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Thema: [Die Sims: MA] Arlonia, das Bollwerk der Helden

  1. #1
    Im Monsterland
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    [Die Sims: MA] Arlonia, das Bollwerk der Helden

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    Hallo Leute,

    da werdet ihr mich fragen: „Bist du verrückt? Du hattest diese Story, der kaum jemand folgte, und ausgerechnet zu der schreibst du eine Fortsetzung?“
    Die Antwort lautet: Ja, weil ich es will. Weil ich es brauche. Weil mir von Zeit zu Zeit der Sinn nach etwas Persönlichem steht – und weil ich das Gefühl habe, dass zwar die Geschichte von Nechorias Kindern, nicht aber jene um den antiken Westen abgeschlossen wurde. Für diejenigen, die den ersten Teil kennen, sei schon einmal gesagt: Nun geht es um Samus’ Reichsgründung in Arlonia, die als Bollwerk und Asyl gegenüber Feychoris’ Macht dient. Dort kommen wieder einmal einige kaputte Charaktere zusammen, doch stehen sie letztlich gemeinsam vor der Legendenqueste und müssen versuchen, ihren Schmerz zu überwinden und zu den Helden der Geschichte zu werden.
    Diejenigen, die den ersten Teil nicht kennen, werde ich noch abholen.

    Gibt es noch etwas, das ich sagen muss? Mir fällt nichts ein, also legen wir am Besten gleich los.
    Ich wünsche euch und mir eine gute Zeit.
    Christian / Ghaldak
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  2. #2
    Im Monsterland
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    Reden wir noch einmal über Die Sims: Mittelalter

    Bei den Mittelalter-Sims handelt es sich um ein Spin-Off des dritten Teils, bei dem versucht wurde, die Puppenhausstadt der Sims mit Fantasy-RPG-Elementen zu kreuzen (bitte nehmt das "Mittelalter" im Titel nicht zu ernst, das Spiel weist nahezu nichts Mittelalterliches auf). Dabei entstand ein etwas unförmiger Hybrid mit, wie ich finde, einem Fokusproblem, weil es sich nicht so recht entscheiden kann, worum es eigentlich geht. So hat man auf das Königreich selbst faktisch keinen Einfluss und wo der Originalteil (soviel ich weiß, ich besitze ihn nicht) Charaktere mit halbwegs offenen Lebenspfaden aufwies, gibt es nun Funktionsträger in ihren Dreißigern, die frisch der Universität entsprungen in ihrem Job ankommen, ihr Zuhause einrichten, sich einen Partner suchen und mit diesem kleine Kinder erschaffen, ehe die Zeit für sie an diesem Punkt erstarrt. Jeder dieser Schritte kann sehr schnell gehen (ich hatte in der Vorgängerstory etwa ein "Vom ersten Hallo bis zur Hochzeit in sieben Stunden"). Werden nun die Charaktereigenschaften dazugemischt, die in den meisten Fällen ein "Mein Charakter ist in diesen Punkten seiner Arbeit gut und in diesen schlecht" bedeuten (natürlich muss er dennoch alles machen), dann ergibt sich ein Gefühl von Masse nach Klasse, von einem Hamsterrad im Puppenhaus. (Man muss sich einige Kostüme erst freispielen, weswegen ich in diesem Spiel so sehr grindete wie selten zuvor.) Es war kein Zufall, dass ich in der letzten Story...

    ... ja, ich weiß, dies hier ist eine andere Geschichte.

    Wie zum Beweis: So sieht mein Sphärobrett aus (im Zentrum seht ihr die möglichen Ambitionen, wobei die schwereren erst freigespielt werden mussten, während ihr unten meine Ränge bei den Achievements seht)...

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    ... und folgender Herausforderung stelle ich mich.

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    Dies ist die schwerste Ambition, bei der ich einige der seltenen Legendenquesten absolvieren und die richtigen Entscheidungen treffen muss (unter uns, das ist anders als ein Platinrang kein Selbstläufer). Mir fällt es allerdings leichter, denn dank der übernommenen Heldin beginne ich bei eins.
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  3. #3
    Free Hübsche Frauen Faden Avatar von Chris der Phönix
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  4. #4
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    Die Tage von Nechoria - Was bisher geschah

    In der modernen Zeit einer Fantasy-Welt, die sich von unserer eigenen modernen Zeit in erster Linie durch den versteckten Polizeistaat unterscheidet, bricht ein Quintett junger Erwachsener ins militärische Sperrgebiet auf, um einen antiken Tempel zu untersuchen. Dabei wecken sie den Geist einer alten Göttin, die sie in einen kollektiven Traum jener Zeit zurückversetzt, in der der Tempel blühte und sich ihr Reich auf dem aufstrebenden Ast befand. Während ihre Körper auf den Boden sinken, werden ihre Traum-Ichs von der Göttin aufgefangen und in verschiedenen Rollen in der Gesellschaft integriert.
    Es gibt jedoch ein düsteres Geheimnis: Bei den Göttern handelt es sich in Wahrheit bloß um eine Gruppe aus Zauberern, die die Möglichkeit erlangten, das Leid der Wesen um sich herum zu einem Elixier zu kondensieren, welches sie machtvoll und unsterblich werden lässt. So wächst auch die junge vorgebliche Göttin, Feychoris mit Namen, und sie verwandelt sich dabei von einer materialistischen Despotin in eine sadistische, arrogante Psychopathin. Diese Gefahr lässt nun die Gruppe wieder zusammenrücken und letztlich setzt sich deren Küken, die halbelfische Nun-Zauberin Samus, als deren Anführerin durch. Während die Gottkaiserin immer neue Reiche unterwirft, erkennt sie die Zusammenhänge und stellt fest, dass sie dem Alptraum, der allein von deren Lebensenergie gespeist wird, nur durch ihren Tod entkommen können - und zwar schnell, ehe Feychoris sie ganz verzehrt. Das gelingt... bei vieren, nur Samus bleibt zurück, durch Feychoris' Erkenntnis und durch eigenen Konsum des Elixiers unsterblich geworden. Da wechselt sie ihren Plan und während manche der Kinder ihrer Gefährten im Reich der Feychoris verbleiben, bricht sie auf, um in Zusammenarbeit mit einem Helden und mit Rebellen eines unterworfenen Elfenreiches eine neue Stadt zu errichten. Dies ist, das mögt ihr vielleicht ahnen, ist Arlonia.
    Geändert von Ghaldak (15. Januar 2018 um 12:28 Uhr)
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  5. #5
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    Nechorias Charaktere oder: Die Schatten der Elterngeneration

    Als Nächstes möchte ich noch die einstigen Helden Nechorias vorstellen, die zwar in dieser Geschichte kaum noch größere Rollen spielen (die Hälfte von ihnen ist bereits tot), deren Einfluss sich aber oft erahnen lässt - einige der hier handelnden Figuren werden ihre Kinder sein.
    Vorher gilt jedoch noch zu sagen: In der Rollenspielwelt, in die Nechoria eingebettet ist, gibt es Menschen (in der modernen Gegenwart die dominante Rasse, in der Vergangenheit in diesem Teil der Welt selten), Vai-Katzenmenschen (durch Verschleierung dargestellt; in der Gegenwart als mindere Rasse angesehen, einst Feychoris' Volk), Elfen (gelten in der Gegenwart als ausgerottet, kämpfen in der Vergangenheit gegen Feychoris) und Orks (in diesem Teil der Welt selten). Eigentlich sind die Elfen sogar zwei Rassen, eine magische und eine nichtmagische, doch das sei hier der Einfachheit halber zur Randbemerkung degradiert.
    Dies sind sie - samt aller Beziehungen in Nechoria.

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    Feychoris
    Herrscherin von Nechoria und selbsternannte Gottkaiserin. Sie ist völlig selbstbezogen und liebt sadistische Spiele.

    Tarrin Seltrago
    Einstiger Anführer des modernen Quintetts, Händlersohn und Organisator der Reise. Er war eine schwache Persönlichkeit, die sich zur Selbstbestätigung mit mehreren Frauen vergnügte, und fiel schließlich Feychoris zum Opfer.

    Anthros "Andi" Kerstreiter
    Einstiger Soldat und Naturkundiger der Gruppe, dann deren Beschützer. Andi war ein einsamer Wolf, der später gut mit Samus zusammenarbeitete und für sie im Kampf gegen Feychoris starb.

    Takea "Archie" von Archilby
    Einstige Theologiestudentin unter dem Joch einer Familientradition, die sie ins Priesteramt drängte. Sie war eine Manipulatorin mit Furcht vor Verantwortung, die schließlich von Feychoris getötet wurde.

    Samus Narosec
    Einstige Schülerin mit Superheldenambitionen, die zum Herz der Gruppe heranwuchs. Nach deren Tod brach sie zu neuen Gefilden aus und übernimmt nun die Verantwortung für Arlonia.

    Srrt'vai
    Einstige Vai-Schamanin, die zur Tempelexpedition inspirierte und in der Traumwelt eine Bruchlandung erlitt. In Samus fand sie ihre Stärke zurück, in Feychoris ihren Tod.

    Vithros "Vito" Kerstreiter
    Einstiger korrupter Elitesoldat, der das moderne Quintett einfangen sollte und selbst in der Traumwelt gefangen wurde. Er wurde nach einem Versuch der Zusammenarbeit zum Gegner der Gruppe, scheiterte an einem Putschplan und ist, als Samus aufbricht, der unglückliche Gespiele der Gottkaiserin.

    Kildrae
    Antike Vai-Bardin, die sich in Feychoris verliebte, einigen anderen beim Stressabbau half und schließlich der Gottkaiserin zum Opfer fiel.

    Ratha
    Antike Schmiedin, die nach Nechoria reiste und sich dort für viele als nützlich erwies. Sie lebt weiterhin in Nechoria, wo sie sich mit dem System arrangiert.

    Kheldator
    Antiker Gott des Wassers, der seines Reiches verlustig ging und in Nechoria auf eine Gelegenheit wartet, die einfach nicht kommen will.
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  6. #6
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    Bei allem Streit im Zivi, dürfen wir nie vergessen, dass Al Bundy mal vier Touchdowns in einem Spiel gemacht hat.

    Nein, doch, OH!

  7. #7
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    Zitat Zitat von Chris der Phönix Beitrag anzeigen
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    Sorry.
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  8. #8
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    Nach einer Nacht des Darüberschlafens würde ich sagen: Nein, ich brauche von meinen Figuren mehr Feuer, als Gastauftritte in sich tragen, doch wenn jemand sagt: "Ich habe da einen Charakter und mich würde reizen, ihn von Ghaldak interpretiert zu sehen", dann könnte ich ihm einen Platz im Cast anbieten. Bis zu fünf könnte ich freischaufeln (und müsste doch warnen: Derjenige muss akzeptieren können, dass seine Figur nicht immer gut aussieht).
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  9. #9
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    Bei allem Streit im Zivi, dürfen wir nie vergessen, dass Al Bundy mal vier Touchdowns in einem Spiel gemacht hat.

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  10. #10
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    Großartig.
    Dann darf ich dem Herrn der Fragen nun 20 Fragen stellen. Zu denen gibt es keine falschen Antworten und es liegt an dir, was du schreibst, doch ich werde mich nur an dem ausrichten können, was ich weiß.

    Achtung Spoiler:
    1.) Wie heißt dein Charakter?
    2.) Welcher Rasse gehört dein Charakter an und wo stammt er her?
    3.) Wie sieht dein Charakter aus und wie kleidet er sich?
    4.) Wie sehen die Wohn- und Arbeitsräume deines Charakters aus?
    5.) Welche sexuelle Orientierung besitzt dein Charakter und wie sieht sein Traumpartner aus?

    6.) Was führte deinen Charakter nach Arlonia?
    7.) Welche Agenda oder welche Lebensziele möchte dein Charakter verwirklichen?
    8.) Gibt es ein Motto oder eine Erkenntnis, die der Charakter am Liebsten in die Welt herausschreien möchte?
    9.) Wie präsentiert sich dein Charakter von seiner besten Seite?
    10.) Wie sieht die hässlichste Seite deines Charakters aus, wenn sie zum Vorschein kommt?
    11.) Was ist die größte Furcht deines Charakters?
    12.) Mit Trägern welcher Eigenarten kommt dein Charakter besonders gut aus?
    13.) Träger welcher Eigenarten kann dein Charakter nicht ausstehen?

    14.) Wie wichtig ist deinem Charakter körperliche Macht und wie geht er damit um?
    15.) Wie wichtig ist deinem Charakter Wissen und wie geht er damit um?
    16.) Wie wichtig ist deinem Charakter Liebe und wie geht er damit um?
    17.) Wie wichtig ist deinem Charakter Geld und wie geht er damit um?
    18.) Wie wichtig ist deinem Charakter soziale Macht und wie geht er damit um?
    19.) In was für einem Staat würde dein Charakter am Liebsten leben?
    20.) Was wäre dein Charakter bereit, für das Erreichen seiner Ziele zu opfern?

    21.) Gibt es noch etwas, das du gerne zu dem Charakter anmerken möchtest?


    Folgende Rollen stehen noch offen: Mönch (protestantisch gedeutet), Hohepriester (katholisch gedeutet), Schmied, Händler und Barde.
    Anschließend wünsche ich mir zwei positive und eine negative Eigenschaften (Manche positiven Eigenschaften sind manchmal von Nachteil, im Gegensatz dazu sind Nachteile ausschließlich schlecht.)

    Achtung Spoiler:
    Positive Eigenschaften:
    Abenteuerlustig: Kann streunern gehen.
    Begeistert: Wird gerne aktiv.
    Berechtigt: Erhält regelmäßig Geld zugeschickt, tut sich aber mit dem Pöbel schwer.
    Böse: Ist glücklich, wenn andere leiden.
    Einsam: Ist gerne allein und ungerne unter anderen Menschen.
    Eitel: Erfreut sich daran, hübsch zu sein.
    Eltern vom Wal gefressen: Kann deshalb auf Waljagd gehen.
    Engagiert: Übernimmt manchmal zusätzliche Berufsaufgaben.
    Feilscher: Zahlt weniger im Dorfladen.
    Freundlich: Besitzt zusätzliche Gesprächsoptionen.
    Gelehrt: Freude durch Studium.
    Gut: Kann nett sein und Geld spenden.
    Gierig: Freut sich, wenn er Geld einnimmt.
    Hoffnungsvoller Waiser: Kann nach dem Verbleib seiner Eltern forschen.
    Kreativer Koch: Besseres Essen.
    Lebenslustig: Hat mehr Spaß beim Spaßhaben.
    Liebt Familie: Glücklich mit Ehepartner und Kindern.
    Lockruf der Meere: Streunert gerne auf dem Meer umher.
    Redegewandt: Zusätzliche Gesprächsoptionen.
    Ritterlich: Besser beim Becircen, aber nicht zu Affären fähig.
    Robust: Glücklicher und geschickter in der Natur.
    Scherzkeks: Hat Spaß beim Scherzen.
    Ungepflegt: Anspruchsloser mit Essen und Sauberkeit.

    Negative Eigenschaften:
    Blutrünstig: Wird unglücklich, wenn er andere nicht vermöbelt.
    Feige: Fürchtet Kämpfe und Nacht.
    Gildengegner: Hat mit höheren Ladenpreisen zu kämpfen.
    Grausam: Wird unglücklich, wenn er andere nicht anpöbelt.
    Mickrig: Tut sich mit anstrengender Arbeit und mit Kämpfen schwer.
    Misantrop: Wird unglücklich, wenn er mit Menschen zu tun hat.
    Narr: Ist eine hohle Nuss und erhält weniger Erfahrungspunkte.
    Pöbelhaft: Beleidigt manchmal den Gesprächspartner.
    Schlaflos: Bekommt manchmal kein Auge zu.
    Schlechte körperliche Verfassung: Leidet häufig unter Krankheiten.
    Spielsüchtig: Wird unglücklich, wenn er nicht zockt.
    Trunkenbold: Wird unglücklich, wenn er zu lange nüchtern ist.
    Überheblich: Blendet sich selbst bei Erfolgen.
    Unsicher: Wird unglücklich, wenn er alleingelassen wird.
    Verlucht: Wird manchmal einfach so unglücklich.
    Vielfraß: Braucht mehr Essen.
    Zügellos: Wird unglücklich, wenn er nicht regelmäßig mit jemandem rummacht.


    Ziel dieser Kampagne ist es, dass manche Helden ihren Nachteil überwinden.
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  11. #11
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    1.) Wie heißt dein Charakter?

    Phönix

    2.) Welcher Rasse gehört dein Charakter an und wo stammt er her?

    Mensch aus Eho

    3.) Wie sieht dein Charakter aus und wie kleidet er sich?

    groß, kräftig, blond, schwarze Augen, Kleidung ist edel und kriegerisch

    4.) Wie sehen die Wohn- und Arbeitsräume deines Charakters aus?

    Gemütlich, Rustikal

    5.) Welche sexuelle Orientierung besitzt dein Charakter und wie sieht sein Traumpartner aus?

    weiblich, spröde, atlethisch, dunkel

    6.) Was führte deinen Charakter nach Arlonia?

    Heldentaten vollbringen

    7.) Welche Agenda oder welche Lebensziele möchte dein Charakter verwirklichen?

    Viele Schurken Töten, viele Sex partner haben, Völlerei

    8.) Gibt es ein Motto oder eine Erkenntnis, die der Charakter am Liebsten in die Welt herausschreien möchte?

    Carpe Diem

    9.) Wie präsentiert sich dein Charakter von seiner besten Seite?

    Sensibel

    10.) Wie sieht die hässlichste Seite deines Charakters aus, wenn sie zum Vorschein kommt?

    Jähzorn

    11.) Was ist die größte Furcht deines Charakters?

    Fische

    12.) Mit Trägern welcher Eigenarten kommt dein Charakter besonders gut aus?


    13.) Träger welcher Eigenarten kann dein Charakter nicht ausstehen?

    Arroganz

    14.) Wie wichtig ist deinem Charakter körperliche Macht und wie geht er damit um?

    Wichtig, verschwiegen

    15.) Wie wichtig ist deinem Charakter Wissen und wie geht er damit um?

    Wichtig, weise

    16.) Wie wichtig ist deinem Charakter Liebe und wie geht er damit um?

    Wichtig, verschwiegen

    17.) Wie wichtig ist deinem Charakter Geld und wie geht er damit um?

    unwichtig, verprassend

    18.) Wie wichtig ist deinem Charakter soziale Macht und wie geht er damit um?

    unwichtig, sparsam


    19.) In was für einem Staat würde dein Charakter am Liebsten leben?

    Kriegerisch, Recht des Starken


    20.) Was wäre dein Charakter bereit, für das Erreichen seiner Ziele zu opfern?

    Alles

    21.) Gibt es noch etwas, das du gerne zu dem Charakter anmerken möchtest?

    Stottert
    Bei allem Streit im Zivi, dürfen wir nie vergessen, dass Al Bundy mal vier Touchdowns in einem Spiel gemacht hat.

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  12. #12
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    Damit kann ich arbeiten.
    Gibst du mir noch eine Klasse (aus: Mönch, Hohepriester, Schmied, Händler, Barde) und sowohl zwei Vorteile wie auch einen Nachteil aus der unteren Liste?
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  13. #13
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    Schmied

    Begeistert, robust

    Blutrünstig
    Bei allem Streit im Zivi, dürfen wir nie vergessen, dass Al Bundy mal vier Touchdowns in einem Spiel gemacht hat.

    Nein, doch, OH!

  14. #14
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    Arlonia und die Welt des Westens

    Einstmals, so sagt man, befand sich fast das ganze Elfenland unter der Herrschaft der Orks, doch in der Zeit, in der Feychoris' Herrschaft erstrahlte und fiel, breiteten sich die Elfen aus, um gestützt auf ihre Magie Meter um Meter für sich zu gewinnen. Es war ein Prozess, an deren Ende die Vormacht der Orden und die Gründung des Reiches aus sechs Provinzen stehen würde, doch noch trat das nicht so ein. Im Gegenteil: Obgleich die späteren Geschichtsschreiber darüber spekulieren würden, dass die elfische Provinz Taezin aufgrund eines Mangels an äußeren Feinden nie die Festigkeit der anderen Elfenherrschaften erreichte, befindet sie sich nun in ihrer dunkelsten Stunde. Schwer lastet ihre Geographie auf ihr, doch um das zu zeigen, möchte ich eine Karte präsentieren.

    Achtung Spoiler:
    (Ich erstellte sie damals für die Civ3-Umsetzung, wobei die roten Pfeile für die Elfen sowie die grünen für die Orks stehen. Nezrath, Heimat von Tarrin, Andi und Archie aus dem letzten Teil, ist zu dieser Zeit noch eine Elfenstadt und als Neraza bekannt...)

    Bild

    (... und ja, die Welt Taekaer ist eine künstlich erstellte Scheibe.)


    Wir befinden uns im Westen und die übrigen taezinischen Elfen befinden sich an einer weitgehend unbesiedelten Küste, sie sind auch durch einen gigantischen Wald von ihren Geschwisterlanden getrennt. Die Stadt Sadravis, die sie einst verbunden haben mochte, wurde von Feychoris ebenso wie ihre Hauptstadt Taezin (elfischer Name) / Taizinn (Vai-Name) eingenommen. Die überlebenden Elfen mussten sich auf die Insel Viskenthar gerettet haben, doch - und das geschah am Ende des letzten Teils - wurden sie auch dort von der Gottkaiserin erreicht und zur Unterwerfung gezwungen. Eine gedemütigte Prinzessin erhob sich allerdings gegen diesen Akt und führte Rebellen in die Stadt Arlonia. Dort bleibt ihnen nun gar keine andere Wahl mehr, als zu kämpfen, denn es ist der letzte Ort, der ihnen offen steht.
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    Geändert von Ghaldak (24. November 2017 um 16:51 Uhr)
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  15. #15
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    Arlons Kindheit in Nechoria glich einem Alptraum – und das lag nicht an ihm. Seine Mutter Srrt’vai, Teil des modernen Quintetts, war in der Traumwelt auf dem Boden der Tatsachen aufgeschlagen und scheiterte daran, Anschluss an die Gesellschaft zu finden, während sein Vater Andi, Teil des modernen Quintetts, sich dem Hof als Krieger anbiederte. Dann ging alles sehr schnell: Andis Vetter Vito erschien, was Andi um Srrt’vai fürchten ließ, sodass er diese junge Frau, die er kaum kannte, kurzerhand heiratete. Er war jedoch ein langjähriger Soldat mit einer einsamen Wolf-Mentalität und Macho-Vorstellungen, sodass er seine Frau zwar mit einer Klinge und neuen Möbeln ausstattete, diese sich aber zunehmend wie ein Haustier fühlte. Da kam das erste Kind und sie nannte es Arlon.
    In dem verzweifelten Versuch, Macht über ihr Leben zurückzuerlangen, ging sie eine Affäre ein, doch machte sie damit alles noch schlimmer. Arlon musste erleben, wie sich sein Vater in einen verletzten, wütenden Wolf verwandelte, einen Vulkan kurz vor dem Ausbruch, während seine Mutter ihren Selbsthass kurzerhand auf ihn projizierte und ihn wie Dreck behandelte.
    Der erwartete Knall blieb aus, doch es folgte die Strangulation: Eines Tages sagte seine Mutter ihm, er müsse verschwinden, um im Haus Platz für ein weiteres Kuckuckskind zu schaffen. Sein Vater ließ es geschehen, niemand setzte sich für ihn ein und so musste er weichen – da war er bestenfalls sechs Jahre alt.

    Seit alters her gab es bei dem Volk der Vai-Katzenmenschen die Einrichtung der sogenannten Vaija-Garden. Dies waren Krieger- und Jägertrupps, die wochenlang die endlosen Wälder durchzogen, um die Dörfer von wilden Tieren und herannahenden feindlichen Stämmen zu schützen. Es waren halbautonome eingeschworene Gemeinschaften, die zwar oft seltsame religiöse Ansichten entwickelten, aber der Gesellschaft dienten. Es sollte zu einem Teil der Tragödie werden, dass Feychoris’ Griff nach der Macht die Garden mit einschloss und sie dabei korrumpierte. Langsam verwandelten sich diese Wächter der Gesellschaft in Beute- und Sklavenjäger, die die Ressourcen für Nechorias Aufstieg beschafften und für die es keine Rolle mehr spielte, was sie den anderen oder ihrem Volk dafür antaten. Sie wurden, solange Feychoris’ Erfolge anhielten, zu einer ihrer schärfsten Klingen und Stütze ihrer Macht.

    Niemand hätte es gewundert, wenn Arlon in der Wildnis gestorben wäre, doch er fand Aufnahme in der gewaltgeschwängerten Welt der Garden. Es war eine harte Zeit für ihn, weil er ein Halbblut war und weil er vielleicht auch etwas von der angeschlagenen Gesundheit seiner Mutter erbte, doch sein Schmerz verwandelte sich in Hass und dieser Hass trieb ihn voran. Während er erwachsen wurde, wurde es normal, dass er in Kämpfe geriet und diese gewann, dass er keine Erniedrigung erduldete, sich niemals zurückhielt, keine Autorität anerkannte und für Schwäche nichts als Verachtung empfand. So wurde er zum Alptraum der Zivilgesellschaft, doch in den Garden unter Feychoris ließ es ihn aufsteigen. Dann geschahen zwei Dinge, die seine Welt aus den Fugen geraten lassen sollten.
    Erstens: Auf seinen Jagden stießen er und seine Gardetruppe auf Orks von den Freien Stämmen, die sich in offener Rebellion gegen ihren Gottkaiser von Maresku befanden. Von ihnen erfuhr er das Geheimnis von der Macht der Götter: Sie ernähren sich vom Leid, das sie zufügen und dulden, und machen immer alles schlechter. Dies vernahm er zwar, doch ignorierte er es und ließ die Orks als Sklaven Nechorias enden.
    Zweitens: Feychoris brachte seine Eltern um.
    Das löste… etwas… in ihm aus, von dem er nicht wusste, was es war. Er hatte seine Eltern doch immer gehasst! Sie hatten ihn doch zum Sterben geschickt und er hatte sich durchgesetzt, sie hatten ihn doch so schwach gemacht und er hatte sich gestählt! Sie hatten doch wirklich verdient, was ihnen widerfuhr, und auch durch Feychoris…
    … durch Feychoris, dieses größte aller größten Tiere, das fraß, was es wollte,…
    … und das er gefüttert hatte und das er fütterte und das sich auch von ihm ernährte…

    Irgendwann konnte er nicht mehr. Er konnte nicht mehr so weitermachen. Auch wenn er nicht wusste, was ihn genau trieb, sammelte er Unzufriedene um sich und kämpfte. Schließlich, nach Siegen und Niederlagen, hatten er und seine Getreuen das Land von Nechoria verlassen und sich eine neue Heimat errichtet, die seinen Namen trug: Arlonia.
    Die Freiheit war erreicht, doch kam Arlon nicht zur Ruhe. Seine Instinkte schrien ihm zu, dass er diesmal das schwächere Tier war und dass er wusste, was dies bedeutete. Dann unterwarfen sich die Elfen der nahen Insel Viskenthar. Er wusste nur zu gut, dass Feychoris den Garden immer neue Ziele geben musste. Er wusste auch, dass ihm nichts weiter bleiben würde als ein letzter Kampf, wenn er den Blick in den Spiegel fürchten würde.
    Er spürte es: Er war Gewalt. Er war Hass. Nun hasste er Feychoris, denn sie zu hassen war einfach und es hielt ihm am Laufen. Er konnte herrschen, solange er Untergebene einschüchterte. Er konnte… nicht mehr.
    Da tat er etwas, dass all seine Instinkte zerschnitt: Er ließ Samus, dieser fremden Zauberin, einen Brief schreiben und bot ihr darin die Herrschaft über seine Stadt an.
    Es war der Schritt in eine neue Erfahrung für sie beide.


    Das ist Arlon und seine Schwäche, die er überwinden kann, besteht in einem Leben aus Gewalt, dargestellt durch Blutrünstigkeit. Darüber hinaus macht ihn seine Garden-Vergangenheit robust und seine innere Unruhe verleiht ihm die „Wal hat Eltern gefressen“-Eigenart, obwohl tatsächlich kein Wal seine Eltern fraß, aber irgendwie auch schon.

    So sah Arlon als Kind aus…

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    … und so erscheint er nun als Erwachsener.

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    Ich hätte ihm auch eine Vollverschleierung verpassen können, doch letztendlich entschied ich mich dagegen. Ich wünsche mir bei ihm, wie auch bei seiner Schwester, einen vereinfachten Bezug.
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