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Thema: Vorschläge aus Pie´s antiker Europa Mod

  1. #1
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    Vorschläge aus Pie´s antiker Europa Mod

    Hi ho,

    ich wollte das erst im Hauptthread für neue Ideen unterbringen. Da die Mod aber im großen und ganzen schon recht weit ausgebaut ist und einige Themen betimmt nicht bei jedem gut ankommen werden und diskutiert werden müssen, mache ich mal einen seperaten Thread daraus.

    Also um eine Sache gleich mal vorweg zu nehmen:

    Ich habe bei Pie angefragt ob wir die Dinge die ich vorschlage auch nutzen dürfen. Und er hat dem zugestimmt. Danke Pie


    Also Pie´s Mod entält einige sehr nützliche Gebäude und auch andere sehr tolle Dinge, die man bestimmt super in die Werkstatt Mod integrieren könnte.

    Auf das Thema neue Tierarten ist Kathy bereits eingegangen. Daher streiche ich meine zuletzt gemachten Vorschläge schon mal.

    Schwarzwild ist erledigt
    Rotwild ist auch drinn
    Auerochse ist auch drinn
    Bergziege ???

    Auf jeden Fall wären in der Steinzeit und der Antike ein paar Mehr wilde Tiere schon sehr schön. Vollkommen egal ob nun Fleisch- oder Pflanzenfresser.


    Nächstes Thema wären dann: Naturkatastrophen & Seuchen:

    Also sowas wie gelegentliche:

    - Erdbeben
    - Überflutungen
    - kleinere Meteoriteneinschläge
    - Heuschreckenplagen

    - Pest
    - Lebra
    - Pocken

    Das ganze muss ja nicht mal zwangsläufig animiert sein, obwohl Mods wie Gods of Old z.B. beweisen das auch das machbar wäre.

    Der Sinn des ganzen:

    Der Sinn des ganzen wäre Ereignisse aus zu lösen. Nach dem üblichen Motto: Mein Nachbar braucht hilfe. Tue ich was und unsere Beziehungen verbessern sich. Tue ich nix und das Gegenteil ist der Fall.

    Zum Bespiel nach einer Flutkatastrophe:

    Niederländer + 3 "Ihr habt uns in Zeiten der Not zur Seite gestanden"



    Nächses Thema wären neue Gebäude: Und da hat Pie sich echt Mühe gegeben.

    Brunnen - also als Vorläufer zum Auquadukt.
    Da die Städte sehr schnell wachsen, sollte auch Wasserquellen und damit zusätzlich möglich sein.


    Antie Münzepräge oder auch simpel und einfach nur Münzpräge

    Das wir da nicht selbst drauf gekommen sind ärgert mich ehrlich gesagt. Das Gebäude wäre sowohl als nationales Wunder als auch als normale städtische Verbeserung denkbar.

    Das ich mir gerade in der Antike mehr Gebäude für die Wirtschaft wünsche habe ich ja schon einmal zum Ausdruck gebracht.


    Sklavenmarkt - Den haben wir bereits und das weiß ich.

    Allerdings muss man Pie eingestehen das er deutlich kreativer war als wir. Und zwar um längen. Ich würde den Sklavenmarkt gern neu gestalten und Pie´s Konzept übernehmen.

    Das sähe dann so aus, das man gefangen genommene Sklaven in der Stadt entweder auf den Feldern, ode in den Minen oder auch in Tempeln oder sonst wo einsetzen kann, wo Sie zusätzlich entweder , , oder produzieren.

    Der bisherige Nebeneffekt das Büger unglücklich dadurch werden, kann sich ja trotz allem irgendwann in der Renaisance einschalten.


    Wunder:

    Labyrinth von Knossos - ich glaube das haben wir noch nicht.

    Hätte einen ähnlichen Effekt wie die Mauern von Babylon. Allerdings wirken die Mauern von Babylon glaube ich nur auf eine Stadt. Das Labyrinth von Knossos gibt jedenfalls +75% Verteidigung für alle Städte.

    Es gäbe noch andere durchaus nützliche Gebäude. Aber viele hätten ähnliche Effekte wie die die wir schon integriert haben. Da du ohne vieles ablehnst habe ich jetzt nur schon mal vorsorglich die wichtigsten und sinnvollsten raus gepickt.

    Obwohl so ne Lebrakolonie mit sowohl positiven als auch negativen Effekt auch ganz interessant wäre. Aber ich brauche nicht noch mehr unglückliche Bürge im Moment.


    Dann zum Thema Recourcen ein tolles Konzept. Und zwar gehts darum Recourcen selbst verbreiten zu können.

    Bis jetzt besteht die Möglichkeit das sich nicht vorhandene Recourcen von fremden Kontinent irgendwann früher oder später auf dem eigenen Kontinent verbreiten - zumindest Pflanzen.

    Pie hat in seiner Mod die Möglichkeit eingebaut fehlende Recourcen durch Handel selbst im eigenen Reich manuell verbreiten zu können. Geht aber aber selbstverständlich nur mit Tieren und Pflanzen.

    Man baut sich also sobald man sich eine Recource eingehandelt, einen so Getreidekarren (wir könnten es ja Händler oder so nenen) und reist von einer zur nächsten Stadt und kann dann versuchen fehlende Tier- und Pflanzenarten zu domestizieren.

    Vor- und Nachteile das ganzen:

    Pro:
    Erhalt fehlender Arten

    Kontra:
    Die Ki wird möglicherweise gewisse Recourcen ehr für sich behalten wollen, um zu verhindern das man alles selbst anbaut. Das könnte sich also negativ auf den Handel mit der KI auswirken.

    Man müsste außerdem die wahrscheinlichkeit für das verbreiten bestimmter Arten anpassen. Bei Pie´s Mod besteht immerhin 80% Wahrscheinlichkeit dass das klappt. Da die Werkstatt Mod aber immer noch eine globale Mod ist, sollte es reiche die Wahrscheinlichkeit bei 50% zu belassen.

    Der Grund ist schlichtweg der, das man längst nicht alle Tier oder Planzenarten überall domestizieren kann.

    Die Verbreitung von Tier- und Pflanzenarten könnte außerdem den Nachteil bergen das man sich unerwünschte für das heimische Ökosystem schädliche Pflanzen ins Land holt.


    So mehr fällt mir gerade noch nicht ein. Aber ich habe bei den vielen Eindrücken die ich von Pie´s Mod bekam mit Sicherheit einiges noch vergessen bzw. auch vieles noch nicht endeckt.

    Auf jeden Fall ist es eine super Mod für neue Ideen.

  2. #2
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    Ich kenne Pies Mod, wenn auch nur vom Sehen, selten habe ich mal in den Dateien und der Zivilopädie reingeschaut, wenn ich etwas für eine bestimmte antike Zivilisation wissen wollte. Sicher hast du Recht, dass das ein Mod für viele neue Ideen ist, aber ich habe selbst noch einige Sachen, die ich gerne hätte, und komme nicht hinterher. Und du sagst selbst, dass der Mod immer größer wird und langsamer lädt, da ist Zurückhaltung gefragt.

    Ich weiß nicht, wie das entstehen der Tiere gelöst ist, es hängt soweit ich weiß vom Aufkommen der Barbaren ab. Sobald Barbaren kommen gibt es meiner Meinung nach keine neuen Tiere mehr. Daher sind mehr verschiedene Tierarten derzeit nicht unbedingt mein Thema, da sie nur einen kurzen Zeitraum abdecken.

    Was die Katastrophen betrifft: Es ist sicher möglich, die Ereignisse einzubauen, aber das mit Auswirkungen auf die Beziehungen zu verknüpfen halte ich für wenig sinnvoll. Die meiste Zeit der menschlichen Geschichte hat jeder seine Probleme selbst zu lösen gehabt. Wenn man dann geholfen hat hat das natürlich die Beziehungen verbessert, aber das war nie die Hauptauswirkung einer Katastrophe.

    Gebäude:
    Der Brunnen ist denkbar, aber die Frage ist: Wie viel Gesundheitsprobleme hast du in der frühen Phase des Spiels? Ja, doch es sind welche da.

    Eine Münze ist sicher ein schönes Gebäude, vor allem, solange wir Finanznot haben. Allerdings ist die Münze bisher das Malische UB, wenn es also eine allgemein verfügbare Münze gibt, brauchen wir da einen Ersatz.

    Beim Sklavenmarkt ist es zwar schön, dass PIE da kreativer ist, aber mir ist es als frühes Produktionsgebäude wichtig. Da auch die Zahl der Kriegsgefangenen, die man im Spiel erobert, relativ gering ist, werde ich auch nicht verschiedene Möglichkeiten, sie anzusiedeln, einführen.

    Das Labyrinth von Knossos habe ich nicht als Wunder, aber als einzigartiges Gebäude der Minoer.

    Verbreiten von Tieren und Pflanzen nach dem PIE-Prinzip: Ist mir zu viel Arbeit, sowohl vom Programmieren, als auch vom Mikromanagement später im Spiel. Zudem verbreiten sich bei mir im Mod spätestens mit dem "kolumbianischen Austausch" ohnehin sehr viele Tiere und Pflanzen.
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  3. #3
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    Hi,

    also das mit der langsamkeit des Spiels hat sich bei mir geändert. Seit ich die SSD Festplatte und mehr Arbeitsspeicher habe läuft es bereits um einiges schneller. Des weiteren kommt noch hinzu das ich nur auf kleinen Karten mit relativ wenigen Civ´s spiele. Zusätzlich kommt nächsten Monat noch ein schnellerer Prozessor in meinen Rechner. Das alles zusammen macht zumindest bei mir schon einiges aus.

    Zu deinen Antworten:

    Tiere tauchen zwar hin und wieder auf, aber all zu viele schaffe ich nie zu bejagen was sehr schade ist. Vor allem da man nie weiß auf was man trifft. Raubtiere und Elefanten lassen sich nun mal schwerer bejagen als kleine harmlose Pflanzenfresser.

    Es müsste evtl. ne Möglichkeit geben dass das Spiel zwischen Tieren und Barbs unterscheiden kann. Dann müssten ja mehr Tiere auftauchen.

    Naturkatastrophen wären schon irgendwo interessant. Da sie aber negativ sind, kann ich da noch am ehesten drauf verzichten. War nur so eine Idee. Denn zumindest in der Steinzeit und der Antike hatten es unsere Vorfahren nicht gerade leicht.


    Wegen den Gebäuden möchte ich nicht wieder der jenige sein, der dich wegen irgendwas bedrängt. Allerdings wäre es cool wenn du dir das ganze am besten mal in einer Partie von Pie´s Mod selbst anschaust. Die Mod ist auch nicht wirklich sehr groß vom Platzverbrauch her. Einige Ideen sind sehr kreativ. Und man kann sich in der Mod sehr viele Inspirationen holen.

    Wegen dem Labyrinth:
    Dann lass es lieber bei den Minoern bevor du dennen auch wieder was weg nimmst. Aber eigentlich ist es Weltwunder - wenn auch nur ein kleineres.


    Wegen deiner Nachfrage zu meinen Gesundheitesproblem:
    Also sinnvoll wäre der Brunnen durchaus. Je nachdem welche Civ ich spiele und was für Umstände herrschen, habe ich ab Stadtgröße 8 - 10 irgendwann Verschmutzung. Ich prüfe meine Zahlen nochmal, aber das war gerade so meine Errinnerung.

    Wegen der Münzpräge:
    Die Münzpräge würde dann ja quasi nicht verloren gehen. Tatsache ist aber das Mali nicht die einzige Civ war die irgendwann ihre ersten Münzen geprägt hat. Ich denke Ersatz sollte sich schon irgendwie finden lassen.


    Wegen des Sklavenmarktes:
    Wer sagt das dir Produktion verloren geht ? OK, nach der neuen Regel müsstest du Kriege führen um Sklaven zu bekommen, aber auch dafür hätte ich eine Lösung. Teorethisch gesehen ließen Barbaren- Units sich doch auch versklaven. Wo die Slaven letztlich herkommen ist dem Gebäude doch egal.

    Auf jeden Fall ist es in Pie´s Mod so das du nur angeben muss wo die Sklaven arbeiten sollen. In deinem Falle wären es die Bergwerke. Und schon bringen sie dir die gewünschte Produktion.


    Zwei Dinge sind mir nun aber trotz allem eingefallen:

    Das ersten ist das Anpassen der Steuer- bzw. Forschungsrate in 5% Schritten anstatt in 10%- Schritten. Und das habe ich bereits bei vielen Mods gesehen und ich denke es wäre auch eine sinnvolle Änderung.

    Das zweite wäre die Modernisierung Holzfällerlager fürs Gelände. Ich weiß das man später Sägewerke bekommt, aber du könntest es ja als primitivere Form des Sägewerks betrachten.

    Das würde dazu führen, dass sowohl Menschen als auch Civs die Wälder sinnvoller einsetzen und nicht gleich von beginn an alles für Weideland abholzen.

    Passend zum Holzfällerlager wäre als letzte Neuerung das neue Gelände "dichter Wald" möglich. Der hätte etwas mehr Produktion als normaler Wald und auch einen etwas höheren Defensivbonus. Nachteile wären das Bautrupps in entweder erst später abholzen können oder sie zumindest deutlich länger brauchen um ihn ab zu holzen. Wobei das beim abholzen dann auch wieder mehr Hämmer gäbe wenn die Bautrupps denn endlich mal damit fertig wären.

    Dann noch ne eigene Idee von mir:
    Haben wir schon Nutzholz als Recource in der Mod. Das könnte z.B. die Produktion von Schiffen oder Einheiten beschleunigen die z.B. mit Speeren bewaffnet sind (also hölzerne Waffen).

    OK, sorry wenns doch wieder mehr geworden ist. Bei mir sprießen auch schon wieder neue Ideen. Ich hör mal lieber auf umd eine Geduld nicht über zu strapazieren
    Geändert von Kaiyne (28. September 2017 um 12:29 Uhr)

  4. #4
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    Zitat Zitat von Kaiyne Beitrag anzeigen
    Hi,

    also das mit der langsamkeit des Spiels hat sich bei mir geändert. Seit ich die SSD Festplatte und mehr Arbeitsspeicher habe läuft es bereits um einiges schneller. Des weiteren kommt noch hinzu das ich nur auf kleinen Karten mit relativ wenigen Civ´s spiele. Zusätzlich kommt nächsten Monat noch ein schnellerer Prozessor in meinen Rechner. Das alles zusammen macht zumindest bei mir schon einiges aus.
    Okay, ich wusste nicht, ob das sich noch verbessern ließ. Ich spiele übrigens immer riesige Karten mit zweistelligen Gegnerzahlen, wobei die Hälfte bis ein Drittel Stadtstaaten sind.

    Zu deinen Antworten:

    Tiere tauchen zwar hin und wieder auf, aber all zu viele schaffe ich nie zu bejagen was sehr schade ist. Vor allem da man nie weiß auf was man trifft. Raubtiere und Elefanten lassen sich nun mal schwerer bejagen als kleine harmlose Pflanzenfresser.

    Es müsste evtl. ne Möglichkeit geben dass das Spiel zwischen Tieren und Barbs unterscheiden kann. Dann müssten ja mehr Tiere auftauchen.
    Müsste man, aber dafür muss ich ins SDK gehen. Ist sicher möglich, es kann sein, dass ich da irgendwo schon einen Eintrag gesehen hatte. Da müsste ich einfach die Zeit hochsetzen bis zu der Tiere spawnen können.

    Naturkatastrophen wären schon irgendwo interessant. Da sie aber negativ sind kann ich da noch am ehesten drauf verzichten. War nur so eine Idee. Denn zumindest in der Steinzeit und der Antike hatten es unsere Vorfahren nicht gerade leicht.
    Die Spiele sind ja jetzt schon nicht leicht in der Antike. Ich glaube auch, dass es einige der Katastrophen, die du genannt hast, als Events schon gibt, andere kann man noch hinzufügen.

    Wegen den Gebäuden möchte ich nicht wieder der jenige sein der dich wegen irgendwas bedrängt. Allerdings wäre es cool wenn du dir das ganze am besten mal in einer Partie von Pie´s Mod selbst anschaust. Die Mod ist auch nicht wirklich sehr groß vom Platzverbrauch her. Einige Ideen sind sehr kreativ. Und man kann sich in der Mod sehr viele Inspirationen holen.
    Der Punkt ist nicht irgend ein Platz auf der Festplatte, sondern Zeit. Ich habe derzeit einfach wenig Zeit, PIEs Mod zu spielen, zumal ich - siehe oben -
    erstmal noch die anderen Ideen verarbeiten muss, Inspiration brauche ich im Moment gar nicht.


    Wegen dem Labyrinth:
    Dann lass es lieber bei den Minoern bevor du dennen auch wieder was weg nimmst. Aber eigentlich ist es Weltwunder - wenn auch nur ein kleineres.


    Wegen deiner Nachfrage zu meinen Gesundheitesproblem:
    Also sinnvoll wäre der Brunnen durchaus. Je nachdem welche Civ ich spiele und was für umstände herrschen habe ich ab Stadtgröße 8 - 10 irgendwann Verschmutzung. Ich prüfe meine Zahlen nochmal, aber das war gerade so meine Errinnerung.
    Verschmutzung ist in meinem Mod nicht mit Krankheit gleichzusetzen, Vorsicht! Das eine (grüne Gesichter) reduziert die Nahrungsproduktion, das andere (leider auf dem Stadtbildschirm nur unten in der Ecke zu sehen) erzeugt die verschmutzten Gebiete.
    Ich kann mich erinnern, dass ich in meinem Spiel in der frühen Phase auch -Probleme hatte, später allerdings überwiegt die , so dass die Städte gar nicht mehr groß genug für Krankheit werden. Leprakolonie und Brunnen gegen sind aber trotzdem denkbar.


    Wegen der Münzpräge:
    Die Münzpräge würde dann ja quasi nicht verloren gehen. Tatsache ist aber das Mali nicht die einzige Civ war die irgendwann ihre ersten Münzen geprägt hat. Ich denke Ersatz sollte sich schon irgendwie finden lassen.
    Persien ist in Realität auch nicht die einzige Ziv, die Apotheken betreibt - das ist alles irgendwie abstrahiert. Aber ja, ich mache gerne eine Münze für alle (schon wegen der Geldprobleme), wenn es einen guten Ersatz für Mali gibt.

    Wegen des Sklavenmarktes:
    Wer sagt das dir Produktin verloren geht ? OK, nach der neuen Regel müsstest du Kriege führen um Sklaven zu bekommen, aber auch dafür hätte ich eine Lösung. Teorethisch gesehen ließen Barbaren- Units sich doch auch versklaven. Wo die Slaven letztlich herkommen ist dem Gebäude doch egal.

    Auf jeden Fall ist es in Pie´s Mod so das du nur angeben muss wo die Sklaven arbeiten sollen. In deinem Falle wären es die Bergwerke. Und schon bringen sie dir die gewünschte Produktion.
    In meinem Mod gibt man auch - abstrahiert - an, wo die Sklaven arbeiten sollen. Du baust eine Schule und opferst dafür Kriegsgefangene oder Bevölkerung -> Sklaven werden Lehrer. Du baust eine Arena -> Sklaven werden Gladiatoren. Du baust einen mesoamerikanischen Tempel -> Sklaven werden auf dem Altar geopfert...

    Zwei Dinge sind mir nun aber trotz allem eingefallen:

    Das ersten ist das Anpassen der Steuer- bzw. Forschungsrate in 5% Schritten anstatt in 10%- Schritten. Und das habe ich bereits bei vielen Mods gesehen und ich denke es wäre auch eine sinnvolle Änderung.
    Ich weiß nicht, wo man das ändern muss. Vielleicht kann Pie dir das verraten, dann würde ich das ändern können. Gefallen tut es mir auf jeden Fall.

    Das zweite wäre die Modernisierung Holzfällerlager fürs Gelände. Ich weiß das man später Sägewerke bekommt, aber du könntest es ja als primitivere Form des Sägewerks betrachten.

    Das würde dazu führen das sowohl Menschen als auch Civs die Wälder sinnvoller einsetzen und nicht gleich von beginn an alles für Weideland abholzen.
    Meine Sägewerke heißen, im Unterschied zum Original, auch "Holzschlag". Das Problem ist: Sägewerke bringen 1 . Wenn das von dir vorgeschlagene Holzfällerlager ebenfalls 1 bringt, würde das gleichbedeutend sein damit, dass Sägewerke früher kommen.

    Passend zum Holzfällerlager wäre als letzte Neuerung das neue Gelände "dichter Wald" möglich. Der hätte etwas Produktion als normaler Wald und auch einen etwas höheren Defensivbonus. Nachteile wären das Bautrupps in entweder erst später abholzen können oder sie zumindest deutlich länger brauchen um ihn ab zu holzen. Wobei das beim abholzen dann auch wieder meiner Hämmer gäbe wenn die Bautrupps denn endlich mal damit fertig wären.
    Ist möglich, ja. Ich denke darüber nach, ob und wann ich es mache.

    Dann noch ne eigene Idee von mir:
    Haben wir schon Nutzholz als Recource in der Mod. Das könnte z.B. die Produktion von Schiffen oder Einheiten beschleunigen die z.B. mit Speeren bewaffnet sind (also hölzerne Waffen).
    Manchmal würde es guttun, einen Vorschlag erst dann zu machen, wenn du geguckt hast, was mein Mod alles wirklich kann. Die ganzen antiken Schiffe und Belagerungswaffen bekommen bereits einen Produktionsbonus, wenn man Nutzholz hat. Pikeniere haben soweit ich weiß Nutzholz als eine von mehreren Bonusgütern,
    die für ihren Bau nötig sind. Im Grunde genommen gibt es das also schon.


    OK, sorry wenns doch wieder mehr geworden ist. Bei mir sprießen auch schon wieder neue Ideen. Ich hör mal lieber auf umd eine Geduld nicht über zu strapazieren
    Ein paar Kommentare von mit in grün.
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  5. #5
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    hi ho,

    also zunächst mal sorry wegen meiner ganzen Rechtschreibfehler. Muss meine Texte wirklich mal häufiger durch die Rechtschreibprüfung jagen. Außdem wurde bei mir auf dem linken Auge eine starke Sehschwäche diagnostiziert. Bekomme bald auch eine Brille. Ich freu mich schon riesig drauf


    Wegen deiner Antworten:


    Katastrophen:
    Ist schon ok. Das hat Zeit bis wichtigere Dinge erledigt sind.


    Brunnen:
    Wie gesagt. Ganz verkehrt wäre er nicht. Wenn man unterschiedliche Civs testet bekommt man auch unterschiedliche Probleme.

    Wegen der Münzpräge:
    Die Recherchearbeit mit Mali nehme ich dir ab. Eine Alternative sollte sich durchaus finden lassen.


    Sklavenmarkt gestrichen - war auch nur ein netter Gedanke.


    Labyrinth - bleibt bei den Minoern.


    Wegen der Steuer und Wissenschaftsrate:
    Ich denke Pie wirds mir verraten


    Wegen dem dichtem Wald:
    Der muss ja nicht häufig in riesigen Unmengen Auftauchen. Ich weiß nicht ob und wie das geht, aber du kannst ja eine Wahrscheinlichkeit für den dichten Wald festlegen. Im Prinzip wäre es quasi eine Verbesserte Variante des normalen Waldes mit anderen Eigenarten.

    Alternativer und vielleicht passenderer Name könnte "Urwald" dafür sein. Die Wälder in Afrika oder in Südamerika wären ja entweder Jungle oder Tropenwälder. Da deine Mod eine globale Mod ist, wäre der Name Urwald daher vielleicht sogar passender.

    Da ich ich oben arge Rechtschreibfehler drinne hatte, nochmal kurz korregiert:

    + etwas mehr Verteidigung als normaler Wald
    + etwas mehr Produktion
    - Bautrupps benötigen mehr Zeit zum abholzen bzw. man kann ihn evtl. generell erst später abholzen. Beides denkbar.


    Das mit dem Nutzholz muss ich übersehen haben in der Mod. Bin auch nicht immer pefekt in Sachen Recherche. Aber ich schreibe lieber einen Vorschlag mehr auf, als das am Ende irgendwas verloren geht

  6. #6
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    Hi ho,

    ich hatte Pie angefragt wegen dem anpassen der Steuer- bzw. Wissenschaftsrate in 5% Schritten. Er hat mir daraufhin folgendes geantwortet:

    Weiß nicht in wie weit das weiter hilft. Noch präziser ist er leider nicht geworden. Ich hoffe mal dass das Aussagekräftig genug ist

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Hi,

    ich helfe dabei gerne, wenn es leicht ist, aber bei komplizierteren Sachen von mir muss ich passen, denn Modden ist sehr, sehr zeitaufwendig. Ich kann mich leider nicht detailiert noch um andere Mods kümmern. Ich kann nur helfen, indem ich sage, wo sich was befindet: hoffentlich vergess ich was nicht dabei, denn einige Dinge sind in verschiedenen python und xml dateien.

    Aber dieses Steuerdings ist leicht:
    Entweder dir reichen die 5er Schritte, dann ist es im XML unter COMMERCE_PERCENT_CHANGE_INCREMENTS in den GlobalDefines einzustellen.
    Und wenn du willst dass es wie bei mir mit zusätzlichen Buttons mit 50er Schritten angezeigt wird, dann ists im Python in Screens/MainInterface zu finden im def updatePercentButtons (# Taxes).
    Wegen dem Ersatzgebäude für Mali recherchiere ich noch. Bin noch nicht dazu gekommen.

  7. #7
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    Das reicht mir schon, die Variable habe ich gefunden, und die zusätzlichen Buttons brauche ich nicht. Das könnte nämlich etwas schwierig werden.
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  8. #8
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    hi ho,

    ich habe mich mal wie versprochen um die Recherche für Mali gekümmert. Dazu ist zunächst folgendes zu sagen. Die Rechercher war nicht wirklich leicht. Bei Youtube gab es auch gerade mal zwei lausige Dokus über das Land - zumindest fand ich nicht mehr. Der Rest war alles voll nur von Kurzvideos der Bundeswehr über den Einsatz in Mali. Da war kaum verwertbares Material.

    Ich würde mich also sehr freuen wenn eines der hier geposteten Gebäude deinen Ansprüchen genügt. Ansonsten könnte es sehr schwierig werden.

    1. Vorschlag: Koranschule
    Mali ist in zutiefst gläubiges Islamisch geprägtes Land. Und das bereit seit dem frühen 13./14. Jahrhundert. Daher hat Mail auch nicht erst seit gestern, sondern schon seit seiner frühester Zeit sehr viele Koranschulen. In den Dokus die ich gesehen habe wurde auch betont das es viele seien und nicht nur eine Hand voll oder so.

    2. Vorschlag: Dogon Felsendörfer
    Die allerersten Kulturen in Mali Lebten in Felsenhölen in Steilhängen. Das wollte ich ursprünglich vorschlagen. Später in der Doku sieht man aber das an den steilen Felshängen ganze Dörfer mit richtigen Hütten, Dorfzentrum, Brunnen und anderen wichtigen Details errichtet worden sind.

    Die Dagon Felsendörfer sind typisch für Mali. Das ist also nicht einfach nur irgend eine einmalige Auffälligkeit. Sie gehören inzwischen sogar zum Unesco Weltkulturerbe. In den meisten der Dörfer leben sogar noch heute Menschen.


    3. Vorschlag: Fischmarkt
    Die Bevölkerung von Mali lebte über sehr lange zeit vom Fischfang. Sowohl in den Flüssen als auch am Meer. Bei letzterem rede ich natürlich von Malis Blütezeit wo es weiter ausgedehnt war. Sie haben zu Hochzeiten bis zu 1 Tonne Fisch gefangen. Die Menschen leben und arbeiten vom Fischfang.

    Es wurde in der Doku nicht eindeutig gesagt, aber es ist wohl davon aus zu gehen das größere Fischmärkte im üblich waren. Es ist aber nur eine Interpretation von mir


    4. Vorschlag: Salzhändler:
    Die bekannten Tuarek waren schon im Mittelalter Salzhändler. Damals hatte der Salzhandel ein wesentlich größere Bedeutung. Der Salzhandel war sehr profitabel und war mit einer der Gründe die das Land für eine Zeit lang Reich machten.

    Das weiß ich aus einer anderen Doku die ich aber im Internet nicht gefunden habe. Das müsste sich aber auch anders nachweisen lassen.


    5. Ratsplatz:
    Der Ratsplatz stellt in den oben bereits geannten Felsendörfern einen Zentralen Platz dar. Es ist nicht einfach nur eine leere zentral liegende Fläche, sondern ein richtiges Gebäude. Hier wurden wie in Stammeskuluren üblich die wichtigen Entscheidungen getroffen.

    Es könnte in Civ ein einzigartige Gebäude sein, das bei Mal den Amtssitz des Stadthalters ersetzt. Oder, was ebenfalls denkbar wäre, das Gerichtsgebäude.


    Ich hoffe du freust dich über die Ideen, auch wenn es nicht ganz so viele geworden sind. Ich hoffe mal das irgend etwas hiervon genug Aussagekraft hat, damit es als Gebäude in die Mod passt.
    Geändert von Kaiyne (03. Oktober 2017 um 14:56 Uhr)

  9. #9
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    Die Koranschule wäre das selbe, wie die (ehemals arabische, jetzt afghanische) Madrasa.
    Was mir am Besten gefällt ist der Salzhändler, da die Bedeutung des Salzhandels auch bei z.B. Europa Universalis 4 durch eine der nationalen Technologien von Mali dargestellt wurde. Ich werde das also nun einbauen.
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  10. #10
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    Münze, Brunnen und Leprakolonie sind nun im Spiel.
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  11. #11
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    Die Katastrophen-Ereignisse sind übrigend auch in der neuen Version enthalten, wenn sie rauskommt.
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