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Thema: [They Are Billions] Überleben gegen Zombies

  1. #481
    Registrierter Benutzer Avatar von AmrodAegnor
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    Das Clearen und Verteidigen ist mit Soldaten halt einfacher, schneller. Erstens weil man weniger davon braucht und zweitens, weil sie auch ein bisschen was aushalten und nicht direkt umkippen.

    Wenn man Türme hat, wirds wieder besser. Und natürlich haben die Soldaten einfach zu viele gute Boni in der Kampagne, um sie nicht zu techen.

    Holz? Meinst du Türme? Die lass ich immer komplett links liegen, warte da auf Steintürme und gehe frühestmöglich auf Ballisten. Die ersten Missionen schafft man ja auch mit ner Mauer und Soldaten.

    Der Trick ist auf 500%+, dass man immer auch ne Ersatzmauer dahinter hat, hinter die man sich zurückziehen kann. Und während der Welle dann noch ne Dritte hochzieht, für alle Fälle. Oder falls die Zombies irgendwo unerwartet durchbrechen, auch mal Gebäude zerstören und dort Mauern hinpacken.

  2. #482
    Registrierter Benutzer Avatar von Flunky
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    Zitat Zitat von AmrodAegnor Beitrag anzeigen
    Das Clearen und Verteidigen ist mit Soldaten halt einfacher, schneller. Erstens weil man weniger davon braucht und zweitens, weil sie auch ein bisschen was aushalten und nicht direkt umkippen.
    Das klingt pausibel. Ich hab zuletzt in irgendner 0.5er-Version gespielt, da waren Soldaten eher lästig beim clearen, weil die so viele Zombies angelockt haben.

    Zitat Zitat von AmrodAegnor Beitrag anzeigen
    Holz? Meinst du Türme? Die lass ich immer komplett links liegen, warte da auf Steintürme und gehe frühestmöglich auf Ballisten. Die ersten Missionen schafft man ja auch mit ner Mauer und Soldaten.
    Nene, Holzverarbeitung. Die Vortech für Farmen.
    1525. Wir finden Astronomie in ner Hütte.

  3. #483
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    Hab die Namen aller Techs nicht im Kopf, deswegen hab ich gefragt.

    Und ja, Soldaten sind mittlerweile nicht mehr so schlecht wie in den früheren Versionen. Im Survival-Modus sind Sniper noch immer besser, aber in der Kampagne werden sie von Soldaten überflügelt, dank der ganzen Techs, die ihre Werte erhöhen. Gefällt mir auch ganz gut, so kann man auch mal die anderen Einheiten nutzen.

    Natürlich muss man mit Soldaten, gerade auf den höchsten Schwierigkeitsgraden dennoch vorsichtig sein. Auf manchen Karten bleibt bei mir der Anfangssoldat, den man bekommen kann auch erstmal ne Weile stehen als Notfallverteidigung. Einfach weil zuviele Zombies auf der Karte sind und die Aufmerksamkeit/Hörfähigkeit nochmal stark erhöht ist. Da reicht ein Schuss am falschen Ort und das wars.

    Ein gutes Beispiel hier im Video bei 12:40: Da aktivieren seine 2 Soldaten die Vod und ein Chubby kommt an. Nicht, dass es an dem Punkt noch zählen würde, weil er bereits im Südwesten überrant wird.

    Bei 17:10 sieht mans sogar noch besser, was passiert, wenn man den Soldaten direkt zu Anfang nutzt.

    Geändert von AmrodAegnor (19. August 2019 um 16:03 Uhr)

  4. #484
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    Man sollte mit wenigstens 15 Soldaten in den Kampf ziehen. Das zieht gewalltige Aufmerksamkeit nach sich, aber die können größtenteils damit umgehen, notfalls ein Stück zurückziehen.
    Vorallem mit dem Reichweitenupdate sind sie am besten gegen die Giftspucker geeignet.

  5. #485
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    Als nächstes kommt eine weitere taktische Mission dran, die durch Erledigung der letzten Mission freigeschaltet wurde.

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    Als erstes widme ich mich der Ostseite. In der Kiste finde ich 4 Granaten.

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    Dann ist die Westseite des Eingangs dran. Hier gibt es nichts.

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    Das hat ja gut geklappt.

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    Es sind zwar viele Zombies, sind aber ungefährlich.

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  6. #486
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    In dem Raum habe ich ein Medikit gefunden.
    Hier gehe ich noch nicht durch, den Koch will ich in der Tat nicht stören.

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    Zuerst gehe ich durch den nördlichen Eingang.

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    Das erledige ich elegant mit einer Granate.

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    Mal schauen, was hinter der östlichen Tür ist.

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    Mehr Runner. Dank der Barrikade hinter mir kein Problem.

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  7. #487
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    Ich störe doch den Koch, oder genauer gesagt, die Köche.

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    Wenn ich schon ein explosives Fass dabei habe, dann kann ich es auch nutzen. Man muss nur genug Abstand lassen.
    Das Fass erledigt beide Zombies.

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    Ich gehe durch die südlichere Westtür. Hier gibt es zahlreiche schwächere Zombies.

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    Nach einem etwas längeren Kampf erreiche ich freies Gelände.

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    Hier gibt es ein Loch und eine Granate.

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  8. #488
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    Ich gehe durch die verleibende Tür. Nur schwache, aber zahlreiche Zombies.

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    Auch hier. Aber der Kampflärm lockt vereinzelt Runner an.

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    Ich kämpfe mich durch einen weiteren Haufen Zombies. In der Kiste sind zwei Granaten.

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    Dieser Raum ist erheblich gefährlicher. Zahlreiche Runner sind hier.

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    Ich muss immer wieder in diesen Raum zurückweichen. Der Kampflärm lockt schwache Zombies vom Loch an.

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  9. #489
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    Nach und nach kämpfe ich mich durch die Runner durch, immer mal wieder zurückweichend, wenn zuviele Runner kommen.

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    Die letzten Runner werden erledigt. Man sollte immer erst alles töten, bevor man neue Türen öffnet. Man kann nie wissen, was sich dahinter befindet.

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    In dem Fall eine weitere Gruppe Runner. Eine Granate reicht völlig aus.

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    Hier befindet sich eine Kreuzung, bewacht von ein paar schwachen Zombies. Ich gehe zuerst den nordöstlichen Gang entlang, aus bestimmten Gründen.

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    Hier sollte man auch eine Granate einsetzenb.

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  10. #490
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    Gefährliche Rebellen befinden sich hinter dieser Tür.

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    Es handelt sich um eine Gruppe Scharfschützen. So gefährlich können sie gar nicht sein, wenn sie noch ihr Gewehr haben.

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    Es handelt sich um 5 Veteranenscharfschützen. Das ist natürlich nett, lässt aber übles erahnen. Spiele sind nicht nett, und mehr Einheiten bedeutet einfach nur mehr Einheiten, die verlieren kann.

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    Ich öffne die südliche Tür. In diesen Raum waren wir schon mal, nur von der anderen Seite. Hier gibt es eine Medikit.

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    Wenn wir nur die Warnung beherzigen könnten!

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  11. #491
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    Es wurde nicht übertrieben, hier gibt es sehr viele Zombies.
    Man darf nicht den Fehler machen und die Scharfschützen an der Tür schießen lassen, andernfalls aktivert man zuviele Runner.

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    Ich lasse die Scharfschützen an der Kreuzung, in loser Formation, um weniger Krach zu erzeugen. Es kommen auch so genug Zombies an.

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    Ich locke Zombies an (hier unterstützt durch zwei Scharfschützen), und knall sie von der Kreuzung aus ab.

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    Auf diese Weise kann ich langsam vorrücken.

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    Und der Eingangsbereich gehört mir. Es gibt aber noch genug Runner. Man muss ganz hart aufpassen, nicht zuviele anzulocken.

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  12. #492
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    Die Fässer in Luft jagen kann hilfreich sein.

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    Sehr viele Zombies sind da. Ich locke sie zu den Scharfschützen. Auf diese Weise kann man vermeiden, zuviele Runner zu aktivieren.

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    Nur noch die nordwestliche Ecke fehlt, dann ist der Hof zombiefrei.

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    Extra für diesen Raum (die Kommandozentrale) habe ich meine letzte Granate aufgespart.

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  13. #493
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    In der Kommandozentrale befand sich das Missionsobjekt und die letzten Forschungspunkte. Außerhalb des Hofs befindet sich noch ein Gemälde, das die letzten Imperiumspunkte liefert.

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    Damit ist die Mission abgeschlossen.

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    Ich erhöhe Calliopes Leben, um an die anderen Fähigkeiten rechts zu kommen.

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    Ich hole mir Farmen, Logistik (ein höheres Goldeinkommen am Anfang kann man nie genug haben), und ich wähle den Goldtransport, welches mit jeden Tag 200 Gold gibt (wenn der Zug ankommt). Insbesondere auf engen Karten ist das nicht zu unterschätzen.

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  14. #494
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    Der Hof.

    Der ist ja schon auf niedrigerem Schwierigkeitsgrad übel, aber das...wow.

  15. #495
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    Habe nun auch endlich mich hinreißen lassen und die Kampagne angefangen. Aber nicht gleich auf 800% .

    Lese daher hier gespannt mit, um insbesondere die Unterschiede zwischen 300% und 800% zu sehen.

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