Seite 3 von 8 ErsteErste 1234567 ... LetzteLetzte
Ergebnis 31 bis 45 von 110

Thema: Dominions - Über Völker, Strategien und Taktiken

  1. #31
    Registrierter Benutzer Avatar von Vault
    Registriert seit
    22.01.17
    Beiträge
    504
    Und mögen die Riesen noch so groß sein, so wird auch der Schatten Ermors, wie ein Fluch an ihnen zerren und sie zur wahren Macht bekehren. Auf das eine neue Ära der Dunkelheit über Ashdod hereinbreche. Emoticon: gewitter

  2. #32
    Profi Fragesteller Avatar von Darzumir
    Registriert seit
    13.10.15
    Beiträge
    5.909
    Zitat Zitat von Vault Beitrag anzeigen
    Und mögen die Riesen noch so groß sein, so wird auch der Schatten Ermors, wie ein Fluch an ihnen zerren und sie zur wahren Macht bekehren. Auf das eine neue Ära der Dunkelheit über Ashdod hereinbreche. Emoticon: gewitter

    Zitat Zitat von Darzumir
    Geteiltes Leid ist mindestens doppeltes Leid, meistens dreifaches und höchstens unendliches.

  3. #33
    Wishmaster Avatar von Sarellion
    Registriert seit
    27.04.04
    Beiträge
    29.980
    Hm, wen ich das hier so lese und hie und da bei der Wiki scheinen die Völker ja alle irgendwo ziemlich Panne zu sein. Beten dunkle Götter an, Kannibalismus, Superzeloten oder schwimmen bei Cthulhu rum Emoticon: cthulhu
    Meine Stories:
    Sim City Societies: England obsiegt, Großkanzler Sutler baut ein neues London
    ANNO 2070: Die Zukunft wird nass
    Fallen Enchantress - Legendary Heroes: Geschichten aus der Gruft

  4. #34
    Registrierter Benutzer Avatar von Seulessliathan
    Registriert seit
    19.07.11
    Beiträge
    1.663
    Eine Dominions Story

  5. #35
    Seufz Avatar von GarfieldMcSnoopy
    Registriert seit
    24.08.06
    Beiträge
    6.904
    Ich wär für das Riesenvolk mit den menschlichen Sklaven. Da kann ich mich gut identifizieren, wenn ich im Büro den AAR lese
    Das ist alles, was wir tun können: immer wieder von neuem anfangen, immer und immer wieder. (Thornton Wilder)

  6. #36
    Registrierter Benutzer Avatar von PaulLloyd
    Registriert seit
    30.10.05
    Beiträge
    380
    Ermor! Emoticon: sparta

    Es soll also geschehen. Ashdod gegen Ermor. Ein Kampf um die endgültige Vorherrschaft in der Welt. In einem Testspiel überrannten die Untoten Horden die Festung der Riesen im Land des Kummers, ein passender Name wie ich nachträglich finde, schon zu Beginn. Die Zeichen stehen also gut für alle Ermor-Liebhaber dass die Ashdod mehr oder weniger glorreich untergehen werden

    Edit: Die nüchterne Zusammenfassung des Kampfes. Nicht irritieren lassen dass dort oben steht dass wir von verteidigenden Kräften Ermors besiegt wurden. Die Ashdod haben selbstverständlich das von Ermor belagerte Schloss verlassen um den Untoten gegenüber zu treten und dabei alles verloren.

    Bild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Gentleman, when I first started Reynholm Industries, I had just two things in my possession: a simple dream, and six million pounds.

  7. #37
    Registrierter Benutzer Avatar von PaulLloyd
    Registriert seit
    30.10.05
    Beiträge
    380
    Prolog

    Lieber Leser,
    Liebe Leserinnen,

    Ich habe bereits viel gehört und viel gesehen. Die Jahrtausende gingen an mir vorbei. Im steten Takt entstanden Weltreiche nur um kurz darauf wieder in Staub zu zerfallen. Diese eine Welt hatte bereits vieles erdulden müssen und doch, und doch drehte sich das große Rad immer weiter. Die sterblichen Wesen dieser Welt sehnten sich immer nach höherer Ordnung, nach einem Gott der sie führt und ihnen den Weg weist. Jemanden oder etwas an das sie glauben konnten. Doch kaum hatte ein Gott die Vorherrschaft erreicht, verschwand er auch schon wieder vom Antlitz dieser einen Welt. Neue Wesen oder Erscheinungen namen den früheren Platz ein und abermals drehte sich das große Rad weiter.



    Unzählige Male, tausende Iterationen und doch geschah es fast immer plötzlich. Der einzig wahre Gott verschwand. Die Völker der Welt blickten nach oben und sahen doch nichts. Sie riefen gen Himmel, doch ihre Rufe blieben unbeantwortet. Opfer unvergleichlichen Ausmaßes, ob profan oder sakral, konnten den Gott nicht zurückbringen. Die Welt versinkt ein jedes Mal im Chaos wenn ihre Bewohner langsam verstehen dass ihr angebeteter und verehrter Gott scheinbar nicht mehr war.

    Niemand weiß und niemand wusste was passiert war. Doch eins geschah, so wie es jedes Mal geschah. In Relation zum Alter dieser Welt taumelten die Wesen nur einen Moment lang. Für eine Bruchteil einer Sekunde versank die Welt in Chaos. Nun es wäre nicht gerecht zu verschweigen dass es für die Bewohner während dieses Bruchteils schwer war. Ohne eine göttliche Führung stritten Nachbarn, sowie Nationen miteinander. Die magischen Wesen trieben ihr Unwesen und machten den Lebenden alles schwerer, während sie auch die Untoten heim suchten.
    Ein jedes Mal wenn das Chaos ausbrach suchten die Wesen neuen Halt. Manchmal dauerte es länger, manchmal kürzer. Aber was ihnen nie bewusst war ist, dass den Halt den sie suchten nur selten ein Gott war. Ein mächtiges Wesen, vielleicht, ein besonderer Gegenstand oder Ort, gut möglich, doch Götter waren sie nie bevor sie sie zu welchen wurden.


    Ich erinnere mich noch gut an dieses eine Mal. Die Welt war in das Chaos gestürzt und ein riesenhaftes Volk begann seine Suche. Eine Suche nach neuer Ordnung, einer neuen Richtung, einem neuen Sinn in dieser einen Welt. Sie selber sagten von sich dass ein Teil von ihnen von den ersten Riesen dieser Welt, den Nephilim, abstammte, und ich muss zugeben dass sie Recht hatten. Selbstverständlich sagte ich es ihnen nie. Als ewiger Chronist der Zeit steht es mir nicht zu den Wesen dieser Welt etwas mitzuteilen was sie nicht selber wussten.
    Wie dem auch sei. Dieses Volk aus Riesen war nicht unbedingt ein einiges Volk. Vielmehr setzte es sich aus unterschiedlichen Stämmen und Rassen zusammen. Oh wie sie ihre Abstammung liebten diese Riesen. Sie nahmen sie ernst und ehrten ihre Ahnen über alles. Vielleicht nicht über alles, sonst hätten sie sich wohl keinen neuen Gott gesucht, nicht wahr? Dennoch hielten sie Rieten zu ihren Ehren ab. Dunkle Rieten und nichts für zarte Geister.

    Man sagte damals im Sprichwort “Solange du deine Abstammung nicht kennst, bist du niemand. Sobald du sie kennst bist du noch immer ein Niemand. Erst wenn du sie geehrt hast bist du Jemand.” Und es stimmte. Die Riesen taten viel um ihren Leben Sinn zu geben. Ich muss jedoch erwähnen dass diese Riesen keineswegs spirituelle oder erleuchtete Wesen waren. Nun es ist ehrlicher wenn ich sie als kämpferische und starke Wesen umschreibe, anstatt sie gemeinhin als philosophierende Dichter oder Forscher ihrer Zeit zu betiteln.
    Ich denke es lag an ihrer Heimat in der sie lebten, dass sie es nie in die himmlischen Höhen zurück geschafft haben, denen sie glaubten zu entstammen. Das Land dass sie bewohnten und bestellten lag inmitten einer kargen Steinwüste. Einöde, Ödland, Öde, Ödnis, Wüste, Walachei. Alles Wörter für und dasselbe. Es bezeichnete das was die Riesen bewohnten. Nicht mehr als Stück trockenen Staubes auf dem Antlitz der einen Welt. Auch für mich war es schwer begreiflich wie solch große Wesen inmitten dieser Wildnis überleben konnten. Nun die Wahrheit war, dass sie es nur schwer konnten, denn die Riesen waren Vielfraße die seinerzeit ihresgleichen suchten. Oh wie sie fraßen, tranken und sich in Gelagen um Sinn und Verstand brachten.

    Wie jedes Volk hatten sie dafür natürlich einen Grund. Wie sollte es auch anders sein, hielten sie die ausufernden Festmahle im Namen der Toten, ihrer Vorfahren ab. Ich bin mir sicher dass jedes Volk welches sich in solchen Bachanallen ergibt einen Grund braucht, ihn jedoch nicht immer hat. Im Falle dieser Riesen schienen die Gelage zumindest ihren Zweck erfüllt zu haben. Denn es wurde ihnen nicht nur Schaden zu teil.


    Die unterschiedlichen Stämme dieses Zusammenschlusses aus Kollossen und Giganten waren unterschiedlich gute Krieger. Abgesehen von ihrer physischen Stärke und ihrer baumartigen Verfassung, waren sie alles andere als gleich.
    Wie ich bereits erwähnte, unterteilten sich die Riesen in unterschiedliche Rassen, unterschiedlicher Abstammung. Die Rephaim stellten den größten Teil dar. Die Stämme der Rephaim brachten großartige Kämpfer hervor. Vom Speer, über den Bogen bis hin zum Schwert gab es nichts was sie nicht in die Hand nehmen und ihren Gegner entgegen bringen konnten. Aufgrund ihrer Größe war es natürlich selbstverständlich dass auch ihre Waffen größer waren. Ein rephaitischer Bogen verschoss Pfeile so groß und dick dass es für normale Menschen fast schon Bolzen waren. Zu den größten und einflussreichsten Stämmen der Rephaim zählten die Amoriten, Gileaden und Bashanen.
    Die Edomiten waren ein kleinerer Stamm und zählten nicht zu den Rephaim, da sie von den Avvim abstammten. Im Vergleich zu ihren größeren Brüdern erschienen sie mir fast schon schwächlich, aber sie hatten ihren Platz in den Armeen der Riesen und schleuderten beachtliche Speere den gegnerischen Reihen entgegen.

    Am oberen Ende der Gesellschaft der Giganten standen die Anakim. Oh diese selbstherrlichen Riesen schienen genau zu wissen dass sie reinen Blutes waren und von den Nephilim, den ersten Riesen dieser einen Welt, abstammten. Die Anakim waren Riesen wie sie in jedem Buch gezeichnet wurden. Man erkannte sie sofort anhand ihrer blassen Haut und ihren sechs Fingern an einer jeden Hand. Nunja, auch ihre zwei Hörner am Vorderkopf, die größer als die Hörner der Rephaim waren, schienen sie verraten. Zwischen allen Riesen dieser Nation stachen sie heraus. Sie waren so besonders dass sie von Rephaim und Edomiten als heilig angesehen wurden.

    Die weisesten unter den Anakim waren die Talmai, einer der drei Clans der Anakim. Die Talmai sammelten während ihres Lebens alles mögliche Wissen an und verbrachten Tage und Wochen mit dem Studium von Büchern, alten Schriftrollen und überlieferten Sagen. Nur die Ältestesten und Weisesten von ihnen tragen zur Gesellschaft der Riesen bei, während die kommende Generation noch ihr Leben mit dem Studium verbrachte. Die meisten Ältestesten waren fast fünfhundert Jahre alt ehe sie genügend Wissen erworben hatten um im Namen der Talmai den Riesen als göttliche Magier und geschickte Handwerker zu dienen.
    Bevor die Talmai in den Zwillingsstädten Ashdod und Ashkelon ansässig wurden, lebten sie in Kiriath Sepher, der Stadt der Bücher. Oh ich kann mich noch gut an diese Stadt erinnern. Tausende Gelehrte trugen das gesammelte Wissen der Welt herbei wo es in hunderttausenden Büchern geduldig auf einen Leser wartete. Leider verloren die Talmai ihre einstmalige Heimat Kiriath Sepher an eine Feuerlawine und mussten Zuflucht vor den Abyssianern in den Zwillingsstädten suchen. Die Abyssianer waren zu jender Zeit eine Nation aus lava-geborenen menschenartigen Wesen. Einige Talmai vermuteten dass eben jene Ausgburten des Feuers ihre ehemalige Heimat vernichteten um die reinblütigen Riesen aus der sicheren Stadt zu vertreiben um sie anschließend in ihren eigenen, verdrehten Ritualen als Blutopfer darzubringen.

    Daneben gab es die Anakiten. Der Clan stellte die meisten Könige des Landes. Sie verbrachten einen Großteil ihres Lebens mit ihrer Ausbildung in sowohl weltlichen, als auch spirituellen Dingen. Als Nachfahren der Nephilim nahmen sie priesterliche Pflichten wahr und waren auch im Umgang mit der Magie nicht ganz unerfahren. Die Anakit setzten ihre Könige jedoch nicht auf den Thron um hier der Forschung oder philosophischen Debatten nachzugehen. Sie waren geborene Anführer und Kämpfer. In der Regel war ein Anakit knapp dreihundertundsechzig Jahre alt bevor er als Adon zum König ernannt wurde. Die Adonen spielten während der Beerdigungsfeierlichkeiten eine große Rolle. Er sitzt den Zamzummiten, einflussreichen Magiern und Priester der Untoten, während der Feierlichkeiten als einflussreiche religiöse Persönlichkeit vor.

    Die Ahiman stellten den größten Teil der Anakim dar. Gleichzeitig sind sie durch ihre Abstammung von den Nephilim die besten Kämpfer in den Armeen der Riesen und gelten ebenfalls als heilig. Im Vergleich zu den Anakit oder Talmai waren die meisten Ahiman gerade einmal knapp hundertundneunzig Jahre alt bevor sie ihre Dienste in den Streitkräften und Armeen antraten.


    Diese Riesen verehrten die Untoten sehr. Ich bin mir sicher es bereits erwähnt zu haben, doch nahmen die Hünen nicht nur einfache Kerzen und stellten diese an irgendeinen für sie besonderen Ort, sondern es hatte sich ein regelrechter Totenkult rund um die Ahnenverehrung entwickelt. Zu früheren Zeiten, in weit zurückliegenden Zeiten, hatten dieselben Priester die nun die Toten verehrten, einmal den Nephilim gehuldigt. Der ein oder andere mag nun an den Niedergang der Zivilisation der Riesen denken, in Wirklichkeit jedoch gerät alles irgendwann in Vergessenheit.
    Die Zamzummiten sind besondere Priester in diesen Totenkult. Zusammen mit den trauernden, rephaitischen Magiern und den Anakit, Hüter der Toten, nehmen sie den Vorsitz in diesen okkulten Totenzeremonien ein. Dabei verehren sie die Toten Könige vergangener Zeiten. Wie bedeutend dass die noch lebenden Könige die mächtigsten unter ihnen waren und dass sie dennoch lieber in das Reich der Toten blickten um sich in der Vergangenheit und im Reich der Toten zu suhlen.
    Aber wie so häufig richten die Lebenden ihren Blick in die anderen Reiche dieser einen Welt, um ihren eigenen zu entkommen und sei es nur für einen kurzen Augenblick.


    Oh ja. Ich erinnere mich noch gut an dieses eine Mal. Dieses eine Mal als die Riesen dieser Welt es schafften mich zumindest für einen Moment lang zu beeindrucken. Dieses eine Mal ist auch bekannt als das Wiedererwachen der Nephilim. Einer Zeit in der eine anfangs kleine Nation zu großem Aufbrach und doch nur eine kleine Kerbe in der Zeit zurückließ. Die Zeit der Ashdod.


    Ergebungsvoll
    Euer Chronist
    Gentleman, when I first started Reynholm Industries, I had just two things in my possession: a simple dream, and six million pounds.

  8. #38
    Registrierter Benutzer Avatar von Edna
    Registriert seit
    14.06.15
    Beiträge
    102
    Hype
    Edna: "Boah, Harvey. Diese Waschmachine, mit der ich mich da gerade unterhalten habe, ist voll psycho."

  9. #39
    Seufz Avatar von GarfieldMcSnoopy
    Registriert seit
    24.08.06
    Beiträge
    6.904
    Kann man einer Einheit Namen geben? Würd mich als Patenonkel zur Verfügung stellen. Irgendeine rückgratlose, menschliche Einheit, die ihren Riesenherren bis in den Dickdarm kriecht und sich dann bei unterlegen Feinden austobt
    Das ist alles, was wir tun können: immer wieder von neuem anfangen, immer und immer wieder. (Thornton Wilder)

  10. #40
    Registrierter Benutzer Avatar von PaulLloyd
    Registriert seit
    30.10.05
    Beiträge
    380
    Es ist mittlerweile draußen und ich hatte die Möglichkeit kurz die Einheiten gegen normale Provinzverteidigung zu führen. Gefühlt scheinen mir die bisher verwendeten Riesen schwächer zu sein als in Dominions 4. Das soll aber kein Hindernis darstellen um nicht mit wehenden Fahnen unterzugehen. Zumindest konnte ich nun den Thronanwärtergott erschaffen. Ob sich die gewählte Richtung als die Richtige erweist wird sich noch beweisen müssen.

    Folgendes Setup wurde gewählt:

    9 Fraktionen insgesamt.
    Natürlich ist Ermor mit dabei (bis auf zum endgültigen Tod!)
    Abysia ist aufgrund der Hintergrundgeschichte Ashdods dabei (Schlächter der Anakim)
    Dann noch vier zufällige Landnationen und zwei Wassernationen

    Bild

    Als Siegbedingungen gibt es die Thronsiege. Von den 15 zur Verfügung stehenden Throne gibt jeder 1-3 Punkte wenn dieser bestiegen wird. Je mehr Punkte ein Thron hat desto mächtiger und besser bewacht ist dieser. Insgesamt 16 Punkt werden für einen Sieg benötigt.

    Bild

    Wie bereits bekannt wird Ashdod gespielt. Die Einheiten hatte ich bereits kurz vorgestellt. Gemein haben die Riesen einen großen HP Pool und in eine gute Verteidigung. Abgesehen von den kleinsten Riesen, den Edomiten, passt jedoch nur ein Riese auf ein Kampffeld. Das bedeutet dass ein Riese in der Regel drei Menschen in der Schlacht gegenüberstehen muss. Mit den Sheshai und Ahiman stehen uns starke, heilige Truppen der Anakim zur Verfügung. Sie sind jedoch ziemlich teuer und werden wohl am Anfang noch nicht häufig auftreten. Zum Vergleich ein Ahiman kostet 115 Gold, 91 Ressourcen und 27 Rekrutierungspunkte während ein Gileadit 40 Gold, 29 Ressourcen und 17 Rekrutierungspunkte kostet. Die Gileaditen werden wohl zumindest zu Beginn unsere Butter- und Brot Einheit darstellen.
    Später sollen die Adon (290 Gold, 86 Ressourcen und 4 Kommandantenpunkte) als mächtige Thugs/Super Combatants die Armeen unterstützen. Ob Ashdod bis dahin überlebt bleib abzuwarten.

    Ich werde später noch eine genauere Übersicht über die zur Verfügung stehenden Einheiten posten damit sich jeder selbst ein Bild machen kann.

    Bild

    Nun zum wohl interessantesten Teil, dem Thronanwärter. Die Ashdod bieten sich an dass mit ihnen entweder eine Scales-Strategie oder Bless-Strategie gefahren wird. Im Gegensatz zu Dominions 4 wurden die wirklich starken Blessstrategien abgeschwächt, da der Pretender God nun im Spiel sein muss, damit der Effekt auf gesegnete Einheiten übertragen wird. Ich habe jedoch den Eindruck dass Ashdod gut über das Spiel bestehen kann. Schwierig wird jedoch der Start sein da nur wenig Ressourcen zur Rekrutierung zur Verfügung steht und eine kritische Masse an Einheiten benötigt wird um die umliegenden Provinzen effektiv einnehmen zu können.

    Daher habe ich mich beim Pretender Gott für eine passive, langfristige Strategie entschieden.

    Ein Thronanwärtergott besteht aus einem sogenannten Chassis, also der Einheit mit dem der Gott im Spiel erscheint, und eine frei verteilbaren Menge an Punkten. Die Punkte werden verwendet um den Gott zu verbessern. Je länger ein Gott aus dem Spiel fern bleibt, desto mehr Punkte können vergeben werden. Ein wacher Gott der sofort zum Spielstart zur Verfügung steht bringt keine Bonuspunkte mit, ein schlafender Gott gibt 150 Bonuspunkte und erscheint nach ca. einem Jahr (12 Runden). Ein eingesperrter Gott gibt 350 Punkte und bleibt ca. 3 Jahre dem Spiel fern.
    Die freien Punkte werden auf die unterschiedlichen Elementarpfade/Magiepfade Feuer, Wind, Wasser, Erde, Astral/Stern, Tod, Natur und Blut vergeben. Jedes Chassis bringt dabei bereits eigene Pfade mit. Erlernt ein Gott einen neuen Pfad den das Chassis nicht besitzt, kostet dies je nach Chassis unterschiedlich viele Punkte (wobei die schwächsten Chassis in der Regel nur 10 Punkte pro zusätzlichen Pfad benötigen und die stärkeren Chassis bis zu 80). Je nachdem welches dominierende Element der Gott besitzt werden die Priesterzauber für die Nation ausgewählt (dabei gibt es je einen Zauber für AoE Schaden und einen Single-Target Zauber die spezifisch für den dominierenden Magiepfad sind).
    Ab Stufe vier in einem Magiepfad gibt es Segnungspunkte die verteilt werden können. Mit diesen Punkt können Segnungen gewählt werden die gesegnete Einheiten erhalten werden (wichtig hierbei ist dass diese heiligen Einheiten erst im Kampf gesegnet werden müssen um die Boni zu erhalten). Die besonders einflussreichen Segen sind nun "incarnate only". Der Gott muss also in seiner physischen Form reinkarniert sein damit die Boni zum tragen kommen.
    Abschließend können noch Punkte auf unterschiedlichen Skalen verteilt werden. Es gibt dabei die Skalen Dominion, Ordnung/Aufruhr, Produktiv/Faul, Heiß/Kalt, Wachstum/Tod, Glück/Unglück und Magie/Abfluss.

    Das Dominion gibt die Stärke an mit dem sich die restlichen Skalen auf einer Provinz auswirken. Je höher das Dominion desto eher sind die Werte der Skalen so wie sie bei Start ausgewählt wurden. Verschwindet das eigene Dominion komplett von der Karte ist das Spiel verloren. Ein starkes Dominion ist für eine Scales-Strategie also von Nöten.
    Bei Ordnung/Aufruhr (Order/Turmoil) gibt es mehr Einkommen, Aufstandsunterdrückung, Rekrutierungspunkte und weniger zufällige Ereignisse im positiven Bereich (Ordnung) und dementsprechend weniger bzw. mehr zufällige Ereignis im negativen Bereich (Aufruhr).
    Bei Produktiv/Faul (Productive/Sloth) gibt es zusätzliche Einnahmen und Ressourcen im positiven Bereich (Produktiv) und entsprechend weniger im negativen (Faul).
    Bei Heiß/Kalt gibt es für jeden Punkt der von dem von der Nation bevorzugten Klima abweicht, Abzüge bei der Produktion und dem Nachschub.
    Bei Wachstum/Tod gibt es für jeden positiven Punkt mehr Einnahmen, Nachschub und erhöhtes Bevölkerungswachstum (Wachstum), im negativen Bereich entsprechende Abzüge (Tod).
    Bei Glück/Unglück gibt es mehr Ereignisse mit einer höheren Wahrscheinlichkeit positive Ereignisse zu bekommen im positiven Bereich (Glück), im negativen Bereich erhöht sich ebenfalls die Zahl der Ereignisse, haben jedoch eine höhere Chance schlecht auszufallen (Unglück).
    Bei Magie/Abfluss gibt es je zusätzlichen Punkt in Magie einen Forschungspunkt für jeden Forscher oben drauf (also z. B. +13 statt +12 Forschungspunkt für einen Forscher bei +1 Magie). Richtung Abfluss wird je ein Forschungspunkt abgezogen.

    Positive Werte in den Skalen kosten dabei frei verteilbare Punkte und negative werte geben verteilbare Punkte.

    Bild

    Mein Gott, Ba'al al Kahash das göttliche Zeichen. Es handelt sich um einen reinen Bless/Scales Gott. Sobald er nach drei Jahren (Imprisoned) im Spiel in der Hauptstadt erscheint wird er dort verbleiben (keine Bewegungspunkte) um mit Hilfe seiner Magie entweder Einheiten zu beschwören, Ritualzauber zu wirken oder Gegenstände zu erschaffen.
    Das Dominion liegt bei 7 (das Chassis bringt 4 Punkte mit). Darüber hinaus wurden alle Faktoren verbessert die die Steuereinnahmen, Produktion, Nachschub und das Wachstum erhöhen. Die Idee dahinter ist möglichst viel von den Rohstoffen zu sammeln um in den Armeen die entsprechenden teuren Einheiten rekrutieren zu können. Für weitere freie Punkt gibt es einen Punkt in Unglück und einen Punkt in Abfluss.

    Das Chassis selbst bringt einen Punkt in Feuer- und zwei Punkte in Astralmagie mit. Ich habe einen weiteren Pfad gewählt und auf acht Punkte gebracht. Der Gedanke hierbei war es durch Rituale und Segnungseffekte die Überlebenschancen der heiligen, teuren Einheiten von Ashdod zu verlängern. Mit sieben Punkten in Naturmagie können später alle relevanten Naturrituale gewirkt werden. Darunter das "Das Geschenk der Gesundheit" ein globales Ritual was das Leben der Einheiten verlängert. Wichtiger noch ist das Ritual "Geschenk der Großzügigkeit der Natur" welches die Einnahmen erhöht.
    Mit den damit zur Verfügung stehenden Segnungspunkten werden die Einheiten mit einer leichten Variante der Dunkelsicht gestärkt (Einheiten mit Dunkelsicht erhalten keine ganz so starken Abzüge sollte das Tageslicht durch Rituale oder Kampfzauber abhanden kommen). Darüber hinaus wurde die Giftresistenz verbessert (ein kleiner Beitrag um die Schlägereinheiten Ashdods zu schützen). Mit "Genesung" steht ein Segen zur Verfügung der erst aktiv wird wenn der Gott erscheint. Damit heilen Einheiten Wunden und andere Krankheiten die ansonsten dazu führen würden dass die starken Kommandanten Ashdods nach ein paar Kämpfen immer schwächer würden.
    Die Waffen der gesegneten Einheiten erhalten durch "Sonnenwaffen" zusätzlichen magischen Schaden. Dieser bringt +3 AP (Armour Piercing, Rüstungsdurchbrechenden). Gegen Untote und Domänen sind es sogar +9 AP. Ich denke Ashdod wird es brauchen. Zudem erhalten alle gesegneten Einheit +1 Punkt auf Magieresistenz und +2 Angriffspunkte.

    Das Chassis selber ist ziemlich schwach und wird, sollte die Hauptstadt einmal angegriffen werden, keine allzu große Hilfe darstellen.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Gentleman, when I first started Reynholm Industries, I had just two things in my possession: a simple dream, and six million pounds.

  11. #41
    Registrierter Benutzer Avatar von PaulLloyd
    Registriert seit
    30.10.05
    Beiträge
    380
    Zitat Zitat von GarfieldMcSnoopy Beitrag anzeigen
    Kann man einer Einheit Namen geben? Würd mich als Patenonkel zur Verfügung stellen. Irgendeine rückgratlose, menschliche Einheit, die ihren Riesenherren bis in den Dickdarm kriecht und sich dann bei unterlegen Feinden austobt
    Jein. Es können nur die Kommandanten benannt werden. Da Ashdod keine würmlichen Menschen in den Befehlsrängen besitzt, kann ich dir die Edomitenspäher anbieten. Edomitenspäher besitzen in der Gesellschaft Ashdods nur ein geringes Ansehen und werden als degenerierte Riesen betrachtet. Da sie auch nicht von den Anakim oder Rephaim abstammen, haben sie keine Hörner, und werden daher in der Gesellschaft als hässlich betrachtet und man glaubt dass ihnen die innere Stärke geraubt wurde. Vielleicht ist es ja das was du suchst ?
    Gentleman, when I first started Reynholm Industries, I had just two things in my possession: a simple dream, and six million pounds.

  12. #42
    Registrierter Benutzer Avatar von PaulLloyd
    Registriert seit
    30.10.05
    Beiträge
    380
    Das Ministerium "Korrekturen peinlich und viel zu spät entdeckter Fehler" verkündet: Ba'al al Kahash ist tot, lang lebe Ba'al al Kahash!

    Da +8 Punkte in Naturmagie nicht mehr für Ashdod bringen als +7 habe ich den Pretender Gott noch einmal angepasst. Der Rest bleibt wie beschrieben. Dadurch ergibt sich das folgende Bild.

    Bild

    N7F5A4 (die Dominions Notation für die unterschiedlichen Magiepfade, i. d. R. beginnend mit dem höchsten und endend mit dem niedrigsten Wert). In diesem Fall 7 Natur, 5 Feuer und 4 Astral.

    Dadurch wurde die Größte Giftresistenz gegen die Kleine Giftresistenz eingetauscht. Hinzugewonnen wurde die überlegende Moral. +1 Moral für alle gesegneten Truppen.

    Zusätzlich entfällt ein Punkt mehr auf das Dominion (8 statt 7).
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Gentleman, when I first started Reynholm Industries, I had just two things in my possession: a simple dream, and six million pounds.

  13. #43
    Seufz Avatar von GarfieldMcSnoopy
    Registriert seit
    24.08.06
    Beiträge
    6.904
    Häßlich, degeneriert und allgemein verachtet? Jepp, klingt nach mir Ist gekauft!

    Edit: Danke für die ausführliche Schilderung!

    Edit2: Das Alter Cool!
    Das ist alles, was wir tun können: immer wieder von neuem anfangen, immer und immer wieder. (Thornton Wilder)

  14. #44
    Registrierter Benutzer Avatar von Vault
    Registriert seit
    22.01.17
    Beiträge
    504
    Die Ahiman spüren unsere Präsens, sie fühlen die kälte, sie Wissen um die Macht die wir ihnen verleihen können. Doch sie zögern auf die Seite ihrer Meister zu wechseln. Zu groß ist die Gefahr, die von den alten Göttern aus den Katakomben ausgeht. Zu groß die Mächte der Vergessenen aus alten Tagen. Wir sind die einzigen, die sie wieder holen können. Wir vergessen nicht. Folgt dem bsp Ermors und werdet einer von uns. Emoticon: goodnight

  15. #45
    Registrierter Benutzer Avatar von PaulLloyd
    Registriert seit
    30.10.05
    Beiträge
    380
    Der erste Kümmerli..., ich meinte Kundschafter soll nach dir benannt werden. Interessanterweise ist das Alter des göttlichen Zeichens relativ jung. Glyphen erreichen im Durchschnitt ein Alter von fünftausendachthundert Jahren

    An dieser Stelle kann ich anhand eines Screenshots auch auf die Einheitenstatistiken eingehen. Als Beispiel soll uns ein Adon genügen.

    Bild

    Gold: Die erforderliche Summe an Gold die benötigt wird um die Einheit zu rekrutieren. Das Gold muss sofort bezahlt werden. Es steht symbolisch für die Kosten der Ausbildung.
    Gold ist eine kumulierbare Ressource. Überschuss kann also angespart werden. Gold ist ebenfalls nicht an Provinzen gebunden, sondern steht global zur Verfügung.

    Ressourcen: Die erforderlichen Rohstoffe für die Rekrutierung der Einheit. Die Rohstoffe müssen in der Provinz in der die Einheit zur rekrutiert werden zur Verfügung stehen. Wenn nicht die komplette Höhe an Rohstoffen in der Runde in der Provinz vorhanden ist, wird so viel wie möglich verwendet und der ausstehende Betrag in der folgenden Runde (bzw. Runden) verwendet. Damit lassen sich die Rekruten in eine Schlange einreihen und es ist in der Regel sinnvoll mehr zu rekrutieren als in der Runde möglich ist um alle Ressourcen auszunutzen.

    Rekrutierungspunkte: Wird zur Rekrutierung normaler Einheiten verwendet. Ein neuer Pool in Dominions 5. Damit sollen Forts in ihrer Bedeutung gestärkt werden da sie große Boni auf den Rekrutierungspunktepool einer Provinz geben. Rekrutierungspunkte sind wie Ressourcenpunkte nicht kumulierbare und müssen in der Provinz erwirtschaftet werden in der die Einheit rekrutiert wird.

    Dominions 5 Füchse wissen dass Kommandanten keine Rekrutierungspunkte brauchen, sondern Kommandantenpunkte. Der Unterschied? Der eine Pool ist für normale Einheiten und steht in großer Zahl zur Verfügung. Der andere Pool ist für Kommandanten und ist direkt an der Stufe des Forts in einer Provinz gekoppelt, während Rekrutierungspunkte durch bessere Befestigungen ebenfalls (prozentuale) Boni erhalten.
    In der Benutzeroberfläche heißt beides gleich. Schaut man sich wie in diesem Fall die Infos zu einem Kommandanten an sind mit "Recruitment Points" aber Kommandantenpunkte gemeint.

    Kommandantenpunkte: Wird zur Rekrutierung von Kommandanten verwendet. Je nach dem welches Fort in einer Provinz steht (unterschiedliche Völker haben hier unterschiedliche Auswahlmöglichkeiten) gibt es 1, 2, 3 oder gar 4 Kommandantenpunkte pro Runde. Die Punkte können nicht kumuliert werden und müssen in der Provinz erwirtschaftet werden in dem die Einheit rekrutiert wird.

    Trefferpunkte (Hit Points): Der Lebenspunktepool entscheidet über Leben und Tod und wie viel Schaden sie nehmen kann. Tod ist eine Einheit wenn sie 0 oder weniger Punkte erreicht. Es gibt Ausnahmen von dieser Regel, z. B. spezielle Einheiteneigenschaften, Zauber, Gegenstände oder Segen die es erlauben dass eine Einheit auch nach ihren Tot noch weiterkämpfen kann. Normale Soldaten der Menschen haben 10 Punkte, normale Riesen 30 und Drachen typischerweise über 100 Lebenspunkte.

    Stärke (Strength): Die Stärke wird zum Schaden einer Waffe addiert, WENN, die Einheit trifft. Sie symbolisiert damit die physische Kraft. Normale Soldaten der Menschen haben 10 Punkt. Hinter der Stärke verbirgt sich auch die Belagerungsstärke und -Verteidigung. Wird eine Festung belagert wird die Summe der Belagerungsstärke der Angreifer und die Belagerungsverteidigung der Verteidigung summiert und verglichen um den Schaden an der Befestigung zu ermitteln. Eine Befestigung muss aufgebrochen sein, bevor sie gestürmt und die Provinz erobert werden kann. Zu Beginn des Spiels haben nur die Hauptstädte der Nationen Befestigungen.

    Kartenbewegung (Map Move): Die zur Bewegung auf der Weltkarte pro Runde zur Verfügung stehenden Punkte. Für unterschiedliche Terrains, unterschiedliche Wetterverhältnisse (Sommer/Winter), ob es sich um Feindesland handelt oder nicht, werden unterschiedliche Punkte berechnet. Jede Einheit kann sich jede Runde aber mindestens eine Provinz weit bewegen. Standardbewegungskosten sind: Ebene 6, Wald und Ödland 10, Höhlen 12, Sumpf 14, Bergland 16, Schneebedeckt +2, Feindesland +8 (+6 für schleichende Einheiten), Straßen -4. Minimale benötigte Bewegungspunkte sind dabei immer 4.

    Größe (Size): Ein wichtiger Faktor im Kampf. Das Kampffeld ist in Rechteecke eingeteilt. Jedes Feld kann dabei maximal Einheiten bis zu einer Größe 6 fassen. Das bedeutet dass 6 Einheiten der Größe 1 oder eben nur 1 Einheit der Größe 6 auf ein Feld passen. Im Fall des Adons würde noch eine weitere Einheit der Größe 1 mit ihm auf das Feld passen. Hunde oder kleine Einheiten haben die Größe 1, Menschen die Größe 2, Pferde die Größe 3, Riesen die Größe 4 und nur die größten der Einheiten 5 oder 6.

    Angriffsfähigkeit (Attack Skill): Je größer die Differenz zwischen dem Angriffswert des Angreifers und des Verteidigungswertes des Verteidigers ist desto wahrscheinlicher oder unwahrscheinlich wird ein Erfolg sein. Übersteigt der Angriffswert den Verteidigungswert wird der erfolgreich Angriff wahrscheinlicher. Daher ist es in Dominions auch möglich dass einfache Hunde den stärksten Titanen beschädigen können da die Werte lediglich über die Wahrscheinlichkeit Aussagen treffen.
    Ein normaler Soldat hat den Wert 10, Elitetruppen den Wert 15.

    Belastung (Encumbrance): Beschreibt die Zahl die eine Einheit pro Runde im Nahkampf erschöpft. Das wirken von Zauber besitzt ebenfalls Grundkosten um Erschöpfung zu simulieren. Die Belastung wird zur Erschöpfung addiert.

    Schutz (Protection): Beschreibt die physische Panzerung des Körpers und leitet sich aus der ausgerüsteten Rüstung der Einheit ab. Es wird zwischen dem Rüstungswert für den Körper (inkl. Gliedmaßen) und den Kopf. 50% aller Angriffe landen gegen den Körper. Die restlichen 20 % verteilen sich auf die Beine und Arme, die verbleibenden 10 % treffen den Kopf. Wird eine Einheit getroffen reduziert sich der Schaden um den Verteidigungswert. Leichte Infantrie besitzt Werte zwischen 3 und 10. Ritter haben 20 Punkte oder mehr.

    Verteidigung (Defence): Im Gegensatz zum Schutz beschreibt der Wert die Fähigkeit einer Einheit Angriffen ausweichen zu können. Der Verteidigungswert wird mit dem Angriffswert des Angreifer verglichen. Ist der Unterschied zugunsten des Verteidigers (also die Verteidigung größer als der Angriff) ist der erfolgreiche Angriff unwahrscheinlich.

    Erschöpfung (Fatigue): Für alle 10 Punkte in Erschöpfung verliert die Einheit einen Punkt an Verteidigung. Für alle zwanzig Erschöpfungspunkte wird der Angriffswert der Einheit um eins reduziert. Erreicht der Wert 100 fällt eine Einheit vor Erschöpfung ins Koma und wird bewusstlos. Eine bewusstlose Einheiten regeneriert pro Runde fünf Erschöpfung, alle anderen Einheiten einen Punkt pro Runde. Bewusstlose Einheiten sind naturgemäß leichte Opfer.

    Magieresistenz (Magic Resistance): Einige Zauber können durch eine hohe Resistenz abgewehrt werden. Dazu zählen die meisten geistesbeeinflussenden Zauber. Feuerbälle oder ähnliches können durch Magieresistenz nicht abgewehrt werden (äußerer Einfluss). Zauber mächtiger Magier (hohe Punkte in der zum Zauberer gehörenden Schule) sind schwerer abzuwehren als die von schwächeren Zauberern. Ein normaler menschlicher Soldat hat eine Resistenz von 10 und starke Magier können 15 oder mehr besitzen.

    Präzision (Precision): Ein Wert der die Wahrscheinlichkeit bestimmt mit der die Einheit ein anvisiertes Ziel treffen wird. Der Wert wird beim Verschießen von Geschossen verwendet und beim Wirken von Zaubern. Je höher der Wert desto wahrscheinlicher ist es dass das Geschoss oder der Zauber das gewünschte Ziel erreicht (ansonsten gibt es Friendly Fire oder im Gutfall einfach nur daneben). Ein normaler menschlicher Soldat hat einen Wert von 10 und nur selten haben Einheiten einen Wert größer 15.

    Alter (Age): Jede Einheit hat ein Alter und ein Höchstalter. Übersteigt das Alter das Höchstalter wird die Einheit schwächer (erhält eine spezielle Eigenschaft) und erleidet permanente Krankheiten (Afflictions) und werden dadurch immer schwächer. Darüber hinaus steigt das Risiko ohne durch die Feindeshand zu sterben.

    Moral: Jedes Mal wenn einer Einheit etwas schlechtes zustößt, also Schaden nimmt, eine Wunde erleidet, oder jemand aus dem selben Kampfverband stirbt, verringert sich die Moral. Zu Beginn jeder Runde müssen genügend Einheiten aus einem Kampfverband eine Moralprobe überstehen, ansonsten zieht sich der Verband als geschlagen aus dem Kampf zurück. Normale menschliche Soldaten haben eine Moral von 10 und Milizen typischerweise einen Wert von 8. Eliteeinheiten haben gerne 15 und spezielle Einheiten, zum Beispiel Tote, Moralwerte von 50. Solch hohen Werte stehen symbolisch dafür dass sie sich nie zurückziehen werden, aber sich auflösen werden wenn sie nach der Schlacht keinen Kommandanten mehr haben.

    Alle Einheiten einer Armee ziehen sich automatisch zurück wenn sich keine eigenen Kommandanten mehr auf dem Schlachtfeld befinden, oder kein geeigneter Kommandant präsent ist (es gibt Kommandanten für normale, magische und Untote Einheiten, das sehen wir noch).

    Kampfgeschwindigkeit (Combat Speed): Bestimmt wie schnell sich die Einheit im Kampf fortbewegt. Eine Einheit mit einer Geschwindigkeit von 10 Punkten kann sich bis zu 10 Felder weit bewegen. In derselben Zeitdauer kann ein einzelner Zauber gewirkt oder eine Nahkampfattacke versucht werden. Je höher desto schneller/weiter kommt eine Einheit pro Runde.

    Erfahrung (Experience): Jede Einheit erhält einen Erfahrungspunkt pro Monat und deutlich mehr wenn sie an Kämpfen teilnehmen. Jede Erfahrungsstufe gibt einen Bonus zur Präzision, zum Angriffs-, Verteidigungs- und Moralwert der Einheit. Forscher erhalten außerdem Boni auf ihren Forschungswert und Kommandanten erhalten zusätzlich Boni auf die Anzahl der Truppen die sie maximal führen können.

    Führung (normal / magisch / untot): Bestimmt wie viele Einheiten der jeweiligen Art (normal, magisch oder untot) ein Kommandanten in Summe mit sich führen kann. Kommandanten haben auch einen Wert wie viele Kampfverbände sich maximal unter ihnen befinden können. Dieser wird jedoch nicht direkt in der Einheitenbeschreibung angezeigt. Ein Kommandanten mit vielen Kampfverbänden riskiert weniger das sich Kämpfverbände einzeln, aber solange er lebt, nicht die gesamte Armee vom Schlachtfeld zurückziehen.

    Darunter kommen die besonderen Eigenschaft der Einheit. Hiervon gibt es hunderte. Ich werde auf die Eigenschaften bei Bedarf eingehen.

    Wiederum darunter kommt die Ausrüstung der Einheit. Links befinden sich die Waffen, das können auch bloße Körperteile wie z. B. Fäuster, Klauen oder ähnliches sein. Die Länge ist eine interessante Mechanik. Damit ein Angreifer eine Einheit angreifen kann muss er diese im Kampfgerangel zunächst erreichen (Abwehr/Repelmechanik). Selbst wenn der Angreifer den Verteidiger erreicht ist es möglich dass er mit bei einem erfolgreichen Angriff schaden erleidet.
    Die Waffenlänge spielt auch eine Rolle um zu bestimmen welche Körperteile eine Einheit treffen kann. Die Summe aus Größe der Einheit und Länge der Waffe definiert das maximal treffbare Körperteil. Menschen (Größe 2) mit einem Kolben (Länge 1) können Riesen der Größe 5 somit maximal am Körper, jedoch nicht den Kopf treffen. Riesen der Größe 6 können sogar nur an den Beinen getroffen werden.
    Nach der Länge kommt der Angriffswert, also wie wahrscheinlich der Angriff mit der Waffe sein wird, und in der letzten Spalte folgt die Schadensart und maximale Höhe an verursachbaren Schaden (wenn der Verteidiger keinen Schutz hat).

    Rechts befindet sich die Rüstung. In der ersten Spalte befindet sich der Schutz den das Teil bietet, danach folgen Modifikatoren auf den Verteidigungswert, Modifikatoren auf das Parieren (für Schilde) und in der letzten Spalte die Belastung die das entsprechende Teil pro Runde generiert (der Wert oben in der Einheitenbeschreibung ist der kumulative Wert aus Basisbelastung und Belastung der getragenen Gegenstände).
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Gentleman, when I first started Reynholm Industries, I had just two things in my possession: a simple dream, and six million pounds.

Seite 3 von 8 ErsteErste 1234567 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •