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Thema: [RV] Kimara, Künste an der Küste

  1. #1
    Tanzt Avatar von zerialienguru
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    [RV] Kimara, Künste an der Küste

    Die Regeln sind die Üblichen bei meinen Storys: alle Mitspieler bitte raus, das hier ist ein reiner Planungs- und Absprachethread mit der SL.

  2. #2
    Tanzt Avatar von zerialienguru
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    Kimara

    Landesinfo:
    Achtung Spoiler:

    Hauptstadt: Anduril
    Zitadelle:
    Regierungsform: Monarchie
    Gottheit:
    Landesfläche:
    Einwohner:
    Elfen: 70% Menschen: 30%

    Magieausrichtung: Leben/Wasser
    Arkane Infrastruktur
    Reagenzien & magische Ressourcen: etwas Lebens- & Windpartikel, Wasserpartikel
    Spezielle Einheiten: Kriegsschiffe aller Klassen, Heiler

    Kimara ist die größte Seefahrernation an der varunischen Ostküste und das zweite große Elfenreich. Die Elfen siedelten wohl schon vor der Zeit der großen Königreiche in Kimara, wurden aber von den Zwergen von Torgon unterworfen. Als die Zwerge elfische Magier ausbildeten, taten sie das vorwiegend in Kimara und siedelten Elfenmagier aus Imanesse zwangsweise um, da sie Imanesse nur sehr schwierig unter Kontrolle hielten. Die Elfen hatten nicht allzugroße Liebe für die Zwerge übrig und verabschiedeten sich in den Magierkriegen recht schnell aus dem Reich.

    Das Land war im Goldenen Zeitalter die beherrschende Seefahrernation im Osten, allerdings war bis zu der Aufnahme der Naroma die Schifffahrt meist auf die Küstengewässer beschränkt. Nach der Öffnung nach Osten begann für Kimara erst richtig das goldene Zeitalter. Kimara war längere Zeit auch die führende Handelsnation, Eolans Lufthandel übernahm im Laufe der Zeit auf vielen Routen die Führungsrolle. Kimara war jedoch weiterhin im Überseehandel und bei Massengütern auf Fluss- und Seeweg führend. Die Erzmeister Kimaras nutzten den Reichtum zur Förderung von Kunst und Kultur. Zahlreiche prächtige Bauwerke und Kunstwerke schmücken die Stadt, Künstler aller Arten, von Bildhauern zu Sängern und Schauspielern kamen nach Anduril. Neben den schönen Künsten investierten die Erzmeister auch in die Förderung der Wissenschaften und neben den Bildungseirichtungen Kaenmors waren die Universitäten Kimaras besonders im medizinischen Bereich führend und zogen Talente aus dem ganzen Kontinent an. Kimara prägte auch das Bild der Elfen stärker als die zurückgezogener lebenden Elfen Imanesses, auch wenn Imanesse, bzw Arlandra die ältere Nation war.

    Kimara ist auch im ländlichen Raum dicht besiedelt da es ein fruchtbares Land mit zahlreichen Wasserläufen, einem milden Klima und Sonne ist. Kimarische Weine sind varunaweit geschätzt, ebenso andere hochwertige Waren wie Honig und Farbstoffe.

    Im Stählernen Zeitalter war Kimara eine der aktiven Nationen. Zerkesch nahm Ratsprovinzen ein, welche mit Kimara wirtschaftlich verbunden waren und Kimaras und Zerkeschs Erzmeister vertrugen sich bei diametral opponierenden Magieausrichtungen nie besonders. Nach langen Kämpfen und mit der Unterstützung Torogors drängte Kimara Zerkesch wieder zurück in die Mark. Mit Naxos verstand man sich so einigermaßen. Man hatte zwar einiges an Differenzen, aber andere Interessengebiete und Feinde. Mit Eolan arrangierte man sich einigermaßen, auch wenn man in einigen Bereichen konkurrierte. Kimara wurde aber einer der wichtigsten Umschlagplätze für Eolan.

    Das Interregnum führte auch in Kimara zu einem Rückgang der Nahrungsversorgung, ebenso hart war der Rückgang des Handels und auch die großen Kulturerrungenschaften staubten ein und die Theater verwaisten, statt hochwertiger Güter pflanzte man Grundnahrungsmittel an. Inzwischen hat sich das Land so einigermaßen erholt, dennoch merkt man auch bei oberflächlicher Betrachtung, das der Glanz Kimaras verblasst ist. In der Zwischenzeit hatten die Patrizier der Städte die Regierung des Landes übernommen und einen langsame Erholung eingeleitet. Die Städte sind lockerer verbunden, als zu Zeiten der Erzmeister und die neuen Herren sind selbstbewusster und eigenständiger als früher. Die Einsetzung des neuen Erzmeisters hatte die Patrizier ziemlich überrascht und einige, meistens Menschen, murren über die neue Situation. Die langlebigen Elfen können sich aber noch relativ genau an die Segnungen der Erzmagier erinnern, ebenso an ihren Zorn.

    Militär: Soldaten: 86.920 Kosten: 693.700 Xolon
    1 Armeekorps: Gutes Armeekorps, Heimatverteidigung. Drill:0
    Kimarische Küstenwache: 3 Korvetten
    Kimarische Hochseeflotte: 2 Korvetten, 5 Fregatten, 1 Linienschiff

    Elessa
    Größe:
    Einwohner:
    Elfen: 70% Menschen: 30%

    Arkane Infra:
    Ressourcen & Reagenzien: Erdpartikel, Lebenspartikel

    Elessa nimmt den West- und Südteil Kimaras ein und ist eine der Marken die sich weniger stark von ihrer Kernprovinz unterscheiden. Sie ist bewaldeter und hügelger als Zentralkimara, die Bevölkerungsdichte, der vorwiegend von Elfen besiedelten Region, ist um einiges geringer als in der Kernprovinz.

    Die Mark versorgt Kimaras Werften mit guten Holz, ebenso fördert man einiges an Salz.

    Militär:
    1 Armeekorps: Günstiges Armeekorps, Heimatverteidigung. Drill:0


    Charaktere:
    Achtung Spoiler:
    Erzmagier:
    Der General: Mensch: Strategie: Sehr Gut, Taktik: Besser, Logistik: Besser
    Alter: 33
    Der Soldat: Der Erzmeister hat als einfacher Soldat angefangen. Mit 16 ging er zum Militär, arbeitete sich nach und nach die Ränge hoch, auf Grund seiner einfachen Herkunft und mangelnden Bildung war der Unteroffiziersrang alles, was er erreichen konnte. Dann wurde sein magisches Potential entdeckt und schwupps die wupps ist er der Erzmagier Kimaras geworden. Er spielt in seiner Freizeit gerne Schach, weswegen er als großer Taktiker gilt. Außerdem ist er ganz groß darin, Geld mit vollen Händen wieder auszugeben. Deswegen hat er sich einen Kanzler gesucht, der gut Geld rein holt.

    Kanzler:
    -Der Schatzmeister: Elf: Finanzen: Exzellent Admin: Besser
    Alter: 50
    Als Mathegenie an der Universität von Kimara auffällig geworden wurde er vom Erzmagier kurzerhand zum Kanzler ernannt, nachdem er dem General in einer Kneipe begegnete und ihm auf einem Bierdeckel einen Plan zur Einnahmenmaximierung der Steuern aufgezeichnet hat.

    Drittes Magiegebiet:
    Erde

    Zauber:
    Leben: 1.Heilung 2.Manaschmiede 3. Neues Leben
    Wasser: 1.Partikelsammler 2. Orakel der Meere
    Erde: 1. Guter Boden


    Zauber:
    Achtung Spoiler:

    Zauber nach Land:
    Kimara:
    Leben: 1.Heilung 2.Manaschmiede 3.wählbar
    Wasser: 1.Partikelsammler 2. Orakel der Meere


    Erde:
    Achtung Spoiler:
    Rang 1

    Baumeister
    Art: Verbesserung/Kampf
    Kosten: 10
    Kosten pro Runde: 1 Mana pro Runde
    Ziel: Bauprojekt
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Der Zauber wird zu Beginn eines Bauprojekts gewirkt. Die Qualität der Arbeit wird besser und die Arbeiten gehen leichter und schneller von der Hand. Bei Bauprojekten mit fixen Kosten (z.B. ein pyriumsammler), werden diese reduziert, bei fortlaufenden Projekten mit offenen Kosten (Strassenbau) wird die Effektivität der Arbeiten erhöht.
    Alternativer Modus: Der Zauber kann eine Reihe von Gräben samt leichter Befestigung wie Erdügel ausheben, wo die eigenen Truppen Deckung suchen können. Effektivität hängt von den Militärfähigkeiten des Ausführenden ab. Der Zauber braucht etwas Zeit, wird also zu Beginn des Kampfes oder in Kampfpausen angewandt.

    Guter Boden
    Art: Provinzverzauberung
    Kosten: 30 Mana
    Kosten pro Runde: 2 Mana pro Runde
    Ziel: Provinz
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Der Erzmeister verzaubert landwirtschaftlich genutzte Gebiete und reichert den Boden an, wodurch die Produktivität der Landwirtschaft steigt. Stärkerer Effekt wenn der Zauberer Lebensmagie beherrscht.

    Partikelsammler

    Steinschlag
    Art: Kampf
    Kosten: 2 Mana
    Ziel: Feindliche Einheit
    Schwierigkeit: normal

    Ein Steinhagel prasselt auf eine feindliche Einheit herab. Neben dem Schaden bringt es bei geschickter Anwendung die Truppe des Gegners durcheinander und reduziert den Drillwert. Stärke des zweiten Effekts basiert auf militärischen Wert des Erzmeisters. Mit mehr Mana kann ein größerer Bereich angegriffen werden. Erhöhter Effekt in Mark- und Kernprovinzen.


    Rang 2

    Erz spüren
    Art: Provinzverzauberung
    Kosten: 20 Mana
    Kosten pro Runde: 1 Mana
    Ziel: Provinz
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Die Bergleute der Provinz finden leichter Erzadern, was die Erträge der Minen erhöht.

    Hüttenwerk
    Art: Gebäudeartefakt
    Kosten: 10 + 10 pro Stufe, 10.000 Xolon, 2 Erdpartikel, 2 Feuerpartikel pro Stufe
    Kosten pro Runde: 1 Feuerpartikel + 2.000 Xolon pro Stufe
    Ziel: Gebäude
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Die magische Version des Hüttenwerks verhüttet, wie die mundane Version, Erzen zu Metallen, nur in höherer Qualität und Quantität und mit weniger Brennstoff. Hochstufige Versionen verhütten rein magisch. Die Menge an Rohstoffen erhöht sich, zudem fördert es die Industrie.
    Anmerkung: Der Zauber kann auch in einer Variante für Sägewerke gesprochen werden. maximale Stufe ist Rang.

    Manaschmiede

    Verzauberte Straßen
    Art: Artefakt
    Kosten: 20 + 20 mehr pro Stufe; Pro Stufe: 4 Erde & 2 Luft 300.000 Xolon
    Kosten pro Runde: 1 Mana; Pro Stufe: 2 Erde, 50.000 Xolon
    Ziel: Infrastruktur
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Die Strassen der Provinz werden mit Verzauberungen belegt, welche Reisen erleichtern und beschleunigen. Reisende, Reit- und Zugtiere ermüden nicht so schnell und können ein höheres Tempo länger halten. Der Effekt erhöht sich mit der Stufe und weitere Teile des Strassennetzes werde ausgebaut. Bei höheren Stufen und größeren Reichen kann der Effekt reduziert sein, für halbe Partikelkosten und 100.000 Xolon können sie das Strassennetz weiter ausbauen. Evtl mehrfach nötig. Das Ritual verzaubert bestehende Infrastruktur, mundane Bauten werden ergänzt, nicht ersetzt. Maximale Stufe ist Rang bis höchstens 5.


    Rang 3

    Erzrufer
    Art: Gebäudeartefakt
    Kosten: 10 + 10 pro Stufe, 10.000 Xolon, 3 Erdpartikel pro Stufe
    Kosten pro Runde: 1 Erdpartikel Pro Stufe: 1.000 Xolon
    Ziel: Gebäude
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Wer nicht im Boden buddeln will um die Schätze der Erde zu fördern, ruft sie mit diesem Gebäude zu sich. Eine ausgebaute Bergwerksindustrie fördert mehr, Erzrufer benötigen dafür relativ Arbeitskräfte, die Erträge sind respektabel und verwüstet nicht die Gegend. Die meisten Erdnationen benutzten sie um ihre Montanindustrie zu ergänzen, Imanesse war das einzige Land, was im Bergbau rein auf Erzrufer setzte um Metalle zu fördern.

    Guter Bergmann:
    Art: Provinzverzauberung
    Kosten: 30 Mana
    Kosten pro Runde: 2 Mana pro Runde
    Ziel: Provinz
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Der Zauber erhöht die Arbeitsleistung und Ausdauer der Bergleute einer Provinz und reduziert die Chance auf Grubenunglücke. Erhöht die Produktivität und Arbeitsleistung pro Bergmann.
    Anmerkung: Heißt auch das die Montanindustrie weniger Leute benötigt, was die gut wirtschaftenden Minenbesitzer auch gleich dazu veranlasst Arbeitskräfte für Aufgaben in anderen Gebieten freizustellen. Der Effekt ist jedoch gering

    Gutes Handwerk
    Art: Provinzverzauberung
    Kosten: 30 Mana
    Kosten pro Runde: 2 Mana pro Runde
    Ziel: Provinz
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Erhöht die Arbeitsleistung und Produktivität in Industrie und Handwerk, außerdem verringert es Unfälle. Setzt geringfügig Arbeitskräfte frei. Bonus wenn Erzmeister Feuermagie 2 beherrscht.

    Schlamm
    Art: Kampf/Normal
    Kosten: 5/10 Mana
    Ziel: Feindliche Armee
    Schwierigkeit: normal

    Der Boden weicht auf breiter Fläche auf und behindert den Feind, was dazu führt, das Kanonen im Boden feststecken und nicht mehr feuern können, Kavallerieattacken ausgebremst weden können und ähnliches. Taktische Kenntnisse sind von Vorteil. Der Zauber kann auch außerhab einer Schlacht gerufen werden um feindliche Einheiten auf dem Marsch auszubremsen, ihre Versorgung feststecken zu lassen und ähnliches. Der Zauber richtet zwar keinen Schaden per se an, kann aber trotzdem verheerend sein.


    Leben

    Achtung Spoiler:
    Rang 1

    Guter Boden
    Art: Provinzverzauberung
    Kosten: 30 Mana
    Kosten pro Runde: 2 Mana pro Runde
    Ziel: Provinz
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Der Erzmeister verzaubert landwirtschaftlich genutzte Gebiete und reichert den Boden an, wodurch die Produktivität der Landwirtschaft steigt. Stärkerer Effekt wenn der Zauberer Erdmagie beherrscht.

    Partikelsammler

    Heilung:
    Art: Kampf/Normal/Reaktion
    Kosten: 3/6/9 Mana oder 1 bis 4
    Ziel: Eigene Truppen/Personen
    Schwierigkeit: einfach

    Der Zauber heilt eigene Truppen im Gefecht, kann aber auch eingesetzt werden um Agenten und andere Persönlichkeiten oder Personengruppen bei Katastrophen zu heilen. Der Zauber kann auch nach der Schlacht eingesetzt werden um Verwundete zu retten. Mehr Manaeinsatz heilt mehr Leute. Der Erzmeister kann mit Erwerb des Zaubers Heiler rekrutieren.
    Heiler: Zauberereinheit, benötigt einen Zaubererzirkel. 100 Mann, 90 davon Leibwächter und Assistenten. Kosten: 5.000 Xolon pro Runde, Baukosten: 10.000 Xolon. Die Heiler erhöhen die Moral der Truppen heilen und senken den Logistikaufwand, da sie mundane gesundheitliche Maßnahmen zumindest teilweise substituieren und Krankheitsausbrüche eindämmen können. Sie richten erhöhten Schaden gegen Untote an. In Friedenszeiten arbeiten Heiler normalerweise als Ärzte für Truppe und Zivilbevölkerung.

    Schutz vor Todesmagie:
    Art: (Armee)Verzauberung
    Kosten: 3/6/9/12 Mana oder 1
    Kosten pro Runde: 1,2,3,4
    Ziel: Einheit,Brigade, Division, Korps
    Schwierigkeit: normal

    Die Verzauberungsversion schützt vor Todeszaubern und reduziert den Schaden und andere Effekte, die Kampfversion erschwert Todeszauber auf die geschützten Einheiten. Beide Versionen können miteinander kombiniert werden.

    Rang 2

    Fruchtbare Felder
    Art: Artefakt
    Kosten: 20 + 20 mehr pro Stufe; Pro Stufe: 4 Erde & 2 Luft 300.000 Xolon
    Kosten pro Runde: 1 Mana; Pro Stufe: 2 Erde, 50.000 Xolon
    Ziel: Infrastruktur
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Die Felder der Provinz werden mit Verzauberungen belegt, welche die Felder fruchtbarer machen und vor Auslaugung und Erosion schützen. Ebenso werden Schutzzauber um die Felder angelegt, welche Schädlinge und Wildtiere welche gern mal die Felder abgrasen, fernhalten oder zumindest entmutigen. Auch die Resistenz gegen Feldkrankheiten wird erhöht. Der Effekt erhöht sich mit der Stufe und größere Teile der landwirtschaftlichen Fläche werden angeschlossen. Bei höheren Stufen und größeren Reichen kann der Effekt reduziert sein, für halbe Partikelkosten und 100.000 Xolon können mehr Felder profitieren. Evtl. mehrfach nötig. Maximale Stufe ist Rang. Das Ritual verzaubert bestehende Infrastruktur, mundane Ausbauten werden ergänzt, nicht ersetzt.

    Kanalisation
    Art: Artefakt
    Kosten: 20 + 20 mehr pro Stufe; Pro Stufe: 4 Erde & 2 Wasser 300.000 Xolon
    Kosten pro Runde: 1 Mana; Pro Stufe: 1 Wasser 1 Leben, 50.000 Xolon
    Ziel: Infrastruktur
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Sanitäre Systeme der Provinz werden verzaubert um Schmutzwasser von Krankheitserregern zu reinigen. Kanalisationen von Lebensmagiern sind gut im Ausfiltern von Toxinen und Krankheitserregern, wobei mit steigender Stufe die Bandbreite höher ist. Abfall, der an sich nicht nicht krankheitserregend ist wird aber ignoriert. Bei höheren Stufen und größeren Reichen kann der Effekt reduziert sein, für halbe Partikelkosten und 100.000 Xolon können sie die Kanalverbesserung weiter ausbauen. Evtl mehrfach nötig. Maximale Stufe ist Rang, bis höchstens 5.

    Manaschmiede

    Vitalität
    Art: Kampf/Provinzverzauberung
    Kosten: 10/30 Mana
    Kosten pro Runde: 2 Mana pro Runde
    Ziel: Provinz
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Der Zauber erhöht die Gesundheit der Bevölkerung der Provinz. Die Kampfversion negiert Attacken gegen die Gesundheit der Truppen und kann den Truppen generell neue Hoffnung und Zuversicht geben, was Moralverluste reduzieren kann. Der Erzmeister kann mit Erwerb des Zaubers Heiler rekrutieren.


    Rang 3:

    Freude am Leben
    Art: Provinzverzauberung
    Kosten: 30 Mana
    Kosten pro Runde: 2 Mana pro Runde
    Ziel: Provinz
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Die Bewohner der Provinz fühlen sich vitaler und frischer, kleinere Beschwerden verschwinden, insgesamt fühlen sich die Leute besser und optimistischer. Die Zufriedenheit der Bevölkerung steigt.

    Leben verlängern:
    Art: Verbesserung
    Kosten: 10+ maximal Rang*5 Mana
    Ziel: Eine Person
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Eingesetztes Mana in Jahren

    Der Zauber verlängert die Lebenszeit einer Person um Mana Jahre. Kann nur einmal auf eine Person angewandt werden.

    Neues Leben
    Art: Provinzverzauberung/Normal
    Kosten: 20 Mana pro Rasse
    Kosten pro Runde: 1+1 pro Rasse Mana pro Runde
    Ziel: Provinz
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Die Verzauberung erhöht die Geburtenrate einer Rasse in einer Provinz. Möchte der Magier die Geburtenrate beider Rassen erhöhen, erhöhe sich die Kosten. Die Verzauberung reduziert die Zahl an Fehlgeburten, erhöht die Fruchtbarkeit und wirkt vorbeugend gegen Probleme in der Schwangerschaft.

    Wildwuchs
    Art: Provinzverzauberung/Normal
    Kosten: 20 Mana
    Kosten pro Runde: 1 Mana pro Runde
    Ziel: Provinz
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Der Zauber beschleunigt das Wachstum der Vegetation in der Wildnis. Effekt hängt von der Intention des Erzmeister ab. Auf forstwirtschaftlich genutzte Wälder gewirkt, kann der Ertrag gesteigert werden, in den Aufmarschbereich einer an rückenden Armee gewirkt, kann der Zauber den Vormarsch des Feindes bremsen, usw. Verstärkter Effekt wenn der Erzmeister Erdmagie kennt.


    Wasser

    Achtung Spoiler:
    Rang 1

    Eishagel
    Art: Kampf
    Kosten: 3/6/9 Mana
    Ziel: Feindliche Einheit
    Schwierigkeit: normal

    Der Erzmeister ruft einen eisigen Hagelsturm, der großflächig Schaden anrichtet. Anzahl und Fläche erhöht sich mit höheren Manaeinsatz und wo der Zauber gewirkt wird. Eishagel kann keine Armee auslöschen, aber Unordnung in die feindlichen Reihen bringen und Gelände rutschig und fast unpassierbar machen. Taktikkenntnisse sind von Vorteil.

    Nebel
    Art: Kampf/Normal
    Kosten: 3 oder 5 Mana
    Ziel: Feindliche oder eigene Truppen
    Schwierigkeit: einfach

    Der Zauber ruft Nebel und behindert feindliche Truppen in der Schlacht oder erlaubt es eigene Truppen vor Entdeckung zu schützen. Taktikkenntnisse sind sehr hilfreich für korrekten Einsatz. Der Zauber kann auch außerhalb der Schlacht genutzt werden um Truppenbewegungen zu verbergen.

    Partikelsammler

    Schild des Winters
    Art: Kampf(Reaktion)/Verzauberung
    Kosten: 3/6/12/15 Mana, doppelt für Verzauberung
    Kosten pro Runde: 1,2,3,4
    Ziel: Einheit,Brigade, Division, Korps
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhalten

    Die Verzauberungsversion schützt vor Feuerzaubern und reduziert den Schaden und andere Effekte, die Kampfversion erschwert Wasserzauber auf die geschützten Einheiten. Beide Versionen können miteinander kombiniert werden.

    Rang 2:

    Früchte der Meere:
    Art: Provinzverzauberung
    Kosten: 30 Mana
    Kosten pro Runde: 2 Mana pro Runde
    Ziel: Provinz
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Der Zauber erhöht den Ertrag der Fischerei und Ernte andereer Meeresfrüchte (sogar Perlenfischerei). Für die Naroma ist der Ertrag erhöht und kann auch den Ertrag aus dem Bergbau erhöhen. Dafür muss er zu dem Zweck aber separat gewirkt werden.

    Kanalisation
    Art: Artefakt
    Kosten: 20 Mana + 20 mehr pro Stufe; Pro Stufe: 4 Erde & 2 Wasser 300.000 Xolon
    Kosten pro Runde: 1 Mana; Pro Stufe: 2 Wasser, 50.000 Xolon
    Ziel: Infrastruktur
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Sanitäre Systeme der Provinz werden verzaubert um Schmutzwasser zu reinigen. Während einfache (niedrigstufige) Systeme nur grobe Schmutzstoffe reinigen, sind bessere Systeme auch besser im reinigen, inklusive von Krankheitserregern und Toxinen und regulieren den Wasserfluss. Bei höheren Stufen und größeren Reichen kann der Effekt reduziert sein, für halbe Partikelkosten und 100.000 Xolon können sie die Kanalverbesserung weiter ausbauen. Evtl mehrfach nötig. Maximale Stufe ist Rang bis höchstens 5. Das Ritual verzaubert bestehende Infrastruktur, mundane Bauten werden ergänzt, nicht ersetzt.

    Manaschmiede

    Orakel der Meere
    Art: Armeeverzauberung
    Kosten: 25 Mana
    Kosten pro Runde: 1-5 Mana pro Runde
    Ziel: Flotte
    Schwierigkeit: normal/vergleichend
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Der Zauber wird von Schiffsverbänden des Erzmeisters genutzt und gibt Kapitänen und Navigatoren eine intuitive Einsicht, wo sich andere Schiffe, andere seefahrende Einheiten, Riffe und Untiefen befinden. In eigenen Gwässern kann der Admiral auch in etwa die Zugehörigkeit der Schiffe spüren. Der Zauber behindert auch Entdeckung durch Orakelzauber anderer Erzmeister. In dem Fall wird die Schwierigkeit „vergleichend.“ Die Kosten pro Runde sind davon abhängig wie groß und verteilt die eigene Flotte ist. In Friedenszeiten wird der Zauber gern benutzt um Geleit und Führung für Handelsschiffe zu geben. Eine weit verteilte große Flotte verbraucht in dem Fall bis zu 5 Mana, ein Konvoi oder zusammen fahrende Kriegsflotte eher 1-2 Mana.
    Anmerkung: Das Reich kann nun Seher rekrutieren. Zauberereinheit, benötigt einen zaubererzirkel. Trupp 100 Mann, 90 davon Assistenten und Leibwächter. Kosten: 7000 pro Runde, 12.000 Xolon Rekrutierungskosten. Seher können als zauberereinheit oder Ersatz für die Spähabteilung fungieren. Sie benutzen ihre Fähigkeiten für Aufklärung und Sicherung der Armee, als Kämpfer sind sie aber schlecht.


    Rang 3:

    Bewässerungssystem
    Art: Artefakt
    Kosten: 20 + 20 mehr pro Stufe; Pro Stufe: 3 Erde & 3 Wasser 300.000 Xolon
    Kosten pro Runde: 1 Mana; Pro Stufe: 2 Wasser, 50.000 Xolon
    Ziel: Infrastruktur
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Das bestehende Ent- oder Bewässerungssystem der Felder der Provinz wird mit Verzauberungen erweitet, welche die Drainage und Versorgung der Felder mit Wasser verbessern, Felder fruchtbarer machen, vor Auslaugung und Erosion schützen. Ebenso werden Schutzzauber um die Felder angelegt, welche die Effekte extremer Teperaturen mildern. Der Effekt erhöht sich mit der Stufe und größere Teile der landwirtschaftlichen Fläche werden angeschlossen. Bei höheren Stufen und größeren Reichen kann der Effekt reduziert sein, für halbe Partikelkosten und 100.000 Xolon können mehr Felder profitieren. Evtl. mehrfach nötig. Maximale Stufe ist Rang. Das Ritual verzaubert bestehende Infrastruktur, mundane Ausbauten werden ergänzt, nicht ersetzt.
    Anmerkung: Der Erwerb des Zaubers erlaubt die Anlage von Kühlkammern.

    Löschen
    Art: Kampf/Reaktion
    Kosten: 5/10/15 Mana
    Ziel: Feindliche Truppen
    Schwierigkeit: normal

    Der Zauber wirkt auf Schußwaffen des Gegners und sorgt dafür, das diese nur schlecht zünden. Falls der Gegner einen Zauber wie Meister des Pulvers benutzt ist die Schwierigkeit „vergleichend.“
    Mehr Mana erhöht den Effekt. Löschen kann auch ganz prosaisch außerhalb des Kampfes eingesetzt werden um Brände zu löschen.

    Wasserbeeinflussung
    Art: Provinzverzauberung/Normal(Reaktion)
    Kosten: 30/20 Mana
    Kosten pro Runde: 1 Mana
    Ziel: Provinz
    Dauer: Aufrechterhaltung/normal
    Schwierigkeit: normal/vergleichend wenn Gegner den Zauber auch benutzt

    Der Zauber beeinflusst Wasserströmungen in Richtung und Geschwindigkeit. Wasserbeeinflussung erhöht die Produktivität von Mühlen und anderer wassergetriebener Infrastruktur. Ein Gebiet wo der Zauber auch häufig eingesetzt wird ist die hohe See, wo Artefaktlösungen schwierig anwendbar sind. Der Zauber kann auch Niederschläge beeinflussen und so zum Beispiel verhindern das die Ernte verregnet, verhagelt oder verdorrt wird. Ebenso könnte man einen eindringenden Feind mit Dauerregen plagen und auf See der eigene Flotte helfen.Wasserbeeinflussung ist sehr flexibel, allerdings bietet der Zauber nicht alle Optionen auf einmal. Verzauberung der Wassermühlen, Beeinflussung von Flüssen, Niederschläge auf die Feinde und vielleicht noch mal schnell die Küstengewässer beeinflusst, sind separat zu wirkende Zauber. Der Zauber taugt nicht für extreme Bedingungen. Dauerregen ist drin, mörderische Blizzards für die nächste 5 Wochen im Sommer nicht.

    Wasserstrassen
    Art: Artefakt
    Kosten: 20 + 20 mehr pro Stufe; Pro Stufe: 4 Wasser & 2 Luft 300.000 Xolon
    Kosten pro Runde: 1 Mana; Pro Stufe: 2 Wasser, 50.000 Xolon
    Ziel: Infrastruktur
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Die Flüsse der Provinz werden mit Zaubern belegt, welche Reisen mit Flusschiffen beschleunigen. Dazu dienen die Rituale als Flutkontrolle. Auf niedrigen Niveau werden Schiffe stromab einfach schneller befördert, bei höheren Stufen können Schiffe geschwind flussauf fahren und selbst in Umuru bleibt im tiefsten Winter eine Fahrrinne eisfrei. Bei höheren Stufen und größeren Reichen kann der Effekt reduziert sein, für halbe Partikelkosten und 100.000 Xolon können sie das Strassennetz weiter ausbauen. Evtl mehrfach nötig. Das Ritual liefert zwar einzigartige Infrastruktur, aber für maximalen Nutzen wird der Ausbau des Transportnetzwerks empfohlen. Maximale Stufe ist Rang bis höchstens 5.
    Geändert von zerialienguru (16. Dezember 2017 um 11:23 Uhr)

  3. #3
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    Fragen:

    1. Die beiden Karten unterscheiden sich ziemlich stark untereinander, was die Geographie in der Nachbarschaft Kimaras betrifft. Welche ist korrekt?
    Bei der einen grenzt Kimara fast (oder tatsächlich?) an Pelannon, bei der anderen ist nicht mal sicher, ob mein Land an Farrakh grenzt.

    2. Was bedeutet das Bündnis (Konförderation freier Länder) von Ontor, Farrakh und Thevia? Ist das ein NAP oder ein VB oder was anderes?

    3. Können Artefakte Partikel erstellen?

    4. Ich überlege Erde als drittes Gebiet zu nehmen. Wäre es möglich, Zauber zu entwickeln, die Erde, Wasser und Leben miteinander verbinden? Bisher sind alle Zauber in Zauberbuch immer auf eine Magierichtung beschränkt, nicht auf zwei oder drei. Falls das geht, wäre es ein Argument pro Erde, falls nicht, dagegen.

    5. Ich verstehe den Status von Pelannon nicht wirklich. Was bewirkt ein Ratsprotektorat?
    3. Der Rat kann Provinzen benennen, welche von den Bestimmungen von Artikel 1 ausgenommen sind und deren Verwaltung anderweitig geregelt wird. Diese werden i Folgendne Ratsprotektorate genannt.
    3.2. Befindet sich die Ratsprovinz nicht im Besitz eines Ratsmitgliedes kann sie mittels Zweidrittelmehrheit den Status eines Ratsprotektorats erhalten.

    3.2.1. Der Status als Ratsprotektorat kann mit einfacher Mehrheit wieder entzogen werden.

    4. Derzeitige Ratsprotektorate sind die Ratsprovinzen
    Pelannon
    Krak
    Das sagt nicht wirklich etwas aus. Vor allem nicht darüber, was mit "herrenlosen" Ratsprotekturaten ist. Kann man die erobern?

  4. #4
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Die zweite ist da korrekt, da grenzt Kiamara auch an Farrakh.
    Verteidigungsbündnis.
    Hm eigentlich net.
    Wird Zauber geben, die nen zweites Gebiet als Vorraussetzung haben, gibts glaub schon in Ordnung und Erde/Leben haben paar zauber, die stärker sind, wenn man das andere hat.
    Heißt, das die ihre eigenen Herren sind.
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    Sim City Societies: England obsiegt, Großkanzler Sutler baut ein neues London
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  5. #5
    Tanzt Avatar von zerialienguru
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    Die freien Provinzen sind doch auch ihre eigenen Herren?

  6. #6
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Von Ratsseite aus gesehen sind das rebellische Provinzen.

    Naja prinzipiell heißt Protektorat, das sie nicht zu den Ratsprovinzen gehören, die du militärisch in Besitz bringen darfst, da die direkt dem Rat unterstehen. Krak war ne militärische Eingreiftruppe, Pelannon stellte Administratoren, Beamte und so.
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  7. #7
    Tanzt Avatar von zerialienguru
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    Vorläufige Charakterwahl:

    Erzmagier:
    Der General: Mensch: Strategie: Sehr Gut, Taktik: Besser, Logistik: Besser
    Alter: 33
    Der Soldat: Der Erzmeister hat als einfacher Soldat angefangen. Mit 16 ging er zum Militär, arbeitete sich nach und nach die Ränge hoch, auf Grund seiner einfachen Herkunft und mangelnden Bildung war der Unteroffiziersrang alles, was er erreichen konnte. Dann wurde sein magisches Potential entdeckt und schwupps die wupps ist er der Erzmagier Kimaras geworden. Er spielt in seiner Freizeit gerne Schach, weswegen er als großer Taktiker gilt. Außerdem ist er ganz groß darin, Geld mit vollen Händen wieder auszugeben. Deswegen hat er sich einen Kanzler gesucht, der gut Geld rein holt.

    Kanzler:
    -Der Schatzmeister: Elf: Finanzen: Exzellent Admin: Besser
    Alter: 50
    Als Mathegenie an der Universität von Kimara auffällig geworden wurde er vom Erzmagier kurzerhand zum Kanzler ernannt, nachdem er dem General in einer Kneipe begegnete und ihm auf einem Bierdeckel einen Plan zur Einnahmenmaximierung der Steuern aufgezeichnet hat.

    Drittes Magiegebiet:
    Erde

    Zauber:
    Leben: 1.Heilung 2.Manaschmiede 3. Neues Leben
    Wasser: 1.Partikelsammler 2. Orakel der Meere
    Erde: 1. Guter Boden

    Fragen:
    1. Kann ich den Kanzler auch zum Elfen machen und den Erzmeister zum Menschen? Würde mir besser passen
    2. Die Seher: sind die, weil Wasserzauber, nur zu See einsetzbar oder auch an Land?
    3. Zauber bestehen aus Initialkosten und fortlaufenden Kosten, wenn ich das richtig verstehe. Fallen in der Runde der Zauberausübung direkt beide an oder die laufenden erst ab der Folgerunde?
    4. Kann man eigentlich Schulden aufnehmen? Also Xolon-Schulden
    Geändert von zerialienguru (11. Dezember 2017 um 23:51 Uhr)

  8. #8
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Jo ok.
    Wasserzauber gehen auch an Land, sofern es Sinn macht.
    Folgerunde
    Ja.
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  9. #9
    Tanzt Avatar von zerialienguru
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    Ein paar Überlegungen

    Prioritäten Zauber erlernen
    1. Leben: Guter Boden (Stufe 1)
    2. Wasser: Bewässerungssystem (Stufe 3)
    3. Leben: Fruchtbare Felder (Stufe 2)
    4. Wasser: Eishagel (Stufe 1)
    5. Wasser: Früchte der Meere (Stufe 2)

    Zauber wirken Runde 1:
    1. Erde: Guter Boden auf die Zitadellenprovinz (Kosten: 30 Mana)


    Reihenfolge Aktionen Runde 1:
    1. Aktion: Zauber Kollektor auf den Manaknoten wirken für 10 Mana und 100.000 Xolon
    2. Aktion Zauber lernen: Guter Boden (Leben 1) (Runde 1 von 2) & Eishagel (Wasser 1) (Runde 1 von 2)
    3. Aktion Militärreform: Armee verdoppeln: "gutes Paket" bauen/ausbilden. Heiler und Seher ausbilden
    Aktion des Kanzlers: Bau einer Militärakademie

    Mana: 100 im Topf, 20 müssen drin bleiben.
    7 kommen pro Runde dazu.
    10 gehen ab für den Zauber.
    Macht 97 Mana

    Götter:
    Hauptgottheit: Amira
    Geändert von zerialienguru (13. Dezember 2017 um 20:04 Uhr)

  10. #10
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Zauber mit ner großen Aktion wirken, wäre wohl wichtiger.

    Denk dran, das du wahrscheinlich noch Ressourcensammler brauchst, sonst bisste wahrscheinlich schnell pleite im arkanen Bereich.
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  11. #11
    Tanzt Avatar von zerialienguru
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    Okay, auch einfache Stufe 1 Zauber brauchen die Hauptaktion? Das las sich für mich so, als wäre das bei den höheren Stufen angebrachter.

    Ressourcensammler: Meinst Du damit Partikelsammler? Ich hatte das bisher so verstanden, dass man die Partikel für Artefakte braucht, aber nicht für Zauber.
    Oder was meinst Du damit?

    edit: Kann ich den Zauber guten Boden auch auf beide Provinzen wirken oder braucht es dafür zwei Aktionen?

  12. #12
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Naja, also nen 1er bei ner kleinen Aktionen wäre bei deinem jetzigen Wert doch etwas riskant.
    Manakollektoren und Partikel. Hm naja, paar Artefakte stehen ja im Zauberbuch, wie die Bewässerungsanlagen, spezielle Truppen kosten an PArtikeln auch nen Arm und nen Bein.
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  13. #13
    Tanzt Avatar von zerialienguru
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    Den Zauber Kollektor auf den Manaknoten kann ich also wirken, obwohl der nicht bei den sechs Zaubern dabei ist, die mir vom Start weg bekannt sind? Oder muss ich den auch erst erlernen? Der ist ja keinem Fachgebiet zugeordnet, deswegen bin ich mir da unsicher.

  14. #14
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Den kann jeder, wird mit deinem höchsten Wert ausgeführt.
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  15. #15
    Tanzt Avatar von zerialienguru
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    Erfahren wir denn, wie stark unser Knoten ist und ob es in den freien Provinzen weitere gibt?

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