Das ist noch das geringste Problem. Ist mit 2 Türmen an jeder Seite handelbar.
Hauptproblem ist es, die 1.Welle zu überstehen.
Das ist noch das geringste Problem. Ist mit 2 Türmen an jeder Seite handelbar.
Hauptproblem ist es, die 1.Welle zu überstehen.
...also, ich hab bei dem Spiel gerade einen Bug. Während einer Welle kommen ja keine Züge. Danach kam aber auch keiner, im Haupthaus steht Null Stunden bis zum nächsten Zug. Angeblich soll Reloaden und ein Haus bauen das Problem lösen. Bei mir nicht.
Mit Naturgesetzen kann man nicht verhandeln. --Harald Lesch
Ein Atomkrieg würde die Menschheit auslöschen. Hätte aber auch Nachteile.
Mit über 40 Rangern ist der Widerstand schnell gebrochen. Viel Zeit zum klären ist auch nicht mehr bis zur Welle.
Eine 4. Kaserne ist im Bau. Die wird noch paar Ranger ausbilden können.
Der Norden ist fast feindfrei, und damit ist eines der Ziele der Mission erfüllt. Die nötigen 300 Kolonisten habe ich auch schon längst übererfüllt.
Die finale Welle kündigt sich an. Ich habe noch einen Tag, um die Verteidigung zu stärken.
Da kommen sie. Ich habe noch eine zweite Verteidigungslinie dahinter, sowie noch das Holztor bei der Brücke. Aber fast 70 Ranger sollten reichen.
Es gibt zwei normale Missionen und eine taktische.
Von den beiden normalen Missionen ist die Jäger-Auen die schwerere. Das Zeitlimit ist belanglos, aber man ist auf einer kleinen Karte, von Zombies umzingelt. Diese Karte macht man besten mit Farmen, die ich noch nicht habe.
Das Problem der Mission sind die Runner. Auch wenn man die Zombies nicht alle erledigen muss, sollte man dennoch soviele wie möglich töten, insbesondere Runner. Denn es kommen kleine Zufallshorden, und der Kampflärm lockt Runner an. Und das kann zum Problem werden, wenn durch mehr Lärm noch mehr Runner angelockt werden, deren Bekämpfung wiederum weitere Runner anlockt. Die berüchtigte fatale Kettenreaktion zum Untergang.
Der Scheideweg ist deutlich einfacher. Es gibt kein Zeitlimit, man aus einer gesicherten Defensive heraus die Zombies jagen. Und dann mit einer genügend große Truppe (mindestens 30 Ranger sollten es sein) die Zombiestadt schleifen.
Der letzte Bunker ist die erste taktische Mission, die man machen kann. Der Sinn solcher Missionen ist die Erlangung zusätzlicher Forschungs- und Imperiumspunkte. Letztere braucht man dringend zur Bekämpfung der Schwarmmissionen.
Diese Mission werde ich auch als nächstes machen.
...also, ich bin bei den Schwarmmissionen immer eher planlos. Viele Soldaten haben, an Engstellen Barrikaden, und hoffen dass es reicht. Bisschen Micro, einzelne Soldaten kurz tanken lassen und dann nach hinten stellen. Und wenns nicht reicht, halt Schwierigkeit runter. Ich habe nichtmal Ideen, wie man da mehr rausholen kann. Bin gespannt, wie du das auf 800% machst.
Mit Naturgesetzen kann man nicht verhandeln. --Harald Lesch
Ein Atomkrieg würde die Menschheit auslöschen. Hätte aber auch Nachteile.
Da bin ich auch gespannt. Ebenso wie auf deinen tech weg
Ich auch. Im ersten Versuch war er fast richtig, ich habe nur Markt und Lagerhaus zu früh gewählt.
Man kann die Techs lose in mehrere Kategorien einteilen:
- Techs, die einem in der Frühphase helfen, insbesondere gegen die erste Welle. In dieser Phase ist es wichtig, schnell die Wirtschaft in Gang kommen zu lassen.
- Techs für die mittlere Phase, ab der ersten Welle bis gegen Ende hin. Man muss die Karte säubern und die Kolonie richtig aufbauen, insbesondere das Goldeinkommen auf mehrere Tausend anwachsen lassen (3000 ist guter Richtwert). Auch das Ressourceneinkommen (Stein!) muss maximiert werden.
- Techs für die letzten Wellen, insbesondere die finale.
- Techs, um es in den Schwarmmissionen einfacher zu haben.
Techs können in mehrere dieser Kategorien fallen, was sie besonders wertvoll und dringlich macht. Soldaten sind so ein Fall. Es gibt zwar Karten, wo man sie dennoch nicht in der Anfangsphase einsetzen will, aber generell sind sie eine gute Wahl.
...also, Soldaten helfen bei allen Zielen erste Welle vielleicht nicht, weil sie ja Eisen brauchen.
Barrikaden, hm hast Recht.
Mit Naturgesetzen kann man nicht verhandeln. --Harald Lesch
Ein Atomkrieg würde die Menschheit auslöschen. Hätte aber auch Nachteile.
Die erste taktische Mission fungiert auch als Tutorial und ist nicht schwer, auch nicht auf 800%.
Man weis nie was sich genau hinter einer Tür verbirgt. Generell sollte man nicht alle Türen in einem Raum gleichzeitig öffnen. Und erst, wenn alle Zombies im Raum weg sind.
Schilder kann und sollte man lesen. Sie geben mitunter nützliche Infos.
In den ersten Missionen hat man es überwiegend mit den langsamen Zombies zu tun. Nur in Masse strahlen sie so etwas wie Gefahr aus, aber Calliope kann ihnen leicht ausweichen, wenn sie zu nahe kommen.
Forschungs- und Imperiumspunkte bekommt man nicht automatisch als Belohnung bei erfolgreicher Beendigung der Mission, sondern man muss sie innerhalb der Mission suchen. Die Punkte sind mehr oder weniger zufällig platziert.
Hinter der Nordtür befinden sich zwei Runner. Runner stellen in den meisten Missionen die größe Gefahr dar, getoppt nur durch Harpyien.
Calliope kann aber auch Runnern ausweichen und töten.
Im Bad befindet sich ein Schmuckkästchen, sowas kann man leicht übersehen. Dieses hier bringt Imperiumspunkte.
Ich öffnte die östliche Tür, aber es geht hier nicht weiter wegen Geröll. Das Schild erklärt was passierte.
Weiter geht es nur mit der südlichen Tür, und ich finde ein Medipack. Medipacks heilen komplett, und nicht nur den Helden, sondern alle Einheiten. Sehr nützlich. Man kann auch Granaten finden, ebenfalls sehr nützlich, vorallem auf 800%.
Widmen wir uns nun den zahlreichen Runnern. Sandsäcke bremsen das Tempo aller Einheiten außer dem Helden. Zudem gibt es hin und wieder Barrikaden, an denen sich Zombies austoben können.
So wie auch hier. Die meisten Zombies kann ich erledigen.
Aufgrund der großen Anzahl aber nicht alle.
Ist aber kein Problem, ich führe sie wieder zu einer der Barrikaden, und dort knalle ich sie ab.
Man kann auch freundliche Einheiten finden. Hier sind zwei Soldaten, die sich Calliope anschließen.