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Thema: Stufen von Burg und Stadt und ihre Umwandlung

  1. #1
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    Stufen von Burg und Stadt und ihre Umwandlung

    Das Spiel unterscheidet zwischen zivilen Siedlungen(Städte) und militärischen Siedlungen(Burgen). Abhängig von der Bevölkerung kann innerhalb eines Typs zur nächstbesten Stufe aufgerüstet werden. Unabhängig von der Bevölkerungsgröße kann in den anderen Typ umgewandelt werden. Zitadellen werden dabei jedoch nicht zu Großstädten, sondern nur zu Städten und ab Stadtstufe ist eine Umwandlung zur Burg nicht mehr möglich. Es gilt also rechtzeitig zu wählen.

    Aufrüstung;Gulden;Runden;Nötige Bevölkerung
    Dorf zu Ortschaft;600;2;800
    Ortschaft zu Kleinstadt;1200;2;2000
    Kleinstadt zu Stadt;2400;3;6000
    Stadt zu Großstadt;4800;3;12000
    Großstadt zu Metropole;9600;4;24000
    Motte zu Holzburg;1200;2;0
    Holzburg zu Burg;2400;3;0
    Burg zu Festung;4800;3;4500
    Festung zu Zitadelle;9600;4;9000
    Dorf zu Motte;800;1;0
    Ortschaft zu Holzburg;1600;1;0
    Kleinstadt zu Burg;3200;2;0
    Motte zu Dorf;800;1;0
    Holzburg zu Ortschaft;1200;1;0
    Burg zu Klienstadt;1600;2;0
    Festung zu Stadt;3200;2;0
    Zitadelle zu Stadt;6400;3;0


    Die Bevölkerungsgrenzen lassen sich nach Nutzen des unpackers in \data\descr_settlement_mechanics.xml auslesen.

    Code:
       <population_levels>
          <!-- city -->
          <level name="village" base="400" upgrade="800" min="400" max="1500"/>
          <level name="town" base="800" upgrade="2000" min="400" max="3500"/>
          <level name="large_town" base="2000" upgrade="6000" min="400" max="9000"/>
          <level name="city" base="6000" upgrade="12000" min="400" max="18000"/>
          <level name="large_city" base="12000" upgrade="24000" min="400" max="36000"/>
          <level name="huge_city" base="24000" min="400" max="72000"/>
          <!-- castle -->
          <level name="moot_and_bailey" base="400" upgrade="0" min="400" max="1500"/>
          <level name="wooden_castle" base="400" upgrade="0" min="400" max="3500"/>
          <level name="castle" base="1500" upgrade="4500" min="400" max="9000"/>
          <level name="fortress" base="4500" upgrade="9000" min="400" max="13500"/>
          <level name="citadel" base="9000" upgrade="18000" min="400" max="18000"/>
       </population_levels>
    base ist in der Regel irrelevant, vermutlich wird der Wert nur dann genutzt, wenn kein anderer gültiger Wert für den Start eine Kampagne angegeben wurde. upgrade bezieht sich auf das Upgrade zur nächsten Siedlungstufe. min ist der Minimalwert, der sich selbst mit Seuchen und Massakern nicht unterschreiten lässt. max beschreibt den Grenzwert, ab dem die Verschmutzeung stärker als normal steigt. In RTW stieg sie normalerweise alle 1500 Einwohner, in M2TW sind es alle 1500/0.8=1875 Einwohner. Bis 3499 Einwohner hat man alsi nur mit 0.5% Wachstumsverlust durch Schmutz zu kämpfen.

    Um der gröbsten Unterentwicklung der KI vorzubeugen empfielt es sich die nötige Bevölkerung für Ortschaften und Kleinstädte wie bei Burgen zu entfernen. Auch das Halbieren dieser Größe für Festungen und Städte auf 2250 und 3000 kann helfen einer anfänglich zu schwachen Entwicklung vorzubeugen. Sobald der Ausbau zur Festung oder Stadt abgeschlossen ist reichen die Wachstumsraten hingegen meist aus, um kein grobes Entwicklungshemmnis mehr zu sein. Das ist dann eher in den teuren Ausbauten ab Großstadtstufe zu finden. Leider hat ein Ändern der Datei keine Auswirkung, es sei denn, dass M2TW mit der modifizierten Datei geladen wird.


    Durch die Umwandlungen von einem Typ in den anderen verschwinden viele Gebäude, daher empfielt sich ihr Verkauf eine Runde vor Abschluss der Umwandlung. Andere Gebäude werden umgewandelt, wobei einige Besonderheiten zu beachten sind.

    Die Motte-Stufe einer Kaserne(Musterungshalle) verschwindet, da es kein Äquivalent in Dörfern gibt. Für die verbleibenden 4 Stufen funktioniert die Umwandlung problemlos, obwohl die Kasernen in Burgen doppelt so teuer sind. Die Umwandlung von Rüstungsfertigungen, Kanonenschmieden und Werften funktioniert problemlos, obwohl die höheren Ausbaustufen Metropole oder Zitadelle beim Bau voraussetzen. Die Umwandlung von Türmen, Straßen, Farmen, Minen und Kirchen funktioniert problemlos.

    Ställe, Schießplätze, Ritterturniere und Burgbüchereien haben kein Äquivalent in Städten und verschwinden daher.

    Militärakademien, Rennstrecken, Handelshäfen, Admiralitätsämter, Märkte, Bäder, Krankenhäuser, Universitäten, Wirtshäuser, Rathäuser, Kunstgallerien, Stierkampfarenen, Banken, Druckerpressen, Ikonenstudios, Konservatorien und Karawanen haben kein Burgäquivalent und verschwinden daher.

    Die meisten Gilden existieren nur in Städten. Schwertschmiedgilde und die 4 Ritterorden können in beiden Siedlungstypen existieren. Die Waldbewohnergilde existiert nur in Burgen.
    Geändert von justanick (21. September 2017 um 22:41 Uhr)
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ach, das darfst Du nicht so eng sehen. Aus justanick kriegt man nur eine konkrete Antwort raus, wenn man Müll erzählt und dann zurechtgewiesen wird. Wenn Du also was von ihm willst, frag' nich, sondern stell' falsche Behauptungen in den Raum - die werden dann umgehend korrigiert. ;)

  2. #2
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    In den folgenden Tabellen liste ich die Gebäudekosten geteilt durch die Baudauer auf. Motivation ist abzuschätzen, wie viele Runden und wie viele Gulden nötig sind um beispielsweise aus einer vollausgebauten Großstadt eine vollausgebaute Metropole zu machen. Die Spalten Metropole+1, Metropole+2, Zitadelle+1 und Zitadelle+2 indizieren, dass es auf der Stufe mehrere Gebäude gibt, beispielsweise eine zusätzliche Ausbaustufe für Kasernen zwecks Musketenausbildung. Letztere gibt es aber nur für die Türkei, Venedig, Mailand, Spanien und Portugal. Gebäude mit erheblichen Einschränkung je nach Nation oder Zeitpunkt(Schießpulver etc.) habe ich mit eckigen Klammern gekennzeichnet.

    Gesamtheit der Gebäude für eine Siedlungsstufe und in den Spalten Metropole+1 bzw. Zitadelle+1 die Gesamtheit aller Gebäude vom leeren Dorf bis zum maximalen Ausbau habe ich für das HRR zusätzlich aufgelistet. HRR1 steht für eine Provinz ohne Hafen aber mit Minen. HRR2 hat zusätzlich die Seegebäude. HRR3 hat zusätzlich die Schießpulvergebäude. HRR4 hat zusätzlich das Hochseeflottengebäude, nicht jedoch den erst 1454 freigeschalteten Buchdruck. Selbst ohne den braucht der Vollausbau eines leeren Dorfes 242 Runden, doch das Spiel dauert nur 225 Runden. Viele Siedlungen wird man also nicht vollausbauen können.

    HHR2 braucht für leeres Dorf zu Kleinstadt 270 Gulden je Runde über 46 Runden. Von dort aus zur Stadt braucht es 704 Gulden je Runde über 47 Runden. Weiter zur Großstadt braucht 1094 Gulden je Runde über 49 Runden und zur Metropole braucht 1639 Gulden je Runde über 66 Runden.

    HHR2 braucht für leeres Dorf zu Burg 604 Gulden je Runde über 48 Runden. Von dort aus zur Festung braucht es 938 Gulden je Runde über 40 Runden. Weiter zur Zitadelle braucht 1475 Gulden je Runde über 56 Runden.

    Gebäudetyp;Dorf;Ortschaft;Kleinstadt;Stadt;Großstadt;Metropole;Metropole+1;Metropole+2
    Mauern;-;600/2;1200/2;2400/3;4800/3;9600/4;-;-
    Türme;-;-;-;-;3200/3;[6400/4];-;-
    Kasernen;-;600/2;1200/3;2400/4;4800/5;9600/6;[12000/7];[15000/8]
    Militärakademie;-;-;-;-;-;[4800/4];[9600/6];-
    Belagerungsartillerie;-;-;1600/3;3200/4;6400/5;-;-;-
    Kanonenbau;-;-;-;[800/3];[1600/4];[3200/5];[6400/6];-
    Rennstrecke;-;-;-;[1200/4];[1200/5];-;-;-
    Rüstungsbau;-;600/2;1200/3;2400/4;6400/5;10000/6;15000/7;-
    Schiffsbau;-;-;800/2;1600/3;[3200/5];[6400/6];-;-
    Seehandel;-;-;-;1600/3;3200/5;6400/6;-;-
    Admiralität;-;-;-;[2400/3];[4800/5];-;-;-
    Markt;-;600/2;1200/3;2400/4;4800/6;9600/7;-;-
    Straßen;-;400/1;-;1200/3;-;-;-;-
    Farmen;600/2;1200/3;2400/4;4800/6;-;-;-;-
    Minen;-;-;2000/2;3500/3;-;-;-;-
    Bäder;-;-;-;-;[800/4];[1600/6];-;-
    Krankenhaus;-;-;-;-;[6400/5];[9600/7];-;-
    Universität;-;-;-;-;[1600/3];[3200/5];[6400/6];-
    Kirche;-;800/1;1600/2;3200/3;6400/4;10000/6;-;-
    Bordell;-;800/2;1600/3;3200/4;6400/5;10000/6;-;-
    Rathaus;-;-;600/2;1200/3;2400/4;6400/5;-;-
    Kunststudio;-;-;-;-;[2400/3];[4800/6];-;-
    Stierkampf;-;-;-;[4800/4];-;-;-;-
    Bank;-;-;-;-;[4800/4];[9600/6];-;-
    Buchdruck;-;-;-;-;[4800/4];[9600/6];-;-
    Ikonenkunst;-;-;-;-;[4800/3];[9600/6];-;-
    Musik;-;-;-;-;[4800/4];[9600/6];-;-
    HRR1;600/2;5600/15;14600/27;29900/41;50400/44;101800/60;202900/189;-
    HRR2;600/2;5600/15;15400/29;33100/47;53600/49;108200/66;216500/208;-
    HRR3;600/2;5600/15;15400/29;33900/50;58400/58;124200/81;238100/235;-
    HRR4;600/2;5600/15;15400/29;33900/50;58400/58;130600/87;244500/242;-


    Gebäudetyp;Motte;Holzburg;Burg;Festung;Zitadelle;Zitadelle+1;Zitadelle+2
    Mauern;800/1;1200/2;2400/3;4800/3;9600/4;-;-
    Türme;-;-;-;-;3200/3;[6400/4];-
    Ställe;-;1200/2;2400/3;4800/4;9600/5;[9600/6];-
    Kasernen;600/1;1200/2;2400/3;4800/4;9600/6;-;-
    Schießplätze;-;1200/2;2400/3;4800/4;9600/5;-;-
    Belagerungsartillerie;-;-;1600/3;3200/4;6400/5;-;-
    Kanonenbau;-;-;-;[800/3];[1600/4];[3200/5];[6400/6]
    Rüstungsbau;-;600/2;1200/3;2400/4;6400/5;10000/6;15000/7
    Schiffsbau;-;-;800/2;1600/3;[3200/5];[6400/6];-
    Straßen;-;400/1;-;1200/3;-;-;-
    Farmen;600/2;1200/3;2400/4;4800/6;-;-;-
    Minen;-;-;2000/2;3500/3;-;-;-
    Kapelle;-;800/1;1600/2;-;-;-;-
    Turnier;-;-;-;[1600/2];[3200/4];-;-
    Bücherei;-;-;-;-;[1600/3];[3200/6];-
    Karawane;-;-;[1200/2];-;[3600/4];-;-
    HRR1;2000/5;7800/15;18400/26;35900/37;82600/56;146700/139;-
    HRR2;2000/5;7800/15;19200/28;37500/40;82600/56;149100/144;-
    HRR3;2000/5;7800/15;19200/28;38300/43;103400/80;170700/171;-
    HRR4;2000/5;7800/15;19200/28;38300/43;109800/86;177100/177;-
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ach, das darfst Du nicht so eng sehen. Aus justanick kriegt man nur eine konkrete Antwort raus, wenn man Müll erzählt und dann zurechtgewiesen wird. Wenn Du also was von ihm willst, frag' nich, sondern stell' falsche Behauptungen in den Raum - die werden dann umgehend korrigiert. ;)

  3. #3
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    Zitat Zitat von justanick Beitrag anzeigen
    Selbst ohne den braucht der Vollausbau eines leeren Dorfes 242 Runden, doch das Spiel dauert nur 225 Runden. Viele Siedlungen wird man also nicht vollausbauen können.

    Das hatte ich für Medieval 1 auch mal durchgerechnet. Dort reichte die Anzahl der Runden auch nicht aus, um eine leere Siedlung maximal auszubauen.

    Achtung Spoiler:
    Neugier ist der Katze Tod.

  4. #4
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    Für Städte und Burgen gelten beispielsweise beim Handel ziemlich unterschiedliche Regeln. Die kann man im Spiel beobachten und versuchen anhand von \data\descr_settlement_mechanics.xml zu quantifizieren.

    Code:
          <factor name="SPF_FARMING_LEVEL">
             <pip_modifier value="1.0"/>
             <castle_modifier value="0.7"/>
          </factor>
    Je Farmstufe gibt es bei durchschnittlicher Ernte 60 Gulden je Runde. Für Burgen wird nur bezogen auf das Wachstum die Grundfarmstufe mit 0.7 multipliziert und gerundet. Grundfarmstufe 2(1,4=1) gibt also 0,5% Wachstum, Grundfarmstufe 3(2,1=2) gibt 1,0% Wachstum, Grundfarmstufe 4(2,8=3) gibt 1,5% Wachstum und Grundfarmstufe 5 gäbe wohl 4,0% Wachstum, kommt aber im Spiel nicht regulär vor.

    Code:
          <factor name="SPF_SQUALOUR">
             <pip_modifier value="0.8"/>
             <pip_min value="0"/>
             <pip_max value="32"/>
          </factor>
    Je 1500 Einwohner nimmt die Verschmutzung um 1 zu. Dieser Wert wird mit 0,8 multipliziert und gerundet, daher gibt es bei 4500, 12000 und 19500 Einwohnern keinen Anstieg der Verschmutzung.

    Einwohner;Verschmutzung;Wachstumseinbuße
    400-1499;0;0,0%
    1500-2999;1;0,5%
    3000-5999;2;1,0%
    6000-6499;3;1,5%
    7500-8999;4;2,0%
    9000-10499;5;2,5%
    10500-13499;6;3,0%
    13500-14999;7;3,5%
    15000-16499;8;4,0%
    16500-17999;9;4,5%
    18000-17999;10;5,0%
    21000-22499;11;5,5%
    22500-23999;12;6,0%
    24000-25499;13;6,5%
    25500-28499;14;7,0%
    28500-29999;15;7,5%
    30000-31499;16;8,0%
    31500-32999;17;8,5%
    33000-35999;18;9,0%
    36000-37499;19;9,5%
    37500-38999;20;10,0%
    39000-40499;21;10,5%
    40500-43499;22;11,0%
    43500-44999;23;11,5%
    45000-46499;24;12,0%
    46500-47999;25;12,5%
    48000-50999;26;13,0%
    51000-52499;27;13,5%
    52500-53999;28;14,0%
    54000-55499;29;14,5%
    55500-58499;30;15,0%
    58500-59999;31;15,5%
    60000+;32;16,0%


    Bei einzureichender Siedlungstufe kann die Vrschmutzung auch früher ansteigen. Bei 60000 Einwohnern wird der einem Maximalwert von 16% Wachstumseinbuße ereicht, danach könnte man theoretisch unbegrenzt weiter wachsen.

    Code:
          <factor name="SOF_BOOM">
             <pip_modifier value="1.0"/>
             <castle_modifier value="0.5"/>
          </factor>
    Je halben Prozentpunkt Wachstumsrate über 3% gibt es 5% Zufriedenheit durch Boom. Für Burgen ist dieser Bonus halb so groß? Da Burgen eh kaum wachsen ist es egal.

    Code:
          <factor name="SOF_ENTERTAINED">
             <pip_modifier value="1.0"/>
             <castle_modifier value="0.5"/>
          </factor>
    Was es hiermit auf sich hat ist mir unklar. Möglicherweise ist der Wachstumsbonus durch Zufriedenheitsgebäude wie Bordell und Kirche gemeint. Erneut ist dies für Burgen kaum relevant.

    Code:
          <factor name="SOF_SQUALOUR">
             <pip_modifier value="0.8"/>
             <castle_modifier value="0.5"/>
             <pip_min value="0"/>
             <pip_max value="16"/>
          </factor>
    Je Verschmutzung gibt es 5% Unzufriedenheit in Städten. In Burgen ist es halb soviel. Der Maximalwert beträgt 80%.

    Code:
          <factor name="SOF_DISTANCE_TO_CAPITAL">
             <pip_modifier value="1.0"/>
             <castle_modifier value="0.2"/>
             <city_modifier value="0.5"/>
             <pip_min value="0"/>
             <pip_max value="16"/>
          </factor>
    Die Unzufriedenheit durch Entfernung zur Hauptstadt beträgt in Städten 50% und in Burgen 20% des Abstandes zur Hauptstadt. Der theoretische Maximalwert beträgt 80% Strafe, in der Praxis sind aber bereits 70% in Städten sehr selten.

    Code:
          <factor name="SOF_TURMOIL">
             <pip_modifier value="1.0"/>
             <castle_modifier value="0.5"/>
             <pip_min value="0"/>
             <pip_max value="16"/>
          </factor>
    Der Maximalwert für Aufruhr beträgt 80%. Ein Punkt Aufruhr gibt 5% Strafe, in Burgen ist es halb so viel.

    Code:
          <factor name="SOF_RELIGIOUS_UNREST">
             <pip_modifier value="1.0"/>
             <castle_modifier value="0.5"/>
             <pip_max value="16"/>
          </factor>
    Der Maximalwert für religiöse Unruhe beträgt 80%. In Städten beträgt die Strafe ([Frömmigkeit des Statthalters]/10 + 1) x ([Anteil Ketzer]x2 + [Anteil sonstiger Fremdreligion]/2). In Burgen ist es halb so viel.

    Code:
          <factor name="SOF_EXCOMMUNICATION">
             <pip_modifier value="2"/>
             <castle_modifier value="0.5"/>
          </factor>
    In Städten beträgt die Strafe durch Exkommunikation 20%, in Burgen 10%.

    Code:
          <factor name="SIF_TAXES">
             <pip_modifier value="0.9"/>
             <castle_modifier value="0.9"/>
          </factor>
    Es gibt 4+1 Steuerstufen.

    Stadt niedrig: 80% Einnahmen, 30% Zufriedenheitsbonus
    Stadt normal: 100% Einnahmen, 0% Zufridenheitseffekt
    Stadt hoch: 120% Einnahmen, 20% Zufriedenheitsmalus
    Stadt sehr hoch: 150% Einnahmen, 40% Zufridenheitsmalus
    Burg normal: 90% Einnahmen, 0% Zufriedenheitseffekt

    Code:
          <factor name="SIF_TRADE">
             <pip_modifier value="1.0"/>
             <castle_modifier value="0.5"/>
          </factor>
    Der Handel in Burgen ist halb so groß wie in Städten. In der Detailsansicht wird dies korrekt angezeigt, in der Einzelauflistung der Handelsrouten hingegen nicht.


    Siedlungen mit geringem Handelspotential oder hoher Unruhe bieten sich für Burgen an. Unruhe außer im Falle des Abstandes zur Hauptstadt ist eher kürzerfristig relevant. Städte mit hohem Handelspotential sollte Städte sein, da die Handelseinnahmen mit vollem Metropolausbau gerne mehr als 5 mal so groß sein können wie in Burgen. Und so ein Ausbau dauert.
    Geändert von justanick (07. Juni 2018 um 17:17 Uhr)
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ach, das darfst Du nicht so eng sehen. Aus justanick kriegt man nur eine konkrete Antwort raus, wenn man Müll erzählt und dann zurechtgewiesen wird. Wenn Du also was von ihm willst, frag' nich, sondern stell' falsche Behauptungen in den Raum - die werden dann umgehend korrigiert. ;)

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    Den letzten Beitrag habe ich editiert und teils erheblich korrigiert.
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ach, das darfst Du nicht so eng sehen. Aus justanick kriegt man nur eine konkrete Antwort raus, wenn man Müll erzählt und dann zurechtgewiesen wird. Wenn Du also was von ihm willst, frag' nich, sondern stell' falsche Behauptungen in den Raum - die werden dann umgehend korrigiert. ;)

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