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Thema: [TW Warhammer 2] Mortal Empires - Games of Blood

  1. #16
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    Wir beziehen an einer kleinen Erhebung Stellung. Unsere Eisendrachen postieren wir auf dem Kamm. Unsere Infanterie bildet in vorgerückter Stellung links und rechts die Hauptkampflinie. Da wir als Zwerge eher unbeweglich sind – lasse ich den Feind lieber zu mir kommen. Dank unserer Gyrokopter, können wir diesen dazu provozieren, seine defensive Haltung über den Haufen zu werfen und unsere Stellung zu attackieren. Der Feind leistet unserer Bitte folge und rückt an. Unsere Eisendrachen bereit ihm einen feurigen Empfang. Auch unsere Bergwerke lassen sich nicht zweimal bitten und werfen ein explosives Begrüßungsgeschenk hinüber.
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    Als der Feind schlussendlich auf Tuchfüllung mit unseren Nahkämpfern geht, verlässt seine leichteren Truppen allzu schnell der Mumm. Nur der feindliche Kommandant und die Bogenschützen bleiben standhaft. Wir knöpfen uns unterdessen mit unserem legendären Helden den Kommandanten vor. Unsere Gyrokopter pflügen gleichzeitig mit ihren Rotoren durch einen Trupp feindlicher Bogenschützen.
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    Die feindliche Infanterie hat sich wieder gesammelt und stürmt erneut an. Als jedoch ihr Kommandant das zeitliche segnet, ist es dann aber endgültig vorbei mit der Kampflust der Orks und Goblins.
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    Wir richten alle Gefangenen hin und erhalten dadurch für mehrere Runden einen Bonus auf die Führerschaft unseres Generals. Eine hohe Führerschaft wirkt sich vor allem positiv auf die Moral der unter ihm dienen Truppen aus.
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    Geändert von Eliminierer (05. November 2017 um 19:09 Uhr) Grund: Tippfehler behoben

  2. #17
    Registrierter Benutzer Avatar von Herbert Steiner
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    Super, ich lese sehr gerne mit. Als Anregung von mir, bitte verkleinere die Bilder nicht, sie sind bei mir auf dem Tablett schon sehr klein.

  3. #18
    Dies & das kann Fridolin Avatar von tnecniv
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    Zitat Zitat von Eliminierer Beitrag anzeigen
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    Hmm... haben sie den Ladebildschirm aus dem ersten Teil wiederverwendet?
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  4. #19
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    Zitat Zitat von tnecniv Beitrag anzeigen
    Hmm... haben sie den Ladebildschirm aus dem ersten Teil wiederverwendet?


    Zitat Zitat von Herbert Steiner Beitrag anzeigen
    Super, ich lese sehr gerne mit. Als Anregung von mir, bitte verkleinere die Bilder nicht, sie sind bei mir auf dem Tablett schon sehr klein.
    Ich baue aber gerne verschachtelte Übersicht/Bildkompositionen, um die Bilderflut einzudämmen.

  5. #20
    Registrierter Benutzer Avatar von Mark
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    Zitat Zitat von Eliminierer Beitrag anzeigen
    Ich baue aber gerne verschachtelte Übersicht/Bildkompositionen, um die Bilderflut einzudämmen.
    Die gefallen mir sehr gut. Mit welchem Programm machst Du das?
    Übersicht meiner bisherigen und laufenden Storys hier im Forum

    Und durch seine Klugheit wird ihm der Betrug geraten, und er wird sich in seinem Herzen erheben, und mitten im Frieden wird er viele verderben und wird sich auflehnen wider den Fürsten allen Fürsten.

  6. #21
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    Zitat Zitat von Mark Beitrag anzeigen
    Die gefallen mir sehr gut. Mit welchem Programm machst Du das?
    F12 (Steam) und anschließend mit Power Point 2010
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    Geändert von Eliminierer (07. November 2017 um 22:56 Uhr) Grund: Bilder hochgeladen für nachfolgenden Post

  7. #22
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    Durch das gewonnene Gefecht haben wir nicht nur den Groll beseitigt, sondern auch 1.000 Gold in die Staatskasse gespüllt. Doch der nächste Groll wartet bereits auf uns – wir sollen die nicht unweit liegende Ork-Siedlung, welche diese einst unseren Vorfahren entrissen haben, zu Ehren unserer Altvorderen wieder zurückerobern. Als Belohnung winkt nicht nur Ruhm sondern eine weitere Geldspritze für den Staatshaushalt.
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    Um dem nachzukommen, setzen wir unsere Armee noch in der gleichen Runde umgehend erneut in Marsch und stellen den Gegner wiederholt zum Kampf.
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    Der Feind rückt diesmal von 2 Seite an.
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    Die Orks und Goblins sammeln ihre Truppen und wollen uns die Initiative überlassen. Erneute senden wir unsere Luftwaffe aus, um den Feind zu einer Attacke zu provozieren, damit nicht wir sondern er beim Heranmarschieren wertvolle Kraft vergeudet.
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    Wie zu erwarten war, kann der Feind seine Streitlust nicht länger zügeln und geht zum Angriff über. Wir haben am Rand einer Senke mit der bereits in der zuvor siegreichen Aufstellung Position bezogen, um den Feind zu stellen. Erneut wüten unsere Eisendrachen sowie Bergwerker mit ihren Sprengladungen verehrend in den Reihen des Feindes, bevor diese unsere Stellung erreicht um uns zum Nahkampf zu zwingen. Wir gruppieren unsere Eisendrachen um. Durch deren zentrale Stellung, können sie binnen kürzester Zeit erst die rechte und dann die linke Flanke der Orks und Goblins flambieren. Als der Feind versucht, diese zu stellen, läuft er direkt in sein feuriges Verderben.
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    Als er schlussendlich das Weite sucht, geben unsere Eisendrachen ihm noch einen Nachschlag mit nach Haus auf den Weg!
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    Sieg auf ganzer Linie. Alleine unsere Eisendrachen haben beinah 300 Orks und Goblins im wahrsten Sinne des Wortes durch die Hölle gehen lassen und machen Satan ernsthafte Konkurrenz.
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  8. #23
    Registrierter Benutzer Avatar von Falcon
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    Zeig doch mal die große Karte

    Ich glaub ich muss mir Warhammer2 auch mal zulegen und die Waldelfen spielen, mal wieder die Kampftänzerinnen durch die Goblins wirbeln lassen

    Was ist eigentlich das Ziel der Kampagne, wie bei Teil1 die Orks erledigen, oder gibt´s da später die große Chaosinvasion

  9. #24
    Registrierter Benutzer Avatar von Bowling
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    Bei meinem Spiel mit den Hochelfen startete die gewohnte Chaosinvasion. Aber auch die Hochelfen sollten sich fernab der Chaoswüste nicht sicher fühlen...

    Wenn dir Teil I gefallen hat, wirst du Teil II vmtl noch mehr mögen. Ich bin begeistert.

  10. #25
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    Jaja, die Zwerge... auf den englischen Foren nur noch als die blaue Flut bekannt, weil sie als KI und im Autoresolve-Modus massiv overpowered sind, besonders die diversen Fernkampf- und Artillerieeinheiten. Wenn es dir zu einfach wird, kannst du ja ein wenig RP betreiben. Zum Beispiel
    -Beschränkung auf wirkliche Bergregionen
    -Babysitting für das Imperium
    -Ausmerzung aller Grolle (Grombrindal hat mit einem gewissen Elfen noch ein Wörtchen zu reden...)
    Die Zwerge spielen sich ein wenig statisch im Vergleich zu den meisten anderen Fraktionen, haben aber ein paar nette Einheiten und Gimmicks.

  11. #26
    Registrierter Benutzer Avatar von Falcon
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    Ich find die Zwerge garnicht so stark, mag sein das die sich als KI schnell ausbreiten, aber die Einheiten haben ja auch ihre Nachteile. Meist spiel ich ja die Waldelfen auf legendär, mit den Hirschreitern und schnellen Kite-Bogies spielt man da die Zwerge gut aus und sobald man Walddrachen hat ist auch Artillerie schnell aufgefressen.

    Sicher haben Zwerge eine starke Infanterie, aber die Elfenlady Truppe mit Kampftänzerinnen kämpft auch gut und läuft fast doppelt so schnell. Außerdem fehlt die Waldfee zum Heilen, also ich glaub nicht das Zwerge langweilig werden

    Wie sind den die Siegbedingungen bei der neuen Warhammer Kampagne

  12. #27
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    Sehr schwer/schwer ist nicht legendär... und Grombrindals Ahnen, seine blauen Skills und seine Irondrakes hauen ordentlich rein. Die Sache mit den Zwergen ist halt auch, dass die KI ihre Schwächen nicht ausnutzt wie ein Spieler.
    Siegbedingung? Tod aller Orks, Goblins, Ratten und Elfen. Mindestens.

  13. #28
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    Durch das zweite gewonnene Gefechte haben wir erneut Beutegold erhalten. Gleichzeitig konnten wir besondere Gegengestände für unseren Helden erbeuten – ein Banner und ein neues Spielzeug zum Draufhauen auf den Feind. Beide verleihen unserem Held im Gefecht besondere dauerhaft wirkende Fähigkeit bzw. Kampfwerte. Diese sind nicht personengebunden und können nach Gutdünken zwischen Helden getauscht werden. Neue Gegenstände kann man in der Regel nur in Schlachten ergattern, wenn auf der gegnerischen Seite Helden kämpfen und man auch gewinnt. Dabei sind die besonders wertvollen und mächtigsten nur in denjenigen Schlachten zu holen, in denen ein feindliche Legendärer Kommandat antritt. Da diese altgedienten Kommandanten aber gleichzeitig zumeist mächtige Zauberer oder Nahkämpfer sind und ebenso beeindruckende Ausrüstungsgegenstände besitzen, sind diese als Gegner besonders unangenehm auf dem Schlachtfeld.

    Dank der beiden gewonnenen Gefechte spricht sich der Ruhm unseres Anführers herum und es gibt bereits den ersten Speichellecker, welche mit seinen besonderen Fähigkeiten um unsere Gunst wirbt, damit er selber von dem zu erwartenden zukünftigen Ruhm im Fahrwasser des Weißen Zwergs profitieren kann.
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    Dank der siegreichen Kämpfe ist unser Held im Rang aufgestiegen. Dadurch haben wir Zugriff auf das erste Legendäre Söldnerregiment der Zwerge erhalten. Weitere Varianten dieser fraktionsspezifischen Söldnereinheiten werden mit voranschreitender Erfahrungsstufe verfügbar. Sobald einer unserer Helden den erforderlichen Rang erreicht hat, haben auch alle anderen Armeekommandanten Zugriff – auch wenn sie den notwendigen Rang noch nicht erklommen haben. Jedes Regiment kann gleichzeitig aber nur 1 x im Dienst unserer Armee stehen.

    Diese Truppen sind zwar in der Anschaffung teurer und ebenso im Unterhalt als ihre vergleichbaren Pedante. Da aber die Rekrutierungskapazitäten bei der lokalen und globalen Einheitenausbildung pro Runde nach oben gedeckelt ist, kann man mit dieser Methode zusätzlich Truppen kurzfristig ausbilden, um in einer Krisensituation eine große Zahl an Truppen auf die Beine zu stellen. Weiterhin beginnen diese mit der höchsten von 9 Erfahrungsstufen und sie sind – wie bei Söldner aus vorherigen Total-War-Teilen bekannt - sofort verfügbar und somit noch in der gleichen Runde einsetzbar.
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    Mit dem Levelaufstieg können wir jetzt, wie aus diversen Rollenspielen weitreichend bekannt, besondere Fähigkeiten freischalten. Wie zu erwarten ist, sind die mächtigsten von Ihnen im hinteren Teil des Fähigkeitsbaumes angesiedelt. Hierrüber werden auch die Zauber der Helden freigeschaltet. Da die Zwerge keine Zauber anwenden, greifen sie auf Runen zurück, um besondere Fähigkeiten zu wirken. Bei den auf Runen basierenden Fähigkeiten der Zwerge, handelt es sich in der Anwendungsmethodik um zeitlich und örtlich begrenzte Spezialfähigkeiten, welche nach einer bestimmten Abklingzeit unverzüglich erneut einsetzbar sind.

    Mit der gewonnen Heldenstufe kann ich drei Fähigkeiten freischalten. Hierbei gibt es beim Weißen Zwerge grob 3 Arten von Fähigkeitsverbesserungen: Spezialfähigkeiten für die Schlacht, Verbesserung der Kampfwerte des Helden oder bestimmter Einheitentypen auf dem Schlachtfeld und Vorteile auf der Kampagnenkarte. Diese sind in 3 linearen Fähigkeitslinien angeordnet. Zusätzlich gibt es noch Eigenschaften die auswählbar sind, sobald der Held eine bestimme Stufe erreicht hat. Zu Beginn des Spieles, fokussieren wir die Verbesserung der Kampagnenfähigkeiten, was zusätzliche Einnahmen generiert, frei Erfahrungsstufe für alle neu rekrutierten Einheiten sowie in jeder Provinz einen zusätzlichen Rekrutierungsplatz.
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  14. #29
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    Nach dem wir unseren Helden verarztet haben, wenden wir uns der neu eroberten Siedlung zu: Wir besetzen diese. Zusätzliches plündern würde uns nur unbedeutende Geldmittel in die Staatskasse spülen und würde sich außerdem langfristig negativen auf die öffentliche Ordnung in der Provinz auswirken. – daher lassen wir dies einfach sein.
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    Nach dem wir erste Gebietsgewinne erzielen konnten - muss nicht unweit dieses Neuerwerbes dringend geklärt werden, welche Gebäude in der legendären Zwergenfeste Kazak-A-Karak zum Ruhme unseres Klans errichten werden sollen: Erst mit der 3. Siedlungsausbaustufe werden Gebäude verfügbar, welche uns Zugriff auf Musketen, Kanonen und Langbärte gewähren. Als Zwischenschritt werden mit der 2. Siedlungsausbaustufe über die Klan-Kaserne Armbrustschützen ausbildbar. Der aktuell noch unbebaute Slot, reservieren wir für die Geldgewinnung um einen der Vorteile unserer Fraktion auszuspielen – effektivere Gewinnung aus den Erträgen von Minen und Steinbrüchen und den daran angeschlossenen weiterverarbeitenden Zünften. Hier bieten sich aktuell zwei Alternativen an – Abbau von Edelsteinen oder der Aufbau des verarbeitenden Gewerbes.
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    Da wir den erforderlichen Bevölkerungsüberschuss haben, steht der Ausbau auf die nächste Siedlungsstufe bereits fest, damit wir anschließend die bereits existierende Kaserne zu erweitern können, um Zugriff auf Armbrustschützen zu erlangen. Edelsteinminen generieren wertvolles Einkommen. Dies benötigen wir umgehend, um den Staatshaushalt stützen zu können, da alsbald mit erheblich steigendem Soldausgaben unserer stehenden Armee zu rechnen ist.
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    Einheiten können in einer Provinz lokal und global rekrutiert werden. Lokal entsprechend den in der Provinz vorhandenen Ausbildungsgebäuden – wie bereits aus Total War Rome 2 bekannt. Diese können wir auch ausbilden, wenn die Armee sich innerhalb der betreffenden Provinz außerhalb einer Siedlung in einem Feldlager Station bezogen hat. Wenn eine Armee in einer Siedlung stationiert ist, dann können wir zusätzlich fraktionsweit Einheiten ausbilden, welche mindestens 1-mal ausbildbar sind. Hierbei ist aber der Preis doppelte so hoch wie normal und auch die Ausbildungsdauer verdoppelt sich. Aber wir müssen somit nicht alle Gebäude in mehreren Provinzen bauen, um überall alle Einheiten ausbilden zu können. Gerade mit Blick auf mit den letzten beiden Siedlungsstufen verfügbaren Eliteeinheiten der Zwerge - welche mitunter mehrere Gebäude benötigen - stellt dies eine Möglichkeit da, den begrenzte und damit wertvollen Bauplatz nicht flächendeckend mit Militärgebäuden blockieren zu müssen.
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    In Sachen Forschung konzentrieren wir uns zu Beginn der Partie vorrangig darauf, den Finanzoutput zu erhöhen. Ohne einen ordentlichen finanziellen Background, werden wir in der ungastlichen Welt von Warhammer Age of Sigmar nur ein kurzes Gastspiel abgeben dürfen. Als Fernziel werden wir daran arbeiten, die Beziehungen zu unseren Zwergen-Brüdern zu verbessern.
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  15. #30
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    Und mit diesem Aufhänger kommen wir zur Spielwelt. Das Imperium der Menschen, die Clans der Grünhäute und Goblins, die Zwerge, die Vampire, die Hochelfen und Dunkelelfen sowie Waldelfen, ebenso die Echsenmenschen, demzufolge natürlich auch die Skaven sind in mehrere Unterfraktionen zersplittert. Um seine Fraktion zu vereinen, muss man entweder die anderen erobern oder mit Ihnen nach und nach eine Konföderation bilden - oder eine Mischung aus beiden. Bis auf absehbare Zeit werden unsere Hauptgegner aber vor allem die Grünhäute sein. Wir befinden uns am mittleren rechten Kartenrand. Mit Warhammer III wird sich die Karte östlich unseres Startpunktes erweitern

    Jenseits der Düsterlande beginnen die Südlande - dort liegen neben diversen Absenkern von Mächten aus der Alten Welt auch jeweils ein Reich der Skaven und Echsenmenschen. Eher wir auf diese treffen werden, fungieren die Orks der Düsterlande als Bollwerk bzw. müssen wir uns dieser ersteimal erwehren. Als Schlussfolgerung dieser Bestandsaufnahme lässt sich zum Anfang der Kampagne sagen, dass aktuell was südlich der Düsterland passiert, für uns aktuell keine Bewandtnis hat, da die Epizentren unsere Problemzonen direkt vor der Haustür liegen. Mit den jeweiligen Fraktionen werden wir uns dann beschäftigen, wenn dies für uns auf der Kampagnenkarte in Erscheinung treten.
    Zitat Zitat von Falcon Beitrag anzeigen
    Zeig doch mal die große Karte
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    Zum Abschluss des Spielstartes noch ein Überblick über unsere nähere Umgebung: nördlich sowie südlich unserer Position finden wir vornehmlich Orks und Goblins. Wenn wir unseren Blick nach Westen richten, erspähen wir ein weiteres Fürstentum der Zwerge. Dahinter bereits die ersten Ländereien der Menschen. Unmittelbar steht die vollständige Befriedung unserer Startprovinz auf der Agenda.
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