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Thema: [The Curious Expedition] Huang Feihong und der Pfad des Goldes

  1. #1
    Neuer Angestellter Avatar von Torin
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    [The Curious Expedition] Huang Feihong und der Pfad des Goldes

    Wer zum Teufel ist Huang Feihong? Und damit willkommen zu meiner neuen Story über ein tolles Indiegame aus Berlin!

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    Der Titelbildschirm zu The Curious Expedition sorgt für gemischte Gefühle bei mir. Seit dem letzten großen Update fehlt plötzlich der Artikel im Titel und die Thematik eines Free-DLCs dominiert die Stimmung, dabei macht dieser nur einen kleinen Teil des Spiels aus.

    Aber egal, wir wollen Spaß! Also gehe ich gleich zur Charakterauswahl, wo wir viele bekannte Persönlichkeiten finden. Neben Charles Darwin und Marie Curie gesellt sich unter anderem sogar H. P. Lovecraft.

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    Wie man sieht, war ich sehr fleißig, so bedeutet ein goldener Rahmen, dass ich mit dem Charakter das Spiel durchgespielt habe und bis auf eine Ausnahme sind auch alle Entdecker freigespielt.

    Für diese Story wähle ich den chinesischen Volksheld Huang Feihong, von dem ich noch nie was gehört habe.

    Auf seine Begleitung und Ausrüstung gehe ich später ein. Erstmal erklärt das Spiel uns, worum es hier eigentlich geht.

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    Für den großen Ruhm reisen wir also um die Welt. Wie es der Zufall so will, ist unsere Konkurrenz ausschließlich weiblich.
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  2. #2
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    Dann entscheiden wir uns mal für einen Schwierigkeitsgrad. Der mittlere ist schon recht anspruchsvoll und ich wähle ihn für die Story aus. Wer das Game erstmalig spielt kann ruhig mit Touristenreise anfangen und sich mit dem Gameplay erstmal vertraut machen, ansonsten wird man schnell sterben.

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    Auf der Weltkarte können wir nun unsere erste Expedition auswählen. Als ich das Spiel angefangen hatte gab es jedoch bei der ersten Reise jedoch noch keine Auswahl. Ich weiß nur nicht, ob ich den zweiten Ort freigespielt habe oder dieser durch irgendein Update daherkam.

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    Wir haben die Wahl zwischen Trockenländer und Dschungel. Da unser Inventar noch keine Macheten aufweist, entscheide ich mich gegen den Dschungel. In Trockenländern kann man gut vorankommen ohne auf besondere Hilfsmittel angewiesen zu sein.

    Doch noch bevor wir ablegen, wird uns eine Quest angeboten.

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    Ich nehme die Nonne mit. Vor jeder Expedition hat man die Wahl eine zufällige Quest anzunehmen. Durch diese erhält man für die nächste Reise zusätzliche Ziele. Erfüllt man diese wird man mit Geld belohnt, versagt man verliert man Ruhm. Die erste Quest erfüllt sich dabei fast schon von selbst.

    Oben mittig sehen wir von links nach rechts welche der sechs Expedition wir gerade durchführen, wie viel Ruhm und Geld wir haben. Ruhm ist letztendlich das, wonach es uns im Game trachtet. Mit Geld kann man sich Gegenstände und Ausrüstungen kaufen. Jedoch erst vor Ablegen zur zweiten Expedition.

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  3. #3
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    Es geht los!

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    Bevor wir ins unbekannte Land vordringen, können wir auf dem Lagerraum des Schiffes zugreifen und unsere Wasserreserven auffüllen. Aktuell tragen wir bereits all unsere Sachen mit uns rum, daher ist der Lagerraum leer.

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    Wasser ist kostenlos, also nehmen wir 60 Einheiten mit. In der ersten Expedition erwarte ich es noch nicht, aber Wasser benötigt man unbedingt in Wüstenregionen. Manche Trockenländer können durchaus auch Wüstenabschnitte beinhalten.

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    Die Schwester offenbart unser erstes Ziel, ein Eingeborenendorf.

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  4. #4
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    So, bevor wir auch nur einen Schritt setzen, schauen wir uns erstmal an, wer wir überhaupt ist. Die Reise wird angeführt von Huan Feihong, ein Kampfkünstler, der über einen besonderen Würfel verfügt. Hier greife ich schon mal vorweg, dass wir in dieser ersten Expedition nicht würfeln werden, daher erkläre ich die Würfel erst auf der zweiten Reise.

    Gleich darunter sehen wir Lebens- und Tragekraft. Verfügt ein Charakter über keine Lebenskraft mehr, ist er für den Rest der aktuellen Expedition bewusstlos. Sollte jedoch die gesamte Gruppe über kein Leben mehr verfügen sind wir tot und das Spiel ist vorbei.
    Die Tragekraft bestimmt, wie viel Gegenstände eine Figur tragen kann. Unten in der Mitte sehen wir ja unsere gesamte Ausrüstung und mit unser jetzigen Gruppe können wir noch zwei weitere Stapel an Gegenständen tragen. Wie man anhand des Wassers sehen kann, gruppieren sich gleiche Items bis zu einer bestimmten Zahl. Alles darüber hinaus verbraucht mehr Inventarplätze.

    Zurück zu Huang. In seiner Charakterbox (rechts in der Mitte) sehen wir unten noch zwei Symbole. Positive Eigenschaften werden als blaue Symbole angezeigt, negative als rote. Zusätzlich gibt es grüne Symbole, die für Bonusaufgaben stehen.
    Huang steigert die Lebensgeneration und kann Wunden heilen, was sehr von Vorteil sein kann, sollten wir mal in einen Kampf geraten. Das grüne Kreuz steht für unsere aktuelle Mission, die Schwester unbeschadet zum Dorf zu begleiten.

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    Es folgt unser Koch Antoine. Er kann aus rohem Fleisch bessere Lebensmittel herstellen. Leider ist er auch ein Rassist, was uns bei den Einheimischen noch für Probleme bereiten könnte.

    Wie wir sehen gibt es in seiner Charakterbox noch eine Leiste für Loyalität. Diese steigt und sinkt abhängig von unseren Entscheidungen. Später können wir unsere Begleiter auch befördern, wodurch diese mehr Lebenskraft bekommen und ihre Fähigkeiten steigen. Ein Koch kann beispielsweise besser kochen, also hochwertigere Items herstellen.

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    Die Schwester erhöht unsere geistige Gesundheit, auf die ich gleich noch zu sprechen kommen. Außerdem kann man dank ihr in Missionaren kostenlos übernachten, aber da sie uns gleich im Dorf verlassen wird, haben wir keinen Nutzen davon.

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    Hier haben wir Ms. Jolly. Tiere können in der Regel nichts außer Gegenstände tragen, dafür umso mehr als es ein Mensch könnte. Wir könnten sie auch als Reittier verwenden, dann würden wir Tragkraft gegen verringerte Reisekosten austauschen.

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    Apropos Reisekosten, wir gehen los. Abhängig vom Schwierigkeitsgrad gibt es Basiskosten, hier 5. Wir möchten uns dem Dorf nähern, haben jedoch noch keinen Zugang dorthin aufgedeckt, also gehen wir sechs Felder bis zum Rand von dem, was wir bisher sehen können. Das erhöht bei normalen Terrain die Reisekosten pro Feld um 1.

    Für unseren erst Marsch verbrauchen wir 13 geistige Energie, die uns oben im pinken Balken angezeigt wird. Außerdem brauchen wir sechs Tage dafür. Links sehen wir unsere Konkurrenz langsam von unten nach oben steigen. Hier können wir sehen, wie lange die anderen Entdecker bis zum Erreichen ihres Ziels brauchen. Wer zuerst sein Ziel erreicht verdient Ruhmespunkte als Bonus.

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    Doch was ist unser Ziel? Wie schon auf der Weltkarte zu sehen war, gibt es in diesem Gebiet eine goldene Pyramide. So wird es in jeder Expedition der Fall sein, wobei es im späteren Spiel nicht ausreichen wird, diese einfach nur zu entdecken.
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  5. #5
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    Wir erreichen unseren Zwischenstopp und der Weg zum Dorf offenbart sich. Im Norden sehen wir einige Fragezeichen. Diese stehen für besondere Orte, die man entdecken kann.

    Links oben sehen wir einen Kompass. Er zeigt die Position der goldenen Pyramide. Oder auch nicht. Denn wir müssen erst eine bestimmte Menge der Gegend aufgedeckt haben, damit wir volles Kompasswissen erhalten. Erst dann zeigt die Nadel relativ eindeutig zur Position der Pyramide. Vorher schlägt diese soweit aus, dass man nur eingrenzen kann, in welcher Hälfte der Karte sich die Pyramide befinden könnte.

    Mit dem Aufdecken der Karte füllt sich oben rechts der gelbe Stern. Ist dieser gefüllt können wir Charaktere befördern. Dabei benötigt man einen Stern für die erste Beförderung, zwei Sterne für die zweite und so weiter. Befördert wird nur eine Begleitung. Der Entdecker selbst befördert sich dann automatisch mit.

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    Wir lassen die Geheimnisse im Norden links liegen und gehen zum Dorf.

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    Wir bekommen Fleisch geschenkt. Diese Gelegenheit nutze ich, um unser Inventar vorzustellen. Lebensmittel füllen verbrauchte geistige Gesundheit wieder auf. Schokolade ist lecker, aber nicht so schmackhaft wie das Fleisch. Jedoch muss das Fleisch innerhalb dieser Expedition benutzt werden, sonst wird es schlecht und wird automatisch entfernt.

    Fackeln sind notwendig um unbeschadet Höhlen zu erkunden. Das Fragezeichen auf dem grauen Bergsymbol auf der Karte wäre höchstwahrscheinlich eine Höhle.

    Mit Seilen kann man die Reisekosten in Sümpfen senken. So verbrauchen bestimmte Felder mehr Reisekosten, die man jedoch mit einem bestimmten Gegenstand wieder senken kann. Manch ein Schrein verfügt über einen erhöhten Eingang. Auch hier kann ein Seil helfen.

    Verbandskasten heilen Charaktere und ihre Wunden. Auch Bewusstlosigkeit kann damit geheilt werden.

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  6. #6
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    Wir "übergeben" die Schwester den Einheimischen und erfüllen somit unsere Zusatzmission. Die Nonne verlässt unsere Gruppe und wir verlieren somit ihre Tragkraft und den Bonus auf die geistige Gesundheit, doch dafür erlangen erhöht sich unser Ruf.

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    Den Ruf können wir oben rechts neben der Leiste für geistige Gesundheit einsehen. Der Mauszeiger ist zwar nicht auf den Screenshots zu sehen, doch dafür der Erklärungstext unten rechts. Wie es sich für einen Erklärungstext gehört, erklärt er ganz gut, so dass ich vorerst nichts weiter zum Ruf schreiben brauche.

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    Wir können jemanden rekrutieren und unser rassistischer Koch ist davon wenig begeistert. Entscheiden wir uns für einen der Eingeborenen, begleitet dieser uns zwar bis zur Pyramide, doch aufgrund von Heimweh verlässt er die Gruppe höchstwahrscheinlich dann wieder. Hier kann man zwar mit Würfeln vielleicht noch eingreifen, aber da ich diese erst in der nächsten Folge erklären werde, nehmen wir den Esel. Denn rekrutierte Tiere verlassen die Gruppe nie und die zusätzliche Tragkraft können wir gut gebrauchen.

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    Als nächstes Handeln wir. Da fallen mir sofort die Juwelen ins Auge. Die Einheimischen können mit unserem Geld natürlich nichts anfangen, also tauschen wir Gegenstände mit dem selben Wert. Für die Einheimischen sind die Juwelen von geringerem Wert, also verramschen sie diese um 50%! Nach der Expedition könnte man diese gegen 5 Ruhm oder 30 Geldwert eintauschen. Eine Währung gibt es im Spiel nicht, also verbleiben wir bei Geld.

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  7. #7
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    Wir tauschen unser Geschenk zurück, was uns gar nicht übel genommen wird. Das Fleisch ist zwar gut, aber auf der ersten Expedition sollte man nicht mit einem Mangel an Nahrung rechnen. Dafür bekommen wir die Juwelen und als Zusatz nehme ich noch eine Hornflöte mit. Mit dieser lassen sich wilde Tiere temporär beruhigen, was uns vielleicht noch den Hintern retten kann, da wir zurzeit alles andere als wehrhaft sind.

    Übrigens kann man beim Handeln auch mehr Ruf erlangen, in dem man den Eingeborenen mehr von Wert gibt als man für sich selbst beansprucht. Sprich, ich tausche beispielsweise Schokolade im Gesamtwert von 30 und möchte dafür nur ein Seil im Wert von 2. Dafür könnte der Ruf um 1 oder 2 steigen. Der genaue Wert würde unten links bei "Handeln" angezeigt werden.

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    Wir übernachten im Dorf und unser Koch lässt unseren neuen Ruf gleich wieder mindern.

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    Nach diesen Zufallsereignis verlieren wir weitere zwei Rufpunkte, die für jede Übernachtung im Dorf anfallen. Dafür haben wir wieder volle Energie.

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    Nun verlassen wir das Dorf, doch wir werden das Gefühl nicht los, beobachtet zu werden.

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    Für eine bestimmte Zeit werden wir wirklich verfolgt. Sollten wir nun zum Beispiel einen heiligen Ort entweihen, tauchen sofort Krieger des Dorfes auf und fordern Tribut, ansonsten werden sie uns bekämpfen.

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    In der Ferne sehen wir den Schrein, der vom Stammeshäuptling auf unserer Karte markiert wurde.
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  8. #8
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    Nun gehe ich mal mehr auf das Terrain ein. Die grauen Felder sind unpassierbares Gebirge. Höchstens mit Dynamit könnte man diese wegsprengen, aber darunter würde unser Ruf leiden. Direkt beim Dorf haben wir Wald. Mit Macheten könnten wir diesen leichter passieren, ansonsten werden unsere Reisekosten leicht erhöht.

    Am Rand des Sichtbaren ist ein brauner Hügel. Mit einer Kletterausrüstung könnte man diesen leichter besteigen, da wir diese nicht haben, kostet uns die nächste Reise einiges. Aber es lohnt sich, da man auf Hügeln eine erhöhte Sichtweise hat. Übrigens wird die Karte bereits während des Laufens aufgedeckt und man könnte jederzeit stehenbleiben. Die Basiskosten der Reise verhindern, dass man sich so nur Feld für Feld vorkämpft.

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    Vom Hügel aus erspähen wir eine Hyäne im Süden. Diese hat eine Aggressionschance von 50%. Das heißt, wenn wir ihr rotmarkiertes Wahrnehmungsgebiet betreten besteht mit jedem Feld eine Chance in Höhe von 50%, dass die Hyäne aggressiv wird und uns für einige Tage verfolgt.

    Tiere bewegen sich auch, wenn sie nicht aggressiv sind. Man sollte also lieber genügend Abstand bewahren. Die goldene Pyramide befindet sich allerdings vermutlich im Südosten und somit direkt hinter der wilden Bestie.

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    Ich spekuliere darauf, dass wir die Pyramide auch vom Norden aus erreichen können und erklimme den nächsten Hügel.

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    Geistige Gesundheit ist kaum noch vorhanden also essen wir drei Rationen unserer Schokolade. Nahrung heilt direkt einen bestimmten Wert der Gesundheit. Man muss somit nicht zusätzlich noch auf die Anzahl der Begleitpersonen achten.

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    Weiter gen Osten ist unsere neu gewonnene Energie schon wieder verbraucht, doch glücklicher Weise finden wir Heilquellen. Hier können wir kostenlos übernachten und eventuelle Wunden würden dabei heilen.

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    Geändert von Torin (17. September 2017 um 15:41 Uhr)

  9. #9
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    Im Gegensatz zu Dörfern dauert eine Übernachtung im freien gleich fünf Tage. Auch hier kann es zu Ereignissen kommen, so wird unser Koch bipolar. Was das bedeutet kläre ich im nächsten Beitrag.

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    Wir übernachten nochmal, damit sich die Gesundheitsleiste weiter füllt. Diesmal hören wir ein Stöhnen und selbst unser Rassist möchte den Ureinwohner in Not helfen.

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  10. #10
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    Dem Ureinwohner wurde geholfen und wir verbessern unseren Ruf dadurch. Nun schaue ich mal, was "bipolar" bedeutet.

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    Hm, die Loyalität vom Koch wird nun also extrem schwanken. Das heißt, er könnte uns noch großen Ärger bereiten.

    Im Osten ist der markierte Schrein, doch solange wir noch verfolgt werden (pinkes Symbol neben Huang), möchte ich diesen nicht betreten. Also gehen wir Richtung Süden.

    Rechts unten sehen wir ein Fragezeichen umgeben von Wald, dabei handelt es sich höchstwahrscheinlich um die Pyramide. Die Gebirgskette könnte nach Norden offen sein und somit zum Schrein führen.

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    Das nahe Fragezeichen entpuppt sich als altes Lager. Nun haben wir auch den ersten Stern voll, aber ich weigere mich nun den Koch zu befördern. Seine Kochkünste lohnen sich nur, wenn wir Wild jagen, was ich nicht vorhabe. Seine Stimmungsschwankungen und Vorurteile könnten uns noch das Leben schwer machen, also würde ich mich lieber vor der nächsten Expedition von ihm trennen wollen.

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  11. #11
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    Im alten Lager finden wir neben ein paar Fackeln noch eine Schatzkarte. Mit dieser könnte man einen Schatz auf der aktuellen Reise finden, doch mangels Schaufel können wir damit leider nichts anfangen.

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    Unsere Energie würden reichen um zur vermeintlichen Pyramide zu gelangen. Doch stattdessen essen wir unsere letzte Schokolade und kommen gerade so heil bei den Quellen an. Unsere Konkurrenten benötigen auch noch mindestens 51 Tage. Bis dahin sollten wir die Pyramide gefunden haben.

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    Geändert von Torin (17. September 2017 um 16:10 Uhr)

  12. #12
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    Durch die letzte Übernachtung hat Antoine temporär sein Gehör verloren, aber das ist jetzt nicht wichtig, denn wir haben den Schrein erreicht!

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    Da wir nicht mehr verfolgt werden, können wir den Schrein sorglos betreten. Die rotgeschriebene Warnung sollten wir jedoch nicht ignorieren.

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    Auf den Altar finden wir wertvolle Gegenstände. Gewiss bedeutet dieser Ort den Einheimischen viel. Doch wir sind Entdecker! Was interessiert uns Kultur? Was interessiert uns Natur? Also schnappen wir uns das Gold und nehmen danach die Beine in die Hand.

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    Das Unheil nimmt seinen Lauf. So verlieren wir unseren letzten Ruf und landen etwas im negativen Bereich. Dies ist jedoch noch zu vernachlässigen. Erst ab einem Ruf von -8 erscheinen Krieger aus den Dörfern auf der Karte und werden uns jagen. Was uns jetzt beunruhigt ist die entstehende Flut.

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  13. #13
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    Für eine bestimmte Zeit werden unsere zuletzt betretende Felder mit Wasserfeld überschrieben. Das hatte ich vorhin noch vergessen: Beim Dorf gab es seichtes Wasser, was wir passieren konnten. Dies ist mit einigen Steinen im Wasser dargestellt. Reine Wasserfeld sind unpassierbar. Sollten wir jetzt auf einen Feld länger als ein Tag verweilen, wird die Flut uns erreichen.

    Im Gegensatz zu anderen Katastrophen kann es aber sein, dass die Flut uns wieder an Land spült. Ansonsten wären wir tot.

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    Doch der Weg gen Süden ist frei und wie erwartet befindet sich die goldene Pyramide im Wald vor uns.

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    Wir haben es geschafft und erlangen Ruhm für das Gelingen der Expedition. Außerdem erhalten wir Bonusruhm, weil wir als erster unser Ziel erreicht haben. Was es mit der neuen Welt auf sich hat, kann ich leider nicht sagen. Vermutlich hatte ich diese Karte freigespielt und diese geben immer noch einen kleinen Bonus.

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  14. #14
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    Nach jeder Expedition dürfen wir uns auf eine von drei zufälligen Fähigkeiten freuen. Ich entscheide mich für den Raufbold.

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    Nun geht es um Ruhm und Geld. Wir können unsere Schätze dem Museum verschenken und somit Ruhm erlangen, oder diese halt verkaufen.

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    Da wir bereits deutlich auf dem ersten Platz sind und über keinerlei Nahrungsmittel mehr verfügen, verkaufe ich die letzten beiden Schätze.
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  15. #15
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    Zur Wahl der nächsten Expedition haben wir einen Dschungel in Afrika und eine Nordpolregion. Anhand der Symbolen kann man sehen, was auf der Karte enthalten ist. Wobei man hier nicht auf eine Erklärung im Spiel hoffen darf und alles selbst in Erfahrung bringen muss.

    Beim Dschungel scheinen wir auf ein Missionarsgebäude stoßen zu können. Auf jeden Fall gibt es einen Schrein und einen Tempel. Schreine kennen wir ja schon, in Tempeln kann ein Charakter nach Wahl eine zufällige positive Eigenschaft erhalten. Das letzte Symbol steht für ein Dorf.

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    Im Norden haben wir zwei Polarstationen, zwei Schreine und ein Dorf. Jedoch werde ich mich wohl für den Dschungel entscheiden, allein wegen den Tempel schon und weil ich erstmal noch Ausrüstung kaufen muss. Für eine Polarregion wären wir erstmal nicht gewappnet.

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    Das war dann die erste Folge. Feedback und Kekse sind erwünscht!
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    Geändert von Torin (17. September 2017 um 16:38 Uhr)

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