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Thema: [31] Waltzing Matilda - Ein Swagman kommt selten allein

  1. #61
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Runde 32

    Wieder hat unser Barb-Köder funktioniert. Ich denke ich versuche mich noch schnell über den Gebirgspass zu mogeln, solange Khmer noch offene Grenzen hat. Den Barb werde ich auf diese Weise sicher los und ich könnte beginnen mit dem Späher den noch unbekannten Westen zu erkunden. Diese Abkürzung geht viel schneller als den ganzen Weg über den Süden zu machen. Diese Runde beglückt uns die Militärtradition. Die Flanken und Unterstützungsboni sind an der Barbarenfront gerne gesehen.

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    Der Schleuderschütze plättet den Barb-Reiter im Alleingang und bringt uns das Wissen über den Bogen. Spannend - der Siedler steht diese Runde auf dem gleichen Feld. Er hat sich also nicht bewegt. Vielleicht wartet er nur auf seine Errettung durch unsere Truppen?

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    Als ich das Gelände an der Grenze näher studierte, ist mir eine hübscher Standort für eine fiese Frontstadt aufgefallen. Wenn wir hier gründen würden, könnten wir mit einer Schafweide und einer Pferdeweide extrem viel Land in Richtung Khmer Kulturschocken. Das wär natürlich hübsch. Dafür müssten wir nur das Schaf zusätzlich einkaufen.

    Als Australier darf man schon etwas fies sein, da man durch eine Kriegserklärung ja profitiert...? Ich hab aber noch nicht entschieden, ob ich das mache. Wenn wir den Barb-Siedler bald holen, wäre er jedoch schon relativ nahe an dem Siedlungsplatz. Zudem würden wir uns Seide und Baumwolle sichern, was auch extrem sexy wäre und das Gebiet wäre mit dem Fluss und dem Berg gut zu verteidigen. Hmmm...

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    Der Rest der Armee bewegt also geschlossen gen Osten und macht sich auf die Jagd nach dem Siedler. Der eine Handwerker bewegt sich auf den Wald im Süden um diesen nach dem Campus in einen neuen Siedler zu holzen und der Handwerker im Norden soll einen zusätzlichen Bauernhof auf dem Schwemmland errichten. Die Stadt hat das Schwemmland 6-6 eingemeindet, statt wie angekündigt dieses auf 6-3. Also setze ich das Lager auf dem Ebenenfeld auf 3-3. Denn ich will mir ja nicht einen schönen 3-Felder-Bauernhof in der Zukunft verbauen.

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  2. #62
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Runde 33

    Der Berittene Bogenschütze verfolgt uns schön bis zur Khmer-Grenze. Aber er attackiert unsere Späher nochmal, was diesem die 1. Beförderung verschafft. Wir bleiben diese Runde stehen, mit der Beförderungsheilung wird er das überleben und geben ihm den Hügelläufer. Dann soll er rasch den Pass erklimmen.

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    Diese Runde können wir einen generellen Vorstoss machen und den Siedler bereits etwas einkreisen. Wir entdecken durch den 6. Bürger in der Hauptstadt das Frühe Reich und erforschen Bogenschiessen. Das freut die überholten Schleuderschützen an der Front. In der Hauptstadt wird nach dem Campus, mit dem wir übrigens Khmer in Sachen Forschung vorerst überholen, ein neuer Siedler gebaut. Dafür haben wir diese Runde Kolonisierung aktiviert. Canberra soll den Siedler für die nördliche Stadt bauen, als Abgrenzung zur Khmer-Hauptstadt.

    Neu gehen wir auf die Forschung Steinmetzkunst, indirekt in Richtung Armbrustschützen (Heureka durch eine Stadtmauer) und auf Staatsdienertum in Richtung Politische Philosophie.

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  3. #63
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Runde 34

    Der Speerkämpfer wagt sich aus dem Lager und wir wagen einen mutigen Angriff auf die Barbaren. Da der Späher im Lager halbtot ist, zieht unser Krieger dort heran auf den Hügel-Wald um das Lager ev. nächste Runde räumen zu können. Dann wäre die Gefahr weiterer Barbaren erstmal gebannt.

    Das zwingt uns aber, auch gegen den Speerkämpfer vorzugehen. Leider kann nur 1 Schleuderschütze angreifen. Ich denke es sollten aber alle Einheiten überleben können, egal welche er jetzt nächste Runde attackiert. Der Krieger im Osten verfolgt weiter den geklauten Siedler. Ich hoffe, dass die 2 Krieger eher früher als später an den Siedler rankommen. Im Nord-Osten gibt es ja auch noch die zwei Berge, die uns ev. helfen.

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    In Canberra wollte ich jetzt eigentlich den Siedler einstellen, aber da aus dem Süden bereits wieder ein Krieger naht, baue ich erst in den angegebenen 2 Runden einen Bogenschützen. Davon können wir nicht genug haben. Dann stelle ich fest, dass mich eine Mine auf dem Eisen gleich 2 Wissenschaftspunkte kostet. Denn dadurch würde das Feld wo der Campus steht den Status Atemberaubend verlieren. Hmm, dann muss die Mine halt warten, bis der Campus weniger wichtig ist. Im Moment will ich nicht auf die +3 verzichten. Ich hab ja genug Ebenen-Minen die ich nutzen kann.

    Ich forsche die 2 Runden noch Bewässerung fertig um auch bald die Schokolade im Norden anschliessen zu können. Dann gehts weiter in Richtung Armbrustschützen.

    Durch den Bau des Campus überholen wir Khmer in der Forschungsleistung. Wohlbemerkt mit nur einer Stadt gegen zwei.

    Australien Indonesien Khmer
    Wissenschaft +11.2 +7.2 +9.2

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  4. #64
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Runde 35

    Der Späher schafft es diese Runde mit der Gebirgsbeförderung über den Pass beim Khmer-Reich. Da aber dort wo die Voranzeige durchgeht die Hauptstadt steht, bewegen wir uns schliesslich hinter dem Pass in Richtung Norden. Die nächste Runde will ich so weit wies geht in den Osten, damit ich nicht plötzlich gefangen bin, sollte Khmer das Frühe Reich erringen. Das wäre schade um den Späher. Khmer-Reich hat die Fruchtbarkeitsriten als Pantheon gewählt.

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    Am Anfang der Runde sehen wir an der Barbarenfront, dass der Speerkämpfer unseren weniger geschützten Schleuderschützen angegriffen hat. Der hat das aber locker weggesteckt und zieht dafür gleich eine Beförderung aus dem Sack. Der Krieger neben dem Lager kann diese Runde das leere Lager räumen, da sich der Späher verdrückt hat. Der Siedler ist erst aus dem Blickfeld verschwunden, erscheint aber alsbald wieder. Durch das Gelände sollten wir den Siedler je nach Bewegung in spätestens 1 oder 2 Runden gefangen haben. Ein spannender Zufall, er befindet sich dann ziemlich genau dort, wo ich die offensive Frontstadt geplant hatte. Ja dann, ist das wohl ein Zeichen, dass ich das versuchen sollte.

    Darum habe ich die Planung mal etwas genauer gemacht. Also der Startstandort ist gut. Leider verbaue ich mir da einen super Campus-Platz, aber sei es drum. Am Binnenmeer würde dann dafür ein Handelsplatz, der +5 Gold macht entstehen und gleich daneben ein Lager. Da das Feld mit dem Handelsplatz ganze 6 Anziehungskraft hat, kann ich mir das Lager in der Nachbarschaft gut leisten. Ich könnte sogar noch einen Wald roden und das Feld ist immer noch Atemberaubend mit 4 Anziehungskraft.

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    Der Krieger aus dem Süden ist diese Runde wieder verschwunden. Dafür entdecken wir ein neues Barbaren-Lager im Westen!

    Der Krieger kann diese Runde endlich knapp, aber gewiss, den Barb-Bogenschützen vernichtend schlagen. Der Tote hätte einen Orden verdient vom Barbaren-König, hat er uns doch jetzt so lange beschäftigt.

    Der Handwerker baut eine Mine für mehr Produktion und das Heureka für die Ausbildung. Ganz im Norden leiste ich mir diese Runde die Schokolade, die im Gegensatz zur bereits eingemeindeten auf einem Hügel wächst. Das Feld ergänzt die starke Produktion perfekt und ist dafür verantwortlich, dass wir den Siedler auf 3 Runden bekommen, statt vorher 4. Nun gilt es also die Einheiten klar zu machen um den Siedler diesmal "sicher" in den Norden zu geleiten.

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    Hier sieht man die zur Zeit voll auf Produktion ausgerichtete Stadt. Wachsen könnte sie eh nur mit Malus.

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    Wir sind bei den Siegpunkten das Schlusslicht. Wenn auch gegenüber unseren Nachbarn eigentlich noch besser als erwartet. Trotzdem, dass wir unsere Zweitstadt bisher nicht gründen konnten. Erstaunlich ist unser Vorsprung bei den Ausrichtungen und Technologisch können wir nun mit dem Campus sicher auch vorerst mal mithalten. Die unbekannten Zivs haben da schon rasantere Starts hingelegt. rg-one und sam müssen wohl beide schon 3 Städte haben, denn Bezirke sind dort noch keine erstellt.

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  5. #65
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    Die Bewässerung ist da, welche uns die Plantage auf der Schokolade und den Bananen ermöglicht. Zudem erfüllt uns die Kunde, dass der Siedler in absehbarer Zeit gefangen werden kann, mit neuer Zuversicht! Die Berge, dank denen dies möglich wurde, werden ab nun "Die Gipfel der Hoffnung" genannt. Wenn ich die Krieger nun entsprechend bewege, kann der Siedler nur auf eines der markierten Felder laufen und überall kann ich ihn die nächste Runde erobern. (Markierte Felder)

    Der Zufall ist schon witzig, dass es nun gerade an dieser Stelle zur Rückeroberung kommt. Der Handwerker in Canberra macht sich jetzt auf den Weg, um mit den 2 Ladungen möglichst rasch den Schafschock und den Pferdeschock im Norden dieser neuen Stadt auszulösen. Bleibt nur zu hoffen, dass Khmer oder Indonesien in dieser Zeit keine Stadt mehr in unsere Richtung gründen.

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    Khmer hat die dritte Stadt bereits gegründet. Diese muss im Westen des Binnenmeeres, wahrscheinlich in unsere Richtung liegen. Um so wichtiger, dass der Siedler für den Nord-Westen von Canberra bald fertig ist. Spannend ist, dass beide noch kein Frühes Reich und damit auch keine Kolonisierungskarte haben. Das kann man ja an den gestrichelten Grenzen erkennen.

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    Die Hauptstadt schickt nun den Handwerker wie gesagt in Richtung neue Stadt los und der zweite läuft zur Schokolade und verbaut dort seine letzte Ladung. Der angeschlagene Krieger marschiert auch zur Schokolade und wird sich dort etwas heilen, bis der Siedler eintrifft. Dann gehen sie gemeinsam zum Gründungsplatz. Der Schleuderschütze soll dann schonmal vorgehen und schauen was für Gelände sich im Osten der Gebirgskette dort beim Gründungsplatz befindet, dass wir das noch in die Platzierung einfliessen lassen können.

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  6. #66
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    Unser Späher schafft es langsam durch das Khmer-Reich vorzudringen und findet die Grenze der westlichsten Khmer-Stadt. An dieser Stelle auf dem Eisen, sollte ich nun endlich in Sicherheit sein. Wenn er jetzt das Frühe Reich erforscht, teleporte ich wahrscheinlich im Westen raus und sollte nicht mehr in den Stadtgrenzen gefangen werden. Die Hügelbeförderung war genau das richtige für die Einheit.

    Wir finden ausserdem Maskat. Der Stadtstaat wird auf Grund der Nähe zur Hauptstadt schon früh an Kallemon gegangen sein. Schön, so früh schon von +4 Extra-Gold zu profitieren. Na wengistens ist damit ein Drittel der Philisophie-Inspiration für uns gemacht. Kallemon hat den Gratis-Gesandten beim Stadtstaaten und BananaJoe hat ihn auch bereits entdeckt. Der Suzerän-Bonus ist ziemlicht gut.

    Ausserdem finden wir einen Bauplatz für die Hängenden Gärten. Spannend.

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    Dann kommt endlich unser Schicksals-Spielzug!

    Wir ziehen auf unseren gestohlenen Siedler und holen zurück was uns gehört. Und das unter Beobachtung von einem Khmer-Krieger! Ein Glück, dass es jetzt geklappt hat. Es hat wohl nur wenig gefehlt und Kallemon hätte mir den Siedler am Ende noch weggeschnappt. Nun, jetzt heisst es also auf den Gründungsplatz auf 3 marschieren und gründen.

    Diesen Siedler zurückzuholen ist wie ein frühes Weihnachtsgeschenk für uns. Emoticon: alemannia

    Sehen wir mal zurück: In Runde 26 wurde uns der Siedler gestohlen. Wir brauchten also 11 Runden um ihn zurückzuholen. Davon sind aber 4 Runden gut investiert gewesen, da der Siedler unter barbarischer Herrschaft an einen passenden Gründungsort marschiert ist. Für diese Strecke hätte ich 4 Runden gebraucht. Wir haben also durch den Zwischenfall ca. 7 Runden Bauzeit verloren, wo die Stadt früher hätte stehen können. Ist natürlich doof, aber hätte schlimmer enden können.

    BananaJoe hat diese Runde das Frühe Reich entwickelt. Die Grenzen haben sich geschlossen. Das bringt mich zu einem anderen Gedanken...

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    ...und zwar auf den, dass ich vielleicht doch die Stadt S3 noch vor S2 gründen sollte? Wenn BananaJoe jetzt die Kolonisierungskarte bekommt, wird er uU gleich einen Siedler bauen wollen. Und wo würde er wohl die dritte Stadt am ehesten setzen, wenn nicht in unserer Richtung der Küste entlang. Damit komme ich genau auf die Region bei S3. In Richtung Khmer hat er ja bereits eine Stadt platziert.

    Ausserdem hat Khmer bereits 3 Städte und baut an den Hängenden Gärten. Vom Norden her ist also nicht gleich wieder ein Siedler zu erwarten. Zumindest nicht, solange er noch nicht Frühes Reich hat. Ja, das macht Sinn. Ich denke ich wandere trotzdem gleich nach Osten und sichere mir dort den Platz am Meer. Dann muss halt Siedler 3 den Norden sichern. Na wenn das nur gut kommt...

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    Da Steinmetzkunst nun auf das Heureka wartet, stelle ich die Forschung auf das Rad um.

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    Hier sieht es leider nicht so rosig aus für uns.

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  7. #67
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    Die Entdeckung des Rades beglückt uns und bringt uns einen Schritt näher zu den angestrebten Armbrustschützen. Als nächstes forschen wir mal Eisenverarbeitung an. Der Handwerker, der bereits ganz unten links sichtbar ist, soll als erstes den Steinbruch bei Stadt S1 modernisieren um das Heureka für Steinmetzkunst auszulösen, dann darf er auf dem Schaf im Norden die Kulturschock-Weide auslösen.

    Der Siedler kann sich auf den Gründungsplatz bewegen, die nächste Runde wird gegründet. Die Armeen sammeln sich um in den baldigen eigenen Grenzen hochheilen zu können.

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    Der Späher zieht weiter durch das Khmer-Reich des Nordens. Erst jetzt fällt mir auf, dass im Süden eine massive Bergwand unsere Reiche trennt. Es könnte dort am Fluss jedoch eine schmale Passage geben. Eine Armee müsste jedoch um die westliche Flanke herummarschieren, falls wir da einen Angriff führen wollten. Da hier im Westen alles ziemlich hügelig ist, müsste da auch eine Strasse mit einem Händler gebaut werden.

    Im Khmer-Land scheint es etwas an Nahrung zu fehlen. Vielleicht ist das der Grund für das Pantheon und die Hängenden Gärten?

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    Und hier mal die Übersichtskarte, fast vom ganzen bekannten Land. Von Maskat im Norden bis zu den barbarenverseuchten Südlanden unter Canberra. Als erstes werden nun also die Ost-Städte gebaut S1 + S3. Beide sichern uns 1 Pferd. Dann soll ein Siedler für S2 folgen. Währenddessen kann die neue Stadt im Osten eine Stadtmauer bauen für das Heureka und für eine starke Grenzstadt. Dann vielleicht je ein Lager für den General?

    Ich denke der frühe Campus vom Khmer-Reich liegt gleich neben dem Bauplatz der Hängenden Gärten. Dort scheint es einen +4 Bonus Platz zu geben. Das wäre dann der gleiche Bonus wie unser Campus durch den Australien-Bonus hat.

    Nachdem die 2 Städte gebaut sind im Osten, könnte ich Indonesien mal nach einer Freundschaft anfragen. Wenn er uns die 2 Städte nicht zu übel nimmt, geht er vielleicht drauf ein. Das wäre die optimale Voraussetzung um mich auf Khmer vorzubereiten. Oder ist es noch zu früh für eine Freundschaft? Khmer könnte ja dadurch auch drauf kommen, dass ich gegen ihn vorgehen möchte... und durch unsere Expansion Richtung Indonesien, fühlt er sich vielleicht sicherer und befürchtet weniger einen möglichen Angriff.

    Vielleicht hätte Indoneisen ja Lust sich die östlichste Stadt zu holen, da diese so schön durch die Bergkette sein Reich abgrenzen würde? Na, mal sehen. Noch hab ich keine Armee, die was reissen könnte.

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  8. #68
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Endlich wird unser neues Städtchen namens Melbourne gegründet. Wir kaufen gleich das Schaf ein, das haben wir ja eh vor und bewirtschaften dieses. Die 3 Nahrung bringen den 2. Bürger bereits in 4 Runden - so haben wir bald mit dem modernisierten Schaf und dem Steinbruch schon mal etwas an brauchbarer Produktion für die Stadtmauer.

    Die Schockweide sichert dann das Pferd, das Khmer auch holen könnte. Er hat aber zu wenig Gold um ein Feld im 2. und 3. Ring zu kaufen. Ich hoffe, das bleibt so, bis wir die Schockweide auslösen können. Es dauert schon noch etwas bis der Handwerker dort oben ist.

    Dies ist also das Happy-End von dem Drama: Der verschleppte Siedler!

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    Im Norden bewege ich mich mit dem Späher und dem Schleuderschützen so, dass ich sehe ob es dort einen Gebirgspass gibt. Und ja, den gibt es. Ausserdem finde ich einen ganz hübschen Platz hier an der Küste, welcher direkt den Gründungsort im Westen von hier konkurrenziert. Ich denke da an eine Gründung auf der Baumwolle. Wir haben dort zwar kein Süsswasser, aber die Küste von Australien gleicht das aus.

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    Dann hab ich lange überlegt, was ich in der Hauptstadt produzieren soll. Ein Bogenschütze wäre in Frage gekommen, auch ein Händler wäre nötig und sinnvoll oder nochmal ein Siedler? Ich habe mich schliesslich für den Siedler entschieden. Eigentlich hätten wir die nächste Runde das Staatsdienertum erforscht, doch das verschiebe ich nun, damit ich Kolonisierung 3 Runden länger aktiviert lassen kann. Der 3. Siedler in Canberra benötigt nur gerade 4 Runden, nachdem ich die Stadt auf Produktion fokussiert habe.

    Da Politische Philosophie eh so lange braucht (25 Runden) und ich noch bei weitem keine 3 Stadtstaaten gefunden habe, kommt es ja nicht auf die 3 Runden an. Sobald der Siedler da ist, nehme ich dann Staatsdienertum und wechsle die Politiken für die lange Durststrecke bis zur Philosophie. Dann haben wir erstmal genug Siedler gebaut und können uns erstmal um alles andere kümmern.

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    GPP Übersicht

    2 gehen auf eine Religion, darunter auch Indonesien als unser direkter Nachbar. Rg-one mit Makedonien will Sun Tsu rekrutieren und ihn sicher nicht ungenutzt lassen und wir und Khmer haben ja den Campus. Jet2space mit Kyros hat offenbar noch keinen Bezirk, der GPP generiert.

    Australien Khmer Indonesien Deutschland Makedonien
    Grosser Wissenschaftler +1 +1 0 0 0
    Grosser Prophet 0 0 +1 +1 0
    Grosser General 0 0 0 0 +1
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  9. #69
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Habe das mit der Schockweide auf Grund des Steam Erfolgs "Spielt als Australien, baut eine Weide für Schafe und stehlt das Sägewerk eines angrenzenden Spielers" so verstanden, dass du damit auch anderen Spielern die Felder klauen kannst. Daher wäre es sogar gut, wenn der Khmer jetzt das Gold für die Pferde ausgibt
    Wer kämpft, kann verlieren. Wer nicht kämpft, hat schon verloren. - Bertolt Brecht

    Mein erstes YT LP.

  10. #70
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Zitat Zitat von Buktu Beitrag anzeigen
    Habe das mit der Schockweide auf Grund des Steam Erfolgs "Spielt als Australien, baut eine Weide für Schafe und stehlt das Sägewerk eines angrenzenden Spielers" so verstanden, dass du damit auch anderen Spielern die Felder klauen kannst. Daher wäre es sogar gut, wenn der Khmer jetzt das Gold für die Pferde ausgibt


    Ah, danke für den sehr hilfreichen Hinweis. Soweit habe ich gar noch nie gedacht. So ein Feldklau könnte ja uU ganz schön fies sein. Ich bin gespannt, ob wir da mal eine hübsche Gelegenheit bekommen für diesen Weiden-Schock-Klau.

  11. #71
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    ...hat der neue Stadtstandort S2 Süßwasser oder zählt der große See als Binnenmehr? Bei letzterem würde sich evtl. auch eine Gründung zwischen den bieden Kupfer etwas weiter östlich anbieten...

  12. #72
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Zitat Zitat von nmichalis2 Beitrag anzeigen
    ...hat der neue Stadtstandort S2 Süßwasser oder zählt der große See als Binnenmehr? Bei letzterem würde sich evtl. auch eine Gründung zwischen den bieden Kupfer etwas weiter östlich anbieten...
    Der grosse See zählt als Binnenmeer, gibt für Australien also +3 Wohnraum durch Küste.

    Das hab ich auch überlegt, dort hat es einfach etwas wenig Nahrung. Dort wo sie jetzt ist wäre das durch die Weiden besser. Und ein Kupfer gibts ja auch so von Anfang an.

  13. #73
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Der Späher bewegt sich zurück um den Westen weiter zu entdecken und der Schleuderschütze schaut noch hinter den Hügel. Und er findet den ultimativen Platz für einen bombastischen Campus. Mit Australien gibt der +8 frei Haus durch die 5 Berge und die +3 vom Trait. Ich kann sogar nebenan noch eine Mine auf dem Hügel bauen ohne etwas zu verlieren, mit den epischen 6 Anziehungskraft, die das Feld hat.

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    Die Bewegungen bei Melbourne: Der Siedler kann in 3 Runden die Stadt S1 gründen. Leider müssen wir nun wieder irgendwoher einen Handwerker für die Stadt finden, da der alte jetzt für die Hauptstadt gebraucht wurde. In der Not muss sie halt selber einen bauen.

    Die Armee bewegt sich etwas Richtung Westen, da der Khmer-Krieger nahe an unsere Stadt heranmarschiert und ich weiss noch nicht, ob ich ihn vorbeilassen will. So könnte ich ihm die nächste Runde noch den Weg abschneiden. Na, mal schauen was er macht.

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  14. #74
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Unsere Informanten bei Kallemon berichten, dass die Hängenden Gärten bald abgeschlossen sein dürften. Angkor hat ziemlich gute Produktionsfelder, dafür kein grossartiges Nahrungsfeld. Mit diesem Spot auf 1-3 vom Stadtzentrum musste er ja fast einen frühen Campus bauen.

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    Nicht viel weiter im Westen treffen wir während dem Marsch den indonesischen Späher auf dem Rückweg.

    Da ich für Eisenverarbeitung nun auf das Herueka warte, stelle ich die Forschung auf Reiterei um.

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    Ansonsten passiert nichts sonderbares im Reich. Der Bogi bei Canberra verpasst dem davoneilenden Barb-Späher ein paar Pfeile, wird ihn aber nicht aufhalten können bevor er wieder eine Armee rekrutiert im neuen Lager. Der Krieger bei Melbourne von Kallemon zieht sich wieder zurück in den Norden.

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    So sehen die Punkte aus. rg-one hat einen gefährlich guten Start. Er hat im Moment auch die besten Chancen auf den 1. General und wer weiss, was er dann damit vor hat...

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  15. #75
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Zitat Zitat von Cirdan Beitrag anzeigen
    So sehen die Punkte aus. rg-one hat einen gefährlich guten Start. Er hat im Moment auch die besten Chancen auf den 1. General und wer weiss, was er dann damit vor hat...
    Das was er in seinen anderen Spielen auch macht: Alle überrennen.

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