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Thema: Achtung! Das OKW befiehlt: Fragen zu HoI4 hier stellen

  1. #211
    Ist privat hier Avatar von Pasadena
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    @Bomm3l: Vielen Dank für die prima Erklärung, das hilft mir deutlich weiter.

  2. #212
    aka Skarbog Avatar von Bomm3l
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    Zitat Zitat von Pasadena Beitrag anzeigen
    @Bomm3l: Vielen Dank für die prima Erklärung, das hilft mir deutlich weiter.
    Kein Problem
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  3. #213
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    Cave vielleicht kannst du doch nochmal auf die Doktrinthematik einlassen. Mir lässt das irgendwie keine Ruhe. Das nachzustellen ist kaum möglich irgendwie (weil man Terrainboni, Verschanzung, etc rausnehmen muss) selbst mit deaktivierter KI. Vorallem auch, weil beim Schaden ein Bernulli-Modifikator drin ist, der den Schaden variabel gestaltet, also keinen festen Wert vorging. Fällt der Faktor hoch aus, macht man mehr schaden, etc.

    Daher wollte ich mir das mit Excel ausrechnen lassen. Ich hab auch ein paar Formel gefunden, aber verstehen tu ich das nicht ganz.

    Testbeispiel:
    7Inf+2Art+Firepower: 45,7 Orga, 233,4 Att, 28,7 BT
    10Inf+Mobile: 58 Orga, 294,2 Def

    Da BT < Def/10, kann ich BT ignorieren. Damit greift F mit 233,4/10=23,34 hits an. Dies entspricht einem Orgaschaden von 11,67. Multiliziert mit 0,05 ergibt sich damit ein Orgaschaden/Stunde von 0,58. Damit braucht F 100 Stunden um M zu besiegen.

    M verteidigt mit 29,42 hits was 0,74 Orgaschaden entspricht. Damit braucht M nur 63h um F zu besiegen. Damit gewinnt M die Schlacht.

    Da der Stärkeschaden statt 0,5 der hits nur 0,25 der hits entspricht, erleidet F auch mehr Schaden als M. F würde erst dann stärker werden, wenn Att-F = Def-M wird, oder der BT > Def-M/10.. liegt ja nur knapp drunter.

    Wie beide Divisionen gegen Panzer abschneiden muss ich noch rechnen. Aber da hier F mehr Def hat als M könnte das zugunsten von F ausfallen. Aber bevor ich das mache... kannst du das bitte kontrollieren? Die Zahlen entstammen aus Techstand zu Spielstart und Doktrin durch konsolen durchgeforscht. Ich hab auch die Zahle für Mot, Mech, etc... aber interessant ist eigentlich nur Inf vs Inf und Inf vs Panzer. Ich muss auch noch schauen, was passiert, wenn meine Panzerdivision auf deine Inf trifft. Habe bisher nur deine Panzer als Reverenz genommen.
    Geändert von nordstern (04. Januar 2019 um 01:07 Uhr)

  4. #214
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    Irgendwie hab ich das gefühl ich hab da oben ziemlich mist gebaut... Nicht nur weil ich die sinkende def im Gefecht nicht berücksichtigt habe, sondern irgendwas stimmt nicht.

    Orgaschaden wenn SA < Def:
    SA/10*hitchance*dice*Land_Combat_Org_damage_modifier
    -> 233,4/10*0,1*(1+0)/2*0,05 = 0,05835... das ist verdammt niedrig. Da würde der Kampf 42 Tage dauern. Was nicht den Tatsachen entspricht. Ich vermute irgendwas mit Faktor10 stimmt nicht.

    ZUdem: Wenn ich die sinkende Def berücksichtige, gewinnt immer die angreifende Firepower-Division, weil nach 7h der Mobile-Division die Verteidigung ausgeht, sprich Restdef < SA. Damit steigt ab da der Schaden der Firepower-Division und übersteigt ab mit 9h den Schaden der Mobile-Division. Und ab da wird es ein Massaker, weil der maximale Orga-Schaden der Firepower-Division auf etwas über das 3fache der Mobile-Division steigt und mit 31h erreicht ist. Und damit kann die höhere Orga mal garnicht gegen anstinken.
    Der Faktor 10 wo ich skeptisch bin, beeinfluss nicht den Kampfausgang sondern nur die Länge.

    Quelle:
    https://hoi4.paradoxwikis.com/Land_warfare
    Geändert von nordstern (04. Januar 2019 um 01:46 Uhr)

  5. #215
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    Also erstmal grundlegend
    die 0,1 und die 0,4 die ich vorher als Schaden angegeben habe sind Erwartungswerte.
    Ich Wirklichkeit besteht da je eine 10% bzw.. 40% Chance schaden zu machen.
    Ich hab das nur - dem Gesetz der großen zahlen folgend - zu Erwartungswerten verändert.

    Bislang habe ich auch nur von Schaden gesprochen. In Wirklichkeit muss man auch zwischen Orgaschaden und HP schaden unterscheiden.

    Wenn ein Angriff trifft, wird da jeweils ein Würfel gewürfelt: ein 2 seitiger für HP schaden, ein 4 seitiger für Orgaschaden oder, wenn man selbst mehr armor hat als der Gegner piercing ein 6 seitiger für Orgaschaden.

    Da die Würfel - meistens - die gleichen sind habe ich sie bislang schlicht auf 1 Normalisiert um mir hier viel Rechnerei zu sparen. Das geht zwar zu lasten von gepanzerten Divisionen, aber da ich deren Effektivität zeigen will, finde ich es nicht sonderlich schlimm diese als schlechter anzusetzen.

    Der Schaden der nach den (in Wirklichkeit ja hunderten) Würfelwürfen herauskommt wird dann mit den Modifikatoren verrechnet ( 0,05 basismodifikastor etc.)

    Des weiteren hab ich in der Regel
    round(hardness-modified attack / 10) etc. weggelassen, weil das ja eh alles betrifft und daher recht uninteressant ist.

    Mit diesen Grundlagen ausgestattet:
    nehmen wir also die Divisionen
    7Inf+2Art+Firepower: 45,7 Orga, 233,4 Att, 28,7 BT
    10Inf+Mobile: 58 Orga, 294,2 Def
    Da BT < Def/10, kann ich BT ignorieren.
    Ich glaube ich verstehe nicht, Wo du hier drauf rauswillst.

    Damit greift F mit 233,4/10=23,34 hits an.
    Theoretisch kommt hier noch
    round(hardness-modified attack / 10)
    mit rein
    Dies entspricht einem Orgaschaden von 11,67.
    Warum? Ich sehe nicht wo hier dein Faktor 0,5 reinkommt.
    daher weiter mit 2,334:
    nun werden Würfel gewürfelt. Für Orgaschaden 4 seitig also ein Erwartungswert von 2,5 somit --> 2,334*2,5=5,835 basismodifier 0,05 --> 0,2917 Orgaschaden pro Stunde an M

    Orgaschaden an F:
    2,955*2,5*0,05=0,36775

    Da der Stärkeschaden statt 0,5 der hits nur 0,25 der hits entspricht,
    Du nimmst das wo genau her?
    "Each attack has the potential to be a hit or miss, where hits would cause HP and organization damage to the enemy unit."

    Jeder erfolgreiche Angriff verursacht gleichzeitig HP und Orgaschaden. Wo dein Faktor 0,25 herkommt ist mir sogar noch schleierhafter.

    SA/10*hitchance*dice*Land_Combat_Org_damage_modifier
    -> 233,4/10*0,1*(1+0)/2*0,05 = 0,05835
    Dein Fehler liegt am Würfel.
    es müsste sein:
    233,4/10*0,1*(1+4)/2*0,05 = 0,29175
    Dann wäre man bei 9 Tagen, was für mich recht vernünftig klingt, da ja alles Gelände, Taktik etc. raus gelassen wurde.

    edit: um dann auch mal HP schaden berechnet zu haben:
    233,4/10*0,1*(1+2)/2*0,05 = 0,17505

    Wenn ich die sinkende Def berücksichtige
    ?
    Warum genau sollte die Def hier sinken?


    Das einzige was sinken wird ist der Schaden - und zwar nach Runde 1
    A unit's damage output is scaled by its fighting strength. The scaling is rounded to multiples of 10% , e.g. for strength less than 100% but greater or equal to 90%, the damage output is scaled by 90%. Note that damage done to unit's HP does not change the other stats of the unit before the combat is finished.

    nach der ersten Runde werden beide Divisionen etwas Schaden genommen haben und haben daher nur noch 90% ihrer Softatt.

    Edit:
    Der Kampf läuft also so ab:
    erste Stunde:
    M erhält
    233,4/10*0,1*(1+4)/2*0,05 = 0,29175 Orgaschaden
    233,4/10*0,1*(1+2)/2*0,05 = 0,17505 HP schaden

    Auch F hat Schaden abbekommen, HP ist unter 100% somit wird der Schaden mit 90% ausgerechnet:
    233,4*0,9/10*0,1*(1+4)/2*0,05 = 0,262575 Orgaschaden
    233,4*0,9/10*0,1*(1+2)/2*0,05 = 0,157545 HP schaden
    Geändert von Caves_of_steel (04. Januar 2019 um 09:58 Uhr)
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  6. #216
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    Gut zu wissen. Ich hab diese Rechnung gefunden:
    For 25 organization dice rolls, (1 + 6) / 2 = 3.5 per roll is expected.
    Da +6 aber gepanzerte sind, dachte ich, ich muss es weglassen. Das es sich auf die Seiten bezieht des Würfels war mir nicht klar. Die 0,5 bei mir entstehend durch (1+0)/2... wenn ich aber statt 0 da 4 bzw. 2 angeben muss für die Würfelseiten, ändert sich das natürlich.


    Note that damage done to unit's HP does not change the other stats of the unit before the combat is finished.
    Ich hab das so interpretiert, das die Division während eines Kampfes immer gleichviel Schaden macht und das der Schadensverlust durch HP verluste (Ausrüstungsverluste skalieren mit den HP-Verlusten) erst nach dem Kampf berücksichtigt wird. Fällt der Schaden, dann jede Runde (in 10% Schritten, wenn RestHP weit genug gefallen ist) oder sind die 0,9 einmalig.

    Die Def sinkt wegen dem hier:
    After each attack, the defending unit removes one defense (if it has some left) and the actual chance to hit depends on if the defender has defenses left or not.
    Darausn schloss ich, das der Defwert... also Def/10 nach jeder Runde um 1 sinkt. Sobald dann Def/10 < SA macht der Angreifer anteiligen 0,4er Schaden. Je länger der Kampf dauert, desto höher tickt diese Schadensart. Klang für mich logisch, weil die verteidigungsstellungen ja im kampf irgendwann zerstört werden, und das dies dadurch simuliert werden soll.
    Da in diesem Beispiel 23,34 Att gegen 29,42 Def stehen, also der Unterschied recht gering ist, erreicht der Kampf schnell den Punkt so Att > Def wird und damit die 0,4 hitchance zum tragen kommen.


    Was ich jedoch nicht verstehe, wie Breakthrough da eine Rolle spielt.
    The attacker's Breakthrough values are used to determine how many defenses each of the attackers' units has. This is compared to the defenders' units hard and soft attacks to evaluate damage done to the attackers' units.
    Das ist nicht wirklich Aussagekräftig. Den eigentlich müsste ich ja BT in der Rechnung irgendwo berücksichtigen.
    Geändert von nordstern (04. Januar 2019 um 11:14 Uhr)

  7. #217
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    Fällt der Schaden, dann jede Runde (in 10% Schritten, wenn RestHP weit genug gefallen ist) oder sind die 0,9 einmalig.
    Er fällt dann, wenn die HP unter 100%, unter 90%, 80% etc. fallen
    Schaden ist : unter 100% HP --> 90% Schaden, unter 90% hp --> 80% Schaden etc.

    Normalerweise kann man davon ausgehen, dass er bei 90% bleibt, solange da keine komischen Dinge in der Schlacht passieren.

    Darausn schloss ich, das der Defwert... also Def/10 nach jeder Runde um 1 sinkt. Sobald dann Def/10 < SA macht der Angreifer anteiligen 0,4er Schaden. Je länger der Kampf dauert, desto höher tickt diese Schadensart. Klang für mich logisch, weil die verteidigungsstellungen ja im kampf irgendwann zerstört werden, und das dies dadurch simuliert werden soll.
    Def füllt sich genau wie att nach jeder Kampfrunde wieder auf.
    ansonsten wäre def völlig sinnlos, weil man sie immer erschöpfen könnte, wenn man nur den Kampf lange genug durch Verstärkungen aufrecht erhält.

    Def simuliert auch nicht Verteidigungsstellungen ( das machen forts, sowie entrenchment), sondern die generelle Fähigkeit einer Einheit etwas zu halten.

    Was ich jedoch nicht verstehe, wie Breakthrough da eine Rolle spielt.
    The attacker's Breakthrough values are used to determine how many defenses each of the attackers' units has. This is compared to the defenders' units hard and soft attacks to evaluate damage done to the attackers' units.
    Das ist nicht wirklich Aussagekräftig. Den eigentlich müsste ich ja BT in der Rechnung irgendwo berücksichtigen.
    Da BT < Def/10, kann ich BT ignorieren.
    Ich glaube ich verstehe nicht, Wo du hier drauf rauswillst.
    ...

    Zitat Zitat von Caves_of_steel Beitrag anzeigen
    Er bekommt einen Bonus, wenn sein Breakthrough höher als der gegnerische Angriffswert ist ( im Falle von 100% softness also des Soft Att wert.)

    Nochmal: Im Angriff übernimmt Breakthrough die Funktion, die normalerweise die beim Verteidiger die Def übernimmt ( und das hab ich in dieser Debatte eigentlich oft genug gesagt...)

    Ich konnte das bei deiner rechnung nicht prüfen, da du nicht alle Werte für die M - Div angegeben hat.

    Daher mal ne ausführliche Berechnung der Divisionen, bei absoluter gleichheit der Tech ausser dem Doktrin:

    Bild


    erste Runde
    Schaden an M:
    round (214,0/10) = 21
    Def von M round(361,8/10)=36

    Alle Angriffe werden abgefangen --> hitchance 10%

    --> 21*0,1*(1+4)/2*0,05 = 0,2625 Orgaschaden
    --> 21*0,1*(1+2)/2*0,05 = 0,1575 HPschaden

    Zeitgleich: Schaden an F
    round(142,5/10)=14
    Breakthrough von F round (57,0/10)=6
    6 Angriffe werden abgefangen --> 10 % hitchance
    8 Angriffe nicht --> 40% hitchance
    --> (6*0,1+8*0,4)*(1+4)/2*0,05 = 0,475 Orgaschaden
    --> (6*0,1+8*0,4)*(1+2)/2*0,05 = 0,285 HP Schaden

    zweite Runde, beide haben schaden genommen --> Att rechnung mit 90%
    Schaden an M:
    round (214,0*0,9/10) = 19
    Def von M round(361,8/10)=36

    Alle Angriffe werden abgefangen --> hitchance 10%

    --> 19*0,1*(1+4)/2*0,05 = 0,2375 Orgaschaden
    --> 19*0,1*(1+2)/2*0,05 = 0,1425 HPschaden

    Zeitgleich: Schaden an F
    round(142,5*0,9/10)=13
    Breakthrough von F round (57,0/10)=6
    6 Angriffe werden abgefangen --> 10 % hitchance
    7 Angriffe nicht --> 40% hitchance
    --> (6*0,1+7*0,4)*(1+4)/2*0,05 = 0,425 Orgaschaden
    --> (6*0,1+7*0,4)*(1+2)/2*0,05 = 0,255 HP Schaden



    Mal zur Demonstration was das bedeutet
    F hat nach zwei Stunden 0,54 HP schaden genommen, von 183,4 HP also etwa 0,3%
    Das sind 30 Mann, sowie etwa 3 Produktionspunkte

    M hat 0,3 Schaden genommen, von 257,2 also etwa 0,1%
    Das sind etwa 12 Mann, sowie etwa 1 Produktionspunkt.


    edit: eine zahl ergänzt, die gefehlt hatte

    Edit2:
    Wer sich aus Spaß für den Umgekehrten Fall interessiert, also die Mobile warfare Inf greift an und die Firepower dív verteidigt:

    erste Runde
    Schaden an M:
    round (214,0/10) = 21
    Breakthrough von M round(56,2/10)=6
    --> (6*0,1+15*0,4)*(1+4)/2*0,05 = 0,825 Orgaschaden
    --> (6*0,1+15*0,4)*(1+2)/2*0,05 = 0,495 HPschaden

    Zeitgleich: Schaden an F
    round(142,5/10)=14
    Def von F round (338,6/10)=34
    --> (14*0,1)*(1+4)/2*0,05 = 0,175 Orgaschaden
    --> (14*0,1)*(1+2)/2*0,05 = 0,105 HP Schaden


    zweite Runde
    Schaden an M:
    round (214,0*0,9/10) = 19
    Breakthrough von M round(56,2/10)=6
    --> (6*0,1+13*0,4)*(1+4)/2*0,05 = 0,725 Orgaschaden
    --> (6*0,1+13*0,4)*(1+2)/2*0,05 = 0,435 HPschaden

    Zeitgleich: Schaden an F
    round(142,5/10)=13
    Def von F round (338,6/10)=34
    --> (13*0,1)*(1+4)/2*0,05 = 0,1625 Orgaschaden
    --> (13*0,1)*(1+2)/2*0,05 = 0,0975 HP Schaden

    Offensichtlich wird die Mobile warfare division hier ziemlich in Mitleidenschaft gezogen.
    Und das ist letztlich das was ich von Anfang an gesagt habe: Superior firepower erzeugt keine allroundivisionen, sondern gute verteidiger.
    Zugleich muss man sich, wenn man die reinen Inf divs einsetzt natürlich darüber im klaren sein, dass die nicht dazu geeignet sind angriffe zu führenl. Höchstens um einen feind zu binden, während die eigenen Panzer etwas unternehmen. In dieser Funktion sind beide übrigens ähnlich gut und können den Feind 121 bzw. 103 Stunden binden.
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    Geändert von Caves_of_steel (04. Januar 2019 um 14:54 Uhr)
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  8. #218
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    Danke dir

    Wie ist deine Einschätzung, wenn man im späteren Spielverlauf Panzerdivisionen zu Infanterie umwandelt und dafür jeder Infanterie einen Panzer+SFL mitgibt. Je nach bestand/produktion 1-2Panzer und 3-4SFL für ne 40er Inf.

    Ich mache das manchmal und habe bisher positive Erfahrungen damit gemacht. Die Frage ist nur, ist das wirklich so effektiv wie ich dachte.

    Das mit dem BT ist mir klar.. aber wie das Berechnet wird weis ich nicht...

    SA wird ja beim Angriff gegen BT gerechnet. Ist BT additiv zu SA oder gesondert zu SA?

    Also:
    Panzerdivision hat 200SA und 200 BT, Infanterie hat 300 Def. Was passiert da?
    Wenn ich mir das so anschaue, muss man verdammt viele Panzer stapeln um BT>Def zu kommen. Daher denke ich mir, das muss irgendwie anders verrechnet werden.

    Wenn ich nämlich ne Infanterie mit Firepower und ne Panzerdivision mit Mobile antreten lasse (4Pz, 6Mot) liegen SA und BT unter der Def der Infanterie... Rechnerisch würde damit ein Kampf zugunsten der Panzer enden, aber nur um eine Stunde. Also extremst knapp. Das liegt daran, das die Orga der Inf deutlich höher ist und damit mehr Schaden fressen kann als der Panzer. Wenn ich nun noch berücksichtige, dass die Inf z.b. durch PaK, etc in der Lage ist die Panzerung zu knacken und damit der -50% Malus rausfliegt, ist der Panzer komplett im A***
    Also denke ich das es so nicht sein kann. Daher habe ich oben gefragt. Ich ging bisher davon aus das BT nur relevant ist wenn er höher als Def ist. Aber das Beispiel zeigt, das dies nur sehr schwer möglich ist. Also denke ich, das ich was falsch denke.


    Gibts zum Doktrinvergleich nen Video? Das was ich gefunden habe ist entweder totaler Mist oder argumentiert so wie ich oben, sprich falsch. Daher habe ich nämlich mein Wissen^^.
    Hearts of Iron 4 - Der ultimative Land-Doktrin Guide von ReviewGameX habe ich angeschaut:
    https://www.youtube.com/watch?v=3CoatXpAbtY
    Geändert von nordstern (04. Januar 2019 um 23:19 Uhr)

  9. #219
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    Wie ist deine Einschätzung, wenn man im späteren Spielverlauf Panzerdivisionen zu Infanterie umwandelt und dafür jeder Infanterie einen Panzer+SFL mitgibt. Je nach bestand/produktion 1-2Panzer und 3-4SFL für ne 40er Inf.
    gegen die KI funktioniert alles
    im MP würde ich davon absehen

    Das mit dem BT ist mir klar.. aber wie das Berechnet wird weis ich nicht...
    ICH HAB ES DIR VORGERECHNET !
    Zeitgleich: Schaden an F
    round(142,5/10)=14
    Breakthrough von F round (57,0/10)=6
    6 Angriffe werden abgefangen --> 10 % hitchance
    8 Angriffe nicht --> 40% hitchance
    --> (6*0,1+8*0,4)*(1+4)/2*0,05 = 0,475 Orgaschaden
    --> (6*0,1+8*0,4)*(1+2)/2*0,05 = 0,285 HP Schaden
    Ist BT additiv zu SA oder gesondert zu SA?
    DFQ?
    es funktioniert wie verdammte DEV...

    Panzerdivision hat 200SA und 200 BT, Infanterie hat 300 Def. Was passiert da?
    Was passiert...
    200 Atts werden alle abgefangen --> 10% hitchance etc.
    Was die Breakthrough hier macht kann ich dir nicht sagen, weil du mir nicht die Att-werte der Inf div gegen hast aber da die Panzerdiv vermutlich auch recht hart ist sag ich mal : vermutlich werden alle feindlichen angriffe abgefangen --> 10% hitchance

    Also extremst knapp. Das liegt daran, das die Orga der Inf deutlich höher ist und damit mehr Schaden fressen kann als der Panzer. Wenn ich nun noch berücksichtige, dass die Inf z.b. durch PaK, etc in der Lage ist die Panzerung zu knacken und damit der -50% Malus rausfliegt, ist der Panzer komplett im A***
    A
    Ich bin gerade bereit darauf zu wetten, dass du mindestens die Hardness der Panzer vergisst.
    Aber da du deine Rechnung nicht offen legst sag ich einfach nur : du erzählst mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit Scheiße.

    Also denke ich das es so nicht sein kann. Daher habe ich oben gefragt. Ich ging bisher davon aus das BT nur relevant ist wenn er höher als Def ist. Aber das Beispiel zeigt, das dies nur sehr schwer möglich ist. Also denke ich, das ich was falsch denke.
    Alter ... ich hab das jetzt in 5 Posts erklärt was Breakthrough macht liest du das einfach nicht?

    WIE GEHT DAS?
    BREAKTHROUGH IST FÜR DEN ANGREIFER DAS WAS DEFENCE FÜR DEN VERTEIDIGER IST SONST NICHTS!!!!!!!


    und nein ich kenne keine Videos und ich halte Videos auch prinzipiell für ne schlechte Quelle für so was, da die in der Regel keine Debatte begünstigen und selten ihre Rechnungen ( so die Macher eine haben) offen legen.

    edit: ich werde weitere Fragen zum Breakthrough von dir auch nicht mehr beantworten, wenn nicht eindeutig ist, dass du verstanden hast was er grundlegend ist.
    Ich hab es jetzt oft genug versucht und habe nicht den Eindruck, dass es was bringt dir das weiter zu erklären.
    Geändert von Caves_of_steel (05. Januar 2019 um 00:09 Uhr)
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  10. #220
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    ja, habs verstanden^^ danke...

  11. #221
    Ist privat hier Avatar von Pasadena
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    Zitat Zitat von Bomm3l Beitrag anzeigen
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    Da wäre in der Tat noch was...

    Das fällt vom Niveau zwar gegen Nordstern und Caves_of_steel ein wenig ab, aber ich habe mit dem Spiel gerade erst angefangen und stehe bei ca. 70 Spielstunden.

    Also, es geht um folgende Anzeige:
    Bild

    Mir gehts im konkreten Fall um das Öl in Hannover. Es gab die Anzeige, dass es in Hannover 8 Öl gab. Daraufhin habe ich zwei Raffinerien gebaut, bei der letzten sind die Einheiten von 60 auf 65 gestiegen.
    Sehe ich das richtig, dass vier Mal Öl dazu kommt, wenn ich eine Raffinerie baue und der Rest durch die Boni (Rohstoffabbau 1-4) kommen? Und somit in Hannover aus 8 Öl 12 werden (incl. Boni und Rundungsfehler)?

    Und wo wir schon mal dabei sind... von der folgenden Anzeige verstehe ich die Werte nicht.
    Bild

    Das Mouse-Over ab "Sowjetunion" verstehe ich, aber die Berechnung der Werte darüber erschließt sich mir nicht.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  12. #222
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    Da steht nur wieviel Zivilfabriken du hast, wieviele davon für Konsumgüter benutzt werden (was du ja durch Gesetze ändern kannst) und wieviele für den Handel bereit stehen. Beachte aber, das Zivilfabriken die für den Handel bereitstehen auch Fabriken sind die Gebäude bauen können. Wenn du da also alle durch Handel bindest, baust du keine Gebäude mehr.

    Der Zweite Absatz bedeutet nur folgendes: Du bezahlst im Handel ressourcen mit Zivilfabriken. Umgekehrt bekommst du Zivilfabriken wenn jemand von dir Ressourcen holt. Diese Fabriken kannst du nicht für den Handel benutzen. Das ist alles.


    Wieviel Öl eine Raffenerie abgibt, liegt am Techstand. Zudem gibt es Entscheidungen und Fokusbaumpunkte die Ressourcen geben.

    Auf der ersten Stufe gibt eine Raffinerie 1 Öl. Auf der zweiten dann 2 Öl, etc. Das müsste aber eigentlich dran stehen glaube ich.

  13. #223
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    @caves nutzt du eigentlich auch self propelled?

  14. #224
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    Zitat Zitat von Schattentroll Beitrag anzeigen
    @caves nutzt du eigentlich auch self propelled?
    das kommt auf die Situation an.
    mit Deutschland in der Regel nicht, weil ich da nen techrush auf Panzer mache (edit:somit hab ich in der Regel Panther im Jahr 39 produktionsbereit) und es daher zu teuer wäre die self propelled auf nem akzeptablen techlvl zu halten.
    Mit z.b. den USA nutze ich sie.
    Geändert von Caves_of_steel (06. Januar 2019 um 15:35 Uhr)
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  15. #225
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    Ich nutze sie, aber Caves Startegie ist dafür eher ungeeignet. So wie ich Spiele nutze ich sie sogar sehr zahlreich. Weil sie meines erachtens das bessere P/L-verhältnis haben.

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