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Thema: [RV]Zauberbuch

  1. #1
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    [RV]Zauberbuch

    Die Spoiler sind nur zur Übersicht und einfacheren Handhabung, es kann jeder überall reingucken.

    Zauber wirken:
    Viele Zauber sind Teil des Rundenposts und erfordern eine Aktion. Zauber gelingen nicht automatisch. Die Erfolgschance hängt zum einen von eurem Wert ab, vom Rang des Zaubers, sowie welche Aktion ihr nehmt, also groß, normal, klein. Also das heißt, je mehr Zeit ihr euch nehmt, desto sicherer wird es einen Zauber zu wirken und Zauber niedrigeren Ranges sind einfacher zu wirken. Als grobe Richtline, Zauber die dem höchsten Rang angehören, den ihr sprechen könnt, gelingen bei ner kleinen AKtion nur zu 50%, sind bei einer großen aber recht sicher zu wirken. Ihr kriegt noch nen Bonus für das wirken von Zaubern auf Kernprovinzen
    Einige Zauber sind schwieriger oder leichter, das erhöht oder senkt die Chancen. Bei einigenZaubern, die Stufen habe oder anders skalieren weicht das ab. (siehe unter Schwierigkeit)
    Wenn zwei Zauber von gegnerischen Erzmagiern in Konkurrenz treten wird die Probe vergleichend, heißt derjenige mit dem höchsten Ergebnis gewinnt, bzw. hat einen Effekt. Ein Beispiel wäre wenn jemand was zaubert und der Gegner wirkt nen Gegenzauber, werf ich für beide ne Probe und der besser abschneidet hat, dessen Zauber geht durch. Bei Zauber wie zwei Windkontrollen weicht es etwas ab, da wirken theoretisch beide Zauber, der Gewinner kriegt immer noch einen Effekt, der wird aber reduziert nach Abschneiden des Verlierers. Sagen wir mal der Gewinner hat die vergleichende Probe mit Güte 3 geschafft, der Gegner mit 1, dann ist die Windkontrolle des Gewinners nun von Güte 2.

    Kampfzauber weichen davon ab, die werden während eines Kampfes gewirkt. Jeder kann drei Zauber wirken um die Schlacht zu beeinflussen.
    Reaktionszauber könnt ihr entweder in seiner normalen Version oder als Reaktion auf ein Ereignis oder Aktion eines anderen Spielers wirken. Die Reaktionsversion ist normal etwas schwieriger.

    Zauber lernen:
    Normal benötigt ihr um Zauber zu lernen zwei normale Aktionen in zwei verschiedenen Runden. Zwei Aktionen in einer Runde auszugeben geht nicht. Menschen, Goblins Harron, Kriax, Ssarak benötigen eine Standard und eine kleine Aktion.
    Ihr könnt Zauber auch von jemand anderem lernen, dann kostet das den Lehrer eine kleine Aktion, den Schüler eine kleine Aktion.
    Ist der Schüler euer Assistent kostet Lehren nur eine kleine Aktion, Menschen, Goblins Harron, Kriax, Ssarak auch nur eine kleine Aktion, die lernen dann zwei Zauber.
    Habt ihr nen Ahnenschrein könnt ihr bei dem für eine kleine Aktion zwei Zauber von eurem toten Vorgänger lernen, heißt eure zweite Spielfigur und nachfolgende können das.
    Ein Assistent zieht automatisch im Laufe der Zeit auf mindestens zwei Drittel eures Werts hoch.

    Neues Magiegebiet zu lernen kostet drei Primäraktionen, es von jemand anderen zu lernen, jeweils eine.

    Erklärung zum Statblock bei den Zaubern :

    Art: Definition was der Zauber ist. Sagt was drüber aus wann der zauber gewirkt werden kann oder ist relevant für Bannungen.
    Artefakt: Zauber die physisiche Gebäude oder Infrastruktur durch Magie verändern. Sind meistens Provinzverbesserungen oder Ressourcengebäude.

    Kampf: Zauber, die während einer Schlacht gesprochen werden können. Ihr könnt die Zauber bei passenden Gelegenheiten, auch außerhalb einer Schlacht sprechen, aber fragt vorher nach. Eine solche Situation wäre zum Beispiel wenn ihr nenFeuerball auf nen wütenden Mob vor eurer Zitadelle werfen wollt. kampfzauber sind einfacher in Markprovinzen und nochmals simpler in der Kernprovinz, viele Schadenszauber sind zudem von ihrer Potenz stärker und grillen mehr Leute.

    Normal: Zauber, die über Aktionen gesprochen werden. Ihr könnt auch eine oder mehrere Aktionen zurückhalten, wenn ihr die Option haben wollt, im Jahresverlauf Zauber wirken zu können. Ihr braucht auch Aktionen für Zauber, wie Nebel oder ähnliches , die ihr im Verlauf von einem Krieg wirkt.

    Reaktion: Sind Reaktionszauber

    Einheitenverzauberung: Ist eine laufende Verzauberung auf einer Einheit. Die Verzauberung wird auf Verbände gelegt, das von Regiment bis hoch zu Korps gehen kann. Je nachde skalieren die Kosten, wobei es insgesamt um einiges effizienter ist, gleich den größten zusammenhängenden Haufen zu nehmen.

    Provinzverbesserung: Sind Zauber die auf eine ganze Provinz wirken.Ihr könnt die theoretisch auch auf Provinzen legen, die euch nicht gehören, aber ist so, das die Zitadelle Zauber auf Mark oder Kernprovinz aufheben kann.

    Verbesserung: Sind Zauber die eure Persönlichkeiten wie Minister, euch selbst oder Agnten verzaubern können, die Eigenverbesserung ist ne Unterart die geht nru auf euch selbst.

    Beschwörung: Beschwört Wesen aus anderen Ebenen. Ist vom Partikelaufwand normalerweise relativ hoch um die Wesen hier zu binden.

    Totenerhebung: Erschafft untote Truppen. Zivile Versionen werden meist so erhoben, militärische EInheiten benötigen mehr Aufmerksamkeit und werden in Manaschmieden produziert und ausgerüstet.

    Schwierigkeit: Das meiste wurde ja schon oben gesagt, es gibt aber auch Zauber die skalieren. Feuerball hat drei verschiedene Kosten, also kann zweimal hochgestuft werden. Die Normalversion zählt als Stufe 1 Zauber, wenn ihr die nächs teuere nehmt, ist er von der Schwierigkeit ein Stufe 2 Zauber, etc. Bei Zauber wo explizit angegeben ist,das sie Stufen haben entsriht die Schwierigkeit der mit Stufe. Also Gedankenprojektor Stufe 1 ist von der Schwierigkeit her ein Rang 1 Zauber.

    Upgrades:
    Wenn ihr die Stufe eines Rituals erhöhen wollt, fällt ne Aktion an, ihr könnt dabei die gleichartige Infra gleichzeitig in Mark und Kernprovinz aufwerten. Bei Infrastruktur die mehrfach vorkommt, wie Manaschmieden, Partikelsammler, Kollektoren könnt ihr alle in einem Aufwasch erledigen. Ratsprovinzen müsst ihr separat machen es sei denn ihr habt Assistent oder magiebegabten Architekt, der erledigt die Arbeit in den Ratsprovinzen.

    Manaeinkünfte:
    Manaknoten geben 1 bis 5 Mana je nach Stärke des Knotens. Einzige Abweichung sind die Knoten, auf denen die Zitadellen sitzen, die geben 7. Da gehen aber 2 Mana für den Betrieb drauf.

    Verträge:
    Mana aus Verträgen setzen sich folgendermaße zusammen
    4 Mana einstimmige Verträge
    3 Mana 2/3 Mehrheit
    2 Mana einfache Mehrheit
    1 Mana offene Verträge

    Flüche erhöhen das Manaeinkommen um 1, der Ratsvertrag um 2.

    Mana zu Spielstart:
    Ihr habt 100 Mana, 100 Mana ist auch Kapazitätsmaximum. Die Zitadelle reserviert normalerweise 20 Mana fürs Nuken von Eindringlingen.

    Einkünfte:
    Ihr kriegt derzeit 5 Mana aus eurem Zitadellenknoten, die meisten von euch bezahlen zwei Manaschmieden und 2 Partikelsammler

    Aus euren derzeitigen Verträgen kriegt ihr:
    Ratsvertrag gibt 4 für einstimmig, 2 für den Fluch.
    Kriegsverfassung gibt 3 für 66%, 1 für Fluch
    Handelsakte 2 für 50% +1 Fluch= 3

    12 Mana insgesamt
    3 Mana gehen für die Aktivierung der Hallen pro Runde plus Magustore zur Zitadelle und zur Hauptstadt drauf.
    3 Mana für das Versetzen der Verteidgungsanlagen der Markprovinzen in den Betriebszustand

    Sind 7.
    Geändert von Sarellion (14. Dezember 2017 um 21:46 Uhr)
    Meine Stories:
    Sim City Societies: England obsiegt, Großkanzler Sutler baut ein neues London
    ANNO 2070: Die Zukunft wird nass
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  2. #2
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Zauber nach Land

    Die Anfangszauber der Erzmeister nach Land. Zu Beginn des SPiels haben Erzmeister einen Zauber von jedem Rang, den sie besitzen. Das primäre Magiegebiet hat Rang 3, das sekundäre Magiegebiet Rang 2, das frei wählbare Rang 1.
    Um einen Rang fortzschreiten benötigt man 2 Zauber in jedem vorhergehenden Rang, also für Rang 4, 2 Zauber von Rang 1, 2 von Rang 2 und 2 von Rang 3.

    Antyra:
    Ordnung: 1.Partikelsammler, 2.Verzauberte Strassen, 3. wählbar
    Magie: 1.Gegenzauber, 2.Manaschmiede

    Eolan:
    Luft: 1.Partikelsammler, 2.Windkontrolle, 3.wählbar
    Leben: 1.Guter Boden 2. Manaschmiede

    Eridia:
    Ordnung: 1.Partikelsammler, 2.Verzauberte Strassen, 3. wählbar
    Feuer: 1.Pyriumraffinerie, 2. Manaschmiede

    Gilmak:
    Chaos: 1.Partikelsammler 2.Gute Gelegenheiten, 3.wählbar
    Tod: 1.Schrein der Ahnen 2. Manaschmiede

    Hal-Kurosch:
    Feuer: 1.Partikelsammler, 2.Hüttenwerk 3.wählbar
    Erde: 1.Baumeister 2. Manaschmiede

    Imanesse:
    Leben: 1.Heilung 2.Fruchtbare Felder 3.wählbar
    Erde: 1. Partikelsammler 2. Manaschmiede

    Kalgaron:
    Feuer: 1.Pyriumraffinerie, 2. Manaschmiede 3.wählbar
    Luft:1.Partikelsammler 2.Windkontrolle

    Kimara:
    Leben: 1.Heilung 2.Manaschmiede 3.wählbar
    Wasser: 1.Partikelsammler 2. Orakel der Meere

    Lyssa:
    Erde: 1.Baumeister 2.Manaschmiede 3.wählbar
    Wasser: 1.Partikelsammler 2. Orakel der Meere

    Naxos:
    Tod: 1.Zombies 2.Untote Bauern 3.wählbar
    Erde: 1. Partikelsammler 2.Manaschmiede

    Nommo:
    Wasser: 1.Partikelsammler 2. Orakel der Meere 3.wählbar
    Chaos: 1.Günstige Vorzeichen 2. Manaschmiede

    Peschagar:
    Chaos: 1. Günstige Vorzeichen 2.Gute Gelegenheiten, 3.wählbar
    Luft: 1.Partikelsammler 2.Manaschmiede

    Shirik
    Luft: 1.Partikelsammler, 2.Windkontrolle, 3.wählbar
    Chaos: 1.Günstige Vorzeichen 2. Manaschmiede

    Tarona:
    Ordnung: 1.Partikelsammler, 2.Verzauberte Strassen, 3. wählbar
    Wasser: 1.Schild des Winters 2. Manaschmiede

    Torogor
    Erde: 1.Baumeister 2.Hüttenwerk 3.wählbar
    Ordnung: Partikelsammler 2.Manaschmiede

    Umuru
    Arkan: 1.Gegenzauber 2.Manaschmiede 3. wählbar
    Wasser: 1.Partikelsammler 2. Kanalisation

    Zerkesch
    Tod: 1.Nekropole oder Zombies 2.Untote Bauern 3.wählbar
    Feuer: 1.Partikelsammler 2. Manaschmiede
    Geändert von Sarellion (03. Dezember 2017 um 06:42 Uhr)
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  3. #3
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Allgemein

    Da einige Zauber in jeder Disziplin vorkommen, stell ich die mal separat rein. In den Magiegebieten steht dann nur der Name. Andere Zauber sind allgemein zugänglich, ohne das man die separat lernen muss. Die Zauber werdenmit dem höchsten Magiegebiet ausgeführt, auch wenn sie in einem schwächeren Magiegebiet gelernt wurden.

    Frei ab 1:
    Kollektor
    Art: Artefaktgebäude
    Kosten: 10 Mana + 2 pro Stufe, 100.000 Xolon pro Stufe
    Kosten pro Runde: 20.000 Xolon pro Stufe
    Ziel: Manaknoten
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Der Kollektor sammelt Mana aus einem Knoten und sendet dieses zur Zitadelle. Jede Stufe gibt ein Mana pro Runde. Maximale Stufe ist durch die Stärke des Knoten beschränkt.

    In allen Disziplinen:
    Partikelsammler
    Art: Artefaktgebäude
    Kosten: 10 Mana + 5 pro Stufe, 20.000 Xolon pro Stufe
    Kosten pro Runde: 1 Mana, 3.000 Xolon pro Stufe
    Ziel: Gebäude
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Der Partikelsammler ist ein Gebäude, welches pro Stufe eine gewisse Menge an Partikeln einer bestimmten Sorte sammelt. Die Partikelart wird beim Bau bestimmt, die Menge von den Vorkommen in der Provinz. Maximale Stufe ist Rang im höchsten Magiegebiet. Der Zauber wird mit dem höchsten Magiegebiet ausgeführt.

    Manaschmiede
    Art: Artefaktgebäude
    Kosten: 10 Mana + 5 mehr pro Stufe; Pro Stufe: 3 Partikel 30.000 Xolon
    Kosten pro Runde: 1 Mana, 2 Mana ab Stufe 4, 3 ab Stufe 7; Pro Stufe: 3.000 Xolon
    Ziel: Infrastruktur
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Eine Manaschmiede wird benötigt um Artefakte zu erschaffen und Spezialeinheiten zu bauen. Pro Runde können bis zu Stufe Einheiten gebaut werden. Dazu stellen Manaschmieden in der Zwischenzeit andere leicht verzauberte Zwischenprodukte her (wie besonders haltbares Leder), die von anderen Handwerkern und Betrieben weiterverarbeitet werden. Der Erzmeister hat für persönliche Arbeiten einen eigenen Bereich, er kann also in seiner Rituakammer arbeiten, während nebenan Armeeeinheiten zusammengebaut werden. Maximale Stufe: Rang. Der Zauber wird mit dem höchsten Magiegebiet ausgeführt.
    Geändert von Sarellion (14. Januar 2018 um 19:34 Uhr)
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  4. #4
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    Arkan

    Arkan

    Achtung Spoiler:

    Rang 1

    Astrale Meditation 1
    Art: Eigenverbesserung
    Kosten:--
    Kosten pro Runde:--
    Ziel:Erzmeister
    Schwierigkeit:--
    Dauer: Permanent

    Der Erzmeister erhält ein Mana mehr pro Runde. +10 Kapazität

    Gegenzauber
    Art: Kampf(Reaktion)/Normal(Reaktion)
    Kosten: 3/15 Mana
    Kosten pro Runde: --
    Ziel: Gegnerischer Zauber
    Schwierigkeit: vergleichend (erleichtert)

    Der Gegenzauber unterbricht einen vom Gegner gewirkten Zauber, so das er nicht zur Wirkung kommt, sondern wirkungslos verpufft. Ob der Gegenzauber gelingt, hängt von der Güte des gegnerischen Zaubers ab, wobei der Wirker des Gegenzaubers einen Vorteil bis Rang 3 hat.
    Der Gegenzauber kann keine bereits bestehenden Zauber, Verzauberungen oder Artefakte beeinflussen

    Theoretisch kann ein Gegenzauber auch gewirkt werden um provinzweite Zauber in gegnerischen Provinzen beim Wirken zu unterbrechen, sofern ein magiebegabter Agent vor Ort ist, aber in Mark- und Kernprovinzen registriert die Zitadelle das ankommende Mana und versucht den Gegenzauber so zu manipulieren, so das der Agent vom rohen Mana getötet wird. Sollte das nicht funktionieren, kann der Agent mit rechnen, von den Verteidigungsmaßnahmen ins Visier genommen zu werden.
    In Ratsprovinzen kann das Unternehmen eher gelingen, aber der Aufenthaltsort des Agenten wird bekannt und er hinterlässt eine verfolgbare Spur.

    Partikelsammler

    Pyriumraffinerie
    Art: Artefaktgebäude
    Bedingung: Pyriumvorkommen
    Kosten: 10 Mana + 10 pro Stufe, 20.000 Xolon pro Stufe
    Kosten pro Runde: 1 Mana + 2 Feuerpartikel; 5.000 Xolon pro Stufe
    Ziel: Gebäude
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Die Raffinerie verarbeitet rohes Pyrium in seine nutzbare Form. Pro Stufe generiert das Gebäude 1000 Pyrium. Maximale Stufe ist Rang in Arkan.
    Anmerkung:
    Sobald Pyrium vorhanden ist, können Pyriumgranaten hergestellt und Pyriumgrenadiere rekrutiert werden.
    Leichte Infanterieeinheit mit 250 Mann. Kosten: 5.500 Xolon und 500 Pyrium pro Runde. Baukosten: 10.000 Xolon, 1 Feuerpartikel, 500 Pyrium
    Pyriumgrenadiere sind leichte Truppen, die im Gefecht Granaten einsetzen. Im Gegensatz zur regulären Leichten Infanterie sind sie lausig in Aufklärung und Sicherung, haben geringere Reichweite, dafür bieten sie mehr rohe Feuerkraft.


    Rang 2

    Astrale Meditation 2
    Art: Eigenverbesserung
    Bedingung: Astrale Meditation 1
    Kosten:--
    Kosten pro Runde:--
    Ziel:Erzmeister
    Schwierigkeit:--
    Dauer: Permanent

    Der Erzmeister erhält ein Mana mehr pro Runde und +5 Kapazität. Der Erzmeister erhält einen Bonus auf Gegenzauber.

    Manaschmiede

    Schutz vor Magie
    Art: Einheitenverzauberung
    Kosten: 10 Mana
    Kosten pro Runde: 1 Mana pro Runde
    Ziel: Eine Einheit oder Person
    Schwierigkeit: vergleichend (erleichtert)
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Die Verzauberung schützt eine Einheit oder Person vor gegnerischen Zaubern, indem Zauber gegen sie erschwert werden. Empfehlenswert für die eigene kanalisierende Einheit und einzelne starke Truppen.

    Stadtbeleuchtung
    Art: Artefakt
    Kosten: 10 + 10 mehr pro Stufe; Pro Stufe: 3 Feuer 200.000 Xolon
    Kosten pro Runde: 1 Mana; Pro Stufe: 1 Feuer, 30.000 Xolon
    Ziel: Infrastruktur
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Die Städte des Zauberers erhalten eine Stadtbeleuchtung. Auf niedrigen Stufen sind nur einzelne Bereiche in großen Städten beleuchtet, mit weiteren Stufen wird die Beleuchtung auf größere Gebiete ausgedehnt, bis schließlich auch das kleine Dörfer nachts über licht verfügen.
    Alternativer Modus: Statt Stadtbeleuchtung produziert das Ritual Leuchtmittel für Truppen, welche bei Nachtaktionen, Aufklärung und Sicherung der eigenen Position helfen. Kostet zur Erschaffung 20.000 Xolon und 2 Feuerpartikel, 1 Feuerpartikel pro Runde. Er kann die magischen Lampen natürlich auch anderen Personenkreisen geben wie Gendarmen. Maximale Stufe ist Rang in Arkan.

    Rang 3

    Astrale Meditation 3
    Art: Eigenverbesserung
    Bedingung: Astrale Meditation 2
    Kosten:--
    Kosten pro Runde:--
    Ziel:Erzmeister
    Schwierigkeit:--
    Dauer: Permanent

    Der Erzmeister erhält ein Mana mehr pro Runde. +5 Kapazität. Der Erzmeister erhält einen Bonus auf Bannen von Truppenverzauberungen beim Gegner oder feindliche Zauber, welche vor der Schlacht auf seine Truppen gewirkt wurden.

    Kanalisation
    Art: Artefakt
    Kosten: 20 Mana + 20 mehr pro Stufe; Pro Stufe: 4 Erde & 2 Wasser 300.000 Xolon
    Kosten pro Runde: 1 Mana; Pro Stufe: 2 Wasser, 50.000 Xolon
    Ziel: Infrastruktur
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Sanitäre Systeme der Provinz werden verzaubert um Schmutzwasser zu reinigen. Während einfache (niedrigstufige) Systeme nur grobe Schmutzstoffe reinigen, sind bessere Systeme auch besser im reinigen, inklusive von Krankheitserregern und Toxinen und regulieren den Wasserfluss. Bei höheren Stufen und größeren Reichen kann der Effekt reduziert sein, für halbe Partikelkosten und 100.000 Xolon können sie die Kanalverbesserung weiter ausbauen. Evtl mehrfach nötig. Maximale Stufe ist Rang bis höchstens 5. Das Ritual verzaubert bestehende Infrastruktur, mundane Bauten werden ergänzt, nicht ersetzt.

    Magie Bannen:
    Art: Kampf/Reaktiv
    Kosten: des zu bannenden Zaubers
    Kosten pro Runde: --
    Ziel: Gegnerischer Zauber
    Schwierigkeit: vergleichend

    Der Zauber kann bereits bestehende Zauber bannen, wie Einheitenverzauberungen oder normale Zauber,wie zum Beispiel Nebel, welcher Feinde verbirgt. Artefakte können nicht gebannt werden, Provinzverzauberungen nur in eigenen Provinzen.

    Verzauberte Straßen
    Art: Artefakt
    Kosten: 20 Mana + 20 mehr pro Stufe; Pro Stufe: 4 Erde & 2 Luft 300.000 Xolon
    Kosten pro Runde: 1 Mana; Pro Stufe: 2 Erde, 50.000 Xolon
    Ziel: Infrastruktur
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Die Strassen der Provinz werden mit Verzauberungen belegt, welche Reisen erleichtern und beschleunigen. Reisende, Reit- und Zugtiere ermüden nicht so schnell und können ein höheres Tempo länger halten. Der Effekt erhöht sich mit der Stufe und weitere Teile des Strassennetzes werde ausgebaut. Bei höheren Stufen und größeren Reichen kann der Effekt reduziert sein, für halbe Partikelkosten und 100.000 Xolon können sie das Strassennetz weiter ausbauen. Evtl mehrfach nötig. Maximale Stufe ist Rang bis höchstens 5. Das Ritual verzaubert bestehende Infrastruktur, mundane Bauten werden ergänzt, nicht ersetzt.
    Geändert von Sarellion (12. Dezember 2017 um 20:17 Uhr)
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  5. #5
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    Chaos

    Chaos

    Achtung Spoiler:

    Rang 1

    Verwirrung:
    Art: Kampf
    Kosten: 3/6/10
    Kosten pro Runde: --
    Ziel: Gegnerische Truppen
    Schwierigkeit: schwer
    Dauer: Schlacht

    Der Zauber wirkt auf den Geist feindlicher Truppen und verursacht Verwirrung bei diesen. Dadurch sinkt der Drillwert. Der Effekt verstärkt sich mit höheren Manaeinsatz.

    Goldene Nase:
    Art: Provinzverzauberung
    Kosten: 20 Mana
    Kosten pro Runde:
    Ziel: Provinz
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Rang Runden

    Bergleute der Provinz finden kleinere aber reiche Erzadern.

    Günstige Vorzeichen
    Art: Verbesserung
    Kosten: 3
    Kosten pro Runde: 1 Mana pro Runde
    Ziel: Eine Person
    Schwierigkeit: einfach
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Der Zauber erlaubt den Neuwurf einer Probe oder gibt einen Bonus bei der nächsten Aktion der verzauberten Person.

    Kampflust:
    Art: Armeeverzauberung
    Kosten: 5/10/15
    Kosten pro Runde: 1, 2 oder 4 Mana pro Runde
    Ziel: Brigade, Division, Korps
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Kampflust steigert die Moral des Armeeverbands.

    Partikelsammler


    Rang 2

    Gute Gelegenheiten:
    Art: Provinzverzauberung
    Kosten: 20 Mana
    Kosten pro Runde: 2 Mana pro Runde
    Ziel: Provinz
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Der Zauber lässt die Kaufleute der Provinz leichter gute Gelegenheiten erkennen und nutzt subtile Schicksalsmagie, das sich potentielle Kunden und Anbieter einfacher finden. Stärkt den kommerziellen Sektor und Handel.

    Nächte der Leidenschaft:
    Art: Provinzverzauberung
    Kosten: 10 Mana
    Kosten pro Runde: 1 Mana pro Runde
    Ziel: Provinz
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Dieser Zauber mit reichlich schmalzigen Namen erhöht die Libido der Bevölkerung, was neben mehr Zufriedenheit im Bett und evtl dem ein oder anderen Streit, zu einer Zunahme des Bevölkerungswachstums führt.

    Ernteglück:
    Art: Provinzverzauberung
    Kosten: 30 Mana
    Kosten pro Runde: 2 Mana pro Runde
    Ziel: Provinz
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Felder werden weniger von Ungeziefer befallen, Bauern ahnen eher, wenn Schwierigkeiten auf sie zukommen und erleiden weniger unfälle, was die Produktivität der Landwirtschaft leicht steigert.

    Goldenes Handwerk:
    Art: Provinzverzauberung
    Kosten: 30 Mana
    Kosten pro Runde: 2 Mana pro Runde
    Ziel: Provinz
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Handwerk und Industrie haben weniger Unfälle und unvorhergesehene Schwierigkeiten; Handwerker, speziell in Kunsthandwerken sind inspirierter und produzieren höherwertige Güter.
    Der Effekt ist eine leichte Steigerung der Produktivität in der Industrie

    Rang 3:

    Besiegeltes Schicksal:
    Art: Kampf
    Kosten: 3/6/10
    Kosten pro Runde: --
    Ziel: Gegnerische Truppen
    Schwierigkeit: schwer
    Dauer: Schlacht

    Der Erzmeister besiegelt das Schicksal seiner Feinde, bzw einer feindlichen Armee, was den Schaden, den die feindlichen Soldaten erleiden, erhöht.

    Gute Konjunktur:
    Art: Provinzverzauberung
    Kosten: 30 Mana
    Kosten pro Runde: 3 Mana pro Runde
    Ziel: Provinz
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Die Zeichen des Schicksals stehen auf Konjunktur und Aufschwung mit diesem Zauber, was das Wirtschaftsleben in Handel, Industrie und Kommerz fördert.

    Künstlerforum
    Art: Artefakt
    Kosten: 20 + 20 mehr pro Stufe; Pro Stufe: 2 Feuer, 2 Luft & 2 Leben 300.000 Xolon
    Kosten pro Runde: 1 Mana; Pro Stufe: 1 Feuer 1 Leben, 50.000 Xolon
    Ziel: Infrastruktur
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Das Ritual verzaubert Künstlerwerkstätten und andere Begegnungsstätten für Künstler in denen ihre Kreativität gesteigert wird. Höhere Stufen erlauben Übermittlung von Ideen, Bildern und Gefühlen auf mentaler Ebene und vollsensorischen Projektionen. Bei höheren Stufen und größeren Reichen kann der Effekt reduziert sein, für halbe Partikelkosten und 100.000 Xolon können weitere Foren ausbauen. Evtl mehrfach nötig. Das Ritual verzaubert bestehende Infrastruktur, mundane Bauten werden ergänzt, nicht ersetzt. Maximale Stufe ist Rang bis maximal 5.

    Manaschmiede
    Geändert von Sarellion (08. Dezember 2017 um 12:20 Uhr)
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    Fallen Enchantress - Legendary Heroes: Geschichten aus der Gruft

  6. #6
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    Erde

    Erde

    Achtung Spoiler:

    Rang 1

    Baumeister
    Art: Verbesserung/Kampf
    Kosten: 10
    Kosten pro Runde: 1 Mana pro Runde
    Ziel: Bauprojekt
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Der Zauber wird zu Beginn eines Bauprojekts gewirkt. Die Qualität der Arbeit wird besser und die Arbeiten gehen leichter und schneller von der Hand. Bei Bauprojekten mit fixen Kosten (z.B. ein pyriumsammler), werden diese reduziert, bei fortlaufenden Projekten mit offenen Kosten (Strassenbau) wird die Effektivität der Arbeiten erhöht.
    Alternativer Modus: Der Zauber kann eine Reihe von Gräben samt leichter Befestigung wie Erdügel ausheben, wo die eigenen Truppen Deckung suchen können. Effektivität hängt von den Militärfähigkeiten des Ausführenden ab. Der Zauber braucht etwas Zeit, wird also zu Beginn des Kampfes oder in Kampfpausen angewandt.

    Guter Boden
    Art: Provinzverzauberung
    Kosten: 30 Mana
    Kosten pro Runde: 2 Mana pro Runde
    Ziel: Provinz
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Der Erzmeister verzaubert landwirtschaftlich genutzte Gebiete und reichert den Boden an, wodurch die Produktivität der Landwirtschaft steigt. Stärkerer Effekt wenn der Zauberer Lebensmagie beherrscht.

    Partikelsammler

    Steinschlag
    Art: Kampf
    Kosten: 2 Mana
    Ziel: Feindliche Einheit
    Schwierigkeit: normal

    Ein Steinhagel prasselt auf eine feindliche Einheit herab. Neben dem Schaden bringt es bei geschickter Anwendung die Truppe des Gegners durcheinander und reduziert den Drillwert. Stärke des zweiten Effekts basiert auf militärischen Wert des Erzmeisters. Mit mehr Mana kann ein größerer Bereich angegriffen werden. Erhöhter Effekt in Mark- und Kernprovinzen.


    Rang 2

    Erz spüren
    Art: Provinzverzauberung
    Kosten: 20 Mana
    Kosten pro Runde: 1 Mana
    Ziel: Provinz
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Die Bergleute der Provinz finden leichter Erzadern, was die Erträge der Minen erhöht.

    Hüttenwerk
    Art: Gebäudeartefakt
    Kosten: 10 + 10 pro Stufe, 10.000 Xolon, 2 Erdpartikel, 2 Feuerpartikel pro Stufe
    Kosten pro Runde: 1 Feuerpartikel + 2.000 Xolon pro Stufe
    Ziel: Gebäude
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Die magische Version des Hüttenwerks verhüttet, wie die mundane Version, Erzen zu Metallen, nur in höherer Qualität und Quantität und mit weniger Brennstoff. Hochstufige Versionen verhütten rein magisch. Die Menge an Rohstoffen erhöht sich, zudem fördert es die Industrie.
    Anmerkung: Der Zauber kann auch in einer Variante für Sägewerke gesprochen werden. maximale Stufe ist Rang.

    Manaschmiede

    Verzauberte Straßen
    Art: Artefakt
    Kosten: 20 + 20 mehr pro Stufe; Pro Stufe: 4 Erde & 2 Luft 300.000 Xolon
    Kosten pro Runde: 1 Mana; Pro Stufe: 2 Erde, 50.000 Xolon
    Ziel: Infrastruktur
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Die Strassen der Provinz werden mit Verzauberungen belegt, welche Reisen erleichtern und beschleunigen. Reisende, Reit- und Zugtiere ermüden nicht so schnell und können ein höheres Tempo länger halten. Der Effekt erhöht sich mit der Stufe und weitere Teile des Strassennetzes werde ausgebaut. Bei höheren Stufen und größeren Reichen kann der Effekt reduziert sein, für halbe Partikelkosten und 100.000 Xolon können sie das Strassennetz weiter ausbauen. Evtl mehrfach nötig. Das Ritual verzaubert bestehende Infrastruktur, mundane Bauten werden ergänzt, nicht ersetzt. Maximale Stufe ist Rang bis höchstens 5.


    Rang 3

    Erzrufer
    Art: Gebäudeartefakt
    Kosten: 10 + 10 pro Stufe, 10.000 Xolon, 3 Erdpartikel pro Stufe
    Kosten pro Runde: 1 Erdpartikel Pro Stufe: 1.000 Xolon
    Ziel: Gebäude
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Wer nicht im Boden buddeln will um die Schätze der Erde zu fördern, ruft sie mit diesem Gebäude zu sich. Eine ausgebaute Bergwerksindustrie fördert mehr, Erzrufer benötigen dafür relativ Arbeitskräfte, die Erträge sind respektabel und verwüstet nicht die Gegend. Die meisten Erdnationen benutzten sie um ihre Montanindustrie zu ergänzen, Imanesse war das einzige Land, was im Bergbau rein auf Erzrufer setzte um Metalle zu fördern.

    Guter Bergmann:
    Art: Provinzverzauberung
    Kosten: 30 Mana
    Kosten pro Runde: 2 Mana pro Runde
    Ziel: Provinz
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Der Zauber erhöht die Arbeitsleistung und Ausdauer der Bergleute einer Provinz und reduziert die Chance auf Grubenunglücke. Erhöht die Produktivität und Arbeitsleistung pro Bergmann.
    Anmerkung: Heißt auch das die Montanindustrie weniger Leute benötigt, was die gut wirtschaftenden Minenbesitzer auch gleich dazu veranlasst Arbeitskräfte für Aufgaben in anderen Gebieten freizustellen. Der Effekt ist jedoch gering

    Gutes Handwerk
    Art: Provinzverzauberung
    Kosten: 30 Mana
    Kosten pro Runde: 2 Mana pro Runde
    Ziel: Provinz
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Erhöht die Arbeitsleistung und Produktivität in Industrie und Handwerk, außerdem verringert es Unfälle. Setzt geringfügig Arbeitskräfte frei. Bonus wenn Erzmeister Feuermagie 2 beherrscht.

    Schlamm
    Art: Kampf/Normal
    Kosten: 5/10 Mana
    Ziel: Feindliche Armee
    Schwierigkeit: normal

    Der Boden weicht auf breiter Fläche auf und behindert den Feind, was dazu führt, das Kanonen im Boden feststecken und nicht mehr feuern können, Kavallerieattacken ausgebremst weden können und ähnliches. Taktische Kenntnisse sind von Vorteil. Der Zauber kann auch außerhab einer Schlacht gerufen werden um feindliche Einheiten auf dem Marsch auszubremsen, ihre Versorgung feststecken zu lassen und ähnliches. Der Zauber richtet zwar keinen Schaden per se an, kann aber trotzdem verheerend sein.
    Geändert von Sarellion (05. Dezember 2017 um 10:12 Uhr)
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  7. #7
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    Feuer

    Feuer

    Achtung Spoiler:

    Rang 1

    Feuerball:
    Art: Kampf
    Kosten: 3/6/9 Mana
    Ziel: Feindliche Einheit
    Schwierigkeit: normal

    Der Erzmeister feuert ein oder mehrere Feuerbälle ab, die großflächig Schaden anrichten. Anzahl und Fläche erhöht sich mit höheren Manaeinsatz und wo der Zauber gewirkt wird. Feuerball kann keine Armee auslöschen, aber demoralisiert durch das Feuer und Leute die in Brand geraten sind und kann in entscheidenden Momenten Breschen schlagen.

    Hüttenwerk
    Art: Gebäudeartefakt
    Kosten: 10 + 10 pro Stufe, 10.000 Xolon, 2 Erdpartikel, 2 Feuerpartikel pro Stufe
    Kosten pro Runde: 1 Feuerpartikel + 2.000 Xolon pro Stufe
    Ziel: Gebäude
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Die magische Version des Hüttenwerks verhüttet, wie die mundane Version, Erzen zu Metallen, nur in höherer Qualität und Quantität und mit weniger Brennstoff. Hochstufige Versionen verhütten rein magisch. Die Menge an Rohstoffen erhöht sich, zudem fördert es die Industrie.
    Anmerkung: Der Zauber kann auch in einer Variante für Sägewerke gesprochen werden. Maximale Stufe ist Rang, +2 wenn Magier Erdmagie beherrscht.

    Partikelsammler

    Pyriumraffinerie
    Art: Artefaktgebäude
    Bedingung: Pyriumvorkommen
    Kosten: 10 Mana + 10 pro Stufe, 20.000 Xolon pro Stufe
    Kosten pro Runde: 1 Mana + 2 Feuerpartikel; 5.000 Xolon pro Stufe
    Ziel: Gebäude
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Die Raffinerie verarbeitet rohes Pyrium in seine nutzbare Form. Pro Stufe generiert das Gebäude 1000 Pyrium. Maximale Stufe ist Rang in Feuer.
    Anmerkung:
    Sobald Pyrium vorhanden ist, können Pyriumgranaten hergestellt und Pyriumgrenadiere rekrutiert werden.
    Leichte Infanterieeinheit mit 250 Mann. Kosten: 5.500 Xolon und 500 Pyrium pro Runde. Baukosten: 10.000 Xolon, 1 Feuerpartikel, 500 Pyrium
    Pyriumgrenadiere sind leichte Truppen, die im Gefecht Granaten einsetzen. Im Gegensatz zur regulären Leichten Infanterie sind sie lausig in Aufklärung und Sicherung, haben geringere Reichweite, dafür bieten sie mehr rohe Feuerkraft.


    Rang 2

    Flammenschutz
    Art: Kampf(Reaktion)/Verzauberung
    Kosten: 3/6/12/15 Mana, doppelt für Verzauberung
    Kosten pro Runde: 1,2,3,4
    Ziel: Einheit,Brigade, Division, Korps
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhalten

    Die Verzauberungsversion schützt vor Feuerzaubern und reduziert den Schaden und andere Effekte, die Kampfversion erschwert Feuerzauber auf die geschützten Einheiten. Beide Versionen können miteinander kombiniert werden.

    Stadtbeleuchtung
    Art: Artefakt
    Kosten: 10 + 10 mehr pro Stufe; Pro Stufe: 3 Feuer 200.000 Xolon
    Kosten pro Runde: 1 Mana; Pro Stufe: 1 Feuer, 30.000 Xolon
    Ziel: Infrastruktur
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Die Städte des Zauberers erhalten eine Stadtbeleuchtung. Auf niedrigen Stufen sind nur einzelne Bereiche in großen Städten beleuchtet, mit weiteren Stufen wird die Beleuchtung auf größere Gebiete ausgedehnt, bis schließlich auch das kleine Dörfer nachts über licht verfügen.
    Alternativer Modus: Statt Stadtbeleuchtung produziert das Ritual Leuchtmittel für Truppen, welche bei Nachtaktionen, Aufklärung und Sicherung der eigenen Position helfen. Kostet zur Erschaffung 20.000 Xolon und 2 Feuerpartikel, 1 Feuerpartikel pro Runde. Er kann die magischen Lampen natürlich auch anderen Personenkreisen geben wie Gendarmen. Maximale Stufe ist Rang in Feuer.

    Manaschmiede

    Gutes Handwerk
    Art: Provinzverzauberung
    Kosten: 30 Mana
    Kosten pro Runde: 2 Mana pro Runde
    Ziel: Provinz
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Erhöht die Arbeitsleistung und Produktivität in Industrie und Handwerk, außerdem verringert es Unfälle. Setzt geringfügig Arbeitskräfte frei. Bonus wenn Erzmeister Erdmagie 2 beherrscht.

    Rang 3

    Flammenwall:
    Art: Kampf
    Kosten: 8 Mana
    Ziel: Feindliche Einheit
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Teil einer Schlacht

    Der Zauberer ruft eine längere Wand aus Flammen, die einen größeren Breich absperrt. Der Flammenwall kann schnell gezaubert werden und so zum Beispiel anstürmende Truppen bremsen oder töten. Er ist aber mehr als taktisches Mittel gedacht um den Schlachtverlauf zu beeinflussen und zu lenken. Taktische Kenntnisse sind äußerst hilfreich zum korrekten Einsatz.

    Illusion:
    Art: Normal/Kampf
    Kosten: 5 Mana
    Kosten pro Runde: 1 Mana
    Ziel: je nachdem
    Schwierigkeit:
    Dauer: Aufrechterhalten

    Der Erzmeister und von ihm designierte Personen können Bilder nach Wunsch erschaffen. Die Bilder sind transparent, sind aber sehr nützlich zur Planung und Visualisierung. Es können auch Truppenbewegungen so getarnt werden, auch wenn es natürlich keine Unsichtbarkeit ist. Der genaue Effekt hängt davon ab, wie der Erzmeister die Illusionen nutzt. Zum Beispiel kann er bei einem Architekt die Fähigkeit geben, damit dieser seine Ideen seinen Arbeitern besser visualisieren kann, oder den Zauber bei strategischen Planungen mit den Generälen nutzen

    Meister des Pulvers:
    Art: Kampf
    Kosten: 6/12 Mana
    Ziel: Feindliche oder eigene Einheiten
    Schwierigkeit: normal/schwer wenn Pyriumversetzt

    Der Zauber kann auf Feinde gesprochen werden um ihre Schusswaffen öfter versagen zu lassen oder auf eigene Truppen mit Schusswaffen. Für mehr Mana können Pyriumversionen von normalen Schusswaffen beeinflusst werden, allerdings ist das auch schwerer bei gegnerischen Waffen

    Pracht und Glorie:
    Art: Artefakt
    Kosten: 20 + 20 mehr pro Stufe; Pro Stufe: 3 Feuer, 3 Luft 300.000 Xolon
    Kosten pro Runde: 1 Mana; Pro Stufe: 1 Feuer 1 Luft, 50.000 Xolon
    Ziel: Infrastruktur
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Kulturelle Einrichtungen wie Theater, Opern, Museen, aber auch Prachtbauten und Denkmäler werden mit Illusionsprojektoren ausgerüstet, so das man relativ lebensechte Bilder und Lichteffekte erschaffen kann. Niedrige Stufen erschaffen noch recht einfache Lichteffekte, höhere Stufen schaffen recht komplexe Illusionen. Bei höheren Stufen und größeren Reichen kann der Effekt reduziert sein, für halbe Partikelkosten und 100.000 Xolon können die Projektionssysteme weiter ausgebaut werden. Evtl. mehrfach nötig. Maximale Stufe ist Rang, aber maximal 5.
    Geändert von Sarellion (12. Dezember 2017 um 20:13 Uhr)
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  8. #8
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    Leben

    Leben
    Achtung Spoiler:

    Rang 1

    Guter Boden
    Art: Provinzverzauberung
    Kosten: 30 Mana
    Kosten pro Runde: 2 Mana pro Runde
    Ziel: Provinz
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Der Erzmeister verzaubert landwirtschaftlich genutzte Gebiete und reichert den Boden an, wodurch die Produktivität der Landwirtschaft steigt. Stärkerer Effekt wenn der Zauberer Erdmagie beherrscht.

    Partikelsammler

    Heilung:
    Art: Kampf/Normal/Reaktion
    Kosten: 3/6/9 Mana oder 1 bis 4
    Ziel: Eigene Truppen/Personen
    Schwierigkeit: einfach

    Der Zauber heilt eigene Truppen im Gefecht, kann aber auch eingesetzt werden um Agenten und andere Persönlichkeiten oder Personengruppen bei Katastrophen zu heilen. Der Zauber kann auch nach der Schlacht eingesetzt werden um Verwundete zu retten. Mehr Manaeinsatz heilt mehr Leute. Der Erzmeister kann mit Erwerb des Zaubers Heiler rekrutieren.
    Heiler: Zauberereinheit, benötigt einen Zaubererzirkel. 100 Mann, 90 davon Leibwächter und Assistenten. Kosten: 5.000 Xolon pro Runde, Baukosten: 10.000 Xolon. Die Heiler erhöhen die Moral der Truppen heilen und senken den Logistikaufwand, da sie mundane gesundheitliche Maßnahmen zumindest teilweise substituieren und Krankheitsausbrüche eindämmen können. Sie richten erhöhten Schaden gegen Untote an. In Friedenszeiten arbeiten Heiler normalerweise als Ärzte für Truppe und Zivilbevölkerung.

    Schutz vor Todesmagie:
    Art: (Armee)Verzauberung
    Kosten: 3/6/9/12 Mana oder 1
    Kosten pro Runde: 1,2,3,4
    Ziel: Einheit,Brigade, Division, Korps
    Schwierigkeit: normal

    Die Verzauberungsversion schützt vor Todeszaubern und reduziert den Schaden und andere Effekte, die Kampfversion erschwert Todeszauber auf die geschützten Einheiten. Beide Versionen können miteinander kombiniert werden.

    Rang 2

    Fruchtbare Felder
    Art: Artefakt
    Kosten: 20 + 20 mehr pro Stufe; Pro Stufe: 4 Erde & 2 Luft 300.000 Xolon
    Kosten pro Runde: 1 Mana; Pro Stufe: 2 Erde, 50.000 Xolon
    Ziel: Infrastruktur
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Die Felder der Provinz werden mit Verzauberungen belegt, welche die Felder fruchtbarer machen und vor Auslaugung und Erosion schützen. Ebenso werden Schutzzauber um die Felder angelegt, welche Schädlinge und Wildtiere welche gern mal die Felder abgrasen, fernhalten oder zumindest entmutigen. Auch die Resistenz gegen Feldkrankheiten wird erhöht. Der Effekt erhöht sich mit der Stufe und größere Teile der landwirtschaftlichen Fläche werden angeschlossen. Bei höheren Stufen und größeren Reichen kann der Effekt reduziert sein, für halbe Partikelkosten und 100.000 Xolon können mehr Felder profitieren. Evtl. mehrfach nötig. Maximale Stufe ist Rang. Das Ritual verzaubert bestehende Infrastruktur, mundane Ausbauten werden ergänzt, nicht ersetzt.

    Kanalisation
    Art: Artefakt
    Kosten: 20 + 20 mehr pro Stufe; Pro Stufe: 4 Erde & 2 Wasser 300.000 Xolon
    Kosten pro Runde: 1 Mana; Pro Stufe: 1 Wasser 1 Leben, 50.000 Xolon
    Ziel: Infrastruktur
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Sanitäre Systeme der Provinz werden verzaubert um Schmutzwasser von Krankheitserregern zu reinigen. Kanalisationen von Lebensmagiern sind gut im Ausfiltern von Toxinen und Krankheitserregern, wobei mit steigender Stufe die Bandbreite höher ist. Abfall, der an sich nicht nicht krankheitserregend ist wird aber ignoriert. Bei höheren Stufen und größeren Reichen kann der Effekt reduziert sein, für halbe Partikelkosten und 100.000 Xolon können sie die Kanalverbesserung weiter ausbauen. Evtl mehrfach nötig. Maximale Stufe ist Rang, bis höchstens 5.

    Manaschmiede

    Vitalität
    Art: Kampf/Provinzverzauberung
    Kosten: 10/30 Mana
    Kosten pro Runde: 2 Mana pro Runde
    Ziel: Provinz
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Der Zauber erhöht die Gesundheit der Bevölkerung der Provinz. Die Kampfversion negiert Attacken gegen die Gesundheit der Truppen und kann den Truppen generell neue Hoffnung und Zuversicht geben, was Moralverluste reduzieren kann. Der Erzmeister kann mit Erwerb des Zaubers Heiler rekrutieren.


    Rang 3:

    Freude am Leben
    Art: Provinzverzauberung
    Kosten: 30 Mana
    Kosten pro Runde: 2 Mana pro Runde
    Ziel: Provinz
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Die Bewohner der Provinz fühlen sich vitaler und frischer, kleinere Beschwerden verschwinden, insgesamt fühlen sich die Leute besser und optimistischer. Die Zufriedenheit der Bevölkerung steigt.

    Leben verlängern:
    Art: Verbesserung
    Kosten: 10+ maximal Rang*5 Mana
    Ziel: Eine Person
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Eingesetztes Mana in Jahren

    Der Zauber verlängert die Lebenszeit einer Person um Mana Jahre. Kann nur einmal auf eine Person angewandt werden.

    Neues Leben
    Art: Provinzverzauberung/Normal
    Kosten: 20 Mana pro Rasse
    Kosten pro Runde: 1+1 pro Rasse Mana pro Runde
    Ziel: Provinz
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Die Verzauberung erhöht die Geburtenrate einer Rasse in einer Provinz. Möchte der Magier die Geburtenrate beider Rassen erhöhen, erhöhe sich die Kosten. Die Verzauberung reduziert die Zahl an Fehlgeburten, erhöht die Fruchtbarkeit und wirkt vorbeugend gegen Probleme in der Schwangerschaft.

    Wildwuchs
    Art: Provinzverzauberung/Normal
    Kosten: 20 Mana
    Kosten pro Runde: 1 Mana pro Runde
    Ziel: Provinz
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Der Zauber beschleunigt das Wachstum der Vegetation in der Wildnis. Effekt hängt von der Intention des Erzmeister ab. Auf forstwirtschaftlich genutzte Wälder gewirkt, kann der Ertrag gesteigert werden, in den Aufmarschbereich einer an rückenden Armee gewirkt, kann der Zauber den Vormarsch des Feindes bremsen, usw. Verstärkter Effekt wenn der Erzmeister Erdmagie kennt.

    Geändert von Sarellion (13. Dezember 2017 um 11:55 Uhr)
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  9. #9
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    Luft

    Luft

    Achtung Spoiler:
    Rang 1

    Kriax Windrufer: Ab Rang 1 in Luftmagie, kann der Erzmeister Windrufer ausbilden, sofern er eine Kriax Bevölkerung hat.
    Windrufer: Zauberereinheit, benötigt einen Zaubererzirkel. 50 Mann, 40 davon Leibwächter und Assistenten. Kosten: 8.000 Xolon pro Runde, Baukosten: 12.000 Xolon. Windrufer beeinflussen die Winde zugunsten eigener Truppen und verfügen selbst über offensive Zauber. Wird hauptsächlich bei den Luftstreitkräften verwendet.

    Blitzgewitter
    Art: Kampf
    Kosten: 3/6/9
    Ziel: Feindliche Truppen
    Schwierigkeit: normal

    Der Erzmeister feuert ein oder mehrere Blitze ab, die großflächig Schaden anrichten. Anzahl und Fläche erhöht sich mit höheren Manaeinsatz und wo der Zauber gewirkt wird. Die Blitze des Zaubers richten normalerweise nicht so viel Schaden wie Feuerbälle an, ist aber dennoch recht praktisch um Breschen schlagen oder eine Artilleriestellung auszuschalten.

    Nebel
    Art: Kampf/Normal
    Kosten: 3 oder 5 Mana
    Ziel: Feindliche oder eigene Truppen
    Schwierigkeit: einfach

    Der Zauber ruft Nebel und behindert feindliche Truppen in der Schlacht oder erlaubt es eigene Truppen vor Entdeckung zu schützen. Taktikkenntnisse sind sehr hilfreich für korrekten Einsatz. Der Zauber kann auch außerhalb der Schlacht genutzt werden um Truppenbewegungen zu verbergen.

    Partikelsammler

    Windgeister
    Art: Beschwörung
    Kosten: 20 Mana; 5 Luft 60.000 Xolon
    Kosten pro Runde: 3 Luft 8.000 Xolon
    Ziel: beschworene Wesenheiten
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Der Zauber ruft eine Einheit von bis zu 50 Windgeistern, welche als Späher und Kuriere fungieren. Sie werden als Ersatz für normale Spähabteilungen auf Korpsebene benutzt, aber können auch beim Generalstab, in Verwaltung, als Kuriere für Behörden oder einfach nur als persönliche Boten des Erzmeisters genutzt werden.


    Rang 2

    Manaschmiede

    Verzauberte Straßen
    Art: Artefakt
    Kosten: 20 + 20 mehr pro Stufe; Pro Stufe: 4 Erde & 2 Luft 300.000 Xolon
    Kosten pro Runde: 1 Mana; Pro Stufe: 2 Erde, 50.000 Xolon
    Ziel: Infrastruktur
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Die Straßen der Provinz werden mit Verzauberungen belegt, welche Reisen erleichtern und beschleunigen. Reisende, Reit- und Zugtiere ermüden nicht so schnell und können ein höheres Tempo länger halten. Der Effekt erhöht sich mit der Stufe und weitere Teile des Straßennetzes werde ausgebaut. Bei höheren Stufen und größeren Reichen kann der Effekt reduziert sein, für halbe Partikelkosten und 100.000 Xolon können sie das Straßennetz weiter ausbauen. Evtl. mehrfach nötig. Maximale Stufe ist Rang, aber höchstens 5.

    Windkontrolle
    Art: Kampf/Provinzverzauberung
    Kosten: 6 oder 25 Mana
    Kosten pro Runde: 1 Mana
    Ziel: Schlachtfeld/Provinz
    Dauer: Aufrechterhaltung
    Schwierigkeit: normal

    Der Zauber wird bei See- oder Luftschlachten genutzt um Windrichtung und -geschwindigkeit zu manipulieren um die eigenen Truppen zu begünstigen und den Feind zu behindern. Sofern der Zauberer über Luftmagie verfügt ist die Eröffnung mit Windkontrolle bei entsprechenden Schlachten Standard. Sollten beide Seiten den Zauber nutzen, wird verglichen, wer den Zauber besser gewirkt hat. Der Zauber kann auch genutzt werden um günstige Bedingungen für Windmühlen und andere windbetriebene Anlagen oder Flussschiffe zu schaffen.

    Windschild
    Art: Kampf(Reaktion)/Verzauberung
    Kosten: 2/4/8/12 Mana, doppelt für Verzauberung
    Kosten pro Runde: 1,2,3,4
    Ziel: Einheit,Brigade, Division, Korps
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhalten

    Die Verzauberungsversion lenkt Projektile ab und reduziert den Schaden, die Kampfversion erschwert Luftzauber auf die geschützten Einheiten. Beide Versionen können miteinander kombiniert werden.


    Rang 3

    Illusion:
    Art: Normal/Kampf
    Kosten: 5 Mana
    Kosten pro Runde: 1 Mana
    Ziel: je nachdem
    Schwierigkeit:
    Dauer: Aufrechterhalten

    Der Erzmeister und von ihm designierte Personen können Bilder nach Wunsch erschaffen. Die Bilder sind transparent, sind aber sehr nützlich zur Planung und Visualisierung. Es können auch Truppenbewegungen so getarnt werden, auch wenn es natürlich keine Unsichtbarkeit ist. Der genaue Effekt hängt davon ab, wie der Erzmeister die Illusionen nutzt. Zum Beispiel kann er bei einem Architekt die Fähigkeit geben, damit dieser seine Ideen seinen Arbeitern besser visualisieren kann, oder den Zauber bei strategischen Planungen mit den Generälen nutzen

    Turm der Winde
    Art: Artefakt
    Kosten: 20 + 20 mehr pro Stufe; Pro Stufe: 4 Luft & 2 Erde 300.000 Xolon
    Kosten pro Runde: 1 Mana; Pro Stufe: 2 Luft, 50.000 Xolon
    Ziel: Infrastruktur
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Die Türme der Winde sind Kommunikationsanlagen, welche Nachrichten über weite Entfernungen durch die Luft zu anderen Windtürmen senden können. Auf niedrigen Stufen existieren nur wenige Türme und ihre Sendekapazität ist begrenzt. Höhere Stufen erlaubt das Senden von Bildnachrichten bis hin zu Direktkommunikation.
    Bei höheren Stufen und größeren Reichen kann der Effekt reduziert sein, für halbe Partikelkosten und 100.000 Xolon können weitere Türme gebaut werden. Evtl. mehrfach nötig. Maximale Stufe ist Rang oder höchstens 10.
    Anmerkung: Das Reich kann nun Seher rekrutieren. Zauberereinheit, benötigt einen Zaubererzirkel. Trupp 100 Mann, 90 davon Assistenten und Leibwächter. Kosten: 7000 pro Runde, 12.000 Xolon Rekrutierungskosten. Seher können als zauberereinheit oder Ersatz für die Spähabteilung fungieren. Sie benutzen ihre Fähigkeiten für Aufklärung und Sicherung der Armee, als Kämpfer sind sie aber schlecht.

    Wetterbeeinflussung
    Art: Provinzverzauberung
    Kosten: 30 Mana
    Kosten pro Runde: 3 Mana
    Ziel: Provinz
    Dauer: Aufrechterhaltung
    Schwierigkeit: normal

    Der Zauber beeinflusst das Wetter, reduziert Wetterextreme und hilft das Wetter günstiger für die Landwirtschaft zu gestalten. Wetterbeeinflussung etabliert nur generelle Muster und erlaubt nur Beeinflussung in einem gewissen Rahmen. Es kann schlechtes Wetter bremsen oder dämpfen, keine Tornados über fremden Truppen rufen oder die Wüste begrünen, könnte aber günstigeres Wetter für die eigenen Leute und schlechteres für Eindringlinge rufen.

    Windstraßen
    Art: Artefakt
    Kosten: 20 + 20 mehr pro Stufe; Pro Stufe: 4 Luft & 2 Erde 500.000 Xolon
    Kosten pro Runde: 1 Mana; Pro Stufe: 2 Luft, 50.000 Xolon
    Ziel: Infrastruktur
    Schwierigkeit: schwer
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Das Ritual legt sozusagen Luftstraßen an, Kanäle in denen sich Luftschiffe und Wesen mit Flugfähigkeit schneller und mit weniger Energieaufwand fortbewegen können. Niedrige Stufen haben nur den Effekt das die Windrichtung leicht beeinflusst wird, höhere Stufen erhöhen die Windgeschwindigkeit etwas und Windrichtung wird konsistenter. Hohe Stufen ziehen Schiffe und Flieger und reduzieren den Energieaufwand für den Schwebeeffekt, bzw. die Anstrengung für Flieger. Auch wenn die Windstraßen in der Luft liegen, der größte Teil der Infrastruktur für Aufbau und Aufrechterhaltung befindet sich am Boden. Bei höheren Stufen und größeren Reichen kann der Effekt reduziert sein, für halbe Partikelkosten und 100.000 Xolon kann das Flugnetz weiter ausgebaut werden. Evtl. mehrfach nötig. Maximale Stufe ist Rang oder höchstens 10.
    Geändert von Sarellion (06. Januar 2018 um 23:59 Uhr)
    Meine Stories:
    Sim City Societies: England obsiegt, Großkanzler Sutler baut ein neues London
    ANNO 2070: Die Zukunft wird nass
    Fallen Enchantress - Legendary Heroes: Geschichten aus der Gruft

  10. #10
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    Ordnung

    Ordnung

    Achtung Spoiler:

    Rang 1

    Feldkommunikation:
    Art: Kampf
    Kosten: 5
    Ziel: Eigene Armee
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Schlacht

    Der Zauber erlaubt es dem Befehlshaber einer Armee mit seinen Offizieren mental zu kommunizieren, was es ihm erlaubt diese effektiver zu führen.

    Partikelsammler

    Stimmen im Kopf:
    Art: Kampf
    Kosten: 3/6/10
    Kosten pro Runde: --
    Ziel: Gegnerische Truppen
    Schwierigkeit: schwer
    Dauer: Schlacht

    Der Zauber wirkt auf den Geist feindlicher Truppen und lässt sie Stimmen hören, die nicht da sind. Dadurch sinkt der Drillwert. Der Effekt verstärkt sich mit höheren Manaeinsatz.

    Veteranen:
    Art: Armeeverzauberung
    Kosten: 5/10/15
    Kosten pro Runde: 1, 2 oder 4 Mana pro Runde
    Ziel: Brigade, Division, Korps
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Die eigenen Truppen arbeiten besser zusammen und sind eingespielter aufeinander. Erhöht Drillwert und reduziert Moralabzüge.

    Rang 2

    Fliegendes Auge
    Art: Artefakteinheit
    Bedingung: Magie 1
    Kosten: 20 Mana; 3 Luft, 2 Leben, 1 Erde 30.000 Xolon
    Kosten pro Einheit und Runde: 2 Luft 5.300 Xolon
    Ziel: Manaschmiede
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: so lange die Manaschmiede auf die Einheit eingestellt ist

    Der Zauber ist eine Blaupause für Automatatruppen, die dann von Manaschmieden produziert wird. Fliegende Augen sind Aufklärungseinheiten, die Spähabteilungen ersetzen und die Umgebung aufklären. Die Augen haben eine mentale Verbindung zu einer Person, welche sie lenkt und sieht, was sie sieht. Eine Einheit Fliegende Augen hat 30 Augen (plus paar Ersatzaugen) und ebenso viele trainierte Soldaten, welche im Umgang mit ihnen geübt sind.

    Manaschmiede

    Ruhe und Ordnung
    Art: Provinzverzauberung
    Kosten: 20 Mana
    Kosten pro Runde: 2 Mana
    Ziel: Provinz
    Dauer: Aufrechterhaltung
    Schwierigkeit: normal

    Der Zauber beeinflusst subtil die Bevölkerung, das sie die bestehende Ordnung stärker respektieren. Erhöht öffentliche Ordnung.

    Verzauberte Straßen
    Art: Artefakt
    Kosten: 20 + 20 mehr pro Stufe; Pro Stufe: 4 Erde & 2 Luft 300.000 Xolon
    Kosten pro Runde: 1 Mana; Pro Stufe: 2 Erde, 50.000 Xolon
    Ziel: Infrastruktur
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Die Straßen der Provinz werden mit Verzauberungen belegt, welche Reisen erleichtern und beschleunigen. Reisende, Reit- und Zugtiere ermüden nicht so schnell und können ein höheres Tempo länger halten. Der Effekt erhöht sich mit der Stufe und weitere Teile des Straßennetzes werde ausgebaut. Bei höheren Stufen und größeren Reichen kann der Effekt reduziert sein, für halbe Partikelkosten und 100.000 Xolon können sie das Straßennetz weiter ausbauen. Evtl. mehrfach nötig. Maximale Stufe ist Rang bis maximal 5.

    Rang 3

    Gedankenprojektor
    Art: Artefakt
    Kosten: 20 + 20 mehr pro Stufe; Pro Stufe: 2 Luft, 2 Leben & 2 Erde 300.000 Xolon
    Kosten pro Runde: 1 Mana; Pro Stufe: 2 Luft, 50.000 Xolon
    Ziel: Infrastruktur
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung
    Gedankenprojektoren sind Kommunikationsanlagen, welche telepathische Nachrichten senden und empfangen können. Sie werden dazu benutzt Nachrichten über weite Entfernungen zu schicken und sind weniger als lokales Netzwerk geeignet. Auf niedrigen Stufen existieren nur wenige Projektoren und ihre Sendekapazität ist begrenzt. Höhere Stufen erlaubt das Senden von Bildnachrichten. Ab Stufe 7 fällt die Notwendigkeit weg, das sich der Empfänger auch in einem Projektor aufhalten muss, so das Personen Nachrichten direkt an den Empfänger schicken können, statt den Umweg über den lokalen Projektor und einen Boten nehmen zu müssen.
    Bei höheren Stufen und größeren Reichen kann der Effekt reduziert sein, für halbe Partikelkosten und 100.000 Xolon können weitere Türme gebaut werden. Evtl. mehrfach nötig. Maximale Stufe ist Rang, bis höchstens 10.
    Anmerkung: Das Reich kann nun Seher rekrutieren. Zauberereinheit, benötigt einen Zaubererzirkel. Trupp 100 Mann, 90 davon Assistenten und Leibwächter. Kosten: 7000 pro Runde, 12.000 Xolon Rekrutierungskosten. Seher können als zauberereinheit oder Ersatz für die Spähabteilung fungieren. Sie benutzen ihre Fähigkeiten für Aufklärung und Sicherung der Armee, als Kämpfer sind sie aber schlecht.

    Langer Arm des Gesetzes:
    Art: Provinzverzauberung
    Kosten: 30 Mana
    Kosten pro Runde: 3 Mana
    Ziel: Provinz
    Dauer: Aufrechterhaltung
    Schwierigkeit: normal

    Polizeikräfte haben ein besseres Gespür für kriminelle Störungen innerhalb des Staatswesens, während kriminelle Elemente mehr das Gefühl haben, das ihre Taten nicht unentdeckt bleiben.

    Prozessoptimierung: Industrie
    Art: Provinzverzauberung
    Kosten: 30 Mana
    Kosten pro Runde: 2 Mana
    Ziel: Provinz
    Dauer: Aufrechterhaltung
    Schwierigkeit: normal

    Der Zauber erhöht Kooperation und Zusammenarbeit in Handwerk und Industrie und hilft Ineffizienzen in Arbeitsabläufen zu beseitigen. Erhöht Produktion pro Arbeiter und reduziert Arbeiterbedarf. Kann auch auf die Montanindustrie angewendet werden, muss dann aber als eigener Zauber gewirkt werden. Setzt Arbeitskräfte frei.

    Revanche des Meisters
    Art: Kampf(Reaktion)
    Kosten: 5
    Ziel: Gegnerischer Zauber
    Schwierigkeit: vergleichend (normal)

    Der Zauber wird ähnlich einem Gegenzauber, gegen einen Zauber gewirkt, den ein anderer Erzmeister grade zaubert. Der gegnerische Zauber wird zwar nicht beeinflusst, aber Revanche schickt störende mentale Energie der feindlichen kanalisierenden Einheit entgegen und stört die mentale Verbindung zwischen Erzmeister und Kanalisierer. Weitere Zauber, die der Gegner wirkt, werden für den Rest der Schlacht erschwert.
    Geändert von Sarellion (05. Dezember 2017 um 10:19 Uhr)
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  11. #11
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    Tod
    Achtung Spoiler:

    Rang 1

    Totenbeschwörer: Ab Rang 1 in Todesmagie, kann der Erzmeister Totenbeschwörer ausbilden. Totenbeschwörer: Zauberereinheit, benötigt einen Zaubererzirkel. 100 Mann, 90 davon Leibwächter und Assistenten. Kosten: 10.000 Xolon pro Runde, Baukosten: 15.000 Xolon. Totenbeschwörer erhöhen den Drillwert untoter Truppen und verfügen selbst über offensive Zauber.

    Verzweiflung
    Art: Kampf
    Kosten: 3/6/10
    Kosten pro Runde: --
    Ziel: Gegnerische Truppen
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Schlacht

    Der Zauber wirkt auf den Geist feindlicher Truppen und sorgt für Zweifel und Angst. Senkt Moral des Gegners, mehr Manaeinsatz erhöht den Effekt.

    Nekropole
    Art: Artefaktgebäude
    Kosten: 10 + 10 pro Stufe, 10.000 Xolon, 2 Erdpartikel + 3 Todespartikel pro Stufe
    Kosten pro Runde: 1 Mana; Pro Stufe: 1.000 Xolon
    Ziel: Gebäude
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Die Nekropole ist eine der wichtigsten Anlagen für Magier mit größeren Zahlen an Untoten. Der Erzmeister kann seine Untoten dort lagern, was die Kosten an Todespartikel auf 0 senkt und stattdessen Todespartikel generiert. Pro Stufe können zwei Einheiten eingelagert werden, pro eingelagerter Einheit wird 1 Todespartikel generiert. Untote, die in zivilen Bereichen arbeiten generieren nur die Hälfte davon. Eingelagerte Untote sbenötigen aufgrund des Energientzugs lange um wieder auf normale Kampfstärke zu kommen. Maximale Stufe der Nekropole ist Rang.

    Partikelsammler

    Schrein der Ahnen
    Art: Artefakt
    Bedingung: Ahnenkult
    Kosten: 20 + 20 mehr pro Stufe; Pro Stufe: 2 Tod, 2 Leben & 2 Erde 300.000 Xolon
    Kosten pro Runde: 1 Mana; Pro Stufe: 1 Tod 1 Leben, 10.000 Xolon
    Ziel: Infrastruktur
    Schwierigkeit: schwer
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Schreine der Ahnen dienen als Schnittpunkt zwischen der Welt der Geister und der Lebenden. Die Schreine dienen als Ausbildungsort für Krieger, welche die Kraft der Geister kanalisieren. Der Erzmeister kann Schreine benutzen um von seinem Vorgängern Zauber zu lernen (von Vorgängern nach dem Interregnum). Ansonsten dienen Ahnenschreine zur Vermittlung von Wissen der Ahnen und dienen als Bildungseinrichtung. Höhere Stufen erhöhen die Anzahl der Schreine und die Schreine haben eine stärkere Verbindung zur Geisterwelt. Bei höheren Stufen und größeren Reichen kann der Effekt reduziert sein, für halbe Partikelkosten und 100.000 Xolon können eine Reihe weiterer Schreine gebäut werden. Maximale Stufe ist Rang, bis höchstens 5. Ahnenschreine sind zwar gute Bildungseinrichtungen, sollten aber durch nichtmagische Alternativen ergänzt werden.
    Anmerkung: Das Reich kann nun Seher rekrutieren. Zauberereinheit, benötigt einen zaubererzirkel. Trupp 100 Mann, 90 davon Assistenten und Leibwächter. Kosten: 7000 pro Runde, 12.000 Xolon Rekrutierungskosten. Seher können als zauberereinheit oder Ersatz für die Spähabteilung fungieren. Sie benutzen ihre Fähigkeiten für Aufklärung und Sicherung der Armee, als Kämpfer sind sie aber schlecht.

    Zombietruppen
    Art: Untotenerhebung
    Kosten: Pro Einheit: 20 Mana, 1 Tod, 10.000 Xolon
    Kosten pro Runde: 1 Tod, 2.000 Xolon pro Regiment
    Schwierigkeit: normal
    Ziel: Entsprechende Menge an toten Körpern oder Manaschmiede
    Dauer: Aufrechterhalten

    Das Ritual erhebt ein oder mehrere Regimenter Untote, die anstelle von Linieninfanterie in der Armee eingesetzt werden können. Der größte Vorteil von Zombies ist ihre unerschütterliche Moral, sie sind aber keine guten Kampftruppen. Zombies werden über Zauber erhoben, der Erzmeister kann den Zauber aber auch auf eine Manschmiede legen, die dann Zombie s erhebt.

    Rang 2

    Furcht
    Art: Kampf/Provinzverzauberung
    Kosten: 8 oder 25 Mana
    Kosten pro Runde: 2 Mana
    Ziel: Schlachtfeld/Provinz
    Dauer: Aufrechterhaltung
    Schwierigkeit: normal

    Der Zauber kann im Kampf eingesetzt werden um so Feinde zu demoralisieren, die Provinzvariante setzt eine recht subtile, unterschwellige Form von leichter Angst ein um die Leute bei Stange zu halten. Erhöht öffentliche Ordnung, senkt Zufriedenheit.

    Kanalisation
    Art: Artefakt
    Kosten: 20 + 20 mehr pro Stufe; Pro Stufe: 2 Erde, 2 Tod & 2 Wasser 300.000 Xolon
    Kosten pro Runde: 1 Mana; Pro Stufe: 1 Wasser 1 Tod, 50.000 Xolon
    Ziel: Infrastruktur
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Die Verzauberung hat einen relativ ähnlichen Effekt zu der Version in Lebensmagie und eliminiert Krankheitserreger im Schmutzwasser, grobe Abfallsstoffe verrotten schneller und werden dann physisch entfernt. Die Todesvariante hat eher Probleme mit Toxinen Bei höheren Stufen und größeren Reichen kann der Effekt reduziert sein, für halbe Partikelkosten und 100.000 Xolon können sie die Kanalverbesserung weiter ausbauen. Evtl. mehrfach nötig. Maximale Stufe ist Rang, bis höchstens 5. Das Ritual verzaubert bestehende Infrastruktur, mundane Bauten werden ergänzt, nicht ersetzt.

    Manaschmiede

    Untote Arbeiter:
    Art: Untotenerhebung
    Kosten: Pro Einheit: 10 Mana, 1 Tod, 5.000 Xolon
    Kosten pro Runde und Einheiten: 1 Tod pro 2,5 Einheiten(aufgerundet)
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhalten

    Der Zauber erhebt einen Arbeitstrupp von Untoten, die für einfache Arbeiten eingesetzt werden können. Die Untoten verfügen über wenig Intelligenz, wurden aber durch das Ritual so programmiert, das sie gewisse Arbeiten selbsttätig ausführen können. Arbeiter können für bergbau, in der Industrie und beim Bau verwendet werden, auch Wechsel von einem Job zur anderen sind möglich. Beim Transfer von einer Position zur anderen, sollte aber bedacht werden, das größere Verschiebungen der Arbeitskräfte zu Störungen in den Wirtschaftsabläufen führen kann. Es könnnen bis zu 5 Trupps die Runde erhoben werden (erhöht die Schwierigkeit). Zombiearbeiter sind unermüdlich und steigern die Effizienz in ihrem Einsatzgebiet, aber ersetzen natürlich lebende Arbeitskräfte.

    Untote Bauern:
    Art: Untotenerhebung
    Kosten: Pro Einheit: 10 Mana, 1 Tod, 10.000 Xolon
    Kosten pro Runde und Einheiten: 1 Tod pro 2,5 Einheiten(aufgerundet)
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhalten

    Der Zauber entspricht bis auf die Kosten und dem Arbeitsbereich der Untoten zu großen Teilen dem zauber Untote Arbeiter, nur werden die Untoten für die Landwirtschaft eingesetzt. Da die Untoten aber in der Nahrungsproduktion arbeiten wird mehr Aufmerksamkeit darauf gelegt, das die Untoten keine Krankheiten übertragen. Oft benutzt man reine Skelettte.

    Rang 3:

    Helfende Geister
    Art: Provinzverzauberung
    Bedingung: Schrein der Ahnen
    Kosten: 30 Mana
    Kosten pro Runde: 4 Mana pro Runde
    Ziel: Provinz
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Der Zauber ruft die Hilfe der Geister herbei und unsichtbare helfende Hände unterstützen die Bevölkerung der Provinz in Industrie und Landwrtschaft oder helfen mit intuitiven Eingebungen. Erhöht leicht Produktivität und Effizienz von Landwirtschaft und Industrie. Die helfenden Geister arbeiten schlecht zusammen mit physischen Untoten und kommen sich oft gegenseitig in die Quere.
    Reduziert leicht den Arbeiterbedarf.

    Kammerjäger:
    Art: Provinzverzauberung
    Kosten: 30 Mana
    Kosten pro Runde: 2 Mana pro Runde
    Ziel: Provinz
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Der Zauber reduziert die Anzahl von Krankheiten übertragenden Ungeziefer und Tieren wie Ratten in einer Provinz und erhöht so die Gesundheit.

    Schattenspione
    Art: Beschwörung
    Kosten: 30 Mana; 5 Tod 50.000 Xolon
    Kosten pro Runde: 3 Tod 5.000 Xolon
    Ziel: beschworene Wesenheiten
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Der Zauber ruft eine Einheit von bis zu 100 Schattenwesen, die Humanoiden oder Tieren der Welt ähneln, welche als Späher und Wächter fungieren. Da sie in der Dunkelheit sehen können und selbst aus Schatten bestehen eignen sie sich besonders gut für Nachtaufklärung. Sie werden als Ersatz für normale Spähabteilungen auf Korpsebene benutzt.

    Skelettkrieger:
    Art: Untoten
    Kosten: 30 Mana; Pro Einheit: 2 Tod, 25.000 Xolon
    Kosten pro Runde: 1 Tod, 3.000 Xolon pro Regiment
    Schwierigkeit: normal
    Ziel: Manaschmiede
    Dauer: Aufrechterhalten

    Das Ritual ist eine Blaupause für Skelettkriegertruppen, die in Manschmieden produziert und ausgerüstet werden und anstelle von Linieninfanterie in der Armee eingesetzt werden können. Skelettkrieger können tatsächlich Waffen benutzen und verfügen über annehmbare Kampffähigkeiten, auch wenn sie eher der normaler Linieninfanterie entspricht. Der große Vorteil ist unerschütterliche Moral, das die Jungs keinen Sold wollen, ihre Kampfkraft durch Totenbeschwörer erhöht wird, statt langwieriges Training und man sie in Friedenszeiten in der Gruft parken kann. Skelettkrieger werden vorwiegend von Naxos und Zerkesch benutzt, Gilmak hat zwar genug Skelette über die Zeit gesammelt umeinige Regmimenter aufstellen zu können, aber das Rekrutierungsmaterial ist doch eher begrenzt.
    Geändert von Sarellion (18. Dezember 2017 um 15:52 Uhr)
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  12. #12
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    Wasser

    Wasser:


    Achtung Spoiler:
    Rang 1

    Eishagel
    Art: Kampf
    Kosten: 3/6/9 Mana
    Ziel: Feindliche Einheit
    Schwierigkeit: normal

    Der Erzmeister ruft einen eisigen Hagelsturm, der großflächig Schaden anrichtet. Anzahl und Fläche erhöht sich mit höheren Manaeinsatz und wo der Zauber gewirkt wird. Eishagel kann keine Armee auslöschen, aber Unordnung in die feindlichen Reihen bringen und Gelände rutschig und fast unpassierbar machen. Taktikkenntnisse sind von Vorteil.

    Nebel
    Art: Kampf/Normal
    Kosten: 3 oder 5 Mana
    Ziel: Feindliche oder eigene Truppen
    Schwierigkeit: einfach

    Der Zauber ruft Nebel und behindert feindliche Truppen in der Schlacht oder erlaubt es eigene Truppen vor Entdeckung zu schützen. Taktikkenntnisse sind sehr hilfreich für korrekten Einsatz. Der Zauber kann auch außerhalb der Schlacht genutzt werden um Truppenbewegungen zu verbergen.

    Partikelsammler

    Schild des Winters
    Art: Kampf(Reaktion)/Verzauberung
    Kosten: 3/6/12/15 Mana, doppelt für Verzauberung
    Kosten pro Runde: 1,2,3,4
    Ziel: Einheit,Brigade, Division, Korps
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhalten

    Die Verzauberungsversion schützt vor Feuerzaubern und reduziert den Schaden und andere Effekte, die Kampfversion erschwert Wasserzauber auf die geschützten Einheiten. Beide Versionen können miteinander kombiniert werden.

    Rang 2:

    Früchte der Meere:
    Art: Provinzverzauberung
    Kosten: 30 Mana
    Kosten pro Runde: 2 Mana pro Runde
    Ziel: Provinz
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Der Zauber erhöht den Ertrag der Fischerei und Ernte andereer Meeresfrüchte (sogar Perlenfischerei). Für die Naroma ist der Ertrag erhöht und kann auch den Ertrag aus dem Bergbau erhöhen. Dafür muss er zu dem Zweck aber separat gewirkt werden.

    Kanalisation
    Art: Artefakt
    Kosten: 20 Mana + 20 mehr pro Stufe; Pro Stufe: 4 Erde & 2 Wasser 300.000 Xolon
    Kosten pro Runde: 1 Mana; Pro Stufe: 2 Wasser, 50.000 Xolon
    Ziel: Infrastruktur
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Sanitäre Systeme der Provinz werden verzaubert um Schmutzwasser zu reinigen. Während einfache (niedrigstufige) Systeme nur grobe Schmutzstoffe reinigen, sind bessere Systeme auch besser im reinigen, inklusive von Krankheitserregern und Toxinen und regulieren den Wasserfluss. Bei höheren Stufen und größeren Reichen kann der Effekt reduziert sein, für halbe Partikelkosten und 100.000 Xolon können sie die Kanalverbesserung weiter ausbauen. Evtl mehrfach nötig. Maximale Stufe ist Rang bis höchstens 5. Das Ritual verzaubert bestehende Infrastruktur, mundane Bauten werden ergänzt, nicht ersetzt.

    Manaschmiede

    Orakel der Meere
    Art: Armeeverzauberung
    Kosten: 25 Mana
    Kosten pro Runde: 1-5 Mana pro Runde
    Ziel: Flotte
    Schwierigkeit: normal/vergleichend
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Der Zauber wird von Schiffsverbänden des Erzmeisters genutzt und gibt Kapitänen und Navigatoren eine intuitive Einsicht, wo sich andere Schiffe, andere seefahrende Einheiten, Riffe und Untiefen befinden. In eigenen Gwässern kann der Admiral auch in etwa die Zugehörigkeit der Schiffe spüren. Der Zauber behindert auch Entdeckung durch Orakelzauber anderer Erzmeister. In dem Fall wird die Schwierigkeit „vergleichend.“ Die Kosten pro Runde sind davon abhängig wie groß und verteilt die eigene Flotte ist. In Friedenszeiten wird der Zauber gern benutzt um Geleit und Führung für Handelsschiffe zu geben. Eine weit verteilte große Flotte verbraucht in dem Fall bis zu 5 Mana, ein Konvoi oder zusammen fahrende Kriegsflotte eher 1-2 Mana.
    Anmerkung: Das Reich kann nun Seher rekrutieren. Zauberereinheit, benötigt einen zaubererzirkel. Trupp 100 Mann, 90 davon Assistenten und Leibwächter. Kosten: 7000 pro Runde, 12.000 Xolon Rekrutierungskosten. Seher können als zauberereinheit oder Ersatz für die Spähabteilung fungieren. Sie benutzen ihre Fähigkeiten für Aufklärung und Sicherung der Armee, als Kämpfer sind sie aber schlecht.


    Rang 3:

    Bewässerungssystem
    Art: Artefakt
    Kosten: 20 + 20 mehr pro Stufe; Pro Stufe: 3 Erde & 3 Wasser 300.000 Xolon
    Kosten pro Runde: 1 Mana; Pro Stufe: 2 Wasser, 50.000 Xolon
    Ziel: Infrastruktur
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Das bestehende Ent- oder Bewässerungssystem der Felder der Provinz wird mit Verzauberungen erweitet, welche die Drainage und Versorgung der Felder mit Wasser verbessern, Felder fruchtbarer machen, vor Auslaugung und Erosion schützen. Ebenso werden Schutzzauber um die Felder angelegt, welche die Effekte extremer Teperaturen mildern. Der Effekt erhöht sich mit der Stufe und größere Teile der landwirtschaftlichen Fläche werden angeschlossen. Bei höheren Stufen und größeren Reichen kann der Effekt reduziert sein, für halbe Partikelkosten und 100.000 Xolon können mehr Felder profitieren. Evtl. mehrfach nötig. Maximale Stufe ist Rang. Das Ritual verzaubert bestehende Infrastruktur, mundane Ausbauten werden ergänzt, nicht ersetzt.
    Anmerkung: Der Erwerb des Zaubers erlaubt die Anlage von Kühlkammern.

    Löschen
    Art: Kampf/Reaktion
    Kosten: 5/10/15 Mana
    Ziel: Feindliche Truppen
    Schwierigkeit: normal

    Der Zauber wirkt auf Schußwaffen des Gegners und sorgt dafür, das diese nur schlecht zünden. Falls der Gegner einen Zauber wie Meister des Pulvers benutzt ist die Schwierigkeit „vergleichend.“
    Mehr Mana erhöht den Effekt. Löschen kann auch ganz prosaisch außerhalb des Kampfes eingesetzt werden um Brände zu löschen.

    Wasserbeeinflussung
    Art: Provinzverzauberung/Normal(Reaktion)
    Kosten: 30/20 Mana
    Kosten pro Runde: 1 Mana
    Ziel: Provinz
    Dauer: Aufrechterhaltung/normal
    Schwierigkeit: normal/vergleichend wenn Gegner den Zauber auch benutzt

    Der Zauber beeinflusst Wasserströmungen in Richtung und Geschwindigkeit. Wasserbeeinflussung erhöht die Produktivität von Mühlen und anderer wassergetriebener Infrastruktur. Ein Gebiet wo der Zauber auch häufig eingesetzt wird ist die hohe See, wo Artefaktlösungen schwierig anwendbar sind. Der Zauber kann auch Niederschläge beeinflussen und so zum Beispiel verhindern das die Ernte verregnet, verhagelt oder verdorrt wird. Ebenso könnte man einen eindringenden Feind mit Dauerregen plagen und auf See der eigene Flotte helfen.Wasserbeeinflussung ist sehr flexibel, allerdings bietet der Zauber nicht alle Optionen auf einmal. Verzauberung der Wassermühlen, Beeinflussung von Flüssen, Niederschläge auf die Feinde und vielleicht noch mal schnell die Küstengewässer beeinflusst, sind separat zu wirkende Zauber. Der Zauber taugt nicht für extreme Bedingungen. Dauerregen ist drin, mörderische Blizzards für die nächste 5 Wochen im Sommer nicht.

    Wasserstrassen
    Art: Artefakt
    Kosten: 20 + 20 mehr pro Stufe; Pro Stufe: 4 Wasser & 2 Luft 300.000 Xolon
    Kosten pro Runde: 1 Mana; Pro Stufe: 2 Wasser, 50.000 Xolon
    Ziel: Infrastruktur
    Schwierigkeit: normal
    Dauer: Aufrechterhaltung

    Die Flüsse der Provinz werden mit Zaubern belegt, welche Reisen mit Flusschiffen beschleunigen. Dazu dienen die Rituale als Flutkontrolle. Auf niedrigen Niveau werden Schiffe stromab einfach schneller befördert, bei höheren Stufen können Schiffe geschwind flussauf fahren und selbst in Umuru bleibt im tiefsten Winter eine Fahrrinne eisfrei. Bei höheren Stufen und größeren Reichen kann der Effekt reduziert sein, für halbe Partikelkosten und 100.000 Xolon können sie das Strassennetz weiter ausbauen. Evtl mehrfach nötig. Das Ritual liefert zwar einzigartige Infrastruktur, aber für maximalen Nutzen wird der Ausbau des Transportnetzwerks empfohlen. Maximale Stufe ist Rang bis höchstens 5.
    Geändert von Sarellion (13. Dezember 2017 um 19:41 Uhr)
    Meine Stories:
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