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Thema: Rise and Fall: Berichte und Rezensionen von Spielern

  1. #121
    *Platz für Ihre Werbung* Avatar von Maximo der X-te
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    Nachdem ich noch ein paar Partien gespielt habe, muss ich meine Einschätzung insofern korrigieren, dass ich die KI gar nicht mal so schlecht finde. (Ausnahme nach wie vor Kämpfe gegen den Menschen, aber auch das wird). Im zivilien Aufbau stellt sie sich recht clever an und vor allem scheinen die KI-Zivs fortschrittsmäßig zumeist recht dicht aneinander, was gut ist.
    Was mir aber leider trotzdem auf lange Sicht immer noch den Spaß nimmt - was jetzt allerdings weniger mit dem Addon zu tun hat, sondern ein Problem von Civ6 an sich ist - ist die komplette Imbalance. Hat man viele Städte, hat man viel alles. Ich habe in einem Spiel (als einziger) einen Nachbarn erobert und lag lange vorn, diese Schere wurde immer größer. Da ich dann quasi ein doppelt so großes Reich hatte, zog ich immer weiter davon, ohne dass mich jemand hätte aufhalten können. Überspitzt gesagt hatte ich plötzlich schon Tarnkappenbomber erforscht, ohne dass ich überhaupt in der Zeit einen Flugbezirk bauen konnte. Die KI kommt da natürlich erst recht nicht hinterher. So blöd ich die Bremse in Civ5 auch zunächst fand, bei der jede neue Stadt die Kultur- und Technologiekosten erhöht hat, so sehr vermisse ich sie jetzt.
    Und dann zum zweiten noch die Einheitenbalance. Schere-Stein-Papier existiert nur auf ebenjenem, das weiß man spätestens, wenn man mal versucht hat, sich gegen einen Reiterangriff von Dschingis Khan zu wehren. Jüngstes Beispiel, das mir die Lust geraubt hat: Eine Barbarenquadrireme taucht in Runde 10 (!!) auf, lange also, bevor selbst eine Gottheit-KI in der Lage wäre, welche zu bauen. Diese Einheit hat vor Karavellen keinen Konter und schießt mir meine hilflosen Einheiten zusammen, die ein Barbarenlager räumen wollen, na danke auch. (Barbarenreiter haben am Anfang wenigstens noch reduzierte Stärke)
    Alle meine Aussagen sind falsch, auch diese hier.

  2. #122
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    Ja, ich verstehe dich gut. Ich bin auch kein Freund davon, das viele Städte keine Nachteile bringen. Darum vermeide ich in meinen Spielen immer den Kampf gegen die KI, soweit das möglich ist. Hat man erstmal einige große Städte eingenommen, ist das Spiel ja meistens gelaufen und man klickt sich nur noch bis zum Ende hin durch. Hier fehlt mir auch die Civ5 Mechanik. Vielleicht kommt das ja im 2. Add-on oder in einem Patch.

  3. #123
    Tittengrapscher Avatar von Pennraugion
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    Dank der Regierung und dem ersten Gebäude +50% auf Siedler + Gratis BT hat man jedoch schnell die Siedler zusammen.

    Zusammen mit der Politikkarte +50% auf Siedler kann man sich relativ kostengünstig durch eine neu gegründete Stadt einen Siedler holzen.
    Wenn man 3 BT-Ladungen hat modernisiert 2 Felder und schickt ihn dann in einem Wald in einer Stadt in der Nähe und holzt sich den Siedler dank der +100% halb fertig.


    Ruck Zuck hat man 10+ Städte und man fängt wieder mit dem ICS an


    Dann hat man - wie Maximo beschrieben hat - schnell von allem viel (Campusse, Industriebezirke, Häfen, usw.)

    Nach wie vor bestätigt sich mein Eindruck dass die KI auf Industriebezirke kaum einen Fokus legt. Die großen Ingenieure gehören einem quasi fast alle alleine.
    Auch wenn die Industriebezirke mittlerweile abgeschwächt wurden, so finde ich die nach wie vor als eine der stärksten Bezirke für große Reiche -> Sprich, wenn man schon bei 10+ Städten angekommen ist sind die Industriebezirke für mich der erste Bezirk den ich dort errichte.
    Da geht es dann nur mehr darum, dass die Städte gut in die Gänge kommen. Und dazu braucht es Nahrung (zum Wachsen) und Produktion um ihren Beitrag im Reich zu leisten.




    Ach ja noch was
    Was mir gefallen hat sind die Politikkarten welches einem erlaubt auf fremden Kontinent mit der Bevölkerung von 4 zu starten bei neu gegründeten Städte.
    Zusammen mit einem Weltwunder gibt das mit der Politikkarte einige +% Punkte für Gold und Hammer (oder so ähnlich)
    War in einem Spiel auch ganz nett (Kontinent-Karte) weil ein Kontinent von einer KI kaum besiedelt wurde und viel Platz da war ... was mich zu der Platzierung bringt, wie die Spieler auf der Karte verteilt werden.
    Die ist meiner Meinung nach oft immer noch ein wenig dubios ...

  4. #124
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    Magnus ist da auch eine große Hilfe, 100% auf Erträge beim Holzen und aus dem halben Siedler wird ein Ganzer. Noch besser ist aber seine Beförderung, dass die Stadt keine Bevölkerung verliert.
    Im aktuellen Spiel haut meine Petrastadt mit ihm gerade alle 4 Runden einen Siedler raus und wächst dabei munter weiter.

  5. #125
    der 397ste von 29355 Avatar von X_MasterDave_X
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    Ja, da ist noch viel imbalanced. Dass große Reiche massiv das Spiel erleichtern ist auch ein nachteil den Civ6 wie sein Vorgänger noch abschwächen muss. Da könnte womöglich sogar ein Mod helfen, so schwer kann das nicht sein. Dennoch das Spiel macht jetzt schon massiv Spaß, ist aber halt für Profis noch viel zu leicht.

  6. #126
    Tittengrapscher Avatar von Pennraugion
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    Zitat Zitat von X_MasterDave_X Beitrag anzeigen
    Ja, da ist noch viel imbalanced. Dass große Reiche massiv das Spiel erleichtern ist auch ein nachteil den Civ6 wie sein Vorgänger noch abschwächen muss.
    Ich könnte mir zB vorstellen, dass die Anzahl der Politikkartenslots - je nach Regierungsform - abhängig ist von der Städteanzahl.
    Sprich -> je mehr Städte man hat desto mehr Slots werden verweigert.


    Das würde den kleinen Reichen helfen (große Auswahl bei den starken Wirtschaftsslots) während große Reiche sich dann tatsächlich besser überlegen müssten, welche Karten sie wirklich einsetzen wollen
    Edith:
    Oder das gewisse Politikkarten nur mit einer kleiner/gleich Anzahl an Städten möglich ist

    Judith:
    Könnte mir zB auch vorstellen, dass man Mali auf Loyalität bekommt (je größer ein Reich wird) und es diverse Politikkarten gibt, die Loyalitätsboni geben.
    Das könnte dann dazu führen, dass große Reiche ihre Slots quasi nur mit Loyalitätssteigernden Karten auffüllen müssen, während kleine Reiche von den "guten" Politikkarten profitieren
    Geändert von Pennraugion (21. Februar 2018 um 12:09 Uhr)

  7. #127
    Registrierter Benutzer Avatar von HannesJo
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    Zitat Zitat von Pennraugion Beitrag anzeigen
    Ich könnte mir zB vorstellen, dass die Anzahl der Politikkartenslots - je nach Regierungsform - abhängig ist von der Städteanzahl.
    Sprich -> je mehr Städte man hat desto mehr Slots werden verweigert.


    Das würde den kleinen Reichen helfen (große Auswahl bei den starken Wirtschaftsslots) während große Reiche sich dann tatsächlich besser überlegen müssten, welche Karten sie wirklich einsetzen wollen
    Edith:
    Oder das gewisse Politikkarten nur mit einer kleiner/gleich Anzahl an Städten möglich ist

    Judith:
    Könnte mir zB auch vorstellen, dass man Mali auf Loyalität bekommt (je größer ein Reich wird) und es diverse Politikkarten gibt, die Loyalitätsboni geben.
    Das könnte dann dazu führen, dass große Reiche ihre Slots quasi nur mit Loyalitätssteigernden Karten auffüllen müssen, während kleine Reiche von den "guten" Politikkarten profitieren
    Das letzte Szenario gefällt mir ziemlich gut. Vor Release hatte ich das ganze Loyalitäts- und Gouverneurssystem auch so in etwa verstanden. Inzwischen wissen wir, dass es eig quasi nur darauf abzielt keine einsamen Städte umgeben von fremden Städten zu gründen. Das ist ja schon mal ein Anfang, aber dieser zweite wichtige Mechanismus, der sich hier ja geradezu anbietet, fehlt leider völlig. Ich denke vor dem nächsten Addon braucht man hier auch nicht auf Besserung hoffen, aber vielleicht wenigstens dann.

  8. #128
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    Dass "Wer viel besitzt, bekommt noch mehr" oder "Wer vorne liegt, gewinnt" absolut spieltödliche Mechaniken sind, müsste eigentlich jeder Spiele-Designer wissen, es gibt genug "Klassiker" wie Monopoly und Risiko, die das exemplarisch vorführen, wie man es besser nicht designen sollte.

    Dass Civ6 so dermaßen in diese Falle tappt ist in der Tat etwas ernüchternd.

  9. #129
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    Es gibt aber Mods, die ICS einschränken können. Wegen solchen Sachen spiele ich nie ohne Mods. Für mich ist Civ6 kein richtiges Fertigprodukt, sondern ein Rohdiamant, das von der Community geschliffen werden muss.
    Tritt dem REICH bei und werde Teil von etwas Großem!


    Achtung Spoiler:
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  10. #130
    Registrierter Benutzer Avatar von drdope
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    Zitat Zitat von Louis XV. Beitrag anzeigen
    Dass "Wer viel besitzt, bekommt noch mehr" oder "Wer vorne liegt, gewinnt" absolut spieltödliche Mechaniken sind, müsste eigentlich jeder Spiele-Designer wissen...

    Dass Civ6 so dermaßen in diese Falle tappt ist in der Tat etwas ernüchternd.
    Man könnte jetzt ganz böse argumentieren, daß wir das als menschliche Zivilisation auch noch nicht begriffen haben.
    Civ6 (mit und ohne RaF-Addon) bietet imho noch zu viele Möglichkeiten exzessiv zu "snowballen".

  11. #131
    starc und vil küene Avatar von Louis XV.
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    Zitat Zitat von drdope Beitrag anzeigen
    Man könnte jetzt ganz böse argumentieren, daß wir das als menschliche Zivilisation auch noch nicht begriffen haben.
    Das ist richtig, aber der Unterschied zwischen dem richtigen Leben und einem Spiel/Sportwettkampf besteht ja gerade darin, dass letzteres ganz klar umrissene Regeln hat, dass die Teilnehmer eine prinzipiell gleiche Chance haben, und dass idealerweise wirklich erst am Ende feststeht, wer gewinnt.

    Man könnte sogar sagen das ist überhaupt einer der Gründe, warum Menschen dem Alltag zeitweise mit Spiel&Sport entfliehen wollen.

  12. #132
    Registrierter Benutzer Avatar von macabre
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    Ich denke, mit der Loyalität gibt es jetzt den perfekten Hebel, um das auszugleichen.
    Da haben sie nun echt alles in der Hand, um ICS unattraktiver zu machen.

  13. #133
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Derzeit ist aber das Gegenteil der Fall, je mehr Städte ich in der Umgebung habe, desto mehr Loyalität "strahlt" ab. Wenn ich dann weitere in deren Einflussbereich setze, sind diese sofort integriert und strahlen wieder weiter ab.
    hier steht eine Signatur
    Die EG-Bildungsminister: Lesen gefährdet die Dummheit!
    Alle PNs mit Interviewantworten werden veröffentlicht!


  14. #134
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    Immernoch ist Krieg das non plus ultra um in dem Spiel was zu reißen. An dieser Stelle muss angesetzt werden.
    Krieg darf sich nicht mehr so sehr lohnen.

    zB müssten neu eingenommene Städte viel länger sehr viel schwächer sein oder durch Stadtprojekte gefügig gemacht werden.
    zwigend notwenidig ist auch, dass die Kampf KI endlich mal was geschissen bekommt, ja es ist viel besser geworden aber im Krieg ist ein Mensch immernoch unfassbar überlegen. Gefährlich wird es nur im early game und wenn man Pech hat verliert man mal ne Einheit weil der Gegner den Techvorsprung hat.
    Die beste Taktik bleibt nach wievor Krieg zu führen es ist auch Wurst ob alle dich hassen weil sie eh nicht gegen dich agieren können
    Das Beste gegen Loyalitätsprobleme beim erobern ist: einfach mehr erobern.

    Um selbst noch Spass an einer Partie zu haben muss man sich zwangsläufig Hausregeln aufstellen aber diese Regeln muss das Spiel aufstellen.

    immernoch langweilig finde ich außerdem den Kultursieg wenn man friedlich versucht die Anzeige voll zu machen dauert es einfach ekelhaft lange Thema runden durchklicken. Auch hier viel effektiver ist es die unmittelbare Konkurenz zu bekriegen (plünderorgie reicht sogar)

    Am krassesten ist sogar der Goldenezeitalterkrieg (kaum Kriegstreibermalus man kann sofort Kriegerklären ohne die 5 Runden denuz. abzuwarten)

    Leider glaube ich dass alle diese Entscheidungen bewusst getroffen sind und das Spiel schneller/aktionlastiger zu machen. Du "musst" Krieg führen und wenn du es erfolgreich tust ist das Spiel vorbei.
    Bestätigung sehe ich zB in dem Port für Tablets, das lässt tief blicken auf die Designentscheidungen vom (optischen) Design bis zu den ganzen Spielmechaniken. Man soll halt nicht mehr das ganze Wochnenende jeweils 10 12 Stunden spielen wie ein richtiger Nerd sondern mal schnell hier und da vllt so 5 6 Stunden (standartkarte 6 civs..!) Durch diese Entscheidungen ist meiner MEinung nach das epische "nurnocheineRunde" konzeptionell begraben worden

  15. #135
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    Dass krieg in den meisten fällen einge gute moeglichkeit zur reichserweiterung ist, ist jetzt aber nicht sooo ungewoehnlich für die antike/bronze/mittelalterzeit.

    Letzendlich kann man auch mit friedlichen civs vor sich hin buildern.

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