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Thema: Dominions - Über Völker, Strategien und Taktiken

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von PaulLloyd
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    Dominions - Über Völker, Strategien und Taktiken

    Sehr geehrter Leser,
    Sehr geehrte Leserin,

    es tut mir außerordentlich Leid das geweckte, noch zarte, Interesse bereits im zweiten Satz dieser Geschichte dämpfen zu müssen. Alle jene die dachten dass im Titel ein Schreibfehler enthalten ist, müssen sich nun festhalten, da der Titel vollkommen korrekt ist, und es sich nicht um das bekannte Kartenspiel Dominion handelt, sondern um das Computerspiel Dominions von Illwinter Games.
    Ich möchte jedoch jeden herzlich einladen, trotz dieser vielleicht harten Enttäuschung, weiterzulesen um das wunderbare Spiel und die daraus entstehende Story zu erforschen und zu verstehen.
    Dominions, im Moment noch in der 4. Iteration, ab dem kommenden Monat in der 5. Iteration erhältlich, ist ein rundenbasiertes Rundenstrategiespiel von Illwinter Games. Vielleicht hat der ein oder andere Leser bereits von dem Spiel gehört, es gesehen oder selber gespielt. Der Spieleentwickler von zeichnet sich ebenfalls für Conquest of Elysium verantwortlich, ebenfalls ein rundenbasiertes Strategiespiel. Beide teilen sich dieselbe Welt und Nationen. Aufmerksame und neugierige Naturen fragen sich selbstverständlich wo nun der Unterschied sei. Der Unterschied ist der Fokus und reine Größe der beiden Spiele.
    Conquest of Elysium, kurz CoE, ist etwas kleiner und schneller zu spielen als Dominions. Der Fokus liegt dabei auf der Eroberung von einzelnen Feldern. Das Spielziel liegt in der Vernichtung der gegnerischen Fraktionen. Ein typisches Spiel in CoE kann an einem Abend abgeschlossen werden.
    Dominions, kurz Dom, ist größer. Anstatt einzelner Felder, erobert und verwaltet man einzelne Provinzen. Die Spielziele reichen von der Auslöschung der feindlichen Fraktionen, über das Auslöschen der gegnerischen Thronanwärter (engl. Pretender) bis hin zur Eroberung von strategisch wichtigen sogenannten Thronen des Aufstieg (engl. Thrones of Ascension). Ein typisches Spiel in Dominions dauert 50 - 60 Runden und nimmt dabei meist einen oder mehrere Tage in Anspruch.

    Die Welt in Dominions entspringt dem Chaos. Kriege wurden ausgefochten, Könige und Imperatoren erhoben sich und fielen, und Zivilisationen wurden erbaut oder zerfielen während der Jahrtausende. Dunkle und seltsame Götter wurden in heidnischen Tempeln verehrt. Die Götter bekriegten sich untereinander und brachten noch größeres Leid denen die ihnen dienten. Es gab jedoch einen, ein Wesen von großer Macht und Erleuchtung, welcher sich über seine unsterblichen ebenbürtigen hinwegsetzte und diese aus den Himmeln in die Vergessenheit warf. Aus Chaos entstand Ordnung, und mit Ordnung begann der Frieden und die Kreaturen der Welt blühten auf.
    Jedoch drehte sich das große Rad abermals weiter. Der oberste Gott verschwand plötzlich. Gebete wurden nicht mehr erhört und der Rauch von Opfergaben stieg vergebens in die Himmel. Niemand wusste genau wieso der oberste Gott verschwand, aber es war klar dass die Leute dieser Welt wieder einmal ohne eine Richtung, ohne führendes Geleit und ohne Ordnung waren. Es kam die Zeit für die Wesen von großer Macht ihre Ambitionen und ihre Stärke auszutesten. Der Thron der Himmel bleibt leer und nur der stärkste kann die Herrschaft über alle erreichen. Nur der machtvollste kann aufsteigen um den Platz von ihm einzunehmen der vor ihm kam. Es ist die Zeit von großen Konflikt und Leid. Dies ist die Zeit unvergleichlicher Magie. Dies sind die Aufstiegskriege!

    Neben einer spielbaren Fraktion übernimmt jeder Spieler in Dominions auch einen sogenannten Thronanwärter. Während die Nation die rekrutierbaren Einheiten, die zur Verfügung stehenden Zaubersprüche, herstellbaren Gegenstände und mögliche besondere Spielmechaniken definiert, ist der Thronanwärter eine einzelne Spielfigur von großer Bedeutung und Macht. Ein Anwärter kann dabei entweder passiv für seine Fraktion kämpfen mit Segen (engl. bless) welche das Herrschaftsgebiet und seine Einwohner stärken, als mächtiger Magier zum Wirken mächtiger Zauber oder zur Erschaffung von magischen Gegenständen, jedoch auch als nicht zu unterschätzender Kämpfer und General auf dem Schlachtfeld.

    Jede Nation hat eine eigene Hintergrundgeschichte die in der Regel einen mythologischen Hintergrund besitzt. Die Hintergrundgeschichte bietet einen Rahmen für die einzelnen Einheiten und Mechaniken einer Fraktion. Bei den Einheiten kann zwischen den Feldherren bzw. Gebietern (engl. Commander), normalen Einheiten und beschwörbaren Einheiten unterschieden werden.
    Feldherren sind in der Regel für die Führung der Truppen verantwortlich und für den Kampf unerlässlich. Begabte Gebieter müssen jedoch auch für die Forschung neuer Zaubersprüche verwendet werden, denn zu Beginn eines Spiels kennt man nur einen Bruchteil davon.
    Darüber hinaus können magiebegabte Kommandanten auch als Zauberer auf dem Schlachtfeld eingebracht werden.
    Beschwörbare Einheiten können durch ihre Anwesenheitsdauer unterschieden werden. Manche Einheiten stehen nur während einer Schlacht zur Verfügung. Manche Beschwörungen erschaffen normale Einheiten und wiederum andere erschaffen mächtigere Kommandanten, die ihrerseits wieder als Feldherr oder Magier eine Verwendung finden.
    Normale Einheiten tragen zum Kampfgeschehen bei. Ihre Kommandanten können diese dabei stärken, den Feind schwächen oder direkt angreifen.
    Auch der Thronanwärter kann diese Funktionen übernehmen, so man diese Strategie wählen möchte.

    Welche Nation zur Verfügung steht und welche Eigenschaften hat entscheidet sich anhand des gespielten Zeitalters. In Dominions hat man die Möglichkeit zwischen der frühen, mittleren und späten Era entscheiden zu können. Während in der frühen die Magie und chaotischen Elemente stärker und die weltlichen Einflüsse in Form der zur Verfügung stehenden Waffen und Rüstungen schwächer sind, ist es in den späten Eras anders herum.
    Dadurch ergibt es sich im Spiel dass sich die ein und dieselbe Nation in den unterschiedlichen Zeitaltern unterschiedliche Eigenschaften und auch Einheiten besitzt. Als Beispiel ist die Nation “Ermor” noch eine menschliche, in den späten Zeitaltern jedoch von Untoten dominiert da ihr Reich zerfallen ist und es korrumpierte.
    Die landläufigen Abkürzungen sind dabei EA für das frühe, MA für das mittlere und LA für das späte Zeitalter.

    Es ist dabei von Vorteil die Stärken seiner Nation, deren Kommandanten, zur Verfügung stehenden Zaubersprüche, Ressourcen und Einheiten auszunutzen. Man sollte jedoch noch flexibel und handlungsfähig genug bleiben um sich auf die unterschiedlichsten Gefahren bei der Besteigung des Himmelsthron einstellen zu können.

    Magiebegabte Einheiten können Zaubersprüche wirken. Zaubersprüche können auf der Karte gewirkt werden, und haben dabei einen direkten Effekt oder wirken einen Segen. Während direkte Effekte Beschwörungen, das Ausspionieren von Provinzen oder schwächen von feindlichen Armeen umschließt, sind Segen temporäre oder globale Zauber die ganze Provinzen oder gar das gesamte Spiel beeinflussen können.
    Zauber spielen ebenfalls eine entscheidende Rolle in den Kämpfen. Dabei werden gegnerische Einheiten geschädigt, geschwächt oder eigene beschwört und gestärkt.
    Kartenzauber und mächtige Kampfzauber verbrauchen in der Regel Ressourcen. Zu den Magieressourcen gehören die Edelsteine der magischen Elemente Feuer, Luft, Wasser, Erde, Stern, Tod oder Natur. Daneben gibt es noch Blutsklaven die für das wirken der gleichnamigen Blutmagie benötigt wird.
    Diese Ressourcen werden durch magischen Stätten auf der Karte generiert. Welche Stätten zur Verfügung stehen entscheidet der Zufall und muss erst noch erkundet werden bevor diese genutzt werden können.
    Beim Start stehen jeder Fraktion spezielle Stätten zur Verfügung die bereits einige Ressourcen generieren.
    Neben den Ressourcen benötigt der Magier die notwendigen Fähigkeiten um einen Zauber zu wirken, Ein Zauber kann z. B. Feuermagie 2 erfordern. In diesem Fall benötigt der Magie mindest 2 Fähigkeitspunkte in Feuermagie. Ein Zauber Luftmagie 1 und Natur 2 benötigt dementsprechend mindestens dieselben Fähigkeitspunkte.
    Jedes Element und Blutmagie können dabei maximal 10 Punkte erfordern und die Zauberer maximal 10 Punkte auf einem entsprechenden Gebiet erreichen.

    Um magische Stätten zu finden muss man diese suchen. Magisch begabte Einheiten oder Priester können eine Provinz durchsuchen. Dabei findet die Einheit alle magischen Stätten die, die Einheit aufgrund seiner Fähigkeiten ist in der Lage zu finden. Ein Beispiel: Eine Stätte Natur 3 kann nur von Einheiten mit mindestens 3 Fähigkeitspunkten in Natur gefunden werden.
    Später können spezielle Zauber helfen besonders mächtige Stätten zu finden, da höherstufige Zauberer seltene Einheiten sind und diese Zauber in der Regel leichter zu wirken sind, aber jedoch Ressourcen kosten.
    Magische Stätten sind dabei nicht nur von positiver Natur, sondern können auch negative Auswirkungen auf die Provinz haben. In der Regel ist der Aspekt positiv oder negativ von relativer Bedeutung in Dominions. Denn während die Eigenschaft “Tod” für eine Untotenfraktion etwas positives ist, da hier mehr Untote aus den frischen Kadavern der Lebenden pro Runde gewonnen können, ist es für eine menschliche Fraktion natürlich von Nachteil.

    Neben der Magie sind natürlich auch normale Einheiten von wichtiger Bedeutung. Einheiten werden mit Gold und mit Rohstoffen rekrutiert. Jede Provinz erwirtschaftet davon einen bestimmten Betrag pro Runde. Während Gold angesammelt werden kann, stellen die Rohstoffe eine mögliche Begrenzung bei der Rekrutierung in einer einzelnen Runde dar.
    Feldherren können wiederum nur sehr langsam rekrutiert werden. Die meisten Kommandanten benötigen eine gesamte Runde zur Rekrutierung, manche sogar mehr. Während dieser Zeit kann kein weiterer Kommandantn in der Provinz rekrutiert werden.
    Eine besondere Eigenschaft haben die heiligen Einheiten. Jede Nation kann entweder heilige Kommandanten oder Einheiten oder beide besitzen. Heilige Einheiten genießen Vorzüge im Kampf da einige Zauber diese besonders stärken, diese Einheiten weniger Unterhalt kosten und sie sind in der Regel stärker als reguläre Einheiten.

    Besonders starke Einheiten und Magier können als Schläger (engl. thug) oder Superkämpfer (engl. super combatant) verwendet werden. Einheiten fallen in diese Kategorie wenn sie aufgrund ihrer Eigenschaften und Ausrüstung in der Lage sind ganze feindliche Verbände oder gar Armeen selbständig oder mit geringer militärischer Unterstützung auszulöschen.

    Der am meisten gespielte Siegmodus sind die Thronen des Aufstiegs. In diesem Modus befinden sich innerhalb zufälliger Provinzen besondere Stätten. Die Stätten können dabei eins, zwei oder drei Siegpunkte besitzen. Je mehr Siegpunkte ein Thron hat desto mächtiger ist derselbe und desto stärker ist die entsprechende Provinz beschützt. Mächtigere Throne können in der Regel also erst später im Spiel bestiegen werden.
    Im Gegensatz zu magischen Stätten müssen Throne durch den eigenen Thronanwärter bestiegen werden bevor die Effekte des Throns wirken. Diese sind dabei in der Regel global und besitzen spezielle Eigenschaften.
    Da der Thronanwärter nicht überall gleichzeitig sein kann, sind auch Priester der Stufe drei in der Lage Throne besteigen. Daneben gibt es noch die Möglichkeit einen Kommandanten zum Propheten zu benennen. Der Prophet ist ebenfalls in der Lage Throne zu besteigen. Darüber hinaus erhält der Prophet den Vorteil während des Kampfes die Segen seines Thronanwärtergotts zu erhalten. Jede Fraktion kann zu jeder Zeit nur maximal einen Propheten benannt haben.

    Dies sind die groben und wichtigsten Konzepte von Dominions. Auf diese wirken hunderte spezielle Eigenschaften und Mechaniken ein, sodass eine umfassende enzyklopädische Erklärung nur schwer möglich ist.

    Die Geschichte soll sich um das kommende Dominions 5 drehen welches sich in einigen Mechaniken vom Vorgänger unterscheidet. Die Unterschiede wurden euch den Lesern noch nicht bekannt gegeben, sodass das bisherige nicht schadet und vergebens war.

    Bis dorthin möchte ich einige ausgewählte Kandidaten für die Story vorstellen. Da das Spiel in der mittleren Era spielen soll, werden sich auch die vorgestellten Fraktionen auf diese Zeit beschränken.

    Den Anfang wird Morgen Marignon, Die feuerrote Gerechtigkeit, machen.


    Wenn ihr Fragen habt bitte ich euch diese zu stellen ich werde mein Bestes versuchen diese zu beantworten und euch einen Einblick in Dominions zu verschaffen.

    Mit hochachtungsvollen Grüßen,
    Euer Chronist.
    Gentleman, when I first started Reynholm Industries, I had just two things in my possession: a simple dream, and six million pounds.

  2. #2

  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von Herbert Steiner
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    Klingt interessant

    Der Startpost durfte auch so ziemlich der längste reine Textstartpost der Forumsgeschichte sein

  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von Edna
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    Das freut mich aber riesig.

    Dieses Game wollte ich schon so lange eine Story auf Deutsch gucken

    Möge Sie lange und Ruhmreich sein.
    Edna: "Boah, Harvey. Diese Waschmachine, mit der ich mich da gerade unterhalten habe, ist voll psycho."

  5. #5
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    Danke für das Interesse! Ich hoffe euch nicht enttäuschen zu müssen, auch wenn es am Anfang schwer ist den Text mit passenden Bildern zu sprengen.



    Liebe Leser,

    In dieser Geschichte dreht sich alles um das Schicksal der Völker in der mittleren Era. In dieser Era stehen dem Thronanwärter-Gott einunddreißig unterschiedliche Völker zur Auswahl um die Vorherrschaft zu erringen. Es folgt eine kurzer Auszug aus der Encyclopædia Sapientia, um den geneigten Leser einen besseren Überblick zu verschaffen.

    Arcoscephale, Das alte Königreich. Ein antikes menschliches Königreich angeführt von Astrologen. Arcoscephale benutzt hauptsächlich schwere Infantrie, Streitwagen und Kriegselephanten. Die Astrologen sind mächtige Sternenmagier. Geschulte Mystiker in Sternen und Elementarmagie ermöglichen Arcoscephale eine größere magische Flexibilität. Die Priesterinnen von Arcoscephale können verwundete Soldaten heilen.

    Ermor, Aschiges Imperium. Ermor war ein menschliches Imperium welches verdarb und in die Dunkelheit verfiel. Ermor ist nun ein Reich der Toten. Skeletlegionen marschieren aus dem aschigen Imperium heraus um die Ländereien der Lebendigen zu erobern.

    Sceleria, Das geläuterte Imperium. Sceleria ist ein Splitterimperium welches entstand als das große Imperium von Ermor von den Mächten der Unterwelt verschlungen wurde. Sceleria ist nun ein Land in dem Tote und Lebende Seite an Seite gehen. Sceleria verwendet Legionäre und Untote. Ihre Wundertätiger (engl. thaumaturge) sind geschulte Todes- und Sternenmagier. Sie sind gleichzeitig auch unheilige Priester, fähig Tote wiederzuerwecken.

    Pythium, Smaragdgrünes Imperium. Pythium ist ein Splitterimperium welches sich frei brach als Ermor fiel. Pythium verwendet Legionäre, aber auch Schlangenkataphrakte und Hydren. Die Theurgen Pythiums sind mächtige Priester und Sternenmagier. Pythium verwendet theurgische Gemeinschaften um seine Magier im Kampf zu stärken.

    Man, Turm von Avalon. Man ist ein feudales Königreich der Menschen. Sie verwenden Ritter und fähige Langbogenschützen. Sie verfügen über machtvolle Natur- und Luftmagier, aber nur über schwache Priester. Sie verfügen über starke Spezialtruppen aus Avalon.

    Eriu, Die letzten der Tuatha. Eriu wurde gegründet als die Menschen die Tuatha in vergangenen Zeiten geschlagen hatten. Die Tuatha und ihre Sidhen-Nachkommen sind wieder von ihren Verstecken erschienen um die Menschen anzuführen. Die Sidhe und Tuatha sind in der Lage Illusionen zu weben um ihr wahres Erscheinungsbild zu verstecken. Sie sind geschulte Luft- und Naturmagier.

    Ulm, Schmieden Ulm’s. Ulm ist ein menschliches Königreich, berühmt für seinen Stahl. Sie benutzen schwere Infantrie und schwere Ritter. Selbst ihre Armbrustschützen tragen schwere Rüstung. Ihre Schmiede, Erdmagier mit begrenzter Macht, sind in der Lage magische Gegenstände für geringe Kosten herzustellen. Die Priester Ulms sind schwach.

    Marignon, Feuerrote Gerechtigkeit. Marignon ist ein menschliches Königreich basierend auf religiösen Eifer. Heilige Ritter und Inquisitoren reiten aus um die Welt von feindlichen Glauben zu reinigen. Marignon hat mächtige Feuer- und Sternenmagier und starke Priester.

    Mictlan, Herrschaft des Gesetzgebers. Mictlan ist ein altes Königreich welches von Priesterkönigen geführt wird. Mictlan hat starke Priester, aber ihre Infanterie verwendet veraltete Waffen.

    T’ien Ch’i, Imperiale Bürokratie. T’ien Ch’i ist ein bürokratisches Imperium. Vielseitige Magier die den Wegen der Fünf Elementen folgen, himmlische Meister und religiöse Minister dienen dem Imperator. Die Kavallerie des Imperiums ist weitreichend bekannt und heilige, himmlische Wesen formen den elitären Kern der Armeen. Eunuchenadministratoren können die Provinzverteidigung kostenfrei erhöhen.

    Machaka, Herrschaft der Zauberer. Ein von Priestern angeführtes menschliches Königreic. Machaka verwendet große Spinnenreittiere und verfügt über sowohl leichte als auch schwere Hopliten. Hexendoktoren und schwarze Zauberer geben Machaka ein breites Spektrum an magischen Fähigkeiten. Machaka lehnt kalte Länder ab.

    Agartha, Golemkult. Ein Kavernenreich aus Menschen und ein paar verbleibenden Farblosen (engl. Pale Ones). Farblose können rieisg werden und die älteren unter ihnen sind selten und heilig. Die agarthischen Menschen haben nur eine begrenzte Nachtsicht, während die Farblosen perfekt in der Dunkelheit sehen können.

    Abysia, Blut und Feuer. Abyssier sind lava-geborene menschliche Wesen die Hitze abstrahlen. Abyssier verwenden hauptsächlich schwere Infantrie. Sie verfügen über geschulte Feuer-, Sternen und Blutmagier und ihre Priester können Blutopfer darbringen. Abyssier stehen kalten Ländern ablehnen gegenüber.

    Caelum, Herrschaft der Seraphim. Caelum ist eine Magiekratie schlanker, geflügelter Wesen die die kältesten Bergspitzen bewohnen. Es sind fähige Bogenschützen und bilden Kriegsmammuts aus. Die schwere Infantrie Caelums verwendet aus magischen Eis bestehende Waffen und Rüstungen. Caelische Engel sind machtvolle Wind- und Frostmagier.Sie sind kälteresistent und verschmähen warme Länder.

    C’tis, Pesthauch. C’tis ist ein antikes Königreich aus Echsenmenschen. Sie verwenden weder Reiterei noch Bogenschützen, aber dafür vergiftete Schleudern. C’tis hat starke Priesterkönige. Das Herrschaftsgebiet von C’tis verwandelt das Land in verrotende Moore und führt zu Krankheiten bei jedem Lebeswen welches nicht kaltblütig oder an das Leben im Sumpf oder Mooren angepasst ist. Die Echsen mögen keine kalten Provinzen.

    Pangaea, Bronzezeitalter. Pangaea ist ein Waldreich wilder Halbmenschen. Pangaea hat schleichende Satyren, fliegende Harpien, starke Zentauren und rasende Minotaurenkrieger. Die Panii sind starke Natur- und Erdmagier und in der Lage Frauen in die Wildnis zu locken.

    Asphodel, Aaswälder. Asphodel war einmal ein Bestandteil Pangaeas, ein Waldreich wilder Halbmenschen. Nun ist Asphodel ein Land vegeltungssüchtiger Wälder und lebenden Aasses. Satyren, Harpien, Zentauren und Minotauren stehen Seite an Seite mit Biestern aus bewegten Ranken und Knochen. Panische Abtrünnige praktizieren Nekromantie und wilde Magie.

    Vanheim, Ankunft der Menschen. Vanheim ist eine menschliche Nation, angeführt durch Vanie, antiken Gegnern der Jotunengiganten. Vanir segeln über die Ozeane und können sich selbst mit Hilfe von Illusionen verstecken. Sie verwenden meistens Infanterie, können jedoch eine Menge einzigartiger Truppen, darunter fliegende Valkyren, menschliche Beserker und Hautwandler verwenden. Ihre Zwergenschmiede sind machtvolle Erdmagier.

    Jotunheim, Eisenwälder. Jotunheim ist die Heimat der Giganten des Nordens. Jotunen sind immun gegen Kälte und verabscheuen warme Länder. Ihre vaettischen Verbünden verwenden Wolfreiter, aber keine schwere Kavallerie oder Bogenschützen. Ihre Magier sind vielseitig und machtvolle Zauberer.

    Vanarus, Länder der Chuds (für passende Übersetzungen bin ich dankbar. Im Moment kann ich nicht mehr als kannibalistische, menschliche Untergrundbewohner anbieten). Vanarus ist ein Königreich der gefrorenen Lande. Es ist eine Nation aus Menschen, Chuds und Vanir. Alte Traditionen der drei Völker vermengen sich miteinander und neue werden geformt. Die Vanir waren schon immer nur weniger und ihre Zahl schwindet weiter. Die Chuds sind zahlreicher, aber es ist klar dass die Menschen die Länder in ferner Zukunft dominieren werden.

    Bandar Log, Land der Affen. In den dichten Wäldern der Bandar gibt es ein Reich intelligenter Affen. Die außerordentlich schlauen weißen Affen sind heilig und und gesegnet mit der Fähigkeit Windmagie zu wirken. Die Affen haben eine Vielzahl an Geschosswaffen und trainieren Elefanten und Tiger um diese im Krieg zu verwenden.

    Shinuyama, Land der Bakemono. Shinuyama ist eine Nation aus Bakemono, geisterartige Goblins der Wildnis. Einige von ihnen haben übernatürliche Kräfte, zum Beispiel eine Aura die Furcht hervorruft oder gestaltenwandlerische Fähigkeiten.

    Ashdod, Herrschaft der Anakim. Ashdod ist ein Ödland welches von Giganten bewohnt wird. Die Giganten degenerierten stetig seit früheren Zeiten. Nur noch in den Schwesterstädten leben Anakim reinen Blutes.

    Nazca, Königreich der Sonne. Nazca ist eine Nekrokratie lebender, geflügelter menschenartiger Wesen. Sie werden von mumifizierten untoten Königen angeführt.

    Xibalba, Geflutete Höhlen. Amphibische Höhlenbewohner die Fledermausmenschen verdrängt haben als ihre Höhlen geflutet wurden.

    Atlantis, Könige der Tiefe. Atlantis ist eine Unterwassernation amphibischer Geschöpfe. Sie können keine Geschosskämpfer einsetzen. Sie haben machtvolle Wassermagier und starke Priester.

    R’lyeh, Gefallener Stern. R’lyeh ist eine Untwassernation. Die antike Rasse geistig überlegender Wesen eines gefallenen Sterns hat eine Kolonie von Atlantern versklavt. R’lyeh hat atlantische Sklaventruppen, seltsame Hybringen und Illithiden welche den Verstand vernichten können. Die sternengeborenen R’lyehs sind machtvolle Sternenmagier.

    Pelagia, Tritonkönige. Pelagia ist ein Unterwasserreich aus Tritonen und Meermännern. Tritonen können die See nicht verlassen, aber Meermänner können ihre Flossen abstoßen und an Land gehen. In jüngster Zeit begann Pelagia Bronzerüstungen zu verwenden. Beide Rassen haben Magier, aber nur die Magier der Meermänner können die See verlassen.

    Oceania, Mermidons. Oceania ist ein Reich aus wilden Unterwasser und an Küsten prallenden Fluten. Die halb menschlichen Bewohner können ihre Flossen entfernen um an trockenen Land zu plündern und zu siedeln. Der Steinbock ist ein machtvoller Magier der Unterwasserwildnis und des Wandels, dessen Mächte sich verändern wenn er die See verlässt. Sirenen können die Vogelform annehmen um die Feinde in die See zu locken. Haliaden, antike Seenymphen, dienen als Priesterinnen der Unterwasserwildnis.

    Ys, Morgenköniginnen (Anm. d. Red.: Morgen ist ein Eigenname). Einstmals eine Stadt unvergleichlicher Pracht, Ker-Ys sank unter die Fluten und wurde ein Ort der Zuflucht für die Tuatha Tir na n’ogs. Ker-Ys ist nun von Meermännern, bekannt als merrow (Anm. d. Red. keine passende Übersetzung gefunden), und der Morgenabkömmligne der tuathischen Zauberinnen die den Fall von Tir na n’O entflohen sind, bewohnt. Mit der Ankunft eines neuen Gottes stieg die Stadt vom Grund des Meeres und die Pracht der Bronze gemauerten Stadt kehrte zurück um von allen bezeugt zu werden.

    Einen etwas tieferen Einblick in die Nation Marignons folgt. Von welcher anderen Nation wollt ihr, die Leser, mehr erfahren? Leider ist es mir nicht möglich zu schreiben welche neuen Völker in Dominions 5 den Einzug in die mittlere Era erfahren werden. Dazu kann ich erst am Montag mehr schreiben.

    Untergebungsvoll,
    Euer Chronist
    Geändert von PaulLloyd (25. November 2017 um 09:16 Uhr)
    Gentleman, when I first started Reynholm Industries, I had just two things in my possession: a simple dream, and six million pounds.

  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von PaulLloyd
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    Liebe Leser,
    Liebe Leserinnen,

    Ich möchte euch Marignon vorstellen. Eine feudale Theokratie voller relgiösen Eifer und bereit die feindlichen Glaubensrichtungen und Götter und Götzen dieser Welt auszulöschen um den einzig wahren Glauben zu verbreiten.


    Bild Marignon, Feuerrote Gerechtigkeit
    Marignon ist eine feudale Theokratie. Die Inquisition kontrolliert einschließlich der Kriegsführung alle Aspekte des Landes. Die Feudalherren bezahlen einen Zehnten und besteuern die Bauern. Jedoch werden alle politischen Entscheidungen alleine von der Kirche getroffen. Marignon stieg aus der Asche Ermors auf und war erfolgreich darin die Schatten des gefallenen Imperiums durch religiösen Eifer und Enthaltsamkeit in Schach zu halten. Weitreichender Fanatismus in Marignon wirkte Wunder um das Leben des Reiches zu soweit zu sichern. Die schwere Infantrie Marignons ist mit größeren Waffen wie Großschwertern oder Hallebarden ausgerüstet. Alle Einheit tragen die strahlenden rot-orangenen Farben Marignons. Die Inquisitoren Marignons werden im Haus der feuerroten Gerechtigkeit zusammen mit den Hexenjäger ausgebildet. Die Hexenjäger sind Magierpriester die Sternenmagie verwenden.

    Rasse: Menschen
    Militär: Schwere Infantrie, Armbrustschützen, Ritter
    Magie: Feuer, Stern, wenig Luft und Erdmagie
    Priester: Mächtig, Inquisitoren

    In der Hauptstadt Marignons steht das Haus der feuerroten Gerechtigkeit. Hier werden die hohen Inquisitoren und Großmeister ausgebildet. Diese beiden Einheiten können nur in der Hauptstadt rekrutiert werden. Genauer gesagt können die Einheiten nur dort rekrutiert werden wo das Gebäude steht. Darüber hinaus stellt das Haus pro Runde vier Feueredelsteine und eine Sternenperle pro Runde her.
    Die Präsenz des Haus der feuerroten Gerechtigkeit bewirkt dass in allen Provinzen in denen die Herrschaft Marignons gegenwärtig ist, Untote und Dämonen Schaden erleiden und getötet werden.

    Die Nation setzt vor allem auf konventionelle Truppen um seine Kämpfe auszutragen. Dazu gehören Armbrustschützen, Schwertkämpfer, Hellebardisten, Pikeniere, Waffenknechte, Flagellanten, Königliche Wachen und Ritter des Kelches.
    Zu den rekrutierbaren Kommandanten gehören Kundschafter, Assassinen, Minnesänger, Paladine, Mönche, Inquisitoren, Initiierte, Hexenjäger, Hohe Inquisitoren und Großmeister.

    Marignon besitzt viele heilige Einheiten. Gerade bei den Kommandanten sind insbesondere die späten Magier heilig. Heilige Einheiten erhalten den Segnungseffekt des Thronanwärters. Erstellt man seinen Thronanwärter sodass er möglichst viele Segnungseffekte besitzt, nennt man dies Bless Strategy.
    Eine solche Strategie kann mit Marignon sinnvoll sein. Insbesondere Segnungen die die Magier unterstützen können.

    Die Nation besitzt einige besondere Zaubersprüche die nicht unerwähnt bleiben sollen. Aufgrund der Tatsache dass Dominions mehr als 800 Zauber besitzt, gehe ich auf die regulär zur Verfügung stehenden Zauber nur dann ein wenn es erforderlich ist.

    In der Kategorie Hervorrufung auf der vierten Stufe gibt es den heiligen Scheiterhaufen. Der Zauber kann im Kampf gewirkt werden und verursacht Feuerschaden und durchdringt selbst schwere Rüstung. Besonders effektiv ist der Zauber gegen Untote und Dämonen.
    Zu den Zauber steht in den Schriftrollen “Der heilige Scheiterhaufen verbrennt lebendige Ziele und verzehrt Untote. Untote Wesen und Dämonen nehmen erhöhten Schaden durch den heiligen Scheiterhaufen”.
    Der Zauber kann durch alle Magier gewirkt werden die mindestens zwei Fähigkeitspunkte im Feuerelement haben. Die Hexenjäger und Großmeister haben garantiert mindestens zwei dieser Fähigkeitspunkte und können ihn daher sicher wirken solange sie nicht anderweitig geschwächt sind. Da es sich dabei jedoch um die späteren Magier Marignons handelt ist es dem Schicksal überlassen ob die früheren magisch begabten Einheiten ein solches Talent entwickeln dass sie diesen Zauber wirken können.

    Im späteren Verlauf des Spieles kommen darüber hinaus noch Beschwörungszauber hinzu. Der erste ist “Vorbote kontaktieren”. Dieser ruft einen Vorboten herbei, einen starken heiligen, magischen, fliegenden Kommandaten. Die Einheit ist bereits ein guter Kandidat um ihn als Schläger (engl. Thug) zu verwenden. Schläger sind Einheiten die in der Lage sind kleinere und mittlere Verbände im Alleingang zu bewältigen.
    Für das Wirken des Zaubers benötigt der Magier bereits vier Fähigkeitsunkte in der Sternenmagie. Eine Einheit mit diesen Fähigkeiten steht Marignon nicht zum rekrutieren zur Verfügung. Das bedeutet dass diese entweder kostenintensiv ausgebildet werden müssen, oder aber dass der Thronanwärtergott entsprechend erschaffen werden muss um diesen Zauber wirken zu können.
    Zu dem Zauber steht geschrieben dass “Der Zauberer kontaktiert einen himmlischen Vorboten. Der Vorbote ist ein mächtiges engelhaftes Wesen bewaffnet mit einen himmlischen Horn dass Untote Wesen durch göttlichen Zorn zugrunde richtet. Der Engel ist also versiert in Luftmagie und hat priesterliche Fähigkeiten.”

    Der nächste Beschwörungszauber ist “Engelhafter Wirt”. Dieser Zauber beschwört einen starken Erzengel der ebenfalls als Schläger eingesetzt werden kann. Der Erzengel wird zusammen mit sechs Engeln der Wirtes beschworen. Hier handelt es sich um deutlich schwächere Engel die aber aufgrund ihrer hohen Verteidigung ebenfalls gut gegen normale Einheiten abschneiden können.
    Der Zauber erfordert bereits einen Magier der Fertigkeitsstuffe 5 in der Sternenmagie.
    Es steht geschrieben dass “Der Zauberer kontaktiert einen Erzängel und bittet um seine Hilfe. Der Erzengel wird von einer Menge aus sechs Engeln begleitet und kann in einer entfernt Provinz erscheinen. Der Erzengel, bewaffnet mit einem flammenden Schwert, ist auch ein mächtiger Feuermagier und Priester.”

    Der vorletzte Beschwörungszauber ist “Himmlischer Zorn”. Dieser benötigt drei Fähigkeitspunkte in Sternenmagie und einen Punkt in Feuermagie. Er beschwört einen Racheengel der im Gegensatz zum Erzengel keine Magie wirken kann, sich aber besser für den Nahkampf eignet.
    Es steht geschrieben dass “Dieser Zauber ruft einen Racheengel vom Himmel herab sodass dieser dem Thronanwärtergott bei der Bestrafung aller falschen Thronanwärter helfen kann.”

    Der letzte Zauber ist der “Himmlische Chor”. Er benötigt sieben Fähigkeitspunkte in der Sternenmagie und zwei in der Feuermagie. Es steht geschrieben dass “Der Zauber einen Seraph vom Himmel herabruft um den Thronanwärtergott zu helfen. Der Seraph wird von einem Engelschor begleitet.”
    Der Seraph ist eine mächtige Einheit die Superkämpfer (engl. Super Combatant) Qualitäten aufweist. Mit den richtigen Gegenständen sollte die Einheit in der Lage sein selbst größere Verbände selbstständig zu bewältigen. Der Seraph ist sowohl in der Feuer-, Sternen- als auch Windmagie begabt und ein fähiger Priester. Einheiten die der Seraph angreift werden dadurch geblendet und verlieren ihr Augenlicht.
    Neben dem Seraphen ruft der Zauber auch noch drei Vorboten und neun Engel des Himmelschors herbei.

    Da es sich bei allen beschworenen Einheiten um heilige Einheiten handelt profitieren diese von allen vorhandenen Segen des Thronanwärtergotts. Leider besitzt Marignon keine Möglichkeit um Einheiten zu heilen. Permanente Leiden (sog. Afflictions) die im Kampf entstehen können, können somit gerade für die starken Einheiten zu einem Problem werden.
    Später steht mit dem Zauber “Gabe der Gesundheit” zwar eine Möglichkeit zur Verfügung. Dieser verlangt jedoch einen Magier mit mindestens sechs Punkten in Naturmagie, einer Spezialisierung die Marignon von Haus aus gar nicht mitbringt.
    Daneben gibt es noch die Möglichkeit mit dem Gegenstand “Der Kelch” gegenzuwirken. Dabei handelt es sich jedoch um einen Gegenstand der erst spät im Spiel hergestellt werden kann und auch hohe Anforderungen an den Handwerker stellt.

    Hier ein Bild der rekrutierbaren Einheiten. In der letzten Reihe befinden sich die beschwörbaren, himmlischen Einheiten.

    Bild

    Untergebungsvoll,
    Euer Chronist
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  7. #7
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Eine Bitte, bei der Beschreibung der Völker/Götter könntest du da die Namen+Titel fett machen? Dann liest es sich leichter, gerade bei Aufzählungen.

  8. #8
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    Danke für die Rückmeldung. Der Beitrag ist angepasst.
    Gentleman, when I first started Reynholm Industries, I had just two things in my possession: a simple dream, and six million pounds.

  9. #9
    Registrierter Benutzer Avatar von Edna
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    Mein Interesse hat das Pythium, Smaragdgrünes Imperium gewonnen. Scheint eine Coole Fraktion zu sein.

    Aber vor allem auf Eriu, Die letzten der Tuatha.

    Meine Begründung ist, ich bin echt interessiert wie das Sie ihr Erscheinungsbild ändern können auf das Spiel auswirkt.
    Geändert von Edna (25. November 2017 um 21:12 Uhr)
    Edna: "Boah, Harvey. Diese Waschmachine, mit der ich mich da gerade unterhalten habe, ist voll psycho."

  10. #10
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    ui...Dominions? :mitles:

    Ist das eigentlich ne neue Fraktion für den 5. Teil oder hab ich die beim 4. nur übersehen?

  11. #11
    Registrierter Benutzer Avatar von PaulLloyd
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    Liebe Leser,
    Liebe Leserinnen,

    Es soll weitergehen mit der Übersicht der bekannten Völker der Welt. Dieses Mal soll Pythium vorgestellt werden.

    Bild Pythium das smaragdgrüne Imperium
    Das smaragdgrüne Reich Pythiums ist ein Splitterreich es Großreichs von Ermor. Als die dunklen Künste im Herzen des einstigen Reiches praktiztiert wurden, warnten die Sterne die Theurgen Pythias vor dem bevorstehenden Untergang zu fliehen. Sie führten Pythia weg vom zusammenfallenden Reich und formten eine imperiale Theokratie und ihrer eigenen weisen Herrschaft. Jedoch war dies nicht genug um sie zu retten. Als Ermor in Stücke bröckelte rebellieren die Provinzen Pythiums und sagten sich frei von ihren ehemaligen Meistern. Das Imperium von Pythium konnte die rebellierenden Länder nicht zurückerobern und die Macht des smaragdgrünen Imperiums schwand über die Jahrhunderte.
    Die Kriegsmaschine Pythiums basiert bis auf einigen geringfügen Veränderungen auf den alten Legionärsarmeen Ermors. Zur Zeit Ermors waren einige pythische Länder unter der Herrschaft sauromatianischer Stämme. Die Androphagen nutzten Hydren und die pythischen Sümpfe im Krieg. Eine lange Zeit lang wurden Hydren nur in pythischen Arenen eingesetzt, aber nun wurden diese alten Praktiken wieder zusammen mit der Verwendung schlangenartiger Reittiere angenommen.

    Rasse: Menschen
    Militär: Legionäre, Schlangenkataphrakte, Gladiatoren, Hydren
    Magie: Stern-, Wind-, Wasser- und ein wenig Feuermagie
    Priester: Mächtig

    In der Hauptstadt Pythiums steht die Kathedrale der Spheren. Ein mächtiges Gebäude in dem die Erztheurgen und Kampfjungfrauen unterrichtet werden. Das Gebäude stellt mit fünf Sternenperlen, zwei Windedelsteinen und einen Wasseredelstein eine nicht zu verachtende Menge magischer Ressourcen pro Runde her.
    Die Hauptstadt befindet sich inmitten von Sumpfgebieten die die Zucht und Ausbildung von Hydrenschlüpflingen, Hydren und Hydrenbändigern ermöglicht.

    Pyhtium setzt bei den Truppen seiner Armee auf alt hergebrachte ermor’sche Schule. Als Infantristen setzen sie Velites, Alae Legionäre, Hastati, Principii, Triarii, die smaragdgrünen Wachen, Standartenträger, Retiarii, Gladiatoren und Kampfjungfrauen. Zu der Reiterei des Reiches gehören die Schlangenkataphrakte, echsenartige Reittiere mit leichten Lanzenreitern. Pythium führt lediglich einfach Schleudern in den Fernkampf. Speziell ausgebildete Schlangenschlüflinge und Hydren sorgen in den feindlichen Linien für Furcht und Schrecken und können ihre Opfer darüber hinaus auch vergiften.

    Zu den Anführern Pythias gehören Kundschafter, Assassinen, Zenturionen, Legatus Legionis, Emeraldherren, Schlangenherren, Kampfdiakonen, Theurgenministranten, Theurgen, Erztheurgen und Hydrenzähmer.

    Die Theurgen Pythiums sind fähige Magier in den Schulen der Sternen, Wind und Wassermagie. Sie können ihre Kraft im Kampf durch eine Kommunion mit speziellen Kommunikanten stärken. Die Kommunikanten gebe bereitwillig ihren Verstand her damit die Theurgen im Kampf mehr Zauber wirken können, auch wenn dabei ihr eigenes Leben auf dem Spiel steht.
    Die Kommunikanten und die Kampfjungfrauen sind die einzigen normalen, heiligen Einheiten Pythiums. Die Jungfrauen kämpfen mit einem langen Speer und besitzen lediglich einen einfachen Schild zu ihrer Verteidigung.

    Die Bodentruppen verfügen über für die Zeit sehr gute Rüstungen und sind in der Regel trainiert um in der Formation zu kämpfen. Sie erleiden daher keine Moralabzüge wenn sie in Reih und Glied dem Feind gegenüberstehen. Die Kataphrakte können ihre Feind beißen und verursachen schnell ätzende, giftige Wunden bei ihren Opfern.

    Die Schlangen sollten nur von Schlangenzähmern in den Kampf geführt werden. Durch jahrelanges Training haben sie eine Resistenz gegenüber den ständigen Giftschwaden entwickelt die ihre Untergebenen ausspucken. Die restlichen Truppen Pythiums würden dabei nur Schaden nehmen.

    Zu den besonderen Zaubern die durch die Theurgen Pythiums gewirkt werden können gehören “Vorbote kontaktieren”, “Engelhafter Wirt”, “Himmlischer Zorn”, “Himmlischer Chor” und “Rudel der Löwen”. Bis auf den zuletzt genannten sind die Zauber bereits bekannt. Wie der Zufall es will gehören die ersten vier ebenfalls zu den besonderen Zauber die durch das bereits vorgestellte Marignon gewirkt werden können. Pythium ist das einzige Volk neben Marignon welche diese Zauber verwenden kann.

    Beim “Rudel der Löwen” ruft “Der Zauberer beschwört ein Rudel Löwen herauf und bindet diese an seine Dienste.” Dabei werden mindestens zehn Großlöwen in seine Dienste beschworen. Es bedarf dazu einen Zauberer mit mindestens zwei Fertigkeitspunkten in Natur. Einem Magiezweig in dem Pythium keinerlei eigene Kenntnis besitzt.

    Pythium ist sehr gut geeignet um konventionelle Kriege auszufechten. Die Theurgen können durch die Kommunion nützliche Kämpfer darstellen. Die Kataphrakte stellen starke Reiter dar, während die Schlangen nur in begrenzter Zahl verwendet werden können, da pro Runde nur eine der wirklich starken Hydren gefangen und gezüchtet werden kann.

    Bild

    Ergebungsvoll,
    Euer Chronist
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  12. #12
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    Zitat Zitat von Serenamoun Beitrag anzeigen
    Ist das eigentlich ne neue Fraktion für den 5. Teil oder hab ich die beim 4. nur übersehen?
    Bisher habe ich noch keine neuen Fraktion aufgezählt (Uruk, Rus und Erythea) aufgezählt, da ich nicht weiß ob welche von ihnen in MA zur Verfügung steht. Es sind also alles Vanilla-Nationen
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  13. #13
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    Pythium sind also einfach Römer mit riesigen Schlagen und Eidechsen.

    Krass gefällt mir.
    Edna: "Boah, Harvey. Diese Waschmachine, mit der ich mich da gerade unterhalten habe, ist voll psycho."

  14. #14
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    Kommt auf die dunkle Seite Ermors Emoticon: hypnose

  15. #15
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    Liebe Leser,
    Liebe Leserinnen,

    in dieser Ausgabe Völker der Welt soll es um Eriu, die letzten der Tuatha gehen.

    Bild Eriu, Die letzten der Tuatha
    Als die Menschen in das Land der Tuatha und der Fir Bold kamen, tobte ein schleppender Kampf der mit der Niederlage und dem restlosen Rückzug der Tuatha endete. Das Land der immer jungen war für diese Welt für immer verloren und Avalon wurde von den Hexen der Menschen genommen. Die Sidhe, Nachfahren der Tuatha, zogen sich in die fremden Dämmerwelten mit versteckten Eingängen in antiken Hügeln zurück. Das Land der Fir Bold wurde von den einfallenden Truppen aufgeteilt: Menschen und deren Hexen und die Milesian.The Milesian nannten ihr Land Eriu. Ein Großteil Erius Bevölkerung setzte sich aus menschlichen und milesianischen Vorfahren zusammen. Ein paar Fir Bold überlebten jedoch in entlegenen Dörfern. Mit der Ankunft eines neuen Gottes, tauchten die Daoine Sidhe wieder aus ihren magischen Hügeln auf um die Milesianer anzuführen. Eriu ist nun eine Nation aus Menschen und Fir Bolg, angeführt bei den erwachten Sidhen.

    Rasse: Milesianische Menschen und Fir Bolg angeführt von Sidhen und Tuatha, Illusionen
    Militär: Milesianische Infantrie, Fir Bolg Infantrie, heilige Sidheninfantrie
    Magie: Zaubergesänge, Wind-, Natur-, Wasser und ein wenig Erdmagie
    Priester: Durchschnittlich

    In der Hauptstadt Erius befindet sich der bekannteste und mächtigste der magischen Hügel der SIdhe, der sogenannte “Hügel der uralten Könige”. Die Tuatha und Sidhe tragen hier jede Runde drei Windedelsteine und zwei Naturedelsteine zusammen um die Nation zu unterstützen. Die Hügel werden darüber hinaus von den beiden Völkern zur Rekrutierung und Ausbildung ihrer Truppen. Darunter die Daoine Sidhe, Tuatha und Bohnensidhe.

    Die Armee Erius besteht hauptsächlich aus Infanterie der drei Völker. Die milesianischen Menschen stellen dabei das untere Spektrum der Armee dar, während die Fir Bolg mit erfahrenen Kämpfern dem Gott zur Seite stehen.
    Während die Milesianer bereits auf Eisenrüstung setzen und damit mit passablen Rüstungen und Waffen ins Feld ziehen, setzen die Fir Bolg noch auf Bronze. Sie sind daher etwas schlechter geschützt und teilen weniger Schaden aus, können aber jedoch nicht durch Rost oder andere Einflüsse im Kampf geschwächt werden.

    Nur wenige der Kommandanten setzen auf Reiterei. Lediglich die Sidheherren und die Tuatha selbst. Zusammen mit den Bohnensidhen stellen sie die mächtigsten Feldherren Erius dar. Sie alle sind in der Lage sich durch einen zauberhaften Glanz im Kampf zu schützen. Angreifer sehen sie doppelt und sie sind dadurch schwerer zu treffen.
    Zu den einfachen Kommandanten zählen die milesianischen Kundschafter und Meister. Mit den milesianischen Mönchen steht Eriu eine schwache Einheit zur Verfügung um die priesterlichen Aufgaben zu erledigen.
    Barden sind interessanterweise leicht in der Naturmagie begabt und können auch zur Forschung beitragen während sie auch in der Lage sind zu spionieren. Die Sidhenmeister können sowohl leichte Natur- als auch Windmagie wirken. Sie gelten als heilig und können auch noch im Halbdunkeln sehr gut sehen. Die Sidheherren und Tuatha sind starke Natur und Windmagier. Darüber hinaus zählen sie zu den besseren Priestern Erius. Die Bohnensidhe sind darüber hinaus noch latent in der Wassermagie begabt.

    Zu den besonderen Zaubergesängen gehört das “Lied des Mutes” “Ein Zaubergesang der die Moral naher Freunde anhebt.”. Das “Beruhigende Lied” “Ein Zaubergesang der den Zauberer und nahe Freunde wieder zu Kräften kommen lässt.” (reduziert die Erschöpfung). Zuletzt das “Heilende Lied” “Ein Zaubergesang der den Zauberer und nahe Freunde heilt. Das Lied ist wirkungslos bei Untoten oder Leblosen Geschöpfen.”.
    Alle Lieder stehen zu Beginn zur Verfügung und benötigen lediglich einen einzigen Fertigkeitspunkt in der Naturmagie und können daher von allen magiebegabten Sidhen und Tuatha Erius gewirkt werden. Mit dem Zauber “Kontaktiere Cu Sidhe” steht den Magiern Erius noch ein Beschwörungszauber zur Verfügung. “Der Zauberer ruft ein Rudel aus Cu Sidhe herbei. Cu Sidhe sind große, dunkelgrüne Feenhunde aus dem Land der Immerjungen. Sie gelten als heilig.” Mit diesem Zauber können bis zu sieben dieser Geschöpfe auf einem herbeigerufen werden.

    Im großen und ganzen zeichnen sich die Eriu durch die Dreiteilung ihrer Truppen aus. Die menschlischen Milesianer bilden den Kern der normalen Einheiten und Anführer. Sie verwenden bereits Eisenwaffen und -Rüstungen und können mit gleichartigen Truppen der Zeit mithalten, stechen aber keineswegs hervor. Die Fir Bolg ziehen noch mit Bronzeausrüstung in den Kampf. Leichte Lederrüstung gibt ihnen bessere Möglichkeiten im Kampf auszuweichen als ihre menschlichen Waffenbrüder, nehmen aber jedoch mehr Schaden wenn sie einmal getroffen werden.
    Die Sidhe und Tuatha stellen die Elite der Kommandanten dar. Ihr Glanz lässt sie im Kampf schwer treffen und sie alle gelten als heilig.

    Die Einheiten Erius haben generell wenig Lebenspunkte. Gerade bei den normalen Fußtruppen bedarf es daher großer Mengen um in längeren Kämpfen die Fronten halten zu können. Die magiebegabten Einheiten sind ebenfalls sehr schwach. Dank ihres Glanzes können sie jedoch deutlich schwerer getroffen werden und können dadurch länger ausharren.
    Darüber hinaus sind alle in der Magie befähigten Kommandanten geschulte Leisetreter und können sich daher leicht hinter die feindlichen Reihen schleichen um dort unverteidigte Provinzen anzugreifen oder um Attentate auf feindliche Kommandanten zu versuchen.

    Bemerkenswert ist auch die Tatsache dass die Sidhe nur wenig Rohstoffe für die Ausrüstung ihrer Truppen benötigen. Wesentlich wichtiger ist jedoch das Gold um bei ihrer Ausbildung zu helfen. Eriu profitiert also besonders von Provinzen die viel Steuern abwerfen und weniger von Ländereien die große Rohstoffe bergen.

    Bild

    Hochachtungsvoll,
    Euer Chronist
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