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Thema: Ländervorstellung

  1. #16
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    Torogor

    Hauptstadt/Zitadelle: Aman´tor
    Regierungsform: (Wahl)monarchie
    Gottheit:
    Landesfläche:
    Einwohner:
    Menschen: 90% Zwerge: 10%

    Magieausrichtung: Erde/Ordnung
    Arkane Infrastruktur Kanalsystem, Stadtbeleuchtung
    Reagenzien & magische Ressourcen: reich an Erdpartikel, Feuerpartikel, Windpartikel
    Spezielle Einheiten: Myrmidonen, Steinerne, Landhai, Greifenreiter, Zerschmetterer

    Torogor ist eines der ältesten Reiche Varunas im und unter dem Myrannon Gebirge und beherrschte im Zeitalter der Könige die Mitte Varunas. Alt-Torogor verlor in den Magierkriegen den größten Teil seines Territoriums und versank im Chaos. Die Magier des Reichs ergriffen schließlich die Chance um zuindest etwas zu retten. Nach den Magierkriegen benannte man das alte Königreich um in den Dokumenten um in Torgon um die Veränderung zu sybolisieren und behielt den Namen Torogor. Man behielt das alte System eines Rats von Klanführern die den König aller Zwerge wählen, nur das es eine reine Formalität war, da man nur den Erzmeister bestätigte. Die Zwerge Torogors sind ziemliche Traditionalisten und passen lieber alte Traditionen an oder fassen neues in alte Gebräuche, statt Dinge umzuwerfen und neu aufzubauen. Die Klanführer übernehmen immer noch administrative Aufgaben und vertreten ihre Klans gegenüber dem König.

    Torogor versuchte eine Zeit lang Zwerge in den Ratsländern und die anderen Magiernationen zu vereinen um eine Renaissance des alten Reichs einzuleiten, aber die Versuche waren wenig erfolgreich. Hal-Kurosch schätzte seine neue Unabhängigkeit und Zerkesch wollte nichts mit Torogor zu tun hatten. Beide Länder waren auch federführend im Rat Versuche der Torogorim bei den Zwergen in den Ratsländern zu unterbinden. Torogor war eine Zeit lang der Pariah im Rat, bis sich die Erzmeister schließlich entschlossen nicht mehr weiter zu versuchen die Vergangenheit zurückzuholen.

    Das Reich der Magierkönige war zwar territorial kleiner als die des alten Reichs, aber in anderer Hinsicht führten sie Torogor zur Größe. Erdmagie half den Zwergen ihre unterirdischen Hallen in neuen Glanz erstrahlen zu lassen und neue Städte unter der Erde anzulegen und auszubauen. Aus den Tiefen förderte man große Mengen an Rohstoffen, welche die Schmieden und Werkstätten Torogor speisten. Das Land war zwar nie eine große Handelsnation, trotzdem waren seine Waren überall in Varuna zu finden, denn die Händler kamen zu den Zwergen.

    Landwirtschaftlich war Torogor kein großer Produzent, auch wenn die Erzmeister vorwiegend Erdmagie benutzten. Man baute zwar Kavernen mit verzauberten, transparenten Decken, erhellte die Städte, Tunnel und Höhlen mit Ordnungsmagie und kopierte den Terrassenanbau der Kriax, aber Torogor wurde vorwiegend von Torgoch aus versorgt.

    Torogor hatte bis zum Konflikt mit Aravelle nur eine Polizeitruppe und die Steinernen, eine Truppe aus riesigen Golems. Während des Konflikts entwickelten die Zwerge neue Waffen und behielten die Waffenforschung auch bei, als klar wurde, das der gesamte Kontinent aufrüstete. Während der Kleinen Kriege war Torogor aktiv dabei, obskurerweise vorwiegend gegen die anderen Zwergenreiche. Mit HalKurosch konkurrierte man schon lange, Zerkesch und Torogor konnten sich noch nie leiden. Als man schließlich zusammen mit Kimara Zerkesch und Hal-Kurosch zurückgedrängt, war man zu erschöpft die Invasion der Nordallianz zurückzuhalten und man wurde nach Torogor zurückgedrängt.

    Die Erzmeister von Torogor verstanden sich ganz gut mit Umuru, Kimara und Imanesse. Bis zur Invasion Antyras und Eolans hatte man mit den beiden Ländern auch gute Beziehungen, während man mit den anderen Zwergenreichen nicht wirklich gute Beziehungen hatte.

    Während des Interregnums hatte Torogor große Nahrungsprobleme, es kam zu Hungerrevolten und viele Zwerge verließen die unterirdischen Städte und siedelten sich im Umland an. Der Klanrat wählte, gemäß Gesetz, einen neuen Erzmeister unter den verbliebenen Magiern, von dem erwartet wurde, das er sich alsbald mit der Zitadelle verbinden würde, was aber nicht geschah. Der schon ziemlich alte Zauberer regierte als Regent und half mit den Kräften, die er hatte, war aber sehr erfreut als ersichtlich wurde, das ein neuer Erzmeister das Zepter übernehmen würde.

    Militär: Soldaten: 132.880
    1 Armeekorps: Gutes Armeekorps, Heimatverteidigung. Drill:0
    10 Greifenschwadronen

    Torgoch
    Größe:
    Einwohner:
    Menschen: 60% Zwerge: 40%

    Arkane Infra:
    Ressourcen & Reagenzien: Erdpartikel, etwas Lebenspartikel

    Torgoch ist ein hügeliges Land, geprägt vom naheliegenden Myrannon Gebirge. Die Mark hat einige, meistens kleine Städte, die sich vorwiegend am Anrogfluss und den Nebenflüssen des Silvaron befinden, der Großteil der Mark ist relativ dicht besiedelt aber von Dörfern geprägt. Viele von den Dörfern sind zwergische Neugründungen, als das Interregnum viele Zwerge zwang Torogor zu verlassen um nicht zu verhungern. Es gibt aberimmer noch große Waldgebiete, welche die Hügel Torgochs zieren.

    Torgoch ist immer noch Torogors größter Nahrungslieferant, auch wenn die Mengen natürlich um einiges geringer sind als vorher. Die Zwerge Torgochs fühlen sich immer noch ihren Sippen zu Hause verbunden, die Menschen hatten politisch nie viel zu melden, konnten aber mit den zwergischen Oberherrn ganz gut leben, da die Herrschaft der Erzmeister keine tyrannische war und leichte Verstimmungen konnte man mit Ordnungsmagie ausbügeln. Seit dem Interregnum ist die Stmmung gereizter, die Abgaben wurden höher oder blieben gleich, während die Erträge sanken und die einwandernden Zwerge aus Torogor sorgten für weiteren Unmut, auch weil die Gerichte und Beamten oft zu Gunsten der Zwerge entscheiden, wenn es Streit gibt, auchwenn manvor dem gesetz gelichgestellt ist. Zumindest ist das eine verbreitete Meinung, besagte Beamte und Richter verwahren sich gegen diese Unterstellungen.

    Militär:
    1 Armeekorps: Gutes Armeekorps, Heimatverteidigung. Drill:0
    1 Armeekorps: Günstig, Heimatverteidigung. Drill: 0
    Geändert von Sarellion (12. Dezember 2017 um 21:10 Uhr)
    Meine Stories:
    Sim City Societies: England obsiegt, Großkanzler Sutler baut ein neues London
    ANNO 2070: Die Zukunft wird nass
    Fallen Enchantress - Legendary Heroes: Geschichten aus der Gruft

  2. #17
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Umuru

    Zitadelle: Glanmorg
    Hauptstadt: Aruun
    Regierungsform: Magokratie
    Gottheit:
    Landesfläche:
    Einwohner:
    Amuran: 80% Menschen: 20%

    Magieausrichtung: Magie/Wasser
    Arkane Infrastruktur
    Reagenzien & magische Ressourcen: Wasserpartikel, Erdpartikel, Windpartikel. Glasstahl
    Spezielle Einheiten: Riesentruppen, Manapuls, Frostlanzen, Eisgolems

    Umuru ist ein weiteres Reich, welches sich auf alte Wurzeln berufen kann, die des Königreichs Amurr, auch wenn die heuten Bewohner die Geschichte lieber vergessen wollen. Soweit man weiß waren die alten Könige von Amurr eine Reihe Despoten, welche für andere Rassen nicht viel übrig hatten und sie versklavten. Die Gesellschaft hatte aber ihre Disseidenten. Das Konzil der Zauberer von Glanmorg war nie besonders angetan von der Art wie die Kriegsherren andere behandelten, allerdings waren sie im Zeitalter der Könige eine eher schwache Fraktion des Dissenz, da ihre Zauberkünste eher schwach waren. Politisch fehlte ihnen auch Einfluss, da sie sich vorwiegend selbst isolierten. Als die Elfenzauberer Torgons die Reihen der Amuran dezimierten traten sie schließlich etwas stärker in Erscheinung und halfen zuerst. Als der König mehr und mehr abscheuliches von ihnen verlangte stellten sie sich gegen ihn und zogen sich nach Glanmorg zurück. Die Truppen des erbosten Königs belagerten den gläsernen Berg, während um sie herum das Land im Chaos versank als die Menschen anfingen zu rebellieren.

    Der Legende nach bauten die Magier zu der Zeit den Berg zur Zitadelle um und vernichteten schließlich die Belagerer, während die Magierkriege, den Rest des Reiches in Schutt und Asche legten. Wie lange zwischen dem Bau der ersten Zitadelle und der Errichtung der weiteren Zitadellen lag ist nicht bekannt. Es ist anzunehmen, das die Amuran Jahre oder sogar Jahrzehnte brauchten um Zauberer zu finden, welche die Fähigkeiten dazu hatten und nicht inzwischen völlig plemplem geowrden waren, durch die rohe Kraft aus den Knoten. Aber schließlich konnte man die Magierkriege beenden und der erste Rat wurde errichtet. In Umuru war der erste Magier des Konzils auch der Erzmeister, eine Position die innerhalb des Konzils immer an den fähigsten Magier nach dem Erzmeister weitergereicht wurde, wenn dieser starb. Das Konzil selbst nahm rein beratende Funktion ein.

    Umuru ist ein wildes und schönes Land, wenn auch unangenehm kalt im Winter. Boreale Nadelwälder, Seen und Flüsse prägen die Zitadellenprovinz, gelegentlich unterbrochen von Ansiedlungen der Riesen. Das Land ist relativ dünn besiedelt. Zwar sind die Riesen an das Klima angepasst, aber ihre Zahl war nie besonders groß. Die alte Königsstadt Aruun ist die größte Stadt Umurus, aber auch wenn sie nominell die Hauptstadt ist, die Entscheidungen wurden immer im Gläsernen Berg getroffen. Die Zitadelle selbst ist ziemlich außergewöhnlich, der Name Gläserner Berg ist durchaus wörtlich zu verstehen, da sie in einem Berg liegt, dessen oberes Drittel aus Glasstahl besteht.

    Die Wirtschaft Umurus ist recht gemächlich, wie die Riesen selbst. Die Amuran sind handwerklich sehr geschickt und wissen ihre Stärke einzusetzen, aber das Land ist auch recht herausfordernd, besonders für die Landwirtschaft. Das Konzil konzentriert sich auch überwiegend auf mystische Belange und Forschungen, ihr Wissen über administrative Dinge ist eher durchwachsen. Wenn sie sich doch mal aktiv beteiligen schlagen die Bürokraten Aruuns teilweise die Hände über den Kopf, wenn sie die Anweisungen praktisch umsetzen sollen. Neben den Amuran wohnen auch eine recht große Anzahl Menschen in den Städten der Provinz, die das wirtschaftliche Leben der Provinz stark mit prägen. Das Konzil gab den Menschen in seinen Landen gleiche Rechte, wie den Riesen und es entspann sich eine fruchtbare Symbiose zwischen beiden Völkern. Manche denken, die Riesen wären inzwischen nur für die manuellen Arbeiten zuständig und die Menschen regieren in Wahrheit, aber das sind Vorurteile, weil man wohl oft groß und stark mit dumm gleichsetzt. Tatsächlich sind die Riesen hochintelligent, haben aber die Tendenz etwas unkreativ zu sein, weshalb umurische Intellektuelle gerne rassenübergreifend arbeiten.

    Die Bildungseinrichtungen des Landes sind gut, wenn auch Universitäten in anderen Länder eher führend sind, das mag auch daran liegen, das weniger kluge Köpfe von außen gern in de Hohen Norden ziehen. Im magischen Bereich waren die Erzmeister und das Konzil wohl die führenden Magier im Bereich der reinen Magie. Die Dryadenkönigin war bekannt für ihr große Kenntnisse in vielen Magiebereichen, die Antyraner für die praktische Applikation der Magie, die Umurer waren aber die Spezialisten in Magietheorie und der Manipulation der rohen Magie an sich. In ihrem zweiten Spezialgebiet, der Wassermagie beschäftigten sie sich vorwiegend mit den eisigen Zaubern. Sie waren nie große Seefahrer ud wirkten Magie zur Beeinflussung von Fluss und Meer mehr zum Nutzen ihrer menschlichen Mitbürger.

    Umuru verstand sich recht gut mit den meisten Magierkönigreichen. Die Riesen pflegten ihre Probleme diplomatisch zu lösen. Besonders gut verstanden sie sich mit Nommo und Hal-Kurosch. Die Elfen Kimaras waren geschätzte Handelspartner, aber das war mehr geschäftlich. In den Kleinen Kriegen mischte sich Umuru nicht ein und bevorzugte es neutral zu bleiben.

    Das Interregnum steckte Umuru besser weg als andere. Die MAgier des Konzils übernahmen die Regentschaft und auch wenn sie keine großartigen Herrschr waren, konnten sie die magische Infrastruktur doch besser erhalten als manch andere Nation.

    Militär: Soldaten: 117.580
    1 Armeekorps: Günstiges Armeekorps, Heimatverteidigung. Drill:0
    3 Korvetten, 3 Fregatten

    Sudgaard
    Größe:
    Einwohner:
    Menschen: 75% Riesen: 25%

    Arkane Infra: Schiffswerften
    Ressourcen & Reagenzien: Wasserpartikel, etwas Wind

    Sudgaard ist das ökonomische Herz Umurus, es hat ein besseres Klima, geschützt durch die Skarnen sind auch die Winter nicht so schlimm und ist stärker an den Rest des Kontinents angebunden. Die Mark hat auch eine lange Seefahrertraditon, allerdings lag der Fokus der Erzmeagier nie so sehr auf der Seefahrt, weshalb sie hinter die anderen Seefahrernationen zurückfielen.

    Militär:
    1 Armeekorps: Gutes Armeekorps, Heimatverteidigung. Drill:0
    1 Milizkorps: Heimatverteidigung. Drill: 0
    Geändert von Sarellion (28. November 2017 um 10:21 Uhr)
    Meine Stories:
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    ANNO 2070: Die Zukunft wird nass
    Fallen Enchantress - Legendary Heroes: Geschichten aus der Gruft

  3. #18
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Zerkesch

    Hauptstadt/Zitadelle: Karagoth
    Regierungsform: Autokratie
    Gottheit:
    Landesfläche:
    Einwohner:
    Zwerge: 70% Goblins: 30%

    Magieausrichtung: Tod/Feuer
    Arkane Infrastruktur
    Reagenzien & magische Ressourcen: Feuerpartikel, Todespartikel, Erdpartikel, Pyrium
    Spezielle Einheiten: Flammer, Lavakanonen, Greifen, Untote, Pyriumgrenadiere

    Zerkesch war die südlichste Provinz des alten Königreichs Torgons und ein Schauplatz häufiger Schlachten. Das alte Königreich schickte neben Soldaten auch Exilanten und alle Sorten von Sträflingen in den Süden um das Land zu befestigen. Im Land wohnte auch eine erkleckliche Zahl Goblins, die von den Zwergen zwar nicht versklavt wurden, aber sie waren auch nur Bürger zweiter Klasse, die Drecksarbeiten bekamen. Die Zerkeschim waren ihren Herren nicht besonders zugetan und rebellierten in den Magierkriegen, wobei sichauch die Goblins anschlossen. Mehr als einer der Magier zog damals nach Aman´Tor um sich zu rächen, von denen allerdings keiner Erfolg hatte. Zerkesch war eines der letzten Reiche, welches das Angebot der Riesen annahm, nachdem klar wurde, das man ansonsten keine Chance hätte. Wie sich heraustellte, hatte der ganze Tod im Land, die Magie soweit beeinflusst, das die Zitadelle stark todesaspektiert war.

    Zerkesch hatte sich als Land etabliert, die Goblins wurden mit den Zwergen gleichgestellt und der Erzmeister etablierte sich Herrscher. Er schaute sich die Konzepte der anderen an, fand die sehr prätenziös, wenn man die Machtverhältnisse betrachtet und etablierte sich als absoluter Souverän. Unter ihm gabs eine Reihe Magistrate udn seine Schüler, die er auch gegeneinander ausspielte und Konflikte förderte. Man hatte im Rat durchaus Sympathien, allerdings sorgte die Aggressivität und die Art der praktizierten Magie schnell für eine Verschlechterung der Beziehungen. Im Gegensatz zu Naxos was eher einen detachierten, klinischeren Ansatz zur Todes magieverfolgte (und trotzdem mit Vorurteilen überhäuft wurde) stürzten sich die Zerkescher Erzmagier offen und mit Leidenschaft in die finsteren Abgründe der Todesmagie. Sie waren auch diejenigen, welche am ehesten mal die Grauzonen der Ratsgesetze ausloteten. In den Kleinen Kriegen waren sie auch sehr aktiv und kämpften vorwiegend mit Kimara und dann auch mit Torogor, wobei sie dann zurückgedrängt wurden..

    Das Verhältnis zu den meisten Staaten war nicht grad besonders. man verstand sich passabel mit Peschagar und handelte mit ihnen. Eolaner Händler flogen Zerkesch auch relativ häfig an, aber das war ein rein gschäfliches verhältnis, etwas getrübt davon, das es öfters Streit gab weil die Zerkeschim meinten, das die Händler sie übers Ohr hauen wollten.

    Die Zerkeschim wirkten oft sehr grimmig, waren gegenüber Außenseitern meist kühl und blieben eher unter sich. Im Gegensatz zu anderen Zwergen leben sie nicht unter der Erde. Man gräbt sich zwar ganz gern ein Haus in den Stein oder unter die Erde, aber sie bevorzugen es ihre Häuser in Hügel oder an Gebirgsflanken anzulegen, während die öffentlichen Plätze und Gebäude oberirdisch liegen.

    Zerkesch nutzte untote Arbeit und Feuermagie intensiv in seiner Wirtschaft. Untote Arbeitstrupps erledigten einfache Arbeit, schaufelten in Minen, Steinbrüchen und arbeiteten auf den Feldern, die Lebenden benutzten die zahlreichen, durch Feuermagie verbesserten Werkstätten und Manufakturen um gute und günstige Waren zu produzieren. Die Eisenminen Zerkeschs waren sehr ertragreich und um mit den anderen Zwergennationen konkurrieren zu können, konzentrierte man sich eher auf günstige Quantität und bediente stärker die Märkte im Süden. Ansonsten förderte man noch Quecksilber und Kupfer.

    Im Interregnum hatte Zerkesch einiges an Problemen. Die meisten Untoten fielen aus, die Produktion ging zurück und es traute sich länger niemand die Regierung zu übernehmen, da sie fürchteten der Erzmeister würde zurückkommen und sich an einem Usurpator fürchterlich rächen. Danach brachten sich die führenden Zauberer und ihre Schüler gegenseitig um im Kampf um die Herrschaft. Schließlich konnte sich einer der ehemaligen Schüler des vorigen Erzmeisters durchsetzen und übernahm provisorisch die Herrschaft.

    Militär: 147.040 Soldaten
    1 Armeekorps: Günstiges Armeekorps, Heimatverteidigung. Drill:0
    1 Zombiehorde+Totenb.: Eingelagert. Drill: 0

    Tal-Zor
    Größe:
    Einwohner:
    Zwerge: 55% Goblins: 45%

    Arkane Infra:
    Ressourcen & Reagenzien: Erdpartikel, Todespartikel

    Tal-Zor besteht aus den fruchtbaren Flusslanden Zerkeschs und dem hügeligen Umland dazu. Die Mark ist dicht besiedelt, wobei die meisten Bewohner Goblins sind. Die Mark ist gezeichnet von alten Schlachtfeldern und Festungen aus der Zeit der Königreiche. Die Festungen sind heute meist nur noch Ruinen, einige wenige wurden von den Zwergen weitergenutzt und umgebaut oder zu Nekropolen umgewandelt.

    Militär:
    1 Armeekorps: Gutes Armeekorps, Heimatverteidigung. Drill:0
    1 Zombiehorde+Totenb.: Aktiv. Drill: 0
    Geändert von Sarellion (12. Dezember 2017 um 22:49 Uhr)
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    ANNO 2070: Die Zukunft wird nass
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  4. #19
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Balanor:
    Menschen: 60% Zwerge: 40%
    Status: Freie Provinz
    Ressourcen: Erdpartikel

    Die Provinz wird kulturell stark durch das benachbarte Hal-Kurosch und Antyra geprägt. Die Lage zwischen drei Magierländern sorgt trotz natürlicher mangelnder Wasserwege für größeren Handelsverkehr.
    Früher mal reich und wichtigste Ratsprovinz Antyras, ist die Provinz seit dem Interregnum verarmt.

    Bandar:
    Menschen: 70% Dryaden: 30%
    Status: Freie Provinz
    Ressourcen: Etwas Feuer- und Wasserpartikel

    Bandar ist eine wichtiger Umschlagsplatz für den Warenverkehr von der Ostküste von und nach Eridia und Gimak. Bandar selbst eportiert Datteln und Zitrusfrüchte. Das Klima ist heiß und feucht, im Sommer ist es an der Küste fast unerträglich heiß und schwül. Bandar ist außerhalb von Imanesse das einzige Gebiet mit einer größeren Dryadenpopulation

    Farrakh
    Menschen: 45% Zwerge: 55%
    Status: Konföderation Freier Länder
    Ressourcen: Etwas Wasserpartikel, etwas Lebenspartikel

    Eine dicht besiedelte und fruchtbare Provinz, aber arm an Rohstoffen. Handel und Gewerbe boomt aufgrund der günstige Lage. Die Provinz war oft Zankapfel der umliegenden Magierländer. Im Interregnum schloss sich Farrakh einem Bund von Ländern zum Schutz und der gemeinsamen Bewahrung ihrer Unabhängigkeit an.

    Gahan
    Menschen: 60% Goblin: 40%
    Status: Renegatenprovinz
    Ressourcen: Wasserpartikel, Erdpartikel, etwas Todespartikel
    Arkane Infra: halbfunktionale Nekropole

    Gahan ist eine reiche Provinz am Kahazor See und war früher Teil Dilgandas. Die Provinz ist bekannt für den Anbau von Tee und Luxusgütern wie Tabak. Die Provinz orientiert sich religiös mehr an Naxos und dem Kult der Totengöttin. Als die Eridianer die Provinz eroberten, zerstörten sie die Nekropolen und die aufgebahrten Toten. Derzeit wird die Provinz von einem Vampir kontrolliert, der das Siegel eines der lokalen Manknoten aufgebrochen hat.

    Imarra:
    Elfen: 67% Zwerge: 33%
    Status: Freie Provinz, Im Bündnis mit Imanesse
    Ressourcen: Lebenspartikel, Erdpartikel

    Imarra ist eine Ratsprovinz, die seit langen mit Imanesse verbunden ist. Die Provinz wurde nach langen Kämpfen von Tarona erobert und ging später an Eolan. Im Interregnum verloren die Eolani allerdings die Kontrolle und Imarra schloss ein Bündnis mit Imanesse.
    Die Wälder der Provinz sind Ausläufer des Walds von Imanesse. Hölzer und Holzerzeugnisse sind ein Wichtiges Exportgut der Provinz.

    Janak
    Menschen: 80% Ssarark: 20%
    Status: Freie Provinz
    Ressourcen: Etwas Wasserpartikel, Windpartikel

    Die südöstliche Provinz Varunas ist ein dicht bewaldetes Land, mit heißen und schwülen Klima.
    Janak ist eine von drei Provinzen Varunas mit einer überwiegend echsischen Bevölkerung. Andere Völker bevorzugen doch andere Gegenden. Janak hat einige seltene und wertvolle Holzarten, die neben Gewürzen, das Hauptexportgut sind.

    Krak:
    Menschen: 80% Amuran: 20%
    Status: Ratsprotektorat, alliiert mit Umuru
    Ressourcen: Wasserpartikel, Windpartikel

    Krak ist eins der zwei Protektorate von Varuna. Das Land bekam den Status als es als eine Ratsbehörde eingesetzt wurde, welche neutral die Aktivitäten der Magierländer in den Ratsprovinzen überwachen und dem Rat berichten sollte. Krak ist auchhochmilitarisiert, da es schon im Goldenen Zeitalter kleinere Probleme in den Ratsprovinzen entschärfen oder zumindest kontrollieren sollte, bevor der Rat reagiert. Krak ist auch eine der wenigen Provinzen die noch signifikante magitechnische Infrastruktur vor dem Interregnum besitzen. Der Rat baute in der Provinz wartungsarme (allerdings weniger starke) Infrastruktur, welche von den Manaknoten des Landes versorgt wird. Während des Interregnums rückten Kraks Truppen öfters aus um die schlimmsten Probleme in den Griff zu bekommen, in den letzten Dekaden musste das Land aber seine Interventionen zurückfahren, da mehr und mehr ihrer speziellen Ausrüstung durch Verschleiß oder Kampfschäden ausfielen.

    Mazdaran:
    Menschen: 80% Goblins: 20%
    Status: Freie Provinz
    Ressourcen: etwas Wasserpartikel, Windpartikel und Erdpartikel

    Mazdaran ist eine reichere und große Ratsprovinz. Jährliche Monsune und Wasser aus den Bergen sorgen für verhältnismäßig gute Erträge, das Hochland hat einige Erzlagerstätten, darunter auch einige, wenn auch kleinere Goldlagerstätten und einen guten Hafen mit ihrer Hauptstadt Abudan .

    Die Provinz war während der Kleinen Kriege öfters Schauplatz von Kämpfen zwischen Gilmak und Eridia, die über die Kontrolle der Provinz rangen. Während des Interregnums fing Mazdaran an die Ausbildung von Zauberern zu intensivieren und wird derzeit von einem Rat von Magiern regiert. Die Zauberer haben kein Knotensiegel geöffnet, wären aber wohl in der Lage dazu. Mazdarans Einfluss reicht bis ins westliche Eridia hinein, wo die Macht der weit entfernten Hauptstadt eher schwach ist.

    Ontor
    Zwerge: 70% Menschen: 30%
    Status: Konföderation Freier Länder
    Ressourcen: etwas Lebenspartikel

    Ost Torgon war früher mit eines der Kernländer von Alt Torogor und ist schon lange und dicht besiedelt. Die Provinz war immer landwirtschaftlich geprägt, mit etwas Holzindustrie. Ontor war öfters Zankapfel zwischen Kimara, Torogor und Zerkesch.

    Orgon
    Menschen: 70% Elfen: 30%
    Status: Freie Provinz
    Ressourcen: Wasserpartikel, etwas Lebenspartikel
    Orgon war immer eine etwas ruhige Provinz, landwirtschaftlich geprägt mit etwas Bergbau und dem Fluss als Handelsstrasse nach Tarona. In den Kleinen Kriegen fiel Orgon raltiv einfach unter die Herrschaft Taronas und wurde später von Eolan erobert.

    Pachaan
    Goblins: 55% Menschen: 45%
    Status: Freie Provinz
    Ressourcen: Erdpartikel, etwas Windpartikel

    Pachaan ist geprägt von dem Gegensatz von Hochland und Küste. Ein schmaler, fruchtbarer und dicht besiedelter Küstenstreifen steigt rasch an ins trockene Hochland, welches von Viehwirtschaft geprägt ist. Die Provinz war neben dem Südmeer eine von Lyssas Ratsprovinzen, welche von dort aus das Südmeer patroullierten und den Gilmaker Markt erschlossen. Lyssa erschloss auch die Erzvorkommen Pachaans, welche bis heute Geld in die Kassen des Landes spülen.

    Pelannon:
    Menschen: 65% Elfen: 35%
    Status: Ratsprotektorat
    Ressourcen: Wasserpartikel, Windpartikel

    Pelannon ist das zweite Ratsprotektorat Varunas und war vor dem Interregnum das Finanzzentrum des Kontinents. Auch nach dem Interregnum blieb Pelannon als Handleszentrum weiterhin wichtig und nahm relativ gesehen noch an Bedeutung zu, da die Wasserwege wichtiger wurden. Pelannon besitzt, wie Krak noch einiges an arkaner Infrastruktur,welche vom Rat installiert wurden. Pelannon wurde von der Konföderation öfters gedrängt beizutreten, konnte sich aber seine Unabängigkeit bewahren.

    Silvir:
    Menschen: 60% Elfen: 40%
    Status: Renegatenprovinz
    Ressourcen: Erdpartikel, etwas Windpartikel

    Silvir ist eine der Provinzen am Silvaron, die Lebensader der Provinz, die für gute Ernten und eine Verbindung zur weiten Welt sorgt. Die Provinz wird derzeit von einem Magier beherrscht, der bei einem der Knoten das Siegel brach.

    Südmeer:

    Ssarak: 80% Menschen: 20%
    Status: Freie Provinz
    Ressourcen: etwas Windpartikel, etwas Feuerpartikel

    Die Südmeerprovinz umfasst mehrere Inseln um Gilmak herum, meist vulkanischen Ursprungs. Einige der Vulkane sind seit Jahrhunderten schlafend, andere haben gelegentlich Aktivität. Die Inseln werden vorwiegend von Ssarak bewohnt. Lyssa errichtete einige Marinebasen, während des Interregnums ging der Kontakt zum Kontinent aber rapide zurück.

    Tarph:
    Menschen: 70% Zwerge: 30%
    Status: Freie Provinz
    Ressourcen: etwas Wasser und Erdpartikel

    Tarph liegt an der Nordküste des Kahazor Sees und ist wie die anderen Länder am See fruchtbar, dicht besiedelt und relativ reich. Tarph war eine sichere Ratsprovinz Peschagars, welche dort Al Zirrusch parkten um die Provinz zu verteidigen. Tatsächlich existiert die entsprechende Knotenmodifikation noch. Zu Beginn der Kleinen Kriege besetzte Zerkesch die Provinz, bis die Peschagari ihre Fliegende Festung in die Provinz bewegten, ein gewaltiges Feuerwerk abbrannten (angeblich mehrere Jahresfördermengen Peschagars an Pyrium) und die Zwerge rauswarfen.

    Tebesch:
    Menschen: 75% Elfen: 25%
    Status: Freie Provinz
    Ressourcen: Erdpartikel, etwas Feuerpartikel

    Tebesch ist eine der Hochlandsprovinzen nördlich von Gilmak. Die Provinz war immer recht abgelegen, während der Zeit der Könige wanderten Elfen aus Imanesse ein, nachdem ihre Heimat besetzt wurde. Nominell gehörte die Region Dilganda, genoß aber hohe Automie. Die Herrschaft beschränkte sich auf einen kleinen jährlichen Tribut und ein paar Treuebekundungen. Die Dilgandi ließen das unzugängliche und relativ arme Land.ansonsten in Ruhe. Tebesch ist sehr dörflich mit sehr wenigen größeren Städten, die Bauern betreiben vorwiegend Weidewirtschaft, daneben ist der Bergbau noch relativ wichtig.

    Telandir:

    Elfen: 70% Zwerge: 30%
    Status: Freie Ratsprovinz
    Ressourcen: etwas Wasser- und Lebenspartikel

    Telandir ist eine der Provinzen am Silvaron, der hier ein Mittelgebirge durchfliesst. In der Provinz wird viel Weinbau betrieben, vor dem Interregnum war die malerische Landschaft auch ein beliebter Ort für Touristen. Telandir ist auch ein wichtiger Umschlagsplatz für Waren von und nach Eolan. Kulturell fühlten sich die Elfen Telandirs zwar stark Imanesse verbunden, aber weniger als die Elfen Imarras. Telandir wurde länger von Kalgaron kontrolliert und ging zuletzt in den Besitz Eolans über.

    Thevia:
    Menschen: 70% Zwerge: 30%
    Status: Konföderation Freier Länder
    Ressourcen: etwas Lebens- und Wasserpartikel

    Thevia ähnelt Farrakh und den anderen Flussprovinzen. Das Klima ist angenehm, der Flus sorgt für eine gute Versorgung mit Wassser, was eine große Bevölkerung ermöglicht und gute Bedingunge für die Landwirtschaft bietet. Soweit man weiß, war thevia wohl früher ein altes Königreich, welche lange Zeit größere Teile des Flusses beherrschte und noch relativ lange gegen Torogor Bestand hatte. Thevia war in den KleinenKriegen umkämpft und wechselte zwischen Hal-Kurosch, Torogor und schließlich Antyra öfters den Besitzer.

    Valmar:

    Menschen: 90% Naroma: 10%
    Status: Freie Provinz
    Ressourcen: Wasserpartikel, etwas Wind

    Valmar ist eine der größten Inseln im Ostmeer Die Insel ist Anbaugebiet für Muskatnüsse, hat aber einige Bergwerke. Die Grundversorgung übernimmt die Fischerei, dennoch muss Valmar andere Nahrungsmittel einführen. Um Valmar herum haben sich einige Naroma angesiedelt. Kimara sicherte die Provinz während der Kleinen Kriege. Naxos hatte wohl auch Interesse an der Insel, aber keins an einem Konflikt mit einer Seemacht. Händler die ins südliche Yazhan wollen, nehmen die Insel als Zwischenhalt, es gibt auch einige abenteuerlustige Valmarer, die sich in dem geschäft betätigen. Deswegen sind die Werften Valmars auch relativ gut.

    Vendar:
    Zwerge: 70% Draknar: 30%
    Status: Freie Provinz, lose alliiert mit Torogor
    Ressourcen: Erdpartikel, Feuerpartikel, Pyrium

    Vendar hat das Pech, das sie eine Provinz zwischen drei relativ aggressiven Ländern ist, Torogor, Kalgaron und Zerkesch. Dementsprechend oft wechselte sie den Besitzer. Es ist nicht die fruchtbarste Provinz, hat aber ertragreiche Minen, welche die Provinz interessant machen. Übergriffe der Truppen Silvirs hatten Vendar veranlasst mit Torogor ein Bündnis einzugehen, das ist aber eher lose und unbeliebt bei der Draknar Minderheit.

    West Silvir:
    Menschen: 70% Zwerge: 30%
    Status: Renegatenprovinz
    Ressourcen: Wasserpartikel

    West Silvir war und ist ein Handelsknotenpunkt, da mehrere Nebenflüsse hier in den Silvaron münden. In der Provinz wurde von Kalgaron und später von der Antyra-Eolanallianz größere militärische Ausbauten vorgenommen, welche als Kommando- und Logistikzentrum dienten. Dazu kamen eine Reihe Garnisonen und ein großer Lufthafen. Der Lufthafen wird noch in geringerenUmfang genutzt, die Kasernen und Befestigungen sind heute nur Ruinen oder dienen Herumtreibern als Unterkunft. Die Provinz wird derzeit von Silvir kontrolliert.

    Zamasch:
    Zwerge: 55% Elfen: 45%
    Staus: Freie Provinz
    Ressourcen: etwas Todespartikel, Erdpartikel

    Die Provinz war Schauplatz vieler heftiger Kämpfe zwischen Kimara und Zerkesch, welche Kimara schließlich für sich entschied. Zamasch ist sehr ländlich, die Städte konzentrieren sich am Fluss im Norden.

    Zir´An:
    Menschen: 85% Ssarak: 15%
    Status: Freie Provinz, lose verbündet mit Eridia
    Ressourcen: Lebenspartikel, Erdpartikel, etwas Wasserpartikel

    Zir´An ist ein Land mit dichten, urtümlichen Wäldern. Große Teile des Landes sind wenig besidelt, größere Städte und Siedlungen ziehen sich an den Flüssen entlang. Die relativ große Bevölkerung kommt eher von der Größe. Die Provinz schloß ein Verteidigungsbündnis mit Eridia gegen Gahan, nachdem ein Vampir dort die Macht übernahm. Die Jäger und Krieger der Sonnenorden, welche in Zir´An operieren hatten auch einigermaßen Erfolge gegen Eindringlinge aus dem Norden.
    Geändert von Sarellion (18. Dezember 2017 um 19:35 Uhr)
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