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Thema: Dominions - Über Völker, Strategien und Taktiken

  1. #46
    Registrierter Benutzer Avatar von PaulLloyd
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    Zu den Einheiten Ashdods hatte ich bereits ein wenig geschrieben. Nachdem nun auch die grundlegenden Eigenschaften einzelner Einheiten bekannt sind, möchte ich die Einheiten noch einmal aus spielmechanischer Sicht vorstellen.

    Fangen wir mit den normalen Einheiten an.

    Menschen-Schleudertkämpfer
    Rekrutierungskosten: 7 Gold, 2 Rohstoffe, 3 Rekrutierungspunkte
    Größe: 2
    HP: 10
    Stärke: 10
    Angriff: 8
    Schutz: 4
    Verteidigung: 8
    Magieresistenz: 10
    Präzision: 10
    Moral: 7
    Unterhalt: 0 Nachschub, 0.16 Gold

    Besondere Eigenschaften: Sklave (verbrauchen in diesem Fall kein Nachschub und haben halbierten Unterhalt)

    Geringe Moral, geringer Angriff, geringe Verteidigung und noch geringerer Schutz. Die Einheit ist lediglich mit einem Lederharnisch ausgerüstet. Seine Primärwaffe ist eine Schleuder. Sie besitzt eine wenig außergewöhnliche Reichweite von 30 Feldern und macht maximal 8 Schaden. Sollte ihm die Munition ausgehen oder was wahrscheinlich ist, er in Nahkampf geraten hilft nur noch ein Eisendolch welcher maximal 12 Schaden verursachen kann. Mit beiden Waffen ist es recht unwahrscheinlich dass der Schleuderkämpfer etwas trifft, es sei denn er trifft auf gleichwertiges menschliches Geschmeiß.

    Menschensklave
    Rekrutierungskosten: 7 Gold, 3 Rohstoffe, 3 Rekrutierungspunkte
    Größe: 2
    HP: 10
    Stärke: 10
    Angriff: 8
    Schutz: 4
    Verteidigung: 8
    Magieresistenz: 10
    Präzision: 10
    Moral: 7
    Unterhalt: 0 Nachschub, 0.016 Hold

    Besondere Eigenschaften: Sklave

    Wie bereits der Schleuderkämper eine Einheit von geringen Nutzen. Anstatt Schleuder und Dolch führt der Sklave einen Speer in den Kampf. Er kann damit, sollte er treffen, bis zu 13 Schaden machen.


    Bei den Sklaven bin ich noch versucht am Anfang auszutesten ob sie als Schadensschwamm von nutzen sein können. Immerhin passt neben einen Riesen noch ein Sklave auf ein Kampffeld. Später jedoch mit den Sheshais oder Ahimans wird dies nicht mehr der Fall und hoffentlich nicht von Nöten sein.

    Edomit
    Rekrutierungskosten: 20 Gold, 17 Rohstoffe, 15 Rekrutierungspunkte
    Größe: 3
    HP: 21
    Stärke: 14
    Angriff: 9
    Schutz: 12
    Verteidigung: 11
    Magieresistenz: 11
    Präzision: 10
    Moral: 9
    Unterhalt: 2 Nachschub, 1.3 Gold

    Besondere Eigenschaften: Ödland-Überleben (Geringere Chance ohne Nachschub Krankheiten Provinzen mit betreffenden Terrain zu nehmen. -2 Bewegungskosten für das betreffende Terrain)

    Die kleinsten der riesen kämpfen mit einem Speer der maximal 17 Schaden anrichtet. Zuvor können sie noch bis zu zwei Wurfspeere werfen die jeweils bis zu 16 Schaden anrichten können. DIe Angriffswerte beider Waffen sind jedoch unterdurchschnittlich (9 bzw. 8).
    Zum Schutz tragen sie ein Kettenhemd, eine Eisenkappe und nutzen ein einfaches Schild.

    Amorit
    Rekrutierungskosten: 40 Gold, 27 Rohstoffe, 17 Rekrutierungspunkte
    Größe: 4
    HP: 35
    Stärke: 18
    Angriff: 11
    Schutz: 12
    Verteidigung: 14
    Magieresistenz: 13
    Präzsion: 10
    Moral: 11
    Unterhalt: 5 Nachschub, 2.6 Gold

    Besondere Eigenschaften: Feuerresistent (-5 Feuerschaden), Ödland-Überleben, Maßlosigkeit (+2 Nachschub pro Runde, oben im Unterhalt bereits eingerechnet)

    Auf dem Papier eine coole Einheit da ihr vergifteter Speer beim Treffer auch noch bis zu 15 Giftschaden anrichten. Mit einem Angriff von 11 haben sie auch gute Chancen zu treffen.
    Sie sind Kettenhemd, Bronzehelm und Schild bewaffnet.

    Gileadit
    Rekrutierungskosten: 40 Gold, 29 Rohstoffe, 17 Rekrutierungspunkte
    Größe: 4
    HP: 35
    Stärke: 18
    Angriff: 11
    Schutz: 14
    Verteidigung: 13
    Magieresitsenz: 13
    Präzision: 10
    Moral: 13
    Unterhalt: 5 Nachschub 2.6 Gold

    Besondere Eigenschaften: Feuerresistent (+5, also fünf weniger Feuerschaden), Ödland-Überleben, Maßlosigkeit (+2 Nachschub)

    Sie kämpfen ebenfalls mit einem Speer (11 Angriff, maximal 21 Schaden) und tragen Schuppenpanzer, Bronzehelm und ein Schild. Ich bin in Versuchung die

    Gileaditen den Amoriten zu Beginn vorzuziehen da sie eine höhere Moral besitzen und gerade einmal 2 Rohstoffe mehr kosten und die meisten Einheiten auf die wir treffen sollten nicht anfälliger gegenüber Gift sind als gegenüber normalen Durchbohrungsschaden die die Speere anrichten.

    Gileaditenbogenschütze
    Rekrutierungskosten: 40 Gold, 47 Rohstoffe, 17 Rekrutierungspunkte
    Größe: 4
    HP: 35
    Stärke: 18
    Angriff: 9
    Schutz: 17
    Verteidigung: 6
    Magieresistenz: 13
    Präzision: 10
    Moral: 12
    Unterhalt: 5 Nachschub, 2.6 Gold

    Besondere Eigenschaften: Feuerresistent (+5), Ödland-Überleben, Maßlosigkeit (+2)

    Die einzigen Bogenschützen die Ashdod zur Verfügung stehen. Sie sind nicht besonders präzise können aber beachtliche fünfzig Felder weit schießen und dabei bis zu 17 Schaden anrichten. Der Angriffswert des Bogens ist mit 10 in Ordnung. Die Einheit sollte aufgrund der schlechten Verteidigung nicht in den Nahkampf geraten.
    Neben dem Bogen haben sie zur Selbstverteidigung ein Kurzschwert (Angriff 10, bis zu 23 Schaden). Sie tragen eine volle Schuppenrüstung und eine Bronzekappe. Der Bogen macht die Einheit teuer in der Rekrutierung.

    Bashanit
    Rekrutierungskosten: 50 Gold, 33 Rohstoffe, 21 Rekrutierungspunkte
    Größe: 4
    HP: 40
    Stärke: 20
    Angriff: 11
    Schutz: 14
    Verteidigung: 14
    Magieresistenz: 13
    Präzision: 10
    Moral: 14
    Unterhalt: 5 Nachschub, 3.3 Gold

    Besondere Eigenschaften: Feuerresistent (+5), Ödland-Überleben, Maßlosigkeit (+2)

    Eine Butter- und Brot Einheit für die Ashdod. Hohe Moral, gute Angrifs und Verteidigungswerte. Was will man mehr? Nunja vielleicht eine Waffe mit höherer Reichweite. Das Breitschwert hat nur Länge 2 (Angriff 12, maximaler Schaden 26), anstatt der Länge vier wie die Speere sie haben.
    Sie haben einen Schuppenpanzer, Bronzekappe und ein Schild.

    Sheshai (Heilig)
    Rekrutierungskosten: 115 Gold, 48 Rohstoffe, 27 Rekrutierungspunkte
    Größe: 5
    HP: 50
    Stärke: 21
    Angriff: 12
    Schutz: 15
    Verteidigung: 15
    Magieresistenz: 15
    Präzision: 10
    Moral: 14
    Unterhalt: 9 Nachschub, 7.6 Gold

    Besondere Eigenschaften: Heilig (Kann im Kampf gesegnet werden um die Segnungseffekte des Thronanwärtergotts zu erhalten), Feuerresistent (+9, entsprechen -9 Feuerschaden), Berserker (+2, wird die Einheit verwundet kann die Einheit nach einer Moralprüfung in den Berserkerrausch verfallen, anschließend wird die Einheit bis zum Tod kämpfen. +2 bedeutet in diesem Fall +2 Bonuspunkte auf die Moralprüfung), Ödland-Überleben, Maßlosigkeit (+5)

    Die erste heilige Einheit und ich komme aus dem schwärmen nicht heraus. Bisher konnte ich sie noch nicht im Einsatz sehen aber auf dem Papier scheint sie erst einmal ganz gut. Jedoch leidet die Einheit an maßlosen Rekrutierungskosten.
    Die Sheshai greifen zwei Mal pro Runde an. Einmal mit ihren magischen Schwert (13 Angrif, bis zu 29 Schaden) und mit einem Keil (11 Angriff, bis zu 21 Schaden).
    Sie tragen ebenso einen Schuppenpanzer, Bronzehelm und Schild.

    Ahiman (Heilig)
    Rekrutierungskosten: 115 Gold, 91 Rohstoffe, 27 Rekrutierungspunkte
    Größe: 5
    HP: 53
    Stärke: 22
    Angriff: 13
    Schutz: 19
    Verteidigung: 16
    Magieresistenz: 15
    Präzision: 10
    Moral: 15
    Unterhalt: 9 Nachschub, 7.6 Gold

    Besondere Eigenschaften: Heilig, Feuerresistent (+6), Ödland-Überleben, Maßlosigkeit (+5)

    Die stärkere Variante der Sheshai kostet fast doppelt so viele Rohstoffe bringt jedoch damit bessere Ausrüstung mit. Das magische Schwert (14 Angriff, max. 30 Schaden) und der Keil (12 Angriff, max. 22 Schaden) und die Rüstungsteile sind in den Werten überlegen.


    Die Segnungsstrategie zielt auf den Einsatz der beiden heiligen Einheiten ab. Am Anfang sind sie noch zu teuer, im mittleren und späteren Spielverlauf sollten sie jedoch an Einfluss gewinnen. Denn die Sheshai und Ahiman können nur in der Hauptstadt rekrutiert werden.
    Sobald sich die Front verschiebt werden die mundanen Einheiten direkt an der Front rekrutiert und die Produktionskapazitäten der Hauptstadtprovinz werden frei für die heiligen Einheiten.

    Die folgenden Kommandanten schickt Ashdod ins Feld:

    Edomitenkundschafter
    Rekrutierungskosten: 35 Gold, 19 Rohstoffe, 1 Kommandantenpunkt
    Größe: 3
    HP: 21
    Stärke: 14
    Angriff: 10
    Schutz: 12
    Verteidigung: 13
    Magieresistenz: 11
    Präzision: 10
    Moral: 10
    Max. führbare Einheiten (normal, magisch, untot): 0 / 0 / 0
    Unterhalt: 2 Nachschub, 1.6 Gold

    Besondere Eigenschaften: Schleichend (50, beschreibt die Wahrscheinlichkeit mit dem eine Einheit durch Patrouillen entdeckt werden kann), Ödland-Überleben, Bergland-Überleben, Wald-Überleben

    Wichtige Kundschaftereinheit um die Position der Gegner zu entdecken und um ungefähre Zahlen der in feindlichen Provinzen vorhandenen Streitkräfte zu erfahren. Ansonsten gleich sie von der Ausrüstung den normalen Edomiten.



    Rephaitenkommandant
    Rekrutierungskosten: 100 Gold, 35 Rohstoffe, 1 Kommandantenpunkt
    Größe: 4
    HP: 45
    Stärke: 20
    Angriff: 12
    Schutz: 14
    Verteidigung: 15
    Magieresistenz: 14
    Präzision: 10
    Moral: 14
    Max. führbare Einheiten (normal, magisch, untot): 80 / 0 / 0
    Unterhalt: 6 Nachschub, 6.6 Gold

    Besondere Eigenschaften: Feuerresistent (+5), Ödland-Überleben, Maßlosigkeit (+3)

    Sie kämpfen mit einem Breitschwert (13 Angriff, max. 26 Schaden) und tragen einen Schuppenpanzer mit Schild und einen verzierten Helm.
    Die Kommandanten sind wichtig um die Armeen zu führen. Im späteren Verlauf werden sie an Bedeutung verlieren, da die Adon, sofern sie nicht nur als Schläger eingesetzt werden, die Armeeführung übernehmen können. Die Rephaiten lassen sich jedoch gut einsetzen um weitere Truppen an die Front zu führen.


    Kohen
    Rekrutierungskosten: 85 Gold, 3 Rohstoffe, 1 Kommandantenpunkt
    Größe: 4
    HP: 35
    Stärke: 18
    Angriff: 9
    Schutz: 4
    Verteidigung: 12
    Magieresistenz: 15
    Präzision: 10
    Moral: 13
    Max. führbare Einheiten (normal, magisch, untot): 10 / 0 / 10
    Unterhalt: 4 Nachschub, 5.6 Gold

    Besondere Eigenschaften: Priester (+1, kann priesterliche Zauber der ersten Stufe wirken), Heilig, Feuerresistent (+5), Ödland-Überleben, Maßlosigkeit (+1), 10 % Wahrscheinlichkeit beim Rekrutieren +1 Stufe auf Todesmagie zu erhalten

    Günstige aber auch schwache Priestereinheit. Kann in großer Stückzahl verheerenden Schaden in Armeen der Untoten und Dämonen anrichten und schnell eine große Menge eigener, heiliger Truppen segnen.
    Müssen jedoch in den hinteren Reihen geschützt werden.

    Rephaitenweiser
    Rekrutierungskosten: 155 Gold, 3 Rohstoffe, 2 Kommandantenpunkte
    Größe: 4
    HP: 35
    Stärke: 18
    Angriff: 9
    Schutz: 4
    Verteidigung: 8
    Magieresistenz: 16
    Präzision: 10
    Moral: 12
    Max. führbare Einheiten (normal, magisch, untot): 10 / 0 / 0
    Unterhalt: 4 Nachschub, 10.3 Gold

    Besondere Eigenschaften: +13 Forschung pro Runde, Feuerresistent (+5), Ödland-Überleben, Maßlosigkeit (+1), Versierter Forscher (+4, gibt die entsprechende Anzahl an zus. Forschungspunkten pro Runde), 100 % Wahrscheinlichkeit Stufe 2 in einer der folgenden Schulen zu erhalten: Feuer, Erde, Astral

    Gute und relativ erschwingliche Forschereinheit der Ashdod. Nur zur Information: Das Forschen ist eine dedizierte Aktion. Die Einheit kann in dieser Runde nichts anderes erledigen. Durch ihre garantierten +2 Fähigkeiten in einer von drei magischen Schulen versuche ich so schnell wie möglich zu Beginn jeweils einen von ihnen für das Suchen von magischen Stätten verwenden zu können.

    Wer sich noch erinnert, jeder Magier kann magische Stätten bis entsprechend seinen Fertigkeiten in einer Region suchen. Magische Stätten werden zu Beginn eines Spiels auf der Karte zufällig verteilt und bringen in der Regel Boni, jedoch auch Mali mit sich. Bestimmte Mali oder Boni wirken dabei ohne dass die Stätte entdeckt wurde. Das kann man manchmal anhand der Skalen einer Provinz ablesen. Hat z. B. eine Provinz trotz eigenen Dominions nicht die erwarteten eigenen Skalen, so kann dies an einer in der Provinz unentdeckten magischen Stätte liegen.


    Emit
    Rekrutierungskosten: 125 Gold, 3 Rohstoffe, 2 Kommandantenpunkte
    Größe: 4
    HP: 35
    Stärke: 18
    Angriff: 9
    Schutz: 4
    Verteidigung: 12
    Magieresistenz: 15
    Präzision: 10
    Moral: 13
    Max. führbare Einheiten (normal, magisch, untot): 10 / 0 / 30
    Unterhalt: 4 Nachschub, 8.3 Gold

    Besondere Eigenschaften: +1 Todesmagie, +9 Forschungspunkte, Feuerresistent (+5), Ödland-Überleben, Maßlosigkeit (+1), Wahrsager (10, die Zahl wird als Bonus bei der Prüfung verwendet ob ein Ereignis schlecht oder gut ist), 100 % Chance +1 Stufe auf einen der folgenden Pfade zu erhalten: Feuer, Erde, Astral, Tod

    Meiner Meinung nach wenig beeindruckend. Aufgrund des latenten Wahrsagerbonus und den Umstand dass wir +1 Unglück auf der Skala haben, kann es sich lohnen zumindest einen Emit in jeder Provinz stehen zu haben um schlechten Ereignissen vorzubeugen. Hier können sie ja ruhig in Ruhe vor sich hin forschen.


    Zamzummit
    Rekrutierungskosten: 315 Gold, 3 Rohstoffe, 4 Kommandantenpunkte
    Größe: 4
    HP: 35
    Stärke: 18
    Angriff: 9
    Schutz: 4
    Verteidigung: 12
    Magieresistenz: 17
    Präzision: 10
    Moral: 13
    Max. führbare Einheiten (normal, magisch, untot): 10 / 5 / 70
    Unterhalt: 4 Nachschub, 21 Gold

    Besondere Eigenschaften: +1 Erdmagie, +2 Todesmagie, +1 Priester, +15 Forschungspunkte, Heilig, Feuerresistent (+5), Ödland-Überleben, Maßlosigkeit (+1), Geistersicht (können in das Reich der Geister sehen und erleiden keine Mali durch Dunkelheit und können unsichtbare Einheiten sehen), 100 % Chance +1 Level auf Todes- oder Erdmagie zu erhalten, 100 % Chance +1 Level auf Feuer-, Erd-, Astral- oder Todesmagie zu erhalten

    Unsere besten Zauberer. Im Glücksfall können diese +4 Todesmagie oder +3 Erdmagie besitzen. Jedoch sind sie relativ teuer im Unterhalt, eignen sich aber zum Anführen von Untoten, sollten wir in Besitz größere Mengen kommen.

    Adon
    Rekrutierungskosten: 290 Gold, 86 Rohstoffe, 4 Kommandantenpunkte
    Größe: 5
    HP: 57
    Stärke: 23
    Angriff: 14
    Schutz: 18
    Verteidigung: 17
    Magieresistenz: 18
    Präzision: 11
    Moral: 13
    Max. führbare Einheiten (normal, magisch, untot): 120 / 0 / 0
    Unterhalt: 12 Nachschub, 19.3

    Besondere Eigenschaften: Stufe 2 Priester, +5 Forschungspunkte, Heilig, +6 Feuerresistenz, Ödland-Überleben, +8 Maßlosigkeit, Unfähiger Forscher (4, reduziert die Menge der Forschungspunkt pro Runde um die entsprechende Menge), 100 % Chance zwei Stufen in Feuer-, Erd- oder Astralmagie zu erhalten

    Die heiligen Adonen sind die Schläger/Superkämpfer Einheiten Ashdods. Sie bringen bereits gute Basiswerte mit und können mit den entsprechenden Gegenständen noch stärker werden. Da sie sich selber segnen können, können sie auch alleine eingesetzt werden.
    Zu den Standardwaffen zählt ein magisches Schwert (15 Angriff, bis zu 31 Schaden) und ein Keil (13 Angriff, bis zu 23 Schaden) und eine hervorragende Rüstung der Anakiten.

    Talmaiältester
    Rekrutierungskosten: 360 Gold, 3 Rohstoffe, 4 Kommandantenpunkte
    Größe: 5
    HP: 45
    Stärke: 20
    Angriff: 11
    Schutz: 4
    Verteidigung: 9
    Magieresistenz: 13
    Präzision: 10
    Moral: 13
    Max. führbare Einheiten (normal, magisch, untot): 80 / 0 / 0
    Unterhalt: 10 Nachschub, 24 Gold

    Besondere Eigenschaften: +19 Forschungspunkte, Heilig, +6 Feuerresistenz, Ödland-Überleben, +6 Maßlosigkeit, Versierter Forscher (+8), Schmiedebonus (1, reduziert die Anzahl benötigter Edelsteine zum fertigen eines Gegenstands um die genannte Menge, also 1), +100% Stufe 3 in eine der folgenden Schulen zu erhalten: Feuer, Erde, Astral, +10% Chance eine zusätzliche Stufe in Feuer-, Erde-, Astral- oder Todesmagie zu erhalten.

    Teure Einheit die nur dann von Vorteil ist wenn die +10% Chance eintreten und die dazu erhaltene Magiestufe mit der bereits vorhandenen Magieschule von +3 übereinstimmt und damit ein +4 Magier entsteht. Ansonsten gibt es bessere Alternativen. Auch der Edelsteinbonus beim Schmieden hört sich besser an als er ist, da spätere Gegenstände leicht 50 oder mehr kosten.



    Wichtig sind am Anfang die Rephaitenkommandanten und -Weisen. Die Weisen stellen kostengünstige Forschung zur Verfügung und können früh für die Suche nach magischen Stätten verwendet werden. Die Kohen werden als Priester erst später benötigt wenn heilige Einheit zum Segnen vorhanden sind oder wenn Untote beziehungsweise Dämonen auftauchen. Die Emiten sollen sofern es nichts anderes behindert in jeder Provinz eingesetzt werden um schlechte Ereignisse zu verhindert. Dazu sind sie kostengünstig genug im Unterhalt. Die Zamzummiten sind gute Todesmagier die zudem priesterliche Fähigkeiten haben, während die teureren Talmai mit Glück verbunden ist um einen wirklich guten zu erwischen. Nicht weiter erwähnt werden müssen die unabdinglichen Adonen.
    Gentleman, when I first started Reynholm Industries, I had just two things in my possession: a simple dream, and six million pounds.

  2. #47
    Registrierter Benutzer Avatar von PaulLloyd
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    Zitat Zitat von Vault Beitrag anzeigen
    Die Ahiman spüren unsere Präsens, sie fühlen die kälte, sie Wissen um die Macht die wir ihnen verleihen können. Doch sie zögern auf die Seite ihrer Meister zu wechseln. Zu groß ist die Gefahr, die von den alten Göttern aus den Katakomben ausgeht. Zu groß die Mächte der Vergessenen aus alten Tagen. Wir sind die einzigen, die sie wieder holen können. Wir vergessen nicht. Folgt dem bsp Ermors und werdet einer von uns. Emoticon: goodnight
    Ermors Weg war bereits falsch als noch Lebende unter ihnen wandelten! Die Toten müssen verehrt und mit Respekt behandelt werden. Das Wiederbeleben von Leichen und animieren von Skeletten längst verstorbener ohne deren Einwilligen ist schändlich und muss bestraft werden. Die Blutslinie der Nephilim, der Weg der Anakim, der Pfad Ashdods ist der Wahre um die Lebenden und Toten gleichermaßen zu respektieren.
    Gentleman, when I first started Reynholm Industries, I had just two things in my possession: a simple dream, and six million pounds.

  3. #48
    Registrierter Benutzer Avatar von Vault
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    Unsterblichkeit, ist es nicht das wonach alle Lebenden streben? Ein Leben nach dem Tod, ein Leben an der Seite seiner Liebsten das nie endet und dessen Macht nie schwindet, ist Ermor nicht das Paradies auf Erden?


    Emoticon: jein
    Geändert von Vault (01. Dezember 2017 um 19:22 Uhr)

  4. #49
    Profi Fragesteller Avatar von Darzumir
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    Zitat Zitat von Vault Beitrag anzeigen
    Unsterblichkeit, ist es nicht das wonach alle Lebenden streben? Ein Leben nach dem Tod, ein Leben an der Seite seiner Liebsten das nie endet und dessen Macht nie schwindet, ist Ermor nicht das Paradies auf Erden?


    Emoticon: jein
    Welch wahre und wundervolle Vorstellung leider ist es diesen Lebenden nicht möglich zu verstehen wie wundervoll der erste Tod ist.

    Zitat Zitat von Darzumir
    Geteiltes Leid ist mindestens doppeltes Leid, meistens dreifaches und höchstens unendliches.

  5. #50
    Registrierter Benutzer Avatar von PaulLloyd
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    Liebe Leser,
    Liebe Leserinnen,

    In alten verstaubten Archiven ist es manchmal wie mit Truhen. Wenn man glaubt schon einmal alles durchgekramt zu haben, findet man doch noch einmal neue Schätze.

    (aus aktuellen Anlass gibt es hier eine Vorstellung einer der drei neuen Nationen in Dominions 5)


    Rus, Söhne des Himmels (Early Age).
    Vanarus ist ein Königreich der gefrorenen Lande. Es ist eine Nation aus Menschen und Chuds die sich das Land als Moiety teilen.

    Uruk, Stadtstaaten (Middle Age). Uruk ist eine Nation wilder Menschen, Enkidus, angeführt von den Ensikönigen und den Hohepriesterinnen der Heiligen Stadt.

    Erytheia, Königreich der zwei Welten (Late Age). Erytheia ist ein Küstenreich aus Mermännern, Tritonen und Menschen. Tritonen können das Wasser nicht verlassen, aber die Meermänner können ihre Flossen ablegen und an das trockenen Land gehen.



    Bild Uruk die Stadtstaaten
    Uruk ist eine warme Ebene die von den Enkidus, großen, haarigen wilden Männern Hörnern und ungekämmten Haar, bewohnt wird. Seid der Gründung Eridu, der ersten Stadt, hat sich die Zivilisation über das gesamte Königreich ausgebreitet. Andere Städte wurden nach dem Ebenbild Eridus gegründet, jede mit einem eigenen Charakter. Die Administratoren aus der Stadt der Amtsschreiber halfen lokalen Herrschern, während Händler aus der Stadt des Handels die ökonomische Infrastruktur des Königreichs verbesserten. Aber die Ensi aus Eridu verloren ihre Macht und bedeutungslose Könige aus den Städten kamen zu Macht und rissen den Titel der Ensi an sich. Zwietracht und Aufruhr brachen das Königreich auseinander. Einer der neuen Städte, die Stadt der Götter, wurde von einem erwachenden Gott gesegnet und die ersten Entu des Mondes errichteten einen großen Tempel in der Stadt. Schon bald löste die neue Stadt die Erste Stadt als religiöses Zentrum ab und die Entupriesterinnen der Ersten Stadt zogen in die Stadt der Götter, ohne in Ehe mit den herrschenden Ensi verbunden zu sein.
    Mit der Ankunft eines erwachenden Gottes, haben die Stadtstaaten ihre Differenzen beigelegt und sich für die gemeinsame Sache zusammengetan. In den Ebenen der Uruk steht die Erste Stadt noch immer als ein Symbol der Zivilisation, auch wenn sie weltliche und religiöse Macht schwanden. Nun hat jede Stadt ihren eigenen Anführer der Ensi. Die wilden Menschen sind nicht länger wild und die Schamanen und Knochenleser alter Zeiten wurden durch Priester und Magier aus den Städten ersetzt.

    Rasse: Groß, Bevorzugen ein warmes Klima (Hitze +1)
    Militär: Enkiduinfanterie und furchtlose Mushussu Streitwagen
    Magie: Astral, Natur, Erde, Wasser und ein wenig Wind
    Priester: Stark, gut im herbeirufen toter Götter
    Gebäude: Befestigtes Städte, Tempel kosten 600 (statt 400)

    In der Hauptstadt der Uruk, der Stadt der Götter, steht der erste Tempel des Mondes. Der Große Tempels des Mondes, stellt den herrschenden zwei Astralperlen zur Verfügung. In ihm werden auch die Entus, fähige Magier und Priester, ausgebildet. Auch die Mashmashu, Astrologen Uruks entstammen dem Tempel des Mondes. Mit den Jungfrauen des Mondes besitzt der Mondtempel auch starke Kämpferinnen in seinen Diensten.
    Die Stadt der Götter steht am Rande der Sümpfe der Ur. In den Sümpfen werden wilde Mushusse gefangen und trainiert. Auf ihnen reiten Enkidu in die Schlacht.
    Im Haus des Wassers inmitten der Stadt werden weitere magische Edelsteine hergestellt.

    Die Enkidu sind etwas größer als die Menschen und dabei auch stärker. Enkidu Bogenschützen besitzen eine große Reichweite, sind aber nicht die Besten Schützen die die Welt bewohnen. Die Stadtstaaten führen auch eine stark gepanzerte Variante der Bogenschützen ins Feld. Selbst im Nahkampf können sich diese noch behaupten.
    Ein Großteil der Armee Enkidus bewaffnet sich mit Speeren. Dabei schützen sie sich mit Schuppenpanzern vor feindlichen Waffen.
    Die königliche Wache beschützen die Ensis als Leibwachen. Ihre bevorzugte Waffe ist dabei das Kurzschwert. Die Eisenkrieger der Enkidus sind wilde, aber stolze stammesartige Enkidus die von den Ensis für einen besonderen Status und besonderes Training ausgewählt wurden. Mit ihrer schweren Rüstung, Schild und Axt bewaffnet können sie sich im Kampf in Rage bringen.
    Die Jungfrauen des Mondes sind heilige Kämpfer der neuen Glaubensrichtung. Die benutzen einen Langspeer und kämpfen in geordneter Formation gegen ihre Feinde.
    Mit den Mushussu Streitwagen steht den Stadtstaaten eine gefürchtete Reitereinheit zur Verfügung. Sie verbreitet im Kampf Angst und Schrecken. Die mächtigen drachenartigen Mushussu werden vor einen großen Wagen gespannt. Im Kampfgetümmel werden Gegner leicht von diesen Kolossen zertrampelt.

    Während die meisten Nationen dieser Welt Truppen lediglich in eigenen militärischen Forts ausbildet, können sich die Enkidu selbst fernab der Städte auf die Krieger des Landes verlassen. Auch die einstigen Schamanen, frühere sprituelle Anführer der Ankidus, stehen dort zur Verfügung. Die Schamanen sind passable Naturmagier. Sie können überall angeheuert werden um die Nation zur verteidigen.

    Die Naditu sind Nonnen des Mondes. Sie leben in abgesonderten Tempelanlagen die in einem jeden Stadtstaat angefunden werden. Sie erledigen einfache priesterliche Arbeiten und gelten unter den Enkidu als heilig. Sie besitzen auch die Fähigkeit einfache Astralmagie zu wirken.
    Die Nin sind Frauen nobler Abstammung die sich zu Priesterinnen haben ausbilden lassen. Auch sie sind heilig und besitzen einfache magische Fähigkeiten. Viele der Nin studieren die alten Weg der Enkidu, aber manche wenden sich auch der neuen Magie des Mondes zu.
    Mit der Errichtung des Ersten Tempels des Mondes hatte sich viel verändert. Doch die die Gala verblieben. Es handelt sich bei ihnen um Kummerpriester die ihre Klagelieder dem toten Gott und den jüngst verstorbenen widmen. Die einfachen Priester sind in der Lage tote Götter schneller herbeizurufen als andere.
    Die Gudu sind einfache Priester des alten Glaubens und verrichtet im Gegensatz zu den Ishib nur einfache priesterliche Tätigkeiten. Die Ishib sind darüber hinaus auch in der Wassermagie begabt.

    In den Städten der Enkidu praktizieren die Ashipu ihren Beruf. Es sind Priesterärzte die Krankheiten heilen können. Neben ihrer weltlichen Tätigkeit führen sie auch Priesterarbeiten aus und sind in der Lage einfache Astral- und Naturmagie zu wirken.

    Nachdem sich die Religion des Mondes im Reich ausgebreitet hatte, benötigte es einen Vorsteher um den Mondtempeln vorzustehen. Diese Aufgabe übernehmen die Reshdingir. Priester die in der Lage sind Astral- und Wassermagie zu wirken. Sie müssen sich nur den Entu selbst rechtfertigen.

    Die Ensi sind die Priesterkönige die eine jede Stadt besitzt. Vor der Ankunft des erwachenden Gottes stritten sie sich untereinander, doch nun können sie ihre Fähigkeiten dem gemeinsamen Zweck stiften. Sie wirken einfache Magie und verdingen sich ansonsten der Religion.

    Die Entu sind die einflussreichsten Enkidu. Als Königinnen der Städte wurden sie in einer heiligen Ehe zwischen Ensi und Entu verheiratet. Mit dem schwindenden Einfluss der ersten Stadt und dem Errichten des Großen Tempels des Mondes brach diese Tradition. Entu sind mächtige Priester und Astralmagier. Mit ihrer Anwesenheit können sie die Moral ihrer Truppen im Kampf stärken.

    Die Mashmashu sind Tempelzauberer und Astrologen großer Macht. Sie sind gute Forscher und wirken Astralmagie. Obgleich sie im Großen Tempel des Mondes ihrer Tätigkeit nachgehen, sind sie nicht zum Priesterdasein bestimmt. Mit ihrer Beobachten des göttlichen Willens anhand der wandernden Sterne können sie schlimme Ereignisse vermeiden.

    Bevor die Enkidu herrschten, noch bevor die erste Stadt gegründet wurden, lebten in der Nähe von Ur, der Ebene Uruks, die Kulullus unter Wasser. Ihre Körper ähneln einer Mischung aus Enkidu und Fisch. Sie beanspruchen das erste Königreich im Meer gegründet zu haben. Gelehrte glauben dass U’an der Apkallu aus dem Meer auftauchte um die Zivilisation nach Ur, dass er diese zu jener Zeit bereits den Kulullus als Geschenk dargebracht hatte.
    Doch Krieg und Aufstand zerstörten das Königreich der Kulullu beinahe. Die Mythen in dem Unterwasserreich behaupten das einst ein Apostel von U’an vom trockenen Land in das Meer kommen wird um das alte Kulullu-Königreich wieder aufzubauen.
    Dieser Glaube erklärt die enge Bindung der Unterwasserwesen zu den Enkidus.


    Die Uruks haben viele Heilige Kommandanten und gute Priester. Mit den Jungfrauen des Mondes haben sie aber gerade einmal eine einzige heilige normale Einheit. Ob hier eine Bless-Strategie sinnvoll ist? Interessant ist auch das mit den Enkidu Krieger und Schamanen zwei Einheiten komplett ohne Fort rekrutiert werden können. Damit kann man die eigenen Armeen selbst noch im Marsch mit ein paar Einheiten auffüllen.
    Spannend finde ich auch die Kombination der Landtruppen mit den Unterwassereinheiten. Denn keine der Einheiten Uruks ist amphibisch. Das bedeutet, dass die Enkidu zunächst eine Wasserprovinz einnehmen müssen um dort ein Fort zu errichten bevor die Kulullu rekrutiert werden können.


    Bild
    (Aus Mangel an besseren freigestellten Sprites, gibt es die Einheiten zunächst ohne Beschriftung)


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    Geändert von PaulLloyd (28. November 2017 um 12:40 Uhr)
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  6. #51
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    Gibts auch was zu, wo die ganzen Götter herkommen? Da scheinen ja immer mal wieder welche aufzutauchen, aufzusteigen und dann den Löffel abzugeben.
    Meine Stories:
    Sim City Societies: England obsiegt, Großkanzler Sutler baut ein neues London
    ANNO 2070: Die Zukunft wird nass
    Fallen Enchantress - Legendary Heroes: Geschichten aus der Gruft

  7. #52
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    Sehr geehrte Leser,
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    Ashdod ein Land der Riesen. Nach dem Fall des einen wahren Gottes half ihnen auch das reinste Blut der Nephilim nicht um selbst in Vergessenheit auf dieser Welt zu geraten. Die Priester der Riesen beteten und opferten, doch die Stimme aus dem Himmel blieb aus.
    Nun traf der Verlust des einen wahren Gottes die Anakim weniger als andere Völker der einen Welt. Wie schon zuvor suchten sie Halt im Toten- und Ahnenkult welcher schon vor Jahrtausenden die alte Nephilimverehrung abgelöst hatte. Doch es gab einige Priester die sich nach einen neuen Gott sehnten. Der Ashdod zu wahrer Stärke verhalten konnte.
    Wie fast alle sterblichen Wesen glaubten die Riesen dass ihnen der Gott helfen würde und nicht umgekehrt. Doch die traurige Wahrheit war, dass fast alle Götter die Sterblichen Wesen der einen Welt nur gebrauchten um selbst zur Macht zu gelangen um deinen einen Himmelsthron als einzig wahrer Gott zu besteigen.

    Es war ein dunkler Wintertag in der Einöde Ashdods. Shakru’ul, ein geachteter Zamzummitenpriester der Ashdod stand inmitten der staubigen, trockenen Wüste. Am Horizont ließen sich noch die Umrisse der Zwillingsstädte Ashdod und Ashkelon erkennen. Der hochgewachsene Priester beugte sich nach vorn und kniete sich nieder. Er nahm ein wenig Staub vom Boden auf und ließ ihn zwischen seinen Finger zerinnen. Sein Blick erhob sich und fiel auf einen Steinhaufen nicht unweit von ihm.
    Er dachte sich, dass das der Eingang zu der unterirdischen Höhle sein muss die er in seinen Visionen gesehen haben musste! Seit geraumer Zeit wurde der Zamzummit von Visionen während der Totenfestmahle geplagt. Manche seiner Brüder glaubten schon dass Shakru’ul Opfer eines Fluchs geworden sei oder seine Fähigkeit verloren hatte die Ahnen herbeizurufen und zu besänftigen.
    Grimm zeichnete sich auf seinem Gesicht ab als er an sie dachte. Er erhob sich wieder, und eine für die Verhältnisse der Riesen piepsige Stimme erschallte über seine Schulter.
    “Haben wir es gefunden mein feuriger Priester?”
    “Wir?”, Sahkru’ul drehte sich zur Seite und warf dem Edomit einen verachtenden Blick zu. “Ich!”, sagte er voller Selbstbewusstsein und prahlischeren Stolzes, ohne sich jedoch selbst sicher zu sein. “Ich habe es gefunden.”
    Der Edomit zuckte bei der grollenden Stimme des Zamzummiten zusammen. Wie alle seiner Art waren die Edomiten die kleinsten der Riesen, aber immer noch doppelt so groß wie ein normaler Mensch.
    Sahkru’ul ging ein paar Schritte nach vorn. Er wusste dass der Edomit sich nach diesen Worten nicht trauen würde ihm zu folgen. Abermals musste sich der Priester umdrehen. Mit einem Wink gab er dem degenerierten Riesen zu verstehen, dass er ihm folgen soll.
    Sie gingen ein paar wortlose Minuten. Der mit einem einfachen Speer bewaffnete Abkömmling der Avvim folgte dem Rephait mit respektvollen Abstand.
    “Ah ja.”, murmelte Shakru’ul als er inmitten eines Geröllhaufens einen unscheinbaren Eingang hinab unter die Wüste erspähte.
    “Licht!”, rief er befehlend und der Edomit eilte hinter dem Priester mit einer in Pech getränkten Fackel.
    Er streckte das getränkte Ende von sich und der Zamzummit machte nur eine kurze Bewegung mit der Hand während er eine zauberhafte Formel mit gesenkter Stimme aufsagte. Nicht alle Priester der Ashdod waren fähig darin Feuermagie zu wirken, doch Shakru’ul konnte es. Eine Flamme entfachte und die Fackel leuchtete spontan auf. Die beiden setzten ihren Weg in die Höhle fort. Ein enger Gang der sich mehrere Male wand, führte schließlich in eine große Kaverne. An einem Ende der Kaverne hatte sich über die Jahre aus tropfenden Wasser ein glasklarer See entwickelt. Eine Seite fiel besonders auf. Das unbearbeitete Gestein war hier glatt geschliffen und spiegelte das Licht der Fackel problemlos wieder. Während Shakru’ul es bisher nur vermutete und glaubte den Ort aus seinen Visionen gefunden zu haben wusste er es nun.
    Mit festen Schritt ging der Priester auf die Wand zu und legte seine Hand auf. Der Edomit konnte seine Neugier nicht unterdrücken und rückte näher an seinen Herren und die ungewöhnlich bearbeitete Wand heran.
    Zunächst schien nichts zu geschehen. Die Welt schien sich nicht verändert zu haben. Die Luft war wie zuvor, der Boden blieb still und der Zamzummit fühlte nichts. Vereinzelte Funken aus Zweifel und Unsicherheit sprühten in seinem Verstand. Doch dann wurde seine Hand wärmer und immer wärmer. Zunächst versuchte Shakru’ul den Wunsch seine Hand von der Wand zu entfernen zu unterdrücken, doch aus der unangenehmen Wärme, wurde eine schmerzende Hitze und schließlich so unerträglich dass er seine Hand mit einem lauten Schrei von der Wand entfernte.
    “Herr!”, rief der Edomit und beugte sich dabei nach vorn. Doch der Zamzummit hatte keine Zeit zur Antwort. Ein plötzlicher Windstoß ging von der Wand aus und löschte auch die Fackel. Kurz kam absolute Dunkelheit über die Beiden hinein. Doch wo zuvor die glatt geschliffene Wand war zeichneten sich langsam immer heller werdende Umrisse eines Zeichens ab.
    Obwohl das Zeichen immer heller wurde, konnte der Priester das Zeichen nicht verstehen. Sein Anblick war unerträglich für seine Augen. Der Zamzummit musste sich beruhigen während sein Herz immer schneller schlug um in das Reich der geisterhaften Wesen zu sehen. In der Zwischenwelt schien das Zeichen noch intensiver zu lodern. Es schien auf den Priester zuzufahren. Ein unbeschreiblicher Druck griff nach seinem Verstand. Schweißperlen entstanden auf der Stirn des Riesen. Unfähig in die Zwischenwelt zu sehen war der Edomit vom Anblick des Zeichens geblendet. Auch in seinem Verstand breiteter sich ein invasiver Druck aus. Während das Zeichen nicht zu ihnen sprach, verstanden sie beide jedoch schnell. In ihrem Verstand kommunizierte das Zeichen zu ihnen.

    Wahrscheinlich musste sich dieses göttliche Etwas enorm anstrengen um nicht den Geist dieser sterblichen Wesen aus Versehen zu zerquetschen und zu zerstören. So zumindest stelle ich es mir immer vor als die Ashdod ihren wahren Gott entdeckten. Dieses himmlische Wesen welches in den kommenden Thronfolgekrieg versuchen sollte nach den leeren, einzigen Himmelsthron zu greifen, ging in die Geschichte als Ba’al al Kahash, der ewige Vater, Gott der himmlischen Feuer, Schöpfer und Vollender Unseres Glaubens, Herr der Redefertigkeit ein.

    Oh seit diesem Tag an dem sich Shakru’ul und der Gott Ashdods begegnet waren, predigte der Zamzummit voller Inbrunst in Ashdod und und Ashkelon. Viele hohe Priester sollten sich in den folgenden Tagen und Wochen selbst in Ritualen davon überzeugen dass es ihn gab. Der neue Gott gab ihnen zu verstehen dass seine Macht in der Welt der sterblichen noch schwach war, aber er hatte bereits gehörigen Einfluss auf das Schicksal der Riesen. Vereint unter einem neuen Gott und voller Zuversicht, Hoffnung, voller Stolz und Selbstbewusstseins breitete sich die neue Religion in Ashdod aus. Wo zuvor noch Streitigkeiten und Rivalität herrschten, war nun Friede und Ordnung eingekehrt. Die Bauern, Handwerker und Baumeister wurden angetrieben von einem neuen Zweck und innerlicher Unruhe und vollbrachten neue Höchstleistungen. Oh der Einfluss von Ba’al al Kahash war bereits zu Beginn groß. Seine Präsenz war überall zu spüren, obwohl er doch nie wirklich zugegen war.

    So wurde der Weg der neuen Religion begründet und die Priester Ashdods hielten unzählige Rituale und Totenfestmahle ab um ihren neuen Gott zu befreien und in diese hiesige Welt zu holen, damit sich jeder von seiner Macht, seiner endlosen Weisheit und des unbeschreiblichen Glanzes des einzig wahren Gottes überzeugen konnte.

    Ergebungsvoll,
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  8. #53
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    Zitat Zitat von Sarellion Beitrag anzeigen
    Gibts auch was zu, wo die ganzen Götter herkommen? Da scheinen ja immer mal wieder welche aufzutauchen, aufzusteigen und dann den Löffel abzugeben.
    Hierzu habe ich keine wirkliche Quelle zur Hand. Ich selbst stelle es mir jedoch wie bereits zuvor beschrieben vor. Die Götter selbst waren bevor sie Götter wurden zwar starke, besondere Wesen aus dieser oder anderen Welten, jedoch wurden sie erst durch ihre Gläubigen zum Gott gemacht. Ohne Glaube gibt es auch keinen Gott.

    Garfield ich habe dich nicht vergessen. Sowohl in der Geschichte als auch im Spiel bist zu bereits enthalten. Ich habe mir jedoch die künstlerische Freiheit genommen den Namen anzupassen

    Bild

    Du bist nun bekannt als Ga'r Feelt Mak Shno'opi der Edomitenkundschafter.
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  9. #54
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    Die erste Runde. Wir haben Frühling im Jahr 0 der Thronfolgekriege. Ba'al Kahash, Gott der Ashdod ist noch eingesperrt. Durch die gewählte Skalen- und Segnungsstrategie ist das im Moment jedoch nicht wirklich schlimm. Denn die körperliche Manifestation des Gottes kann zwar schwierige Natur- und Feuermagie wirken, aber im Moment haben wir noch keine Zaubersprüche erforscht die diese Kenntnisse überhaupt erfordern. Im Kampf wäre der Gott nicht zu gebrauchen und die 37 fehlenden Forschungspunkte sind hoffentlich ebenfalls zu verkraften.

    Ashdod befindet sich im Nordosten der bekannten Welt. In unserer direkten Nähe sind bereits vier Throne zu finden. Da Throne besser verteidigt sind als normale Provinzen werden wir auf die gemeinen Ländereien ausweichen. In der ersten Runde haben wir noch keinerlei Vorstellung welche gegnerischen Truppen in den Provinzen auf uns warten. Um nicht in das offene Verderben zu rennen, wird die Armee in Ashdod und Ashkelon verbleiben. Das hat den Nachteil eine Provinz weniger zu besitzen, jedoch auch zwei Vorteile.

    Bild

    Zunächst können wir die Runde nutzen weitere Truppen anzuheuern. Es werden Amoriten angeheuert. Da Gold nicht unser Problem ist, sondern Rohstoffe, wird auch ein Emit rekrutiert. Er kostet hauptsächlich Gold. Ich hatte geplant in jeder Provinz einen Emiten zu positionieren um durch die Wahrsagereigenschaft die Wahrscheinlichkeit schlechter Ereignisse zu reduzieren. Denn wie wir uns erinnern bringt die Religion unseres Gottes auch +1 Unglück mit sich. Das bedeutet dass mehr schlechte Ereignisse auftreten. Darüber hinaus kann der Emit forschen. Es sind zwar nur neun Punkte aber man nimmt was man kriegen kann.
    Gaarfield schleicht in den Mammuthain. Ziel ist es das Umland zu erforschen um potentielle und leicht zu erobernde Provinzen zu erkennen.

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    Außerdem nutzen wir die runde um unseren militärischen Anführer zum Propheten zu ernennen. Zum Prophet kann jeder Kommandant ernannt werden. Propheten werden automatisch heilig sofern sie es nicht schon sind und erhalten die 3. Priesterstufe. Damit können sie Priesterzauber (unter anderem auch Segen) aussprechen. Darüber hinaus sind Priester der dritten Stufe in der Lage Throne im Namen unseres Gottes zu besteigen. Ansonsten könnte es nur der Gott selber und unserer schläft ja noch für wahrscheinlich drei Jahre. Stirbt ein Prophet kann ein neuer ernannt werden. Jede Nation kann nur einen Propheten haben.

    Mit Dominions 5 wird am Anfang bereits ein wenig Forschung verteilt. Man hat dabei die Auswahl ob der Fortschritt dabei über alle Schulen gleichmäßig verteilt werden soll, oder ob die Schulen die sich aus den magischen Pfaden des Gottes ergeben, berücksichtigt werden sollen. Standardeinstellung ist die zuletzt genannte Option die auch in dem Spiel aktiv ist.

    Damit startet Ashdod mit jeweils Stufe 1 in Alteration und Konstruktion. In Konstruktion befinden sich hauptsächlich Rituale, also Zauber die auf der Karte gewirkt werden, um Einheiten zu erschaffen. Darüber hinaus schaltet jede zweite Stufe in Konstruktion (2, 4, 6, 8) mächtigere Gegenstand zur Herstellung frei. Mit Stufe 1 können wir lediglich einfache magische Gegenstände herstellen. Wichtig ist zu wissen, dass Konstruktion zwar bessere Gegenstände freischaltet, diese aber nicht automatisch auch hergestellt werden können. Jeder magische Gegenstand hat seine eigenen Zugangsvoraussetzung welcher Magier mit welchen Stufen der Magieschulen in der Lage ist sie zu erschaffen.

    In Alteration befinden sich vor allem AoE oder Single Target Zauber um Einheiten zu schwächen, zu verbessern oder zu verändern.

    Unmittelbarer Plan ist es die Hervorrufung Stufe 4 zu bringen. In Evocation befinden sich Feuer- und Astralzauber die unsere Magier wirken können. Auf Stufe vier befindet sich der besondere Zauber "Seltsames Feuer" welches besonders stark gegenüber Untoten und Dämonen ist. Mit diesem Zauber sind sowohl unsere Magier als auch Priester in der Lage Untote und Dämonen effektiv zu bekämpfen. Darüber hinaus soll Konstruktion auf Stufe zwei gebracht werden um stärkere Gegenstände herstellen zu können.
    Mittelfristig soll die Beschwörung auf Stufe 6 gebracht werden. Da wir nur 5 der 8 zur Verfügung stehenden Magieschulen besetzen können, verspreche ich mir mit Akashischen Wissen (Acashic Knowledge, Conjuration 6) die Möglichkeit mehr magische Stätten zu entdecken und damit mehr magische Ressourcen für die Herstellung von Gegenständen und Zaubern zu finden. Ob sich der Einsatz lohnt? Ob sich in einer Provinz einer magische Stätte befindet ist zu einem gewissen Teil mit Glück verbunden. Der Zauber kostet 25 Astralperlen und findet alle magischen Stätten in einer einzelnen Provinz. Soweit zur Forschung.

    Bild

    Im Moment generieren wird +1 Feuer, +2 Erde, +1 Astral, +1 Tod (Edelsteine/Perlen). Perlen durch alchemistische Prozesse verändert werden. Der Weg führt dabei immer über Astralperlen. Zwei Edelsteine können in eine Astralperle verwandelt werden und zwei Astralperlen können in ein beliebiges Element umgewandelt werden.



    Und für die kommenden Zeiten. Eine Übersicht über die bekannte Welt. Jede Provinz hat eine eindeutige Nummer mit der man sie identifizieren kann. Die Provinznamen werden erst bekannt sofern man in der Nähe ausgekundschaftet hat. Die Positionen der einzelnen Throne ist auch von Beginn an bekannt. Welche Thron sich jedoch in der jeweiligen Provinz befindet erfährt man erst wenn man diese erobert hat.

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  10. #55
    Seufz Avatar von GarfieldMcSnoopy
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    Schöner Beginn! Knackige 55, keinerlei Erfahrung, das macht sich gut im Lebenslauf Na dann, ich hoffe, ich kann meinen Beitrag leisten zum Gedeihen der Riesen und ihres feurigen Gottes.
    Das ist alles, was wir tun können: immer wieder von neuem anfangen, immer und immer wieder. (Thornton Wilder)

  11. #56
    Registrierter Benutzer Avatar von PaulLloyd
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    Tröste dich damit dass Edomiten erst ab 150 als alt gelten. Das bedeutet du bist in Menschenjahren ausgedrückt eigentlich erst 25-30 Jahre alt. Also noch alles vor dir

    Achja das "Ministerium "Korrekturen peinlich und viel zu spät entdeckter Fehler" verkündet: Gestern Abend habe ich ständig MOOND anstatt MOND geschrieben. Das ist mir eben schon wieder passiert, aber aufgefallen. Der Post über die Uruk wurde rückwirkend korrigiert...
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  12. #57
    Seufz Avatar von GarfieldMcSnoopy
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    Gibt's auch Zufallsmonster und streifende Barbaren oder so? Dann macht die Garnison zuhause sicher Sinn.
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  13. #58
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    Bevor es nun richtig los gehen kann, können wir noch die verbleibenden Informationsquellen zu Beginn abschöpfen. Einerseits ist es möglich zu erfahren was die gegnerischen Nationen sind. Zusammen mit dem Namen des Thronanwärtergottes lassen sich Vermutungen anstellen gegen welchen Gott man kämpft. Wo die Nationen starten ist natürlich unbekannt. Darüber hinaus können alle Throne der Welt, ihre Siegpunktzahl und Effekte, eingesehen werden. Wo sich genau ein jeweiliger Thron befindet ist ebenfalls nicht bekannt.

    Starten wir mit den Thronen. Es gibt zwei 3-Punkte Throne, vier 2-Punkte Throne und neun 1-Punkte Throne. Damit stehen maximal 23 Punkte zur Verfügung. Es werden 16 benötigt um den Sieg zu erlangen.

    Der Thron der Sonne
    +3 Siegpunkte
    Wird der Thron bestiegen, gibt es die folgenden Effekte
    +5 auf die Ausbreitung des eigenen Dominion
    +1 Hitze im eigenen Dominion
    +1 Ordnung im eigenen Dominion
    +1 Wachstum im eigenen Dominion
    +3 Feueredelsteine
    Gesegnete Einheiten erhalten +5 Feuerresistenz

    Einschätzung: Bis auf die Feueredelsteine ist der Thron aufgrund den bereits maximierten Skalen nicht interessant.

    Der Thron der Schöpfung
    +3 Siegpunkte
    Erhöht Unruhe +1 in einer Proving
    Wird der Thron bestiegen, gibt es die folgenden Effekte
    +3 auf die Ausbreitung des eigenen Dominion
    +3 Unruhe im gesamten Dominion
    +1 auf die Stufe aller Ritualzauber
    +30 Punkte auf Beschwörung
    +20 Punkte auf Konstruktion
    Produziert zusätzlich 100 Ressourcen in der Provinz

    Einschätzung: Wie sich die +Punkte auf den Magieschulen auswirken kann ich nicht sagen. +3 Unruhe im gesamten Dominion ist jedoch hart. Selbst wenn wir die Thronprovinz erobern sollten, würde ich von einer Besteigung absehen bis die Punkte für den Sieg benötigt werden.

    Der Thron des Mondes
    +2 Siegpunkte
    Wird der Thron bestiegen, gibt es die folgenden Effekte
    +2 auf die Ausbreitung des eigenen Dominion
    +1 Wachstum im eigenen Dominion
    +3 auf Präzision gesegneter Einheiten
    +1 Wasseredelstein
    +1 Astralperle

    Einschätzung: Noch ein neuer Thron. Die Präzision halte ich für wertvoll, da sie nicht nur die Genauigkeit unserer Bogenschützen, sondern auch die der Zauberer verbessert 13 Punkte in Präzision schon eine gute Hausnummer sind.

    Der Thron Gaias
    +2 Siegpunkte
    Wird der Thron bestiegen gibt es die folgenden Effekte
    +2 auf die Ausbreitung des eigenen Dominion
    +2 Wachstum im eigenen Dominion
    +2 Naturedelsteine

    Einschätzung: Für uns wenig interessant, da Wachstum bereits am Anschlag ist.

    Der Silberthron
    +2 Siegpunkte
    Wird der Thron bestiegen gibt es die folgenden Effekte
    +2 Ausbreitung auf das eigene Dominion
    +100 Gold pro Runde
    Ermöglicht die Rekrutierung von Adepten des Silberordens

    Einschätzung: Interessant genug als dass er gut in Ashdod integriert werden kann. Gold kann man immer gebrauchen und die Adepten des Silberordens können Windmagie wirken, einer uns ansonsten verwehrten Magieschule.

    Der Thron des Wissens
    +2 Siegpunkte
    Wird der Thron bestiegen gibt es die folgenden Effekte
    +2 Ausbreitung auf das eigene Dominion
    Ermöglicht die Rekrutierung des Meisters der Überlieferungen
    Ermöglicht die Rekrutierung der Weisen

    Einschätzung: Interessant, da die Meister alle möglichen Magieschulen erhalten können (maximal +3). Das ist jedoch mit Glück verbunden da jede Stufe zufällig auf eine Magieschule vergeben wird. Wenn es also hart auf hart kommt, kommt hier nur ein F1E1D1 raus und diese haben wir selber, während ein W3 schon interessanter ist. Die normalen Weisen sind kostengünstige, gute Forschereinheiten.

    Der Hochthron
    +1 Siegpunkt
    Gibt +3 auf die Ausbreitung des eigenen Dominions beim ergreifen.

    Einschätzung: Ich werde müde und die Riesen auch. Es gibt bessere.

    Der Thron der Pestilenz
    +1 Siegpunkt
    Erhöht den Tod in der Provinz
    Wird der Thron bestiegen gibt es die folgenden Effekte
    +1 auf die Ausbreitung des eigenen Dominion
    +1 Tod auf das eigene Dominion
    +3 Todesedelsteine pro Runde

    Einschätzung: Solange die Edelsteine oder der Siegpunkt nicht benötigt werden würde ich auf die Besteigung verzichten. +1 Tod im gesamten Reich behindert das Wachstum zu sehr. In Verbindung mit anderen Thronen (Gaia, oder Mond) die das Wachstum wieder stärken ist es natürlich nicht schlecht ihn zu ergreifen.

    Der Thron der Biester
    +1 Siegpunkt
    Wird der Thron bestiegen gibt es die folgenden Effekte
    +1 auf die Ausbreitung des eigenen Dominion
    Gesegnete Einhalten erhalten die Eigenschaft Ehrfurcht der Tiere (Animal Awe). Eine spezielle Form normaler Ehrfurcht die nur gegnerische Tiere betrifft. Ehrfurcht führt dazu dass Angreifer eine Moralprüfung bestehen muss bevor sie angreifen kann. Senkt effektiv die Wahrscheinlichkeit angegriffen zu werden.
    +2 Naturedelsteine pro Runde

    Einschätzung: Interessanter Thron wegen dem Animal Awe. Wie später beschrieben werden wir auf Nationen treffen können die einige Tiere in ihren Armeen einsetzen.

    Der Thron der Flammen
    +1 Siegpunkt
    Produziert +1 Feueredelstein
    Wird der Thron bestiegen gibt es die folgenden Effekte
    +1 auf die Ausbreitung des eigenen Dominion
    +5 Feuerresistenz für gesegnete Einheiten
    +2 Feueredelsteine pro Runde

    Einschätzung: Bis zu +3 kostenlose Edelsteine. Da Ashdod viele von diesen Edelsteinen braucht ist er entsprechend nützlich für uns.

    Der Thron des Eis
    +1 Siegpunkt
    Produziert +1 Wasseredelsteine
    Wird der Thron bestiegen gibt es die folgenden Effekte
    +1 auf die Ausbreitung des eigenen Dominion
    +5 Kälteresistenz für gesegnete Einheiten
    +2 Wasseredelsteine pro Runde

    Einschätzung: Weniger interessant für uns da Ashdod keine Wassermagier rekrutieren kann.

    Der Thron des Sommers
    +1 Siegpunkt
    Erhöht die Hitze in der Provinz
    Wird der Thron bestiegen gibt es die folgenden Effekte
    +1 auf die Ausbreitung des eigenen Dominion
    +1 auf Hitze im gesamten Dominion
    +1 Feueredelstein pro Runde
    Ermöglicht die Ausbildung der Magier des Sommers

    Einschätzung: Weniger interessant für uns, da die Magier des Sommers Feuermagie sind und diese haben wir bereits selbst. Zwar hat der Magier auch +1 Naturmagie, aber da es ein Menschenmagier ist, ist er im Gegensatz zu den eigenen ziemlich schwach und dürfte schnell sterben.

    Der Thron der Sterne
    +1 Siegpunkt
    Wird der Thron bestiegen gibt es die folgenden Effekte
    +1 auf die Ausbreitung des eigenen Dominion
    +2 Astralperlen pro Runde
    +1 Reichweite auf alle Rituale die Astralmagie benötigen

    Einschätzung: Wenn wir ihn finden wird er eingenommen. Astralperlen sind immer gern gesehen.

    Der Thron der Stabilität

    +1 Siegpunkt
    Wird der Thron bestiegen gibt es die folgenden Effekte
    +1 auf die Ausbreitung des eigenen Dominion
    +1 Magieresistenz für gesegnete Einheiten

    Einschätzung: Wird eingenommen, wegen der Resistenz. Magie ist einer der größeren Bedrohung für unsere gesegnete Riesen.

    Der Thron der Knochen
    +1 Siegpunkt
    Wird der Thron bestiegen gibt es die folgenden Effekte
    +1 auf die Ausbreitung des eigenen Dominion
    Gesegnete Truppen erhalten +3 auf Unsterblich

    Einschätzung: Wird eingenommen da es effektiv drei zusätzliche Lebenspunkte für alle gesegneten Einheiten bedeutet (zwar sterben Tuppen mit negativer HP Anzahl nach dem Kampf, aber erst danach!)


    Kommen wir nach den Thronen der Welt nun zu den Thronanwärtern der Welt. Ich werde mich auf die Übersicht und eine Einschätzung beschränken.

    Zwago, Prinz des Polarstern, Prinz der Brillianz, Gott von Arcoscephale, dem alten Königreich

    Rasse: Menschen
    Militär: Schwere mit Speeren bewaffnete Infantrie, Elephanten und Streitwagen
    Magie: Astral-, Erde, Wasser und ein wenig Natur
    Priester: Durchschnittlich, können aber heilen
    Dominion: Wahrsagung (Können innerhalb des eigenen Dominion genaue Berichte über die Anzahl und Art der Truppen erstellen)
    Gebäude: Standardfestungen, Labore kosten nur 250 anstatt 500 Gold

    Einschätzung: Animal Awe ist wichtig gegen die mächtigen Elephanten von Arcoscephale daher ist der Thron der Biester nicht uninteressant. Die Kämpfer zeichnen sich durch Formationskampf aus, dass bedeutet dass sie in normaler Linie stehen können ohne den üblichen Moralabzug von -1 im Gegensatz zur Kastenformation zu erhalten. Sie setzen auf Speere, lediglich ein Kommandant führt Schwerter. Durch die Länge ihrer Waffen können sie selbst die Riesen Ashdods problemlos überall erreichen. Ihre besten Zauberer besitzen bis zu +4 in Astralmagie. Ihre Einheiten zeichnen sich durch eine überlegene Verteidigung und Rüstung aus.
    Normale Riesen dürften bereits einige Probleme haben durch ihre Rüstung durchzukommen. Wenn sie einmal durchkommen kippen sie noch nicht einmal schnell aus den Latschen, da sie Schutzwerte bis zu 18 Punkten haben (und normale Infanterie bei uns max. 24 verursachen = 6 Nettoschaden). Da die Einheiten fast alle Eisen als Rüstung verwenden können entsprechende Zauber wie z. B. Rostwolke entscheidend für das schnelle Auslöschen sein. Einziger Nachteil Rostwolke braucht E2W1 und Wassermagier haben wir nicht von Haus aus.

    Zwago selber dürfte ebenfalls ein mächtiger Astralmagier (Prinz des Polarsterns) sein. Brillianz könnte für gute Forschungswerte oder inspirierend stehen.


    Irma, Herrin des Zerfalls, Verfolgerin und Zerstörerin der Jugend, Gott von T'ien Ch'i, der imperialen Bürokratie
    Rasse: Menschen
    Militär: Kavallerie, Schwere Infanterie, Bogenschützen, Armbrustschützen, Wehrpflichtige
    Magie: Wasser, Astral, Wind, ein wenig Erde und Natur, kann himmlische Wesen beschwören
    Priester: Durchschnitt
    Gebäude: Standardfestungen

    Einschätzung: Die normalen Infanterieeinheiten sollten für die Riesen kein Problem sein. Sie haben eine geringe Verteidigung und der Schutz ist auch niedrig. Die besseren Einheiten hingegen haben deutlich bessere Werte in der Verteidigung. Die Reiterei kann bei Verteidigung und Schutz sogar mit unseren Riesen mithalten. Auch hier können Zauber von Nutzen sein die, die Eisenwaffen und Eisenrüstungen schwächen. Bei den Kommandanten hat die Bürokratie vor allem schwache Zauber die Wahrsagerei besitzen, heilen können, und gute Forschung betreiben. Mit dem imperialen Alchemisten und dem Göttlichen Meister, stehen ihnen jedoch zwei Regenbogenmagier zur Verfügung. Regenbogenmagier sind Einheiten die alle oder die meisten Magieschulen durch ihre Fähigkeiten abdecken.
    Sollten die Riesen die Verteidigung und den Schutz der T'ien Ch'i durchbrechen können, stellen sie selbst keine Probleme dar. Die meisten dürften mit einem Hieb sterben.


    Irma ist wohl eine Blutmagierin (Verfolger und Zerstörer der Jugend). Herrin des Zerfalls deutet eventuell auf Todesmagie hin. Damit deckt ihr Thronanwärtergott die fehlenden Magieschulen ab. Sie wird wohl keine Nahkämpferin sein und ein relativ einfaches Chassis verwenden.


    Borsippa, Herring der Magma, Kriegerin gegen die Sonne und Herrin der heilenden Künste, Göttin von Abysia, dem Blut und Feuer
    Rasse: Menscheninfanterie ohne Geschosswaffen, Salamander
    Magie: Feuer, Blut, Astral und ein wenig Erde
    Priester: Mächtig, können Blutopfer darbringen
    Segnungsbonus: +1 Feuerpunkte für Segen
    Gebäude: Standardfort

    Einschätzung: Die normalen Einheiten haben entweder eine hohe Verteidigung oder einen hohen Schutz, jedoch nicht beides. Dies lässt sie einfacher ausschauen, jedoch ist gerade der hohe Schutz Grund wieso sie so zäh sind. Es können einmal wieder Zauber helfen die die Rüstung schwächen. Da die feuerresistent sind (in der Regel +25) bringen Feuerzauber nichts gegen sie. Umgekehrt sind die Ashdod anfälliger für das Feuer Abysia (nur +5 Resistenz). Die Abysier werden eine Menge Blutmagie wirken können und daher auch einige Dämonen mit sich führen. Wassermagie wäre wertvoll gegen die Abysier, leider haben wir diese nicht. Definitiv schwer sie mit unseren Zauberern beizukommen.

    Ihre Göttin dürfte Feuermagie wirken und eine Kämpferin sein. Blutmagie fehlt seltsamerweise in ihren Titeln. Das heißt zwar nicht das sie keine hat, aber im Glücksfall bleiben wir von den mächtigsten Blutzaubern verschont.


    Arriod, der Kupfergießer der Götter, der Ernter, Meister der Pestilenz, Gott von Bandar Log, dem Land der Affen
    Rasse: Affen, bevorzugen +2 Hitze
    Militär: Eine reiche Auswahl an Geschosswaffen, leichter und mittlerer Infanterie, Elephanten und heiligen Tigerreitern
    Magie: Astral, Natur, ein wenig Wasser und Erde
    Priester. Schwach
    Gebäude: Standardforts

    Einschätzung: Viele kleine Affen können kein Problem sein oder? Doch! Obwohl die einfachen Truppen nur wenig Schutz haben, sind die meisten Affen gute Verteidiger. Die besseren Truppen haben sogar ähnliche Rüstungswerte wie unsere Riesen. Da sie deutlich günstiger sind müssen wir uns auf Massen von Affen einstellen. Zwar halten sie nicht unbedingt viel aus, aber ein Riese wird drei Affen gegenüberstehen. Zauber um Waffen und Rüstung zu zerstören, AoE Zauber und Erschöpfungszauber können die Masse an Affen vielleicht Einhalt gebieten.

    Ihr Gott scheint Scales-Gott zu sein mit Boni auf Produktion und Wachstum. Pestilenz deutet entweder darauf hin dass er Todesmagie wirken kann. Wohl eher kein Frontkämpfer.


    Tenedos, Herr der Winde, Großer Verteidiger, König aller Könige, Gott von Uruk, den Stadtstaaten
    Rasse: Große, Bevorzugen +1 Hitze
    Militär: Enkiduinfanterie und furchtlose Mashussu Streitwagen
    Magie: Astral, Natur, Erd, Wasser und Windmagie
    Priester: Stark, können schneller tote Götter hereibrufen
    Gebäude: Befestigte Städte, Tempel kosten 600 anstatt 300 Gold

    Bemerkung: Starke Astralmagier. Ihre normale Infantrie hat jedoch nur einen durchschnittlichen Verteidigungswert und der Schutz ihrer Rüstung lässt zu wünschen übrig. Da sie auch nur eine heilige Einheit haben ist trotz ihrer vielen Priester mit einer Welle gesegnter Enkidus wohl nicht zu rechnen (hoffentlich). Daneben können sie noch Wasser- und Naturmagie wirken. Gegen die Enkidu können unsere Feuerzauber von Vorteil sein. Die Uruk haben mit den Kullulus auch Unterwassereinheiten. Sollten sie einmal Fuß im Meer fassen können wir ihnen nur schwer folgen. Im Moment habe ich von allen Landnationen vor ihnen am wenigsten Angst.

    Ihr Gott scheint Windmagie und Erdmagie wirken zu können. Wahrscheinlich ist er auch eine starke Kämpfereinheit (Großer Verteidiger und König aller Könige).

    Skylla, Königin der Ordnung, Herrin der Flüsse, Gott von R'lyeh, dem gefallenen Stern
    Rasse: Unterwasser
    Militär: Atlantische und ozeanische Sklaven, Hybrid, Illithiden
    Magie: Astral, Wasser, Erde, Tod und ein wenig Natur
    Priester: Durchschnittlich, können Wesen der Leere beschwören
    Gebäude: Standardfestungen

    Bemerkung: Eine der beiden Unterwassernationen auf der Karte. Am Anfang werden wir wohl nicht viel von ihnen merken. Jedoch sind alle ihre Einheiten amphibisch und können ohne Probleme auch an Land kommen. Die normalen Einheiten können sich nur wenig gut im Nahkampf verteidigen machen die aber mit guter Rüstung wieder wett. Ihre Magier besitzen hervorragende Magieresistenz. Geistesverändernde Zaubersprüche gegen sie sind also in der Regel Verschwdung. Unser Feuer wird unter Wasser kaum etwas ausrichten können, während ihr Wasser an der Oberfläche noch immer stark ist. Am Land jedoch sollten unsere Feuerzauber die R'lyeh grillen können.


    Xithoph, Gott der Wellen, Meister der Finsternis, Prinz des Wahnsinns, Gott der Ys, den Morgenköniginnen
    Rasse: Menschen an Land und Meerfrauen Unterwasser, angeführt von Morgen (Eigenname)
    Militär: Meerfrauen und menschliche Infanterie und Kavallerie. Heilige Morgen Eliteeinheiten, Aller ihre Einheiten bis auf die Menschen sind amphibisch
    Magie: Wind-, Wasser, Erd- und ein wenig Astral-, Natur und Feuermagie
    Priester: Durchschnitt
    Gebäude: Standardfort

    Bemerkung: Gut gepanzerte Einheiten. Die Menschen können sich auch noch gut Verteidigen. Die berittenen Einheiten von Ys haben sogar sehr guten Schutz und sehr gute Verteidigung. Da auch ihre Unterwassereinheiten amphibisch sind können wir sie auch am Land antreffen. Ihr Gott dürfte wohl Wassermagie besitzen und entweder Todes- oder Blutmagie wirken können und wohl eher in den hinteren Reihen anzutreffen.

    Alia, Königin der Schatten, Schatten der Toten, Göttin einer jeden Flamme, Göttin Ermors, dem Aschenreich
    Rasse: Untote, benötigen keinen Nachschub, können Wasser betreten, sind unzerstörbar und können damit bei Tag und Nacht gehen
    Militär: Untote Legionäre, Heulende Frauen, Unheilige Ritter und Horden an frischen Toten
    Magie: Tod, ein wenig Feuer, Astral und andere Elemente
    Priester: Mächtig. Alle Priester können Tode auferstehen lassen.
    Dominion: Tode werden in jeder Provinz automatisch erschaffen. Tötet die Bevölkerung, spürt Leichen
    Gebäude: Standardfestungen

    Einschätzung: Eine Mischung aus Untoten-Blob und mächtigen Untoten Beschwörungen. Hier muss Ashdod unbedingt von seinen Priestern und Zaubern profitieren, da die Einheiten ansonsten zu zahlreich sind und die Riesen leicht umzingeln und im Kampf auszehren können.

    Alia ist auf jeden Fall eine Todesmagierin mit Feuermagie. Auch sie wird wohl keine Kämpferin sein und wenn doch in den hinteren Provinzen anzutreffen sein.



    Ob die Riesen wirklich überleben können hängt vom Start ab. Erst mit den heiligen und gesegneten Einheiten haben wir eine Chance die starken Armeen zu überkommen. Gegen Ermor und Bantar Log werden aufgrund der erwarteten Blobs nur Magie weiterhelfen. Zum Glück befinden sich nur zwei der Throne im Wasser, sodass wir darauf verzichten können, auch wenn R'yleh und Ys dadurch nicht geschlagen werden können.
    Gentleman, when I first started Reynholm Industries, I had just two things in my possession: a simple dream, and six million pounds.

  14. #59
    Registrierter Benutzer Avatar von PaulLloyd
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    Zitat Zitat von GarfieldMcSnoopy Beitrag anzeigen
    Gibt's auch Zufallsmonster und streifende Barbaren oder so? Dann macht die Garnison zuhause sicher Sinn.
    Es gibt Zufallsereignissse die dazu führen dass eine Provinz auch abseits der Front angegriffen wird. Ansonsten ist die Provinzverteidigung gut um kleine feindliche Verbände abzuhalten und um die Unruhe in einer Provinz zu senken. Unruhe senkt die Einnahmen einer Provinz.
    Gentleman, when I first started Reynholm Industries, I had just two things in my possession: a simple dream, and six million pounds.

  15. #60
    Seufz Avatar von GarfieldMcSnoopy
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    Beiträge
    6.904
    Danke für die genauen Erklärungen. Was bringen bei den Thronen eigentlich die +x auf Ausbreitung des Dominions?
    Das ist alles, was wir tun können: immer wieder von neuem anfangen, immer und immer wieder. (Thornton Wilder)

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