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Thema: Ländervorstellung

  1. #1
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Ländervorstellung

    Ich stell mal die vorläufige Länderbeschreibung der Länder rein.

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    Dunkelgrau= Berge
    Hellgrau= Hochland
    Braun: Landesgrenzen (inklusive Grenzen auf den Gewässern)
    Gelb: Wüste
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    Geändert von Sarellion (20. Dezember 2017 um 13:17 Uhr)
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    Sim City Societies: England obsiegt, Großkanzler Sutler baut ein neues London
    ANNO 2070: Die Zukunft wird nass
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  2. #2
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Antyra:

    Hauptstadt/Zitadelle: Kaenmor
    Regierungsform: Bürokratie
    Gottheit:
    Landesfläche:
    Einwohner:
    Menschen: 90% Harron: 10%

    Magierichtung: Ordnung/Magie
    Arkane Infrastruktur
    Reagenzien & magische Ressourcen: Windpartikel, etwas Erd- und Lebenspartikel. etwas Glasstahl
    Spezielle Einheiten: Kolosse (eingemottet), Die Stählerne Legion (Automatatruppen, eingemottet), Harron Leichte Infanterie und Irreguläre

    Antyra war eines der fortschrittlichsten und wohl das mächtigste Land vor dem Interregnum. Die Erzmagier Antyras nutzten ihr Kenntnisse der arkanen Magie um eine umfangreiche Infrastruktur aufzubauen, bis hin zu Arkolgien mit vollständig integrierter Infrastruktur um eine große Menge Leute zu versorgen. Außerhalb der Arkologien waren die Städte auf Effizienz durchgetrimmt und durchgeplant. Antyras Erzmagier waren wohl die Herrscher welche sich am meisten mit der Regierungskunst und der Verwaltung ihres Landes beschäftigt hatten, was sie zu einer gut funktionierenden komplexen Maschine entwickelten. Eine streng hierarchisch organisierte Bürokratie und der freizügige Einsatz von Ordnungsmagie wurde benutzt um auch die Bewohner Teil dieses Systems zu machen. Die Bevölkerung, zumindest die in de Städten war materiell reich und gut versorgt, Besucher bestaunten die Wunder Kaenmors und Antyras, aber viele die länger blieben, sagten es wäre ein glänzendes Gefängnis aus Kristall. Die ländlichen Regionen wurden oft im Vergleich zu den Städten vernachlässigt. Die Bauern lebten zwar nicht in Dreckhütten, aber viele Dinge, welche für Städter selbstverständlich waren, gab es für die Landbewohner nicht.

    Kaenmors Zitadelle war Teil der zentralen Pyramide, eines gigantischen Wohn- und Arbeitskomplexes der schon eine Stadt für sich war mit allen Notwendigkeiten und Annehmlichkeiten für ein komfortables Leben. Die Pyramide beherbergt neben den persönlichen Wohn- und Arbeitsräumen, Labors, Werkstätten und Ritualkammern der Erzmeister, anderen Einrichtungen der Zitadelle auch einen großen Teil der Administration.

    Klimatisch ist Antyra zu größeren Teilen noch in der gemäßigten Zone, je weiter man nach Norden kommt, desto rauer wird das Klima, und Taigawälder bestimmen mehr und mehr das Landschaftsbild. Während die Sommer noch recht angenehm sind, sind die Winter bitterkalt. Antyra zieht sich mit seiner Mark zusammen bis an die Nordküste Varunas, südlich ist das Skarnengebirge eine natürliche Grenze der der südliche Grenzverlauf folgt bis hin zu Balans Bresche. Dort geht das Land noch ein wenig weiter südlich und stößt dort an die Ratsprovinzen.

    Mit Umuru, dem Nachbarn im Osten hatte man ein gutes, wenn auch etwas distanziertes Verhältnis. Man kam ganz gut miteinander aus, aber es war keine innige Freundschaft. Eolan im Süden war wiederum ein enger Alliierter und Handelspartner. Antyra hatte immer Bedarf an Rohstoffen und an Abnehmern für seine Produkte und Eolan hatte einen riesigen Markt. Die Beziehungen verschlechterten sich zum Ende des Stählernen Zeitalters, als sich die Eolaner von den Antyrern bei der Verteilung der Beute der Kleinen Kriege übervorteilt fühlten. Mit dem Nachbarn Shirik verstand man sich aufgrund philosophischer Differenzen nicht besonders. Die Kriax sind zum größten Teil individualistische Freigeister und Antyra war das andere Extrem. Da Shirik nicht expansionistisch veranlagt war und beide Seiten hatten, was der andere wollte kam es zu Handel, aber die Beziehungen waren immer recht kühl. Während der Kleinen Kriege verschlechterten sich die Beziehungen zu Torogor und Kimara, welche das Territorium hielten, welches die Nordallianz eroberte; dafür war Kalgaron, welches im Krieg gegen Torogor schwere Verluste hinnehmen musste sehr dankbar, wenn es auch nur für die Genugtuung war, Torogor beim verlieren zuzusehen.

    Das Land fiel ziemlich hart in der Zeit des Interregnums. Nach dem Verschwinden Erzmeister Surins fielen zuerst die Ordnungszauber aus und die Verwaltung, welche plötzlich ihrer Spitze beraubt wurde, kam ins Stocken. Infrastruktur versagte und da große Teile der Armee mechanisiert waren, verlor Antyra plötzlich einen großen Teil seiner Schlagkraft. Als die Manakollektoren mehr und mehr ausfielen, fuhr die Zitadelle die Manaversorgung für die Infrastruktur in den anderen Städten runter. beschleunigt wurde das noch, als die Ratsprovinzen unter Kontrolle Antyras rebellierten und das Mana aus den Knoten dort, auf das Antyra inzwichen angewiesen war aufhörte zu fließen. Nahrung wurde knapp, weil der Handel zusammenbrach, es gab Hungerrevolten, die Ordnung brach teilweise zusammen und viele flohe aufs Land. Außer Kaenmor, welche sich in großen Teilen seine einstige Pracht erhalten konnte, sind die anderen Städte nur noch Schatten ihrer Selbst. In der Abwesenheit eines Erzmagiers regierte ein Kabinett aus Ministern als eine Art Regentschaftsrat. Die Bevölkerung ist über die Einsetzung eines neuen Erzmagiers gespaltener Stimmung. Während viele auf alte Größe und /oder Wohlstand hoffen, gibt es auch viele, welche sich davor fürchten das sie an den Marionettenfäden ihres neuen Erzmagiers zu menschlichen Automaten ohne eigenen Willen reduziert werden. Während Regentschaftsrat und die Stadtbewohner eher dazu tendieren den neuen Erzmagier positiv zu sehen, ist die Landbevölkerung skeptischer, was auch dran liegen mag, das sie an den Reichtümern Antyras erst als Letzte teilhatten und bei ihnen kritische Geschichten über die Erzmeister um einiges verbreiteter sind. Die Städter hingegen haben täglich die tiefen Narben die das Interregnum Antyra zugefügt hatte vor Augen.

    Militär: Soldaten: 150.922 Kosten: 871.800 Xolon
    1. Armeekorps: Gutes Armeekorps, Heimatverteidigung. Drill:0
    2. und 3. Armeekorps: Günstiges Armeekorps, Heimatverteidigung. Drill:0
    Antyrische Landwehr: Milizkorps. Heimatverteidigung. Drill: 0
    Antyrische Küstenwache:
    5 Korvetten

    Norgaard:
    Größe:
    Einwohner:
    Menschen: 20% Harron: 80%

    Arkane Infra: Kanal (teilweise funktionierend)
    Ressourcen & Reagenzien: Wasserpartikel, Glasstahl, Windpartikel

    Norgaard wurde von Antyra oft eher stiefmütterlich behandelt. Die ersten Erzmeister waren auch enttäuscht, das man nicht Norgaard, das sich im Besitz Antyras befand nicht abgeben konnte, es zu eriner Ratsprovinz umwandeln und dafür leckeres Land im Süden bekommen konnte, als Varuna aufgeteilt wurde. Die Mark ist dünn besiedelt und wird dominiert von Taigawäldern und Tundra, die Winter sind harsch und oft weht ein kalter Wind aus Norden. Als man sich doch nach einiger Zeit entschloss das Beste draus zu machen entdeckte man große Vorkommen von Glasstahl und Wind und Wasserreagenzien, welche die Provinz auf einmal doch um einiges interessanter machten. Dank der reichhaltigen Glasstahlvorkommen, konnte man einige der gewagteren und großen Projekte in Antyra bauen. Auch sonst gab es Vorkommen mundaner Ressourcen, welche eine Ausbeutung auch in diesem Klima rechtfertigten. Die Ansiedlung im Norden wurde ermutigt, Städte und Strassen gebaut, Erzmeister Tormund II. ließ sogar einen großen Kanal bauen, den er so verzauberte, das er in jeder Jahreszeit befahrbar war. Erzmeisterin Nymera , welche eine Expertin in Lebensmagie war, beschloss, das auch der Rest Norgaards erschlossen werden sollte. Da allerdings die Lebensbedingungen sehr unangenehm waren, schuf sie eine Spezies, die mit der Kälte gut klar kam, die Harron, Wolfswesen, welche die harschen Bedingungen Norgaards erfrischend fanden und so konditioniert wurden, das sie dem Herren Antyras bedingungslos folgten. Während die Harron das weite Land und die Wälder besiedelten, konzentriert sich die menschliche Population vorwiegend in einigen Zentren, Bergbausiedlungen und anderen Außenposten. Die Harron wurden auch relativ schnell in die Armeen Antyras als leichte Einheiten, Späher und Aufklärer integriert, wobei Nymeria eine Unterrasse für Antyras gemäßigteres Klima schuf.

    Das Interregnum traf auch Norgaard, wenn auch nicht so hart wie Antyra selbst. Die Gemeinschaften im Norden waren kleiner und unabhängiger im Vergleich zum zivilisierten Süden, allerdings sank die Nachfrage nach Rohstoffen rapide. Viele erwogen zuerst wegzuziehen, aber man stellte schnell fest,das man es noch gut getroffen hatte und so blieben die meisten in ihrer Heimat. Die größte Auswirkung auf den Norden war, das die Harron nun keinen Oberherrn mehr hatten, der sie bisher strikt an der Leine gehalten hatte. Sie waren nun zum ersten Mal seitdem ihre Spezies existierte ohnezentrale Führung. Einige entsclossen sich mit den Menschen zusammenzuarbeiten oder in ihre Siedlungen zu ziehen, andere lebten wie bisher und einige ginge dazu über zu rauben und zu plündern . In den letzten Dekaden litten friedliche AHrrongemeinschaften, ebenso wie die Siedlungen der Menschen und sogar der nördliche Teil Antyras unter Angriffen von Harronmarodeuren. Nach der Einsetzung eines neuen Erzmeisters haben viele Harron diesem ihre Treue geschworen und jene die zuvor wie banditen lebten, haben die Angriffe auf die "Felllosen" Mitglieder des großen Rudels eingestellt. Allerdings gibt es einige Stämme, sowohl unter den friedlichen, wie den räuberischen Stämmen, die wohl zu "verwildert"* sind, als das die alte Konditionierung wirken würde.

    *offizielle Lesart, sie würden sagen, das sie endlich frei sind.

    Militär: Norgaard Armee: Korps, Miliz, Heimatverteidigung, Drill 0
    Geändert von Sarellion (28. November 2017 um 22:41 Uhr)
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  3. #3
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    Eolan

    Zitadelle: Palast der Winde
    Hauptstadt: Zephyron
    Regierungsform: Oligarchische Republik
    Gottheit:
    Landesfläche:
    Einwohner:
    Menschen: 80% Kriax: 20%

    Magieausrichtung: Luft/Leben
    Arkane Infrastruktur
    Reagenzien & magische Ressourcen: große Vorkommen an Windpartikel,
    Spezielle Einheiten: Luftschiffe alle Größen, Kriax Sturmflügel, Aufklärer, Irreguläre

    Eolan ist wohl das exotischste Land auf Varuna, denn es besteht nur aus schwebenden Städten. Ursprünglich war das Land, wie alle anderen erdgebunden. In der Zeit war Eolan auch eine Lebensmagiernation mit Luft als sekundärer Disziplin. Eolan war ein sehr fruchtbares Land mit großen landwirtschaftlichen Erträgen und großen Wäldern mit besten Holz, allerdings gab es relativ wenige Manaknoten. Das hatte im Krieg der Magier zu Folge das Edie Region relativ wenig litt und der Gründer Eolans, Osmund weniger Feinde hatte. Bei der Verteilung des Landes spekulierte Osmund darauf, das er noch Land mit einer dichteren Anzahl von Manaknoten erhalten würde, allerdings realisierte sich diese Hoffnung nicht. Speziell Peschagar, das einen Haufen Ödland angedreht bekommen hatte und Antyra welches zuvor erfuhr das Norgaard ihre Mark sein würde, sahen Osmund Ansinnen als das eines reichen Mannes, der den hals nicht vol kiregt. Außerdem hatten Prospektionen gezeigt das Eolan durchaus eine stattliche Zahl von Manknotenhaben musste, manhate sie wohl nur nicht entdeckt. Osmund verbrachte die nächsten Jahre damit Manaknoten in den tiefen unerforschten Wäldern zu suchen, hate aber wenig Glück, bis er entdeckte, das sein Land zwar stake Manaknoten hatte, die aber zu großen Teilen in der Luft lagen. Bei seinen Versuchen, diese nutzbar zu machen, endeckte er, das er die unkontrollierten Ausflüsse von Mana, dafür nutzen konnte, eine Struktur daran zu verankern. Er nutzte das um die Kollektoren an den Manaknoten zu verankern, worauf kurz danach Einrichtungen zum Sammeln von Windpartikeln folgten. Osmunds Fokus in der Magie verschob sich auch mehr von Lebens- zu Luftmagie und am Ende seines Lebens modifizierte er seine Zitadelle so, das auch sie sich in die Luft erhob. Auch im Volk gab es bei Bessergestellten und den einfachen Leuten einige die Interesse hatten in den Wolken zu leben, woraufhin die einfachen fliegenden Strukturen um Platz für Wohn und Wirtschaftsgebäude erweitert wurde, wobei es sich mehr um Burgen oder administrative Gebäude handelte, als die Städte von heute. Osmunds Nachfolgerin Gwenhyld stellte bald darauf fest, das der Umzug Folgen hatte. Zwar war es einfacher die schwebenden Strukturen zu manipulieren, aber anscheinend hatte sich der Einfluss der Zitadelle auf das vorherige Kernland reduziert. Eolan war nicht mehr das Land, sondern der Himmel darüber.

    Nach einigen Querelen über die Neuordnung wurde das ehemalige Kernland der Markprovinz Pasura zugeschlagen, auch da Gwenhyld recht schnell über der Markprovinz weitere Festungen errichtete. Die einfachen Gebäude entwickelten sich relativ schnell zu ganzen Städten mit atemberaubender Architektur, da es gelang die Luft um die Knoten selbst zu verfestigen und in solide Form zu bringen. Während sich die ersten Erzmagier Eolans damit beschäftigten ihre Luftschlösser zu bauen, machten sich ihre Nachfolger daran anderen Objekte Flugfähigkeit zu verleihen, da sich mehr und mehr das Problem stellte, die wachsenden Städte zu versorgen. Zudem war Eolan vorwiegend von Ratsprovinzen umgeben und die Handelswege führten überwiegend durch diese. Wie sich herausstellte, waren aber die Länder der Erzmeister die Provinzen mit dem meisten Wachstum und Reichtum und Eolan wollte am Handel mit diesen stärker teilhaben. Eolans Erfindung des Luftschiffs machte einen Anschluss an den Rest des Kontinents möglich und seine fliegenden Städte wurde zu Zentren des varunaweiten Handels. Auch wenn einige andere Erzmagier eigene Luftschiffe bauten, blieb Eolan führend in Bau und Konstruktion und seine Werften die Besten des Kontinents, was viele auf ihre Lage in den fliegenden Städten zurückführten.

    Auch militärisch verließ sich Eolan sich vorwiegend auf seine Luftschiffe und andere fliegenden Einheiten, die Bodentruppen waren eher mittelmäßig. Im stählernen zeitalter waren sie längere Zeit nur FInanzier und Lieferant, in den späten Kleinen Kriegen ging man mit Antyra ein erfolgreiches Bündnis ein, was aber wieder zerbrach, als man sich mit der Aufteilung der Beute nicht einig wurde.
    Eolan hatte zu den meisten Ländern ein relativ gutes Verhältnis, mit Torogor und Kimara fielen diese recht rapide, da diese im Krieg Gegner waren. Mit Shirik waren die Beziehungen auch nicht immer rosig, da Eolan öfters versuchte auch in deren Marktnischen einzubrechen und dazu auch einige Kriaxsippen ermutigte einzuwandern. Aber das Verhältnis normalisierte sich wieder, als man die jeweiligen Bereiche absteckte und weniger konkurrierte.

    Das Interregnum traf Eolan sehr hart. Der Handel trocknete aus, teilweise verließen Leute die fliegenden Städte, da sie einen Absturz befürchteten oder weil Infrastruktur ausfiel, womit die Fliegenden Städte schlechter zurechtkamen, als ihre Pendants am Boden. Die Nahrungsversorgung brach zusammen, da die Wetter- und Lebenszauber fehlten, wodurch die Ernterträge wegbrachen. Diejenigen, welche noch in den Städten lebten mussten auf Raubzüge gehen um nicht zu verhungern. Das Verhältnis zu Pasura verschlechterte sich teilweise erheblich, da die Mark oft das Ziel war. Die Luftflotte schmolz dahin, da die Werften ohne die Kraft der Zitadelle nur noch kleine Schiffe bauen konnten.
    Inzwischen hat sich der Handel wieder auf niedrigeren Niveau erholt, aber Eolan hat sich ziemlich verändert. Die lokalen Stadträte hatten in der Zwischenzeit auch die gesamte politische Macht übernommen, in den Städten wurden Parkanlagen zu Feldern umfunktioniert und Teile der Städte, die verlassen wurden zu Gemüsegärten umgewandelt. Das Verhältnis zu Pasura ist immer noch gespannt, während man wieder vorsichtig Handel treibt. Die Leute erwarten von ihrem neuen Erzmagier das er einen Ausgleich schafft, die Stadträte das er den Handel wiederbelebt und die Himmel Varunas wieder mit den Luftschiffen Eolans füllt. Aber hey kein Druck.

    Militär:
    Gesamt: 105.390 Soldaten Kosten: 604.700
    1.Eolanische Korps: Günstig, Heimatverteidigung, Drill:0
    1.Luftflotte: 3 Zerstörer, 5 Bataillone Sturmflügel, 3 Transporter

    Pasura
    Größe:
    Einwohner:
    Menschen: 80% Zwerge: 20%

    Arkane Infra:
    Ressourcen & Reagenzien: etwas Erd-und Windpartikel, Lebenspartikel.

    Pasura ist eine recht große Mark für ihre Lage und natürlichen Ressourcen, was durch die Fusion des Eolaner Lands mit der Mark kommt. Pasura hat fruchtbare Böden, große Wälder, einiges an natürlichen Resourcen, ist aber etwas arm an Knoten und nicht die ergibigste Provinz für Reagenzien. Das Land wird durchzogen von mehreren Flüssen undbesteht vorwiegend aus Ebenen und sanften Hügel, die nach Norden hin ansteigen und langsam ins Hochgebirge übergehen, das zu Shirik gehört. Pasura und Eolan pflegten ein recht enges symbiotisches Verhältnis. Landwirtschaft und Schwerindustrie befanden sich vorwiegend auf dem Boden, während Eolan die Waren Pasuras vertrieb, Güter aus aller Welt reinbrachte, teilweise weiterverarbeite und weitervertrieb und dadurch Reichtum ins Land brachte. Durch die einzigartige Lage der Länder profitierte Pasura auch stärker als andere Marken von den Verzauberungen seiner Erzmeister, die aus der magischen Macht über ihnen gespeist wurde. Allerdings hatte das Land immer irgendwie eine Zweiklassengesesellschaft. Es gibt ja vielerorts die da oben, die auf die weniger Gesegneten runterguckten, im Falle Eolans und seiner Mark war das durchaus wörtlich zu verstehen. Pasurer empfinden die Bewohner ihrer Zitadellenprovinz oft als hochnäsig und arrogant, gemischt mit den üblichen Vorurteilen gegenüber gierigen Kaufleuten und faulen Beamten. Das Interregnum verstärkte diese Gefühle noch, als die hungernden Stadtbewohner die Länder unter ihnen plünderten oder sie anderweitig auspressten, während die Pasurer selbst kaum über die Runden kamen oder selbst hungerten. Inzwischen hat sich die Situation in den letzten Jahrzehnten wieder etwas beruhigt, die Eolaner Kaufleute bringen wieder bescheidene Wohlstand ins Land, aber immer noch gibt es Gemurre und manchmal schlimmeres, wenn die Großkupferten von da oben Steuereintreiber in "ihre" Verwaltungsbezirke schicken.

    Militär:
    Pasurische Landesarmee: 2 Korps, Miliz, Heimatverteidigung, Drill 0
    Geändert von Sarellion (17. November 2017 um 06:11 Uhr)
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  4. #4
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    Eridia:

    Hauptstadt/Zitadelle: Farahan
    Regierungsform: Theokratisches Königreich
    Gottheit: Mihr
    Landesfläche:
    Einwohner:
    Menschen: 70% Goblin: 30%

    Magierichtung: Ordnung/Feuer
    Arkane Infrastruktur
    Reagenzien & magische Ressourcen: Erdpartikel, Feuerpartikel, Pyrium
    Spezielle Einheiten: Flammenwerfer, Lavakanonen, Pyriumgrenadiere, Sonnenbarke

    Eridia is ein etwas ungewöhnliches Magierreich, da es sich weit mehr mit einer Religion verzahnt hat, als die meisten anderen Magierreiche. Die Erzmeister sehen sich selbst als Abkömmlinge Mihrs, den sie als obersten Gott und Schöpfer und Ordner der Welt, und Herrscher über das Feuer ansehen. Sonnentempel stehen in jeder größeren Stadt des Reiches, die größten Tempel sind 4 Feuertempel in denen heilige Feuer seit Jahrhunderten brennen. Also eigentlich feueraspektierte Manaknoten in denen man den Ausfluss in Feuersäulen umlenkte Die Eridianer weichen auch bei der Wahl ihrer Erzmeister von anderen Ländern ab, da sie es sich seit dem ersten Erzmagier um eine ununterbrochene Dynastie handelt. So zumindest die eridianische Geschichtsschreibung. Tatsächlich war es so, das die Könige das Zepter vorwiegend an ihre Kinder weitergaben um das zu erreichen, zeugten sie möglichst viele Kinder mit magiebegabten Partnern um die Blutlinie zu stärken, weshalb als Erben auch Männer bevorzugt wurden. Aber die Ergebnisse dieses Zuchtprogramms waren öfters etwas durchwachsen, es wurde da auch recht viel Geschichtsklitterung betrieben. Manch ein König war eingeheiratet oder adoptiert und mehr als eine spätere Königin und Erzmeisterin bewies ihren Anspruch die wahre Tochter Mihrs zu sein beim Familientreffen indem sie den konkurrierenden Teil des Familienbaums rigoros einäscherte. Auch das Interregnum wurde entsprechend geschönt, in Eridia passierte es einfach nicht. Es gab einen neuen König, der unter den Zauberern der Familie ausgewählt wurde, er übernahm die Macht und gab das Erbe entsprechend in der Familie weiter. Wenn das Interregnum erwähnt wurde, dann nur im Zusammenhang, das es halt bei anderen passiert sei und spielte die Probleme um einiges herunter.

    Und die gab es auch wenn man sich während des Interregnums einiges an Kontinuität bewahrte. Wie überall fielen Kollektoren aus und die Erträge der Sammler gingen zurück. Einiges an militärischer Ausrüstung fiel dadurch aus und auch die religiösen Kriegerorden schrumpften in ihrer Mitgliederzahl, da Mihr über einige Zeit keine neuen Mitglieder mehr seinen Segen erteilte. Währenddessen nahmen Überfälle der Goblins aus Gilmak und der Peschagari zu und auch die eigenen Nomadenstämme, welche dem Königshaus die Treue geschworen hatten fingen an zu räubern. Das Reich zog sich aus den Ratsprovinzen zurück und musste seine Macht in den Kernlanden konsolidieren. Magieunterstützte Bewässerungsanlagen fielen auch aus, was das Reich allerdings weniger traf, als andere Länder, da es sich in dem Bereich mehr auf mundane Maßnahmen verlassen hatte. Wassermagie beherrschten die Magierkönige sehr selten und Arkanmagie war auch ein Bereich in dem sie selten große Meisterschaft erlangten.

    Eridia ist eines der südlichen Land Varunas und nimmt einen großen Teil dessen ein. Die Landschaft wechselt sich ab, ist teilweise trocken, speziell nach nach Norden wo Eridias Ebenen in die Saruna Wüste übergehen. Es gibt aber auch feuchte Gebiete, speziell am großen Binnensee von Kahazor. Die Bevölkerung lebt natürlich vorwiegend in den wasserreichen Gebieten, weite Landstriche werden von Nomaden bewohnt. Generell ist die Landwirtschaft nicht grad die Beste, reicht aber aus, wobei zahlreiche Herrscher mit öffentlichen Projekten und Zauberei da ihr Augenmerk drauf legten. Der Norden käuft gerne Gewürze und andere Dinge, die bei ihnen nicht gut gedeihen. Das Land hat zudem einiges an natürlichen Rohstoffen, welche mit Feuermagie auch in hohen Maße nutzbar gemacht wurden, während sich Ordnungsmagie in allen Bereichen des öffentlichen Lebens und der Wirtschaft bemerkbar machte, was durchaus zu Vergleichen mit Antyra einlud. Allerdings konzentrierte sich der Reichtum Eridias mehr bei den Eliten und die kühle Ästhetik des zweiten großen Ordnungslands im Norden sprach die feurigen Eridianer auch weniger an, die stattdessen lieber kunstvolle Bauten anlegten.

    Die Beziehungen zu Naxos waren nie besonders gut und verschlechterten sich in den Kleinen Kriegen nochmals, da hier vorwiegend Naxos und Eridia um die Kontrolle rangen, während Peschagar an den Meistbietenden seine Dienste verkaufte. Die Kleinen Kriege gingen weitgehend zu Gunsten Eridias aus, da es einen größeren Rekrutierungspool hatte und mit seiner Magie und religiösen Orden Naxos Stärken besser neutralisieren konnte.
    Auch mit Gilmak und den Goblins im eigenen Land waren die Beziehungen immer etwas schwierig. Die Herrscher schwankten bei der eigenen Bevölkerung zwischen Toleranz und Verdächtigungen, weswegen die Goblins zwar rechtlich gleichgestellt, aber in der Hierarchie des Reichs eher in den unteren Bevölkerungsschichten zu finden sind. Mit Gilmak selbst war bei seiner Ausrichtung auf Chaos und Todesmagie das Verhältnis von der Weltsicht her immer relativ kühl, andererseits wollte man Waren von dort, insofern handelte man ganz gerne. Mit Eolan waren die Beziehungen deswegen recht herzlich, da diese oft als Zwischenhändler mit den Nachbarn fungierten.

    Militär: Soldaten: 167.800 Kosten: 809.675 Xolon
    2 Armeekorps: Günstiges Armeekorps, Heimatverteidigung. Drill:0
    Aufgebot des Adels: 2 Milizkorps. Heimatverteidigung. Drill: 0
    Eridianische Küstenwache: 7 Korvetten


    Dimandhar:
    Größe:
    Einwohner: 6.500.000
    Menschen: 85% Goblin: 15%

    Arkane Infra:
    Ressourcen & Reagenzien: Wasserpartikel. etwas Erdpartikel

    Dimandhar ist das frühere Kerngebiet Dilgandas, eine lang und dicht besiedelte Provinz. Die Mark ist die Kornkammer Eridias und um einiges fruchtbarer als viele Gegenden seiner Kernprovinz. Früher baute man in Dimandhar viele exostische Luxusgüter an, seit dem Interregnum wurden viele Felder stattdessen zum Anbau von Grundnahrungsmitteln benutzt. Die Dimandhi Elite sehen sich gegenüber ihren eridianischen Gegenparts als kulturell und intellektuell überlegen an. Tatsächlich kommen viele Gelehrte Eridias aus Dimandhar und einige Herrscher Eridias hatten eine gewisse Hassliebe zu ihrer Mark. Viele Wesire und Berater kamen aus Dimandhar, andererseits gingen ihnen die selbstbewussten Dimandhi öfter auf de Nerven, ebenso das die Dimandhi Astaria als Frau Mihrs verehren, sorgte bei einigen Leuten öfters für Stirnrunzeln.

    Militär:
    1 Armeekorps: Günstiges Armeekorps, Heimatverteidigung. Drill:0
    Aufgebot des Adels: 1 Milizkorps. Heimatverteidigung. Drill: 0
    Geändert von Sarellion (15. Dezember 2017 um 14:02 Uhr)
    Meine Stories:
    Sim City Societies: England obsiegt, Großkanzler Sutler baut ein neues London
    ANNO 2070: Die Zukunft wird nass
    Fallen Enchantress - Legendary Heroes: Geschichten aus der Gruft

  5. #5
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    Gilmak:

    Hauptstadt: Ganjapur
    Zitadelle: Tempelstadt Ridaja
    Regierungsform: Monarchie
    Gottheit:
    Landesfläche:
    Einwohner:
    Goblin: 85% Ssarak: 15%

    Magierichtung: Chaos/Tod
    Arkane Infrastruktur: Ahnenschrein
    Reagenzien & magische Ressourcen: Erdpartikel, Lebenspartikel, Todespartikel.
    Spezielle Einheiten: Goblin Leichte Infanterie, Aufklärer, Irreguläre, Couatl, Togu Kriegselefanten, Geister, Besessene, Ahnenkrieger, Schattenwesen

    Groß-Gilmak ist ein großteils von Dschungel bedecktes, großes Land am südwestlichsten Zipfel Varunas, welches zusammen mit seiner Mark das gesamte Gebiet südlich des Varaji Gebirges einnimmt. Die Kernprovinz nimmt den nördlichen Teil inklusive des Gebirges ein, Ulmagga ist der Südteil des Subkontinents. Gilmak hat ein subtropisches Kontinentalklima, mit starken Niederschlägen im Sommer, Ulagga ein maritimes Klima. Die Niederschläge nehmen von Ost nach West ab. Groß-Gilmak hat eine große Landschaftsvielfalt, und eine daraus resultierende Artenvielfalt. Die Erträge in der Landwirtschaft sind groß genug, das eine große Bevölkerung selbst ohne Magie versorgt werden kann. Es gibt auch reiche Vorräte an Bodenschätzen wie Eisen. Der natürliche Reichtum des Landes macht Gilmak auch zu einem begehrten Handelspartner für exotische Gewürze, Hölzer und auch tierische Produkte wie Elfenbein.

    Die Goblins praktizieren neben der Anbetung der Götter einen ausgedehnten Ahnenkult. Man sieht die Götter als eher distanzierte Wesenheiten, die man nicht mit Alltäglichen behelligen sollte. Stattdessen wendet man sich häufig mit Hilfe von Schamenen an die Gesiter der vorfahren und bitte sie um Rat und Hilfe. Dank Todesmagie antworten die Ahnen auch; die Schamanen rufen Geister auch um ihre Kräfte zu kanalisieren, zum Beispiel indem sie Lebende von ihnen Besitz ergreifen zu lassen. Die Goblins sind von den Ländern, die Todesmagie praktizieren, diejenigen die am wenigsten Totenerhebung praktizieren. Sie verbrennen ihre Toten, Zombifizierung wird als zusätzliche Strafe für Kriminelle, die zum Tode verurteilt wurden, reserviert oder für Tiere, wie die untoten Kriegselefanten.

    Gilmak hat nominell einen Monarchen, der das Land führt, der Erzmeister ist nur Berater des Königs. De facto ist der Mund der Ahnen natürlich der Herrscher, auch wenn seine Befehle als Ratschläge formuliert werden um die Form zu wahren. Unter dem König gibt es zahlreiche Rajas, die Teile Gilmaks regieren und sich auch teilweise untereinander bekriegen, falls der Erzmeister nicht ein Machtwort sprach, wenn er die Truppen für was anderes benötigte.

    Gilmak hatte ein recht wechselhaftes Verhältnis zu Eridia, was meistens von ihrem Nachbarn ausging. Man erhob auch Anspruch auf die Ratsprovinzen, die von einem größeren Anteil Goblins bewohnt sind. Naxos und Gilmak pflegten während den Kleinen Kriegen ein passables Verhältnis und sprach sich lose ab, die Gilmaker hatte aber für die naxosische Praxis alle Toten zu erheben nicht viel übrig und deswegen sonst ein eher ambivalentes Verhältnis. Generell hatte manmit Nationen, die Chaosmagie praktizierten eher ein gutes Verhältnis, ebenso mit Eolan, Tarona und Lyssa als Handelspartnern.

    Das Interregnum führte vorwiegend zu subtilen Verschlechterungen, allerdings wurde der Kontakt zur Geisterwelt schwächer und auch die Ahnenlinie der Erzmeister wurde unterbrochen. Je länger das Interregnum dauerte machte sich auch die fehlende Führung der Erzmeister bemerkbar, der mit Flüchen und Segnungen und dem Ahnenkult die recht sprunghaften und impulsiven Goblins zusammenhielt. Die Krieg zwischen den Rajas wurden heftiger und die Zentralmacht verlor zunehmend die Kontrolle über die mächtigsten Adligen, wobei sich die Könige auch zunehmend als mehr als Verwaltungsangestellte mit nem schönen Titel fühlten. Die Rückkehr des Munds der Ahnen war auch ein recht großer Schock für den Königshof, der die widerspenstige Königsfamilie erstmal zeigen musste, wer Herr im Hause ist.

    Militär: Soldaten: 132.940 Kosten: 588.500 Xolon
    Königliche Armee: 1 Armeekorps: Günstiges Armeekorps, Heimatverteidigung. Drill:0
    Armeen der Rajas: 2 Milizkorps. Heimatverteidigung. Drill: 0
    Gilmaker Flotte: 3 Korvetten

    Ulmagga:
    Größe:
    Einwohner:
    Goblin: 25% Ssarak: 75%

    Arkane Infra:
    Ressourcen & Reagenzien: Wasserpartikel, Lebenspartikel

    Die Mark Gilmaks nimmt den Südteil des Subkontinents wurde im Gegensatz zur Kernprovinz immer von den Erzmeistern direkt regiert. Ulmagga hat neben den Goblins auch eine größere Ssarak Population und war wohl vor dem Niedergang ihrer Zivilisation eines ihrer Zentren. Während der Zeit der Königreiche war das Land weitestgehend unabhängig, die Ssarak beherrschten den Dschungel, Dilganda kontrollierten so einigermaßen die Flussläufe und einige Siedlungen und Außenposten. Als sich die Erzmeister Gilmaks im Land etablierten, erkannten die Ssarak diese als Herrn an.

    Ulmagga ist inzwischen zu größeren Teilen von Goblins bewohnt, welche zahlreiche Städte gegründet haben, besonders an der Küste. Mark und Kernprovinz gehen recht nahtlos ineinander über, man merkt es vorwiegend an der unterschiedlichen Tier- und Pflanzenwelt und dem höheren Anteil an Ssarak, die inzwischen auch nicht mehr nur im Dschungel leben.

    Militär:
    Armee von Ulmagga: 1 Armeekorps: Günstiges Armeekorps, Heimatverteidigung. Drill:0
    Geändert von Sarellion (18. November 2017 um 21:21 Uhr)
    Meine Stories:
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  6. #6
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    Hal-Kurosch:

    Hauptstadt: Korham
    Zitadelle: Angrathar
    Regierungsform: Republik
    Gottheit:
    Landesfläche:
    Einwohner:
    Zwerge: 90% Menschen: 10%

    Magierichtung: Feuer/Erde
    Arkane Infrastruktur: Stadtbeleuchtung in Hal-Kurosch
    Reagenzien & magische Ressourcen: reich an Feuerpartikel, Erdpartikel, etwas Wind
    Spezielle Einheiten: Greifenreiter, Lavakanonen, Flammenwerfer, Steinerne, Zerschmetterer

    Hal-Kurosch war im Zeitalter der Könige eine wichtige und reiche Provinz Torogors. Sie war während der Kriege mit Amurr auch oft Frontlinie. Hal-Kurosch war eine sebstbewusste und eigenständige Provinz des Reiches und spaltete sich während der Magierkriege recht bald ab und gehörten zu den ersten Neun.

    Vor der Unabhängigkeit wurde Hal-Kurosch von einem Vizekönig verwaltet, nach der Unabhängigkeit bildete sich ein Rat, der von Zünften, Gilden, Bergmannschaften und Mitgliedern des Klerus gewählt wird. Das wichtigste Recht des Rates ist die Zustimmung zur Steuererhebung, aber er übernimmt auch politische und administrative Aufgaben, Mediation zwischen den verschiedenen Gilden, Zünften etc. und vertritt die Bevölkerung gegenüber dem Erzmeister, der das Land regiert. Unter dem großen Rat gibt es lokale Stadträte, welche die kommunale Verwaltung übernehmen. Im allgemeinen respektierten die Erzmeister das Arrangement auch wenn sie des öfteren den Rat bei Dingen umgingen. Während des Interregnums übernahm der Rat die gesamte politische Macht und setzte einen Regenten ein. Die Einsetzung eines neuen Erzmeisters sorgte nicht nur für Freude unter den Mitgliedern, welche ihre größere Macht und Einfluß schätzen, größere Teile des Rats begrüßen es aber aus Tradition, der Hoffnung auf eine Renaissance oder der schlichten Tatsache, das der Rat voll von sturen, streitbaren Zwergen ist, was manchmal etwas schwierig macht, Beschlüsse zu fassen. Die Erzmeister waren auch räumlich vom Rat getrennt. Die Zitadelle befindet sich an den Hängen des Ardasch, einen der größten Vulkane Varunas und ein sehr starker Manaknoten. Ardash wird für einige Verteidigungsanlagen der Zitadelle genutzt, seitdem ist er zwar aktiv, aber nie ausgebrochen.

    Das Land hat große Bodenschätze, schon zu Zeiten der Köngreiche förderte man Silber und Eisen und einige andere Bodenschätze. Im Goldenen Zeitalter avancierte Hal-Kurosch aufgrund seiner Bodenschätze und seiner Magiegebiete zum Produktionszentrum Varunas. Die Kernprovinz besteht oberirdisch aus Gebirgsregionen und unterirdischen Städten und eignet sich weniger für landwirtschaftliche Zwecke, deswegen sind Tachmors fruchtbare Böden für die Versorgung des Landes zuständig. Dank guter Niederschläge und Erdmagie waren die Erträge immer gut. Auch anderweitig ist Hal-Kurosch mit seiner Mark verbunden. Die Kernprovinz erstreckt sich unter Tachmor, viele Städte gehen bis an die Oberfläche und vor den Toren erstrecken sich weitere oberirdische Stadtviertel. In den Außenstädten befinden sich einige Industrien, die man lieber draußen hat und die Siedlungen der Menschen. Die Zwerge wohnen vorwiegend unter der Erde, ein größerer Teil der Industrie ist auch dort angesiedelt. Zudem dienen die unterirdischen Bereiche als Fluchtburgen und Arsenale für die Armee. Weiter in der Tiefe gibt es einige Minenstädte, diese sind aber inzwischen meist verlassen da die Verbindungen zur Oberfläche mehr und mehr zusammenbrachen.

    Hal-Kurosch hatte lang gute Verbindungen zu Antyra und es gab viel Handel zwischen den Ländern. In den Kleinen Kriegen war Hal-Kurosch eine der Staaten, die als Erste um die Ratsprovinzen kämpften, aber schließlich von Torogor und Kimara zurückgedrängt wurden. Als Antyra schließlich nach Süden expandierte lieferten die Kuroschim Waffen und Ausrüstung, statt sich direkt zu beteiligen. Die guten Beziehungen nahmen einen jähen Absturz im Interregnum. Hal-Kurosch hatte ernste Versorgungsprobleme und überfiel die umliegenden Ratsprovinzen, die unter antyrischer Kontrolle waren. Die antyrische Armee war durch den Ausfall ihrer mechanischen Einheiten stark geschwächt, die Angriffe führten dazu, das sich die Armee komplett in marodierende Haufen auflöste, wodurch die weiter südlichen Truppen sich zurückziehen mussten. Die Beziehungen sind wieder einigermaßen, bei rationaler betrachtung hätte Antyra die Provinzen sowieso nicht halten können, dennoch gibt es Elemente in Antyra, die den Zwergen ihre handlungen übelnehmen.
    Mit Umuru hatte man immer ein recht gutes Verhältnis, die Riesen handelten gerne mit Waren aus dem hohen Norden gegen Hal-Kuroschs Produkte, ebenso war Eolan ein großer Abnehmer Kuroscher Waren. Mit Torogor verstand man sich weniger, auch nachdem die alte Nation auf ihre Ansprüche verzichtete. Allerdings konkurrierte man lange Zeit ökonomisch, in den Kleinen Kriegen auch auf dem Schlachtfeld.

    Militär: Soldaten: 134.780
    1 Armeekorps: Gutes Armeekorps, Heimatverteidigung. Drill:0
    1 Milizkorps: Heimatverteidigung. Drill: 0
    Luftstreitkräfte: 10 Greifenschwadronen

    Tachmor

    Größe:
    Einwohner:
    Menschen: 75% Zwerge: 25%
    Arkane Infra:
    Ressourcen & Reagenzien: Erdpartikel, etwas Leben

    Tachmor war eine von Menschen bewohnte Provinz Alt-Torogors unter Verwaltung des Vizekönigs von Hal-Kurosch. Die Bauern des Landes versorgten die zahlreichen Festungen der Zwerge. Nach der Unabhängigkeit kam die Provinz zu Hal-Kurosch, da die Zitadellenprovinz sich unter dem Land erstreckte. Im Gegensatz zu Torogor integrierten die Erzmeister die Menschen stärker und ließen sie beim Großen und den lokalen Räten ihre eigenen Vertreter auswählen. Als Hal-Kurosch prosperierte und die Wirtschaft boomte, zog die Mark einiges an Einwanderern an, welche sich oft bei den Zwergenstädten nahe der Oberfläche ansiedelten, während die ländlichen Gegenden von der Ursprungsbevölkerung dominiert werden.

    Die Mark hat ein gemäßigtes Klima, besteht in großen Bereichen aus hügeligen Land, das gelegentlich zu kleineren Bergen ansteigt.

    Militär:
    1 Armeekorps: Gutes Armeekorps, Heimatverteidigung. Drill:0
    1 Milizkorps: Heimatverteidigung. Drill: 0
    Geändert von Sarellion (12. Dezember 2017 um 21:41 Uhr)
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  7. #7
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    Imanesse:

    Hauptstadt: Finnandar
    Zitadelle: Iraselle
    Regierungsform: Monarchie
    Gottheit:
    Landesfläche:
    Einwohner:
    Dryaden: 75% Elfen: 25%

    Magierichtung: Leben/Erde
    Arkane Infrastruktur:
    Reagenzien & magische Ressourcen: reich an Lebenspartikel, Erdpartikel, etwas Wasser
    Spezielle Einheiten: Dryaden & Elfenwaldkampfeinheiten, Greifen, Heiler, Zerschmetterer

    Imanesse ist das größte zusammenhänge Waldgebiet Varunas und das Reich der Dryaden und Elfen. Seit Gründung des Rates, bis zum Interregnum wurde es regiert von der Unsterblichen Königin Vynera, der Herrin aller Dryaden. Iraselle ist ein gewaltiger Baum, der in zahlreichen Mythen und Legenden vorkommt. Viele halten sie für den Weltenbaum, der den Himmel stützt oder das der Baum in andere Sphären wächst. Wahrscheinlich war es aber einfach Vyneras urpsrünglicher Heimbaum. Man geht dvon aus, das ein lebendes Objekt als Zitadelle unsterblich ist und da Vynera Iraselle als Heimbaum hatte, war sie wohl auch unsterblich. Was immer auch im Interregnum passierte, hatte aber auch sie betroffen. Königin Vynera war wahrscheinlich die Kundigste aller Erzmeister in der Magie.

    Das Land ist sehr fruchtbar, zahlreiche Flüsse und Bäche plätschern fröhlich, überall wächst essbares, zahlreiches Wild tummelt sich im Wald, was niemanden verwunderte, da die Dryadenkönigin die Meisterin der Lebens- und Erdmagie war. Viele Besucher murrten über das die Dryaden und Elfen ein Schlaraffenland bewohnten, in dem die saftigen Äpfel den Leuten in den Mund wuchsen. Tatsächlich ist der Wald aber stark kultiviert. Die Bewohner Imanesses pflanzen Nutzpflanzen an passende Stellen, hegen sie, halten Populationen konkurrierender tieirscher Jäger stark unter Kontrolle. Aber natürlich profitierten die Imannessi stark von Lebens- und Erdmagie.

    Insgesamt wirkte das Land weniger fortgeschritten als andere Länder Varunas, was daran lag, das bei der Entwicklung des Landes meist von organischen Komponenten oder sogar von lebenden Pflanzen Gebrauch gemacht wurde. Notwendige Metalle wurden mittels Erdmagie aus dem Boden gezogen.

    Militärisch war Imanesse sehr defensiv. Imanesse hat eine Armee, die vor dem Interregnum aber nur innerhalb der Landesgrenzen eingesetzt wurde. Dank ihrer Meisterschaft in der Holzbearbeitung benutzen die Imanessi Bögen und andere, vorwiegend hölzerne, Waffen. Dank ihres langen Lebens haben die Elfen auch die Zeit den Bogen zu meistern. Einige andere Erzmagier belächelten das zwar, Kalgaron musste aber festellen, das elfische Bogenschützen Musketen in der Reichweite überlegen sind. Dryaden und Elfen sind zwar durchaus im offenen Kampf nicht zu verachten, aber sie bevorzugen aus dem Verborgenen zuzuschlagen. An den Kleinen Kriegen nahm Imanesse nicht teil und setzte mehr auf Diplomatie. Mit den meisten Reichen verstand man sich gut, außer Kalgaron und Tarona. Mit Kalgaron gibt es gelegentliche Streitereien, da Ausläufer des Walds nicht an der Landesgrenze haltmachen und von Kalgaron forstwirtschaftlich genutzt werden. Allerdings gab und gibt es immer mal wieder Grenzverletzungen, ob aus Absicht oder Versehen. In der Zeit des Interregnums haben diese Vorfälle zugenommen. Mit Tarona gibt es schon seit der Entstehung des Nachbarn Streitigkeiten, denn der neue Staat beinehaltete auch Länder, in denen viele Elfen lebten und die sich mit Imanesse eng verbunden fühlten,was wiederum Tarona nicht gefiel. Die Streitigkeiten und Animositäten gingen so weit das viele Elfen wieder nach Imanesse zurückkehrten, in andere Ratsländer oder später nach Lyssa auswanderten.

    Das Verschwinden Vyneras stürzte des Land in ziemliches Chaos, da es für ihre Untertanen und Untergebenen total undenkbar war. Dazu kam das die Ernteerträge radikal einbrachen. Der Hof rief Vertreter aus dem ganzen Land zur Hauptstadt und ernannte eine Regentin, bis entweder Vynera zurückkommen würde oder Iraselle jemand anderen akzeptieren würde. Um die drohende Hungerkatastrophe abzumildern, verschmolz der größte Teil der Dryaden mit ihren Heimbäumen und fielen in Schlummer.

    Militär: Soldaten: 84.920 Kosten: 492.500 Xolon
    1 Armeekorps: Gutes Armeekorps, Heimatverteidigung. Drill:0
    Küstenwächter: 3 Korvetten


    Arlandra

    Größe:
    Einwohner:
    Elfen: 75% Menschen: 25%
    Arkane Infra:
    Ressourcen & Reagenzien: Erdpartikel, Lebenspartikel

    Arlandra ist der östliche Teil des großen Walds und wird vorwiegend von Elfen bewohnt. Die Mark zieht sich von der Hauptstadt Finnandar, welche auf der Grenze zwischen Mark und Kernprovinz liegt, bis nach Kalgaron. Die Mark beinhaltet auch die Gebirgsregionen im Süden. Die Waldregionen sind dichter besiedelt als der Westteil Groß-Imanesses, allerdings sind die Waldstädte der Elfen um einiges geschrumpft, seit dem Interregnum und es sind viele Elfen nach Westen gezogen.

    Militär:
    1 Milizkorps Heimatverteidigung, Drill 0
    Geändert von Sarellion (28. November 2017 um 09:56 Uhr)
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  8. #8
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    Kalgaron

    Zitadelle: Greifenstein
    Hauptstadt: Kalder
    Regierungsform: Wahlmonarchie
    Gottheit:
    Landesfläche:
    Einwohner:
    Menschen: 50% Draknar: 50%

    Magieausrichtung: Feuer/Luft
    Arkane Infrastruktur
    Reagenzien & magische Ressourcen: reich an Feuerpartikel, etwas Wasserpartikel, Luftpartikel, Pyrium
    Spezielle Einheiten: kleinere Luftschiffe, Vulkandrachen, Greifen, Draknar-Sturmtruppen, Flammenwerfer, Lavakanonen

    Kalgaron wird seit dem Zeitalter der Könige vom Avarischen Ritterorden regiert. Der Orden wurde von den Herrschern von Torgon gegründet, die menschliche Kavallerieeinheiten für ihre Streitkräfte wollten. Der Orden erhielt von den Zwergen Land nahe dem Hochland von Kalgaron, dem Land der Drachen. Das Verhältnis zwischen den Zwergen und den Drachen war immer gespannt war und nachdem die Zwerge Greifen zähmten, kam es auch gelegentlich zu Kämpfen, die Ritter hingegen konnten sich mit den Drachen langsam anfreunden. Kurz vor den Magierkriegen bildete der Orden selbst Magier aus und erlangte in den Kriegen seine Unabhängigkeit, als Torgon mehr und mehr zusammenbrach. Der Orden entschloß sich die wehrlose Bevölkerung zu schützen und bekämpfte die marodierenden Zauberer. Da seine Magier zusammenarbeiteten konnte man die Feinde besiegen, wenn auch unter manchmal großen Kollateralschäden, wie zum Beispiel bei der Schlacht von Avar, bei dem die gesamte Stadt niederbrannte. Zum Gedenken an die Opfer nannte sich der Orden die Ritter von Avar oder der Avarische Orden. Der Orden war mit einer der Ersten, die das Angebot der Amuran annahme und errichteten ihre Zitadelle in Kalgaron. Die Drachen entschlossen sich mit den Rittern enger zu verbinden und unterstützten sie.

    Die Ritter organisierten sich in drei Ränge, die Drachenritter, die Greifenritter und die Löwenritter. Der Drachenrang sind die höchstrangigen Ordensmitglieder und reiten Drachen, sofern welche verfügbar sind, Greifenstitter sind der mittlere Rang und haben greifen als Reittiere, die Löwenritter kriegen keine Löwen, sondern sind Fußtruppen. Die Ritter hatten immer eine Armee, die mehr auf Mobilität setzte. Nachdem man selbst Luftschiffe bauen konnte, wurden die Fußsoldaten auch meist per Lufttransport abgesetzt oder im Fall der Draknar von diesen aus abgeworfen. Kalgaron hatte zwar eine Luftschiffflotte, verglichen mit Eolan handelte es sich aber vorwiegend um schnelle und kleinere Schiffe, da die Werfte Kalgarons nie an Eolan herankamen und Kalgarons Förderung an Windpartikeln um einiges geringer war. Die Schiffe dienten als Transporter oder kleinere Kriegsschiffedie mit Drachen und Greifen im Verband operierten. Im Goldenen Zeitalter waren die Kalgaroner die inoffzielle Ratsarmee und wurden bei Probleme in den Ratsprovinzen und ähnlichen eingesetzt. Zu der Zeit waren ihre Truppenkontingente auch ziemlich klein. In der Zeit des Krieges mit Aravelle vergrößerten sie ihre Armee und waren auch diejenigen, welche als Speerspitze den finalen Vorstoß auf Lyssa anführten. Während der Taronakrise wurden sie ausgesandt, als man annahm, das es sich um eine einfache Rebellion handelte und man von ausging, das die Taroner Zitadelle, die gerade gebaut wurde, nicht funktionieren würde. Man hatte zuerst größere Erfolge, aber dann waren die Verteidigungsmechanismen der Zitadelle voll funktional und schlugen die Ritter zurück.

    In den Kleinen Kriegen war Kalgaron zuerst recht erfolgreich und kontrollierte die Provinzen von Tarona bis Hal-Kurosch, gerieten aber schließlich in mehrere Kriege mit Tarona, Hal-Kurosch und schließlich Torogor. Mit den Ländern waren auch die diplomatischen Beziehungen nicht besonders. Dazu kommt Imanesse, mit dem man einige Streitigkeiten an der Grenze hatte und hat.

    Kalgaron wird zwar von einem militärischen Orden regiert, die Erzmeister waren aber auch im zivilen Sektor nicht untätig. Die Erzmeister sorgten mit Wettermagie für ausreichend Niederschläge und die vulkanischen Böden sind recht fruchtbar. Das Land hat auch zahlreiche heiße Quellen und und ist auch ein beliebtes Reiseziel, speziell für Leute die sich Linderung oder Heilung durch die heißen Quellen erhofften. Kalgaron hat außerdem Vorkommen an Gold und Kupfer und natürlich durch Feuermagie ausgebaute Industrie. Teile Kalgarons sind aber Drachenland, der Großteil der Bevölkerung lebt in der Mark.

    Der Orden weicht bei der Bestimmung des Erzmeisters von anderen Ländern ab. Der Erzmeister ist gleichzeitig Großmeister des Ordens und dieser wird von den Ordensrittern gewählt. Der prospektive Erzmeister versucht sich dann an die Zitadelle zu binden. Sollte er scheitern, wird ein anderer gewählt. Normalerweise hat der scheidende Erzmeister aber ein ziemlich großes Mitbestimmungsrecht, wenn er sich die Mühe macht, seinen Nachfolger auszubilden. Kalgarons Erzmeister waren zwar durchaus kompetent, aber der Orden legte auch starken Wert auf weltlichere Fähigkeiten. Gelegentlich wurden Erzmeister gewählt, welche gute Administratoren oder Generäle waren und an magischen Kenntissen wenig mehr als die grundlegenden Erfordernisse erfültten.

    Während des Interregnums hatte auch Kalgaron mit einer Reihe von Problemen zu kämpfen. Die Drachen hatten ihre Aktivitäten zurückgefahren, da sie im Krieg einiges an Verlusten hatten. Die fehlende Wettermagie sorgte für schwächere Ernten, auch wenn sie nicht so einbrachen wie in Lebens- oder Erdnationen und die einbrechende Industrie sorgte dafür, das der Lebensstandard einbrach. Der Orden engagierte sich in der Zeit auch weiter in den Ratsprovinzen, wenn auch nicht als Eroberer, sondern als Söldner. Das früher recht positive Bild der Ritter als Beschützer wandelte sich zu dem von geldgierigen Söldnern, während die Ritter das mehr als Aufwandsentschädigung zur Wiederherstellung des Friedens betrachteten.

    Militär: Soldaten: 115.940 Kosten: 632.135 Xolon
    1 Armeekorps: Günstiges Armeekorps, Heimatverteidigung. Drill:0
    Kalgaron Luftflotte: 3 Zerstörer, 10 Greifenschwadronen


    Valura
    Größe:
    Einwohner:
    Menschen: 60% Draknar: 40%

    Arkane Infra:
    Ressourcen & Reagenzien: Erdpartikel, etwas Wasserpartikel

    Valura ist das ursprüngliche Land der Avarischen Ritter, bevor sie nach Kalgaron umzogen. Sie ist stärker bevölkert als das Kalgaroner Hochland oder der kalgaronische Teil des Südwalls. Die Erzmeister hatten die Mark, soweit möglich gleich behandelt wie die Kernprovinz. Während Valura in der Zeit der Könige feudal organisiert war und in große und kleine Rittergüter aufgeteilt war, zog der Großmeister im zweiten Jahrhundert des Goldenen Zeitalters die Lehen ein und unterstellte sie direkt dem Orden, während die Ordensritter ein Salär bezogen. Es gibt einige vermögende Ritterfamilien, die große Güter besitzen, aber nominell sind sie Großgrundbesitzer mit Arbeitern, nicht Feudalherren mit Leibeigenen. Natürlich sind sie aufgrund ihrer Stellung in ihrer Region ziemlich einflussreich. Die Bevölkerung war ursprünglich menschlich, aber im Laufe der Zeit sind auch viele Draknar in größere Städte wie Kalder gezogen, wenn sie sich in die Dienste des Ordens begaben oder selbst Ritter wurden. Valurische Städte mit einem größeren Anteil an Draknar haben viele höhere Gebäude wie Wohntürme, Brücken in luftigen Höhen und größere offene Plätze.

    Militär:
    1 gutes Armeekorps, Heimatverteidigung, Drill 0
    1 Armeekorps: Günstiges Armeekorps, Heimatverteidigung. Drill:0
    Geändert von Sarellion (11. Dezember 2017 um 23:17 Uhr)
    Meine Stories:
    Sim City Societies: England obsiegt, Großkanzler Sutler baut ein neues London
    ANNO 2070: Die Zukunft wird nass
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  9. #9
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    Kimara

    Hauptstadt: Anduril
    Zitadelle:
    Regierungsform: Monarchie
    Gottheit:
    Landesfläche:
    Einwohner:
    Elfen: 70% Menschen: 30%

    Magieausrichtung: Leben/Wasser
    Arkane Infrastruktur
    Reagenzien & magische Ressourcen: etwas Lebens- & Windpartikel, Wasserpartikel
    Spezielle Einheiten: Kriegsschiffe aller Klassen, Heiler

    Kimara ist die größte Seefahrernation an der varunischen Ostküste und das zweite große Elfenreich. Die Elfen siedelten wohl schon vor der Zeit der großen Königreiche in Kimara, wurden aber von den Zwergen von Torgon unterworfen. Als die Zwerge elfische Magier ausbildeten, taten sie das vorwiegend in Kimara und siedelten Elfenmagier aus Imanesse zwangsweise um, da sie Imanesse nur sehr schwierig unter Kontrolle hielten. Die Elfen hatten nicht allzugroße Liebe für die Zwerge übrig und verabschiedeten sich in den Magierkriegen recht schnell aus dem Reich.

    Das Land war im Goldenen Zeitalter die beherrschende Seefahrernation im Osten, allerdings war bis zu der Aufnahme der Naroma die Schifffahrt meist auf die Küstengewässer beschränkt. Nach der Öffnung nach Osten begann für Kimara erst richtig das goldene Zeitalter. Kimara war längere Zeit auch die führende Handelsnation, Eolans Lufthandel übernahm im Laufe der Zeit auf vielen Routen die Führungsrolle. Kimara war jedoch weiterhin im Überseehandel und bei Massengütern auf Fluss- und Seeweg führend. Die Erzmeister Kimaras nutzten den Reichtum zur Förderung von Kunst und Kultur. Zahlreiche prächtige Bauwerke und Kunstwerke schmücken die Stadt, Künstler aller Arten, von Bildhauern zu Sängern und Schauspielern kamen nach Anduril. Neben den schönen Künsten investierten die Erzmeister auch in die Förderung der Wissenschaften und neben den Bildungseirichtungen Kaenmors waren die Universitäten Kimaras besonders im medizinischen Bereich führend und zogen Talente aus dem ganzen Kontinent an. Kimara prägte auch das Bild der Elfen stärker als die zurückgezogener lebenden Elfen Imanesses, auch wenn Imanesse, bzw Arlandra die ältere Nation war.

    Kimara ist auch im ländlichen Raum dicht besiedelt da es ein fruchtbares Land mit zahlreichen Wasserläufen, einem milden Klima und Sonne ist. Kimarische Weine sind varunaweit geschätzt, ebenso andere hochwertige Waren wie Honig und Farbstoffe.

    Im Stählernen Zeitalter war Kimara eine der aktiven Nationen. Zerkesch nahm Ratsprovinzen ein, welche mit Kimara wirtschaftlich verbunden waren und Kimaras und Zerkeschs Erzmeister vertrugen sich bei diametral opponierenden Magieausrichtungen nie besonders. Nach langen Kämpfen und mit der Unterstützung Torogors drängte Kimara Zerkesch wieder zurück in die Mark. Mit Naxos verstand man sich so einigermaßen. Man hatte zwar einiges an Differenzen, aber andere Interessengebiete und Feinde. Mit Eolan arrangierte man sich einigermaßen, auch wenn man in einigen Bereichen konkurrierte. Kimara wurde aber einer der wichtigsten Umschlagplätze für Eolan.

    Das Interregnum führte auch in Kimara zu einem Rückgang der Nahrungsversorgung, ebenso hart war der Rückgang des Handels und auch die großen Kulturerrungenschaften staubten ein und die Theater verwaisten, statt hochwertiger Güter pflanzte man Grundnahrungsmittel an. Inzwischen hat sich das Land so einigermaßen erholt, dennoch merkt man auch bei oberflächlicher Betrachtung, das der Glanz Kimaras verblasst ist. In der Zwischenzeit hatten die Patrizier der Städte die Regierung des Landes übernommen und einen langsame Erholung eingeleitet. Die Städte sind lockerer verbunden, als zu Zeiten der Erzmeister und die neuen Herren sind selbstbewusster und eigenständiger als früher. Die Einsetzung des neuen Erzmeisters hatte die Patrizier ziemlich überrascht und einige, meistens Menschen, murren über die neue Situation. Die langlebigen Elfen können sich aber noch relativ genau an die Segnungen der Erzmagier erinnern, ebenso an ihren Zorn.

    Militär: Soldaten: 86.920 Kosten: 693.700 Xolon
    1 Armeekorps: Gutes Armeekorps, Heimatverteidigung. Drill:0
    Kimarische Küstenwache: 3 Korvetten
    Kimarische Hochseeflotte: 2 Korvetten, 5 Fregatten, 1 Linienschiff

    Elessa
    Größe:
    Einwohner:
    Elfen: 70% Menschen: 30%

    Arkane Infra:
    Ressourcen & Reagenzien: Erdpartikel, Lebenspartikel

    Elessa nimmt den West- und Südteil Kimaras ein und ist eine der Marken die sich weniger stark von ihrer Kernprovinz unterscheiden. Sie ist bewaldeter und hügelger als Zentralkimara, die Bevölkerungsdichte, der vorwiegend von Elfen besiedelten Region, ist um einiges geringer als in der Kernprovinz.

    Die Mark versorgt Kimaras Werften mit guten Holz, ebenso fördert man einiges an Salz.

    Militär:
    1 Armeekorps: Günstiges Armeekorps, Heimatverteidigung. Drill:0
    Geändert von Sarellion (05. Dezember 2017 um 02:15 Uhr)
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  10. #10
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    Lyssa

    Hauptstadt: Valessa
    Zitadelle: Turamor
    Regierungsform: Monarchie
    Gottheit:
    Landesfläche:
    Einwohner:
    Elfen: 55% Zwerge: 45%

    Magieausrichtung: Erde/Wasser
    Arkane Infrastruktur
    Reagenzien & magische Ressourcen: reich an Wasserpartikel, Erdpartikel, Windpartikel
    Spezielle Einheiten: Kriegsschiffe aller Klassen, Eiserne Flotte, Greifen, Myrmidonen

    Vor dem Kontakt mit Aravelle war Lyssa eine einfache Ratsprovinz, relativ leicht besiedelt und berüchtigt als Piratennest. Nach dem Kontakt mit demWesten, gründeten die Araveller auf Lyssa einen Handelsposten, der später zu einer größeren Kolonie und Ausgangspunkt für Angriffe auf den Kontinent wurde. Nachdem die Angreifer zurückgeschlagen waren, unternahm der Rat ein Gemeinschaftsprojekt zur Sicherung der Westküste und entschloß sich auf Lyssa eine Zitadelle zu bauen. Im Gegensatz zu den früheren Zitadellen war der Bau Lyssa um einiges geplanter. Man wollte für den raschen Ausbau der Insel einen Fokus auf Erdmagie, als zweites war Wassermagie bei einer Insel ziemlich offensichtlich. Während der Erschließung Lyssas wurden die Verteidigungsanlagen intensiv studiert und ausgebaut und man siedelte Greifen an, damit die Lyssaner auch Lufttruppen zur Verfügung haben. Manche empfanden es zwar übertrieben, da die magischen Verteidigungen der Zitadelle allein, aus einer angreifenden Flotte Treibholz machen würden, aber Turamor wurde von Anfang an als Festung ausgebaut, welche den größten Hafen und Hauptstadt der Insel beschützt. Auch andere wichtige Orte an der Küste wurden befestigt manche sagen das Lyssa die größte, neimals geteste Festung Varunas sei.

    Lyssa wurde zwar als rein militärisches Unterfangen gegründet, aber es wurde schnell klar, das die Araveller nach der Niederlage das Interesse an weiteren kriegerischen Unternehmungen verloren. Die Erzmeister machten sich daran, die Seewege auf dem bisher vernachlässigten Westmeer sicherer zu machen und auszubauen. Lyssanische Handelsschiffe fuhren bald vom hohen Norden bis in den tiefsten Süden, während die Kriegsflotte Piraten und anderes Gesindel vom Meer vertrieb. Um vor bösen Überraschungen gefeit zu sein, nutzte man die zurückgelassenen Informationen und Karten und nahm mit Aravelle Kontakt auf. Zuerst waren die Kontakte nur vorsichtig und zögerlich, aber schließlich entwickelten sich Handelsbeziehungen.

    Die Inseln wurden vorwiegend von einigen Elfen bewohnt, später kamen Zwerge aus Torgon, als die Inseln dem Königreich einverleibt wurden. Mit dem Bau der Zitadelle kamen eine Reihe zwergischer Baumeister, Arbeiter und Soldaten. Die Hauptstadt und größere Städte wurden zunehmend zwergisch. Das Bevölkerungsverhältnis änderte sich nach der Gründung Taronas, als sich die Spannungenzwischen Imanesse und dem neuen Land verschärften. Lyssa lud die in Tarona unerwünschten Elfen ein zu ihnen auszuwandern und viele nahmen das Angebot an.

    Die Insel selbst ist landwirtschaftlich zwar durchaus brauchbar, aber recht gebirgig, weswegen die Anbauflächen relativ klein sind. Deswegen kommen auf lyssanische Teller eine Menge Fisch und andere Meerestiere, die Steilhänge werden vorwiegend für den Weinbau genutzt. Die Wälder der Insel waren in der Hochzeit Lyssas kaum in der Lage die Rohstoffe für den Ausbau der Kriegs- und Handelsflotte zu liefern. Dafür hatte man eine Menge Eisen. Die Werften entwickelten schließlich Schiffe aus Eisen, wobei der Antrieb von gebundenen Wasserelementaren geliefert wurde. 50 Jahre vor dem Interregnum entwickelte man auch die ersten Unterwasserschiffe. Im allgemeinen nahm man an, das Lyssas Eiserne Flotte den kimarischen Seglern überlegen wäre, aber das ist graue Theorie, denn die beiden Nationen hatten nie einen Konflikt. Die Flotte fiel im Interregnum komplett aus, da die gebundenen Wasserelementare verschwanden. Einige der Schiffe wurden dabei beschädigt, der Rest wurde zu stationären Eisenkästen. Inzwischen wurden die meisten abgewrackt.

    In den Kleinen Kriegen war Lyssa relativ wenig aktiv, da es an der Westküste wenig Ratsprovinzen gab. Lyssa besetzte die Küste zwischen Gilmak und Imanesse, brauchte sie aber kaum zu verteidigen. Imanesse hatte wenig Interesse an Kämpfen, Gilmak war mit Eridia vollauf beschäftigt.

    Lyssa pflegte mit den meisten Ländern der Westküste gute Beziehungen. Lyssa schützte die Seewege und manchen wurden von ihnen erst eröffnet. Mit Tarona waren die Beziehungen allerdings gespannt. Neben den Spannungen mit dem engen Verbündeten Imanesse und den ausgewanderten Elfen, konkurrierte man zunehmend auch auf See und den Handel.

    Im Interregnum verlor Lyssa mit der Eisernen Flotte einen großen Teil seiner Seemacht, hatte aber glücklicherweise noch normale Schiffe. Die Ernteerträge gingen zurück, was die Fischerei kaum auffangen konnte und man musste den Gürtel enger schnallen. Produktivität und der allgemeine Lebensstandard gingen zurück, besiegt geglaubte Krankheiten breiteten sich wieder aus und viele wichtige Güter wurden knapp. Man knüpfte dank der vorhandenen Handelsflotte jedoch schnell wieder Kontakte, wenn auch die See gefährlicher und unwägbarer wurde. In Lyssa übernahmen die Adligen in Beamtenschaft und Militär die Macht. Lostris wurde mehr oder weniger autonom. Bis zum Ende des Interregnums rangen Generäle, Beamte und Handelsherren um die Macht, Korruption griff um sich. Zuerst wollte man auch den prospektiven Erzmeister daran hindern die Macht zu ergreifen, man hatte jedoch auch Unterstützer und der Erzmeister hatte dank den himmlischen Unterweisungen genug Macht um den Widerstand sprichwörtlich erstarren zu lassen.

    Militär: Soldaten: 86.920
    1 Armeekorps: Günstig, Heimatverteidigung. Drill:0
    Lyssanische Flotte: 3 Korvetten, 6 Fregatten, 1 Linienschiff

    Lostris
    Größe:
    Einwohner:
    Elfen: 60% Zwerge: 40%

    Arkane Infra:
    Ressourcen & Reagenzien: etwas Erdpartikel, reich an Wasserpartikel

    Lostris war wie Lyssa ehemalige Ratsprovinz und wurde Lyssa als Mark zugeschlagen, als die Zitadelle errichtet wurde. Lostris ist wohl die am besten befestigte Mark Varunas, da man mit Angriffen von außen rechnete. Die Insel ist vorwiegend von Elfen bewohnt, die von Imanesse oder später aus Tarona auswanderten. Die Insel ist im Inneren stärker bewaldet, die Bestände wurden auch sorgsam gehegt und gepflegt um sie für den Schiffsbau zu nutzen. Allerdings fielen einige Wälder der Axt zum Opfer, als man im Interregnum dringend neue Felder benötigte. Neben Schiffbau und Holzwirtschaft war Lostris auch immer eine wichtige Quelle für Nahrungsmittel, von dene viele nach Lyssa exportiert werden. Die Lostrier waren schon immer sehr selbstbewusst und aufgrund der räumlichen Trennung auch autonomer von ihrer Kernprovinz. Im Interregnum wurde Lostris fast unabhängig. Mit dem neuen Erzmeister hat sich die Situation wieder geändert. Auch wenn man räumlich getrennt ist und starke Festungen hat, sind die mystischen Bande doch stark genug, das der Erzmeister wohl gewinnen würde, wenn auch unter größere Verlusten. Die Adligen Lostris haben vorsichtig ihre Loyalität bekundet, bestehen aber auf weitgehende Selbstverwaltung.

    Militär:
    1 Armeekorps: Günstig, Heimatverteidigung. Drill:0
    Geändert von Sarellion (07. Dezember 2017 um 20:12 Uhr)
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  11. #11
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    Naxos

    Hauptstadt: Asgabar
    Zitadelle: Maz´Harrak
    Regierungsform: Magokratie
    Gottheit:
    Landesfläche:
    Einwohner:
    Menschen: 60% Ssarak: 40%

    Magieausrichtung: Tod/Erde
    Arkane Infrastruktur
    Reagenzien & magische Ressourcen: Wasserpartikel, Todespartikel, Erdpartikel
    Spezielle Einheiten: Untote, Vampire, Myrmidonen, Zerschmetterer, Schattenwesen

    Über Naxos gibt es viele Gerüchte und Gruselgeschichten. In den Schänken und Tavernen des Kontinents erzählt man das die lebende Bevölkerung von der untoten Bevölkerung terrorisiert wird, sie werden wie Vieh gehalten für die Vampire, man praktiziere Menschenopfer und regelmäßig werden ganze Dörfer niedergemetzelt um sie dann zu erheben. Bei jeder Seuche, die in Varuna umging, vermutete man das Naxos dahintersteckte, etc, etc. Tatsächlich ist das Leben in Naxos um einiges entspannter und teilweise auch recht angenehm. Die Herren von Naxos praktizierten keinen Massenmord, die normalen Sterbefälle reichten für die Bedürfnisse der Totenbeschwörern aus und Untote sind keine nachwachsende Ressource ohne Lebende. Dazu kommt das die meisten Untoten sich nur für einfache Arbeiten eignen. Die Untoten übernahmen in Naxos viele harte und gefährliche Arbeiten, während die Lebenden die komplizierten Tätigkeiten übernommen hatten. Man konnte in Naxos durchaus gut leben, wenn man kein Problem mit hatte, das der Körper nach dem Ableben an den Staat ging und man nicht allzusehr ein Problem mit der Regierung hatte. Die Erzmagier ließen den Leuten relativ viel Freiraum im persönlichen Bereich, allerdings entmutigte man Aufbegehren mit Furchtmagie und einer mächtigen Geheimpolizei. Kulturell hatte Naxos auch relativ wenig bieten, zumindest hielt sich die Förderung seitens der Regierung in Grenzen.

    Zwischen den zwei Völkern Naxos gibt es nicht allzuviele Berührungspunkte. Die Ssarak leben vorwiegend in entlegeneren Teilen des Landes, wie den Sümpfen, in die sie sich vor den Verfolgungen durch Dilganda flüchteten. Als Naxos gegründet wurde, waren die Ssarak nur noch wenige, allerdings hat sich die Population inzwischen wieder erholt. Es scheint so, als wäre Naxos früher ein Zentrum der Ssarak Zivilisation gewesen, sie selbst leben oft in alten sehr alten Siedlungen und bei Bauarbeiten stösst man öfter auf Überreste einer alten Zivilisation.

    Naxos ist, bis auf den Norden, ein ebenes Land und hat eine größere Zahl von Sümpfen. Im Laufe ihrer Herrschaft haben die naxoser Erzmeister Flüsse begradigt um ihre Fliessgeschwindigkeit zu beschleunigen und größere Teile der Sümpfe trockengelegt. Auf den neuen Ackerflächen wurden Plantagen angelegt, die von untoten Arbeitskräften bearbeitet wurden. Im Norden wird Zink, Blei und Salz gefördert und Zinn als Seifenstein aus den Flüssen. Neben der Verarbeitung der Rohstoffe sind die Produktion von Keramik- und Porzellan bedeutend. Besonders die frühen Erzmeister waren sehr umtriebig im Aufbau ihres Landes und nutzten Erdmagie und Bautrupps unterstützt durch Untote um ihre Bauprojekte zu verwirklichen, von Wasserkanälen und Strassen bis hin zu öffentlichen Gebäuden. Da Naxos Untote für einfache Arbeiten nutzte, investierten die Erzmeister in die Bildung, förderten das Handwerk und die Zünfte und bauten Universitäten. Die medizinischen Fakultät von Asgabar konnte sich durchaus mit denen in Kimara messen, auch wenn die Studienschwerpunkte bei der Forschung woanders lagen. So manch ein bekannter Arzt verbrachte einige Semester an beiden Orten.

    Während die frühen Erzmagier sich primär auf den Ausbau des Landes konzentrierten, gab es unter späteren Erzmeister öfters welche, die das Mundane vernachlässigten und sich rein der magischen Forschung zuwandten. Einige empfanden Erdmagie als etwas bäurisch und mundan und wandten sich arkaner Magie oder anderen Forschungsgebieten zu. Die Erzmagier hatten inzwischen Möglichkeiten entwickelt, selbst untot zu werden, aber ihren Verstand und Macht zu behalten. Trotzdem wechselten sich die Erzmeister doch regelmäßiger ab. Manche starben bei fehlgeschlagenen Experimenten, ein, zwei verloren die Bindung als sie Erdmagie zu sehr vernachlässigten und mehr als einer wurde von der Zitadelle gegrillt, als er versuchte die inneren Strukturen in eine andere Magieausrichtung zu verändern.

    In den Kleinen Kriegen kämpfte Naxos vorwiegend mit Eridia, Peschagar war ein wechselhafter Verbündeter und war mal auf Seiten der Naxoser, mal auf Seiten Eridias. Mit Zerkesch verstand man sich so einigermaßen, auch wenn die Beziehungen etwas getrübt wurden, weil Naxos sich auch gut mit Eridia verstand und neutral blieb. Mit Nommo verstand man sich auch recht gut, man hatte beim Aufbau der Inseln im größeren Umfang mitgeholfen und hielt die guten Beziehungen auch später aufrecht.

    Während des Interregnums übernahmen die mächtigeren Totenbeschwörer die Macht, zusammen mit der Geheimpolizei. Sie konnten einige Untoten aktiv halten, aber die meisten waren an die Zitadelle und den Erzmeister gebunden. Naxos Wirtschaft ging rapide zurück, Arbeitskräfte fehlten an vielen Stellen,die Plantagen verwilderten zuerst und wurden dann zu einem großen Teil von Städtern rekultiviert, die als Bauern ziemlich unerfahren waren, aber auf die Felder geschickt wurden, weil die Erträge einbrachen. Zum Glück für Naxos waren die extensiven landwirtschaftlichen Anlagen kaum auf Magie angewiesen.

    Zum Ende des Interregnums war die Kabale nicht begeistert die Macht an einen von ihnen abzugeben. Nach ein paar Auseinandersetzungen und Attentaten konnte sich der zukünftige Erzmeister aber durchsetzen.

    Militär: Soldaten: 126.640 Kosten: 357.700 Xolon
    1 Armeekorps: Günstig, Heimatverteidigung. Drill:0
    1 Zombiehorde (mit einem Totenbeschwörertrupp) eingelagert

    Mornak
    Größe:
    Einwohner:
    Menschen: 75% Ssarak: 25%

    Arkane Infra:
    Ressourcen & Reagenzien: Wasserpartikel, etwas Erdpartikel

    Mornak ist Naxos Markprovinz am Kahazorsee. Das Land war schon lange dicht besiedelt und Teil des Kernreichs von Dilganda, welches unter den Magierstaaten aufgeteilt wurde. Im Gegensatz zu Naxos gibt es hier relativ wenig Plantagen, es sind vorwiegend alte Dorf- und Sippengemeinschaften, welche das Land bewirtschaften. Der Abfluss des Kahazor, der Anhor, fließt durch Mornak und Naxos zum Meer. An ihm liegen mehrere großere Städte, angefangen bei Nabat, direkt am Kahazor. Die Mark versorgt Naxos mit Lebensmitteln und ist einer der wichtigeren Handelswege für Naxos. Die Erzmeister regierten Mornak mit relativ leichter Hand, die Vorsteher sind für ihre Gemeinschaften und deren Abgaben verantwortlich und sind die Autoritäten für ihre Leute. Der Governeur und die Zentralverwaltung sind für die Städte verantwortlich. Auf dem Land sind sie involviert bei Konflikten zwischen verschiedenen Sippen oder wenn Abgaben ausbleiben.

    Militär:
    1 Armeekorps: Günstig, Heimatverteidigung. Drill:0
    1 Zombiehorde (inkl.1 Totenbeschwörertrupp) aktiv
    Geändert von Sarellion (03. Dezember 2017 um 20:30 Uhr)
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  12. #12
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    Nommo

    Hauptstadt: Norinda
    Zitadelle: Thron der Tiefe
    Regierungsform: Konstitutionelle Monarchie
    Gottheit:
    Landesfläche:
    Einwohner:
    Naroma: 95%% Menschen: 5%

    Magieausrichtung: Wasser/Chaos
    Arkane Infrastruktur Hallen des Wissens
    Reagenzien & magische Ressourcen: reich an Wasserpartikel, etwas Windpartikel über dem Meer, Feuerpartikel um Schwarze Raucher
    Spezielle Einheiten: Seeschlangen, Delfin- und Haireiter, Kriegsschiffe

    Nommo ist wohl mit Eolan das exotischste Land Varunas, bzw. seiner Meere, denn das "Land" ist der Meeresboden. Die Naroma waren dem Kontinent schon lange bekannt, aber mehr als Räuber auf den Meeren, irgendwelche Wilden. Nachdem man mit den Naroma einen Weg gefunden hatte zu kommunizieren, stellte man fest, das sie ein hochinteligentes, spirituelles Volk waren. Die Naroma hatten Meerestiere und -pflanzen domestiziert, Städte aus Stein und Korallen gebaut und benutzten geschickt sowohl Werkzuge und Magie. Im Gegenzug für die Öffnung nach Osten und den Schutz der Schiffe bot man Nommo an, ihnen beim Bau einer Zitadelle zu helfen und Auswanderung zu den Inseln zu ermutigen. Die Naroma stimmten gerne zu. Im Laufe der Zeit wurden die Inseln mehr und mehr besiedelt, ebenso zog es viele Naroma in die Gewässer um die Inseln und auch Varunas Küsten um Produkte des Meeres mit denen aus der trockenen Welt zu handeln.

    Die Naroma hatten einiges im Angebot, da sie in Tiefen kommen, welche den Landbewohnern verschlossen waren, neben Meeresfrüchten und Tieren fördern sie auch Bodenschätze aus den Tiefen. Ein weiteres begehrtes Handelsgut ist Oosch, eine Pflanze aus der wasserresistente Fasern gewonnen werden können ebenso Byssusseide.

    Die Gesellschaft der Naroma ist recht weit verstreut im Meer. Ihre Städte werden von Ältestenräten regiert, welche wiederum Vertreter nach Norinda entsenden, wo sie eine Kammer des Parlaments bilden. Die Menschen von Nor bilden die zweite Kammer des Parlaments. Der Erzmeister ist zwar König unter den Wellen, muss aber den Traditionen gemäß zu gewissen Dingen wie Krieg und Frieden, aber auch zum Budget die Zustimmung des Parlaments einholen. Die Städte selbst sind meist relativ autonom, da sie weiter auseinander sind. Zum Reisen benutzt man größere Meerestiere oder von Wasserelementaren angetriebene Vehikel, zur Kommunikation meist Magie, ebenso zur Aufbewahrung von Wissen, das sie in den Hallen auf arkanen Weg gespeichert und wieder aufgerufen werden kann. Nommo hat auch eine reiche orale Tradition und für den alltäglichen Gebrauch werden Pergamente aus Oosch beschrieben mit einer Braille ähnlichen Schrift gebraucht.

    Die Naroma hatten gute Beziehungen zu Umuru, welche beim Aufbau und Wartung der Infrastruktur auf Nor halfen und auch mit Naxos, welche beim Bau von Erzförderern halfen. Mit Kimara pflegte man gute Handelsbeziehungen, auch wenn man sich öfter über Handelsvereinbarungen und Gebühren stritt, da Nommo an den Gewinnen des Osthandels beteiigt war. Auch mit Pelannon pflegte man gute Beziehungen.

    In den Kleinen Kriegen war Nommo weniger aktiv. Man sicherte die Meere gegen Freibeuter und unterstützte Naxos auf See. Außerdem entsandte man ein Kontingent Seesoldaten zum Verbündeten Pelannon, was um Schutz gebeten hatte.

    Das Interregnum führte zwar zu keinen großen Nahrungsknappheiten, aber Kommunikation und Transport brachen zusammen, die Verbindungen zwischen Menschen und Naroma jenseits der Inseln wurden spärlicher und Reisen gefährlicher, da Meeresräuber aggressiver wurden. Die Inseln litten schwerer, da der Handel mit Nommo und dem Festland stark zurückging und die lokale Industrie stark auf Magie angwiesen war.

    Militär:
    2 Milizkorps, Heimatverteidigung, Drill: 0 (abzüglich Kanonen, dafür Delfinreiter)
    Flotte:
    4 Korvetten, 5 Fregatten, 1000 Delfin/Haireiter


    Inseln von Nor
    Größe:
    Einwohner:
    Menschen: 100%

    Arkane Infra: Manaschmieden, Erzabscheider, Eisenwerke
    Ressourcen & Reagenzien: Wasserpartikel, etwas Erdpartikel

    Die Inseln von Nor sind seit der Aufnahme des Landes in den Rat die Werkbank Nommos. Sie werden vorwiegend von Menschen bewohnt, die aber etwas von den Menschen des Festlandes abweichen. Die Erzmeister hatten eine Möglichkeit entwickelt, Menschen Kiemen zu verleihen und sie besser an das Wasser anzupassen und sie den Menschen auf Nor angeboten . Die meisten Nori entschlossen sich das Angebot anzunehmen. Die Hauptstadt wurde nach einiger Zeit auf die Inseln verlegt. Dazu baute man eine neue Stadt an der Küste der Hauptinsel, die ins Meer reicht. Neben den typischen Strukturen der Naroma, baute man auch Unterwasserkuppeln aus Glastahl, während Kanäle und Unterwasserkavernen die trockenen Teile der Stadt für die Naroma angenehmer machen.

    Die Inseln haben eine große Industrie, die sich auf die Herstellung wasserresistenter Produkte spezialisiert hat.

    Militär:
    1 Armeekorps, Günstig, Heimatverteidigung, Drill: 0
    Geändert von Sarellion (12. Dezember 2017 um 04:16 Uhr)
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  13. #13
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    Peschagar

    Hauptstadt/Zitadelle: Sarakun
    Regierungsform: Monarchie
    Gottheit:
    Landesfläche:
    Einwohner:
    Menschen: 70% Goblins: 30%

    Magieausrichtung: Chaos/Luft
    Arkane Infrastruktur
    Reagenzien & magische Ressourcen: Wasserpartikel, Erdpartikel
    Spezielle Einheiten: Kassai, Landsegler, Pyriumgrenadiere, Sirakkane, Luftschiffe, Al Zirrusch, Greifenreiter

    Peschagar ist enes der größeren Länder Varunas, allerdings ist der größte Teil davon die Sanura Wüste. Zuerst waren die Magiersultane nicht gerade zufrieden, aber wie sich rausstelle, war die Sanura eine Schatzkiste an Partikeln und Pyrium. Die Zitadellenprovinz selbst liegt am Kahazorsee und ist ein dicht bevölkertes und bewirtschaftes Gebiet. Früher war es Teil des Königreichs Dilganda und Teil des Kernlands. Die Gebiete wurden nach Gründung des Rats geteilt, was zuerst zu einigen Verstimmungen führte. Sowohl Peschagar, Eiridia und auch Naxos spekulierten auf größere Teile. Der Erzmeister von Peschagar kam aus der Sanura und hoffte drauf, das er die Hälfte des Sees bekommen würde.

    Auswärtige gehen oft davon aus, das Peschagar nur eine sehr lockere Konföderation sind, grad so zusammengehalten von den Erzmeistern. Die Stämme und Sippen des Landes genießen eine recht große lokale Autonomie und liegen öfters im Streit miteinander, unternehmen auch Raubzüge in andere Länder. Es gibt aber geordnete Verwaltungstrukturen und ein Netz von verwebten Verpflichtungen und Obligationen. Das liegt zu einem großen Teil am Ausbau und Wartung für die Bewässerung, Wasserrechten und ähnlichen, welche eine ausgeprägte Verwaltung erfordern. Vieles ist lokal geplant und Vereinbarung auf Ehrenwort, größere Projekte erforderten aber Planungen auf höherer Ebene.

    Die Nation hat eine großen natürlichen Reichtum in der Wüste Feuerpartikel und Pyrium finden sich in großen Mengen, im Westen finden sich Lagerstätten von Erpartikeln und die Winde lassen auch einiges an Partikeln in der Wüste und im Gebirge zurück. In den Bergen westlich der Wüste wird Gold gefördert. Neben dem magischen und mundanen Reichtum konzentrierte sich Peschagar auf den Handel, Ankauf von Rohstoffen und deren Weiterverarbeitung. Dabei liegt der Schwerpunkt mehr auf handwerklich kunstvollen Produkten, wie edler Kleidung, Teppichen, Schmuck etc. Landwirtschaftlich stand Peschagar auch einigermaßen gut da. Dank Bewässerung und Wettermagie waren die Erträge durchaus beachtlich, auch wenn Peschagar nie groß Lebensmittel exportierte.

    Im Handel war das Land auch recht aktiv, Karawanen durch die Wüste und Peschagar verbanden den Süden und die Mitte Varunas, die Konkurrenz von Eolans Himmelsschiffen war aber sehr hart. Um mithalten zu können, bauten die Peschagari eigene Luftschiffe und Landsegler. Die Luftschiffe waren aber meistens eher von kleinerer Größe. Landsegler sind eine eigene Form von Luftschiffen, die aber effektiv nur über dem Boden schweben, aber recht günstig im Unterhalt und einfacher zu bauen sind. Die größte Errungenschaft aber ist Al Zirrusch. Erzmeister Zarif war Sultan und Erzmeister von eschagar zu Beginn der Kleine Kriege und wohl der mächtigste Chaosmagier, den es auf Varuna je gab. Zu der Zeit wurde Chaosmagie eher belächelt und die relativ konventionellen Streitkräfte Peschagars auch. Zarif benutzte Chaosmagie um eine Gebirgsfestung und die Bergflanke unter ihr zu verändern, riss die Festung und Berg aus dem Gebirge raus und verlieh ihr die Fähigkeit zu fliegen. Al Zirrusch ist bis heute die einzige Fliegende Festung, verbrät eine irrsinnige Menge von Energie und Partikel wie blöd, wenn sie sich bewegt und sollte für längere Aufenthalte an einem Windmanaknoten verankert werden, war aber prächtige Idee um eine Ratsprovinz abzusichern oder den Stammesfürsten zu beeindrucken. Heute ist Al Zirrusch an seinem Ursprungsort angedockt, der nach dem Bau der Festung zu einem Reparatur- und Wartungsdock ausgebaut wurde und auch der einzige Ort, wo die Festung landen kann.

    Die Sultane nutzten ihren Reichtum um die Künste und die Wissenschaften zu fördern. Die Universität von Sarakun war eine der bekannten, besonders in der Astronomie und die Herrscher luden gern bekannte Wissenschaftler, Denker, Literaten und Philosophen als Gesprächspartner an den Hof und förderten Musiker und Poeten.

    Peschagar hatte passable Beziehungen zu seinen Nachbarn, oft wurden sie als Söldner angeheuert, da sie viele schnelle, leichte Einheiten hatten, die bei allen Nachbarn außer Kalgaron eher schwächer vertreten waren. Dazu hatten die die Magiersultane ein extensives Spionagenetzwerk, welches die Armee mit Informationen versorgte. Peschagar benutzte neben den Landseglern als Unterstützungs- oder Transportfahrzeuge auch noch Pyriumgrenadiere, was für Nichtfeuernationen recht ungewöhnlich ist. Da sie aber reichlich Pyrium haben, bot es sich an.
    Peschagar war als Bündnispartner nicht besonders beliebt. Man hielt zwar seine Verträge ein, immerhin hat das Ehrenwort einen hohen Stellenwert in der Gesellschaft, aber nach Vertragsende wechselten sie gern zum besten Angebot. Die Ausnahme war Gilmak. Die Sultane und Großschamenen pflegten oft ein herzliches und persönliches Verhältnis und köpften wohl so manche Flasche in den Salons von Orna, wahrscheinlich weil sie mit ihren aufmüpfigen Untergebenen ganz ähnliche Probleme hatten. Das Peschagar eine größere Goblinpopulation hatte, die voll gleichgestellt sind, hat wohl auch geholfen.

    Im Interregnum war das Fehlen der Wettermagie am stärksten bemerkbar, die Erträge wurden weniger planbar, wenigstens waren die Bewässerungsanlagen weitestgehend mundan. Die Wirtschaftskraft brach zudem massiv ein, die Nachfrage nach Partikeln fiel auf 0 und die kunstfertigen Waren wurden auch weniger und weniger nachgefragt. Inzwischen hat sich das Land wieder etwas erholt, Eolans Händler sind ja um einiges weniger präsent als früher und Eolans Karawanen und Landsegler haben die Lücke ausgefüllt.

    Militär:
    1 Armeekorps. Gut, Heimatverteidigung, Drill: 0
    2 Milizkorps, Heimatverteidigung, Drill: 0
    Luftflotte: 3 Zerstörer, 10 Greifenschwadronen
    Al Zirrusch ist nominell im Flottenregister aber inoperabel

    Sanura
    Größe:
    Einwohner:
    Menschen: 90% Goblins: 10%

    Arkane Infra:
    Ressourcen & Reagenzien: Feuer-, Wind-, Erdpartikel, Pyrium

    Sanura ist die einzige größere Wüste Sanuras, im Westen ist es eine Felswüste und geht nach Osten in eine Sandwüste über. Die Wüste ist natürlich relativ dünn und vorwiegend von nomadischen Stämmen besiedelt, es gibt aber einige Oasenstädte oder welche die von Qanaten bewässert werden. Die größten Städte wurden um Manaknoten gebaut, wo man überschüssige Energie nutzt um sie in Windfallen umzubauen. Die Kollektoren sind schon länger inaktiv, die Windfallen sind aber noch aktiv.

    Die Stämme der Wüste sind sehr selbstbewusst und stritten sich auch öfters mit dem Sultan, wobei es meist um die Aufteilung der Gewinne aus dem Handel mit den Partikeln und Pyrium. Die Erzmeister erhoben Anspruch auf die Erträge, da die Sammler von ihnen betrieben wurden, die Stämme weil es ihr Gebiet ist und sie die Sammler betreiben und bewachen.

    Während des Interregnums unternahmen die Wüstenstämme Raubzüge in die Nachbarländer, was bei den Nachbarn natürlich einiges an Verstimmung sorgte, die natürlich erwarten, das der Sultan das abstellt.

    Militär:
    1 Kavallerie"division:" 11.600 Stammesreiter (Stammesaufgebot)
    Geändert von Sarellion (18. November 2017 um 02:46 Uhr)
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  14. #14
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Shirik

    Hauptstadt: Kiramar
    Zitadelle: Himmelsspitze
    Regierungsform: Republik
    Gottheit:
    Landesfläche:
    Einwohner:
    Kriax: 85% Menschen: 15%

    Magieausrichtung: Luft/Chaos
    Arkane Infrastruktur
    Reagenzien & magische Ressourcen: Reich an Windpartikeln, etwas Wasserpartikel, Erdpartikel
    Spezielle Einheiten: Kriax Sturmflügel, Windrufer, Aufklärer, Irreguläre, Luftschiffe, Greife, Himmelsdrachen

    Shiriks Zitadellenprovinz erstreckt sich über das westliche Skarnengebirge bis nahe an Balans Bresche. Das Land ist zwar fast nur Hochgebirge, besteht aber aus mehr als nur paar Hochalmen. Städte und Dörfer ziehen sich durch das Gebirge, umgeben von großen Anlagen von Terrassenfeldern. Es gibt zwar ausgebaute Strassen für den Warenverkehr, aber da die Kriax alle fliegen können, reisen die Kriax selbst eher per Luftweg, wenn sie nicht schwer beladen sind. Einige Ansiedlungen sind auch nur über den Luftweg einfach zu erreichen, da sie in Gebirgswände reingehauen wurden oder sich auf hohen Plätzen befinden. Im Zeitalter der Könige waren die Städte einzelne Stadtstaaten, die auch nie von einem der Königreiche erobert wurden. Amurr versuchte es zwar mehr als einmal, wurde aber von den Shirik zurückgeschlagen, die sich zu Zwecken der Verteidigung zusammentaten. Ein weiteres Bindeglied waren die Windrufer von Himmelsspitze, eine der ersten Magierversammlungen Varunas, die oft für Wetter- und Ausaatrituale gerufen und auch wegen ihrer Weisheit geschätzt wurden. Sie dienten oft als Richter bei Disputen zwischen den Städten. Bei der Gründung des Rats wurde der Meister der Winde, das Oberhaupt, der Erzmeister des Landes.

    Zuerst war die Organisation des Landes eher locker, aber im Laufe der Zeit wurde das Regierungssystem mehr formalisiert. Die Städte wählen ihre Regierung, welche Vertreter zum Parlament nach Kiramar entsenden. Das Hohe Haus wählt den Regierungschef, der Erzmeister ist das Staatsoberhaupt. Der Erzmeister hat formal die Aufgaben sich um spirituelle und magische Dinge zu kümmern, ebenso um Außen- und Sicherheitspolitik, der erste Minister hat vor allem die Innenpolitik als Ressort. De facto hat der Erzmeister auch bei der Innenpolitik stark mitzureden und der Erste Minister ist mehr für die Ausführung zuständig.

    Shirik hat einiges an Bodenschätzen, da die Kriax kein Geschick für Bergbau haben, werden die Bergbausiedlungen meist von eingewanderten Menschen aus Firgon bewohnt. Die Kriax sind stärker im Lufthandel tätig, vor allem bei kleineren Warenmengen. Die Luftschiffe der Kriax sind zwar von guter Qualität, aber Eolans Schiffe übertreffen sie nicht, außerdem haben die Eolaner größere Schiffe. Die Kriax liefern aber auch zu Orten, die mit größeren Schiffen nicht angeflogen werden und haben eine sehr starke Stellung bei der Briefbeförderung und Botendienste. Die Kriax sind normalerweise auch günstiger für Waren, die ein einzelner Kriax befördern kann. Während des Interregnums haben die Kriax einen größeren Teil des Lufthandels übernommen, was ein Resultat der Ausfälle bei den eolanischen Handelsschiffen ist.

    Die Kriax hatten im Interregnum einen stärkeren Ernterückgang, was neben Überfällen auf die Nachbern auch zu Kämpfen zwischen den Städten führte. Das Hohe Haus trat nicht mehr zusammen, nur die Magier von Himmelsspitze konnten noch als Bindeglied zwischen den Städten ein Zusammengehörigkeitsgefühl bewahren. Nachdem man nun einen neuen Erzmeister hat, ist das Hohe Haus wieder zusammengetreten, es wird aber ein hartes Stück Arbeit aus Shirik auch emotional wieder ein geeintes Land zu machen.

    Während der Kleinen Kriege verhielt sich Shirik neutral. Militärisch hatte Shirik durchaus schlagkräftige und äußerst mobile Truppen. Die Kriax stellten eine Großteil der Truppen und waren besonders bei Blitzangriffen verheerend, aber Kriax sind, wenn sie in längere Nahkämpfe nicht gut. Die Menschen Firgons stellten ein größeres Kontingent an Bodentruppen, man operierte aber so gut wie nie zusammen, auch bei den Kontingenten der einzelnen Städte fehlte es oft an Kohesion, weshalb die Erzmeister eigene Truppen unterhielten und Unterstützung der direkt mit den Erzmeistern verbündeten Erzmeistern. Generell wären die Truppen durchaus ausreichend gewesen um in den Kleinen Kirgen mitzumischen, aber der politische Wille fehlte sowohl bei den Erzmeistern, wie auch der Bevölkerung.

    Militär:
    1 Luftlandekorps. Heimatverteidigung, Drill: 0
    Luftflotte: 3 Transporter, 10 Greifenschwadronen, 3 Bataillone Aufklärer, 15 Bataillone Sturmflügel

    Firgon
    Größe:
    Einwohner:
    Menschen: 70% Kriax: 30%

    Arkane Infra:
    Ressourcen & Reagenzien: Erdpartikel

    Firgon war Teil des Königreich Amurr während des Zeitalters der Könige und kam aufgrund seiner räumlichen Nähe als Mark zu Shirik. Zuerst waren die Kriax unschlüssig was sie denn mit der Mark anfangen sollten, aber der Erzmagier erkannte schnell, das man sich gegenseitig nutzen und die jeweiligen Stärken verbinden und die Schwächen kompensieren konnte. Die Vertreter Firgons wurden als gleichberechtigte Partner in das Hohe Haus geladen und waren in die politischen Prozesse immer stark eingebunden. Neben der Vertretung im Hohen Haus hat Firgon auch ein regionales Forum in dem dir Firgoner lokale Angelegenheiten besprechen. Während des Interregnums war der Firgoner Rat weiter aktiv

    Die Mark hat ein mildes und feuchtes Klima, welches sich recht gut für die Landwirtschaft eignet, die Winter waren aber oft hart, wenn kalte Winde aus dem Norden das Wetter dominierten.

    Das Gewerbe konzentriert sich vorwiegend auf die Verarbeitung von Produkten aus der Land- und Forstwirtschaft.

    Militär:
    1 Armeekorps, günstig, Heimatverteidigung, Drill: 0
    Geändert von Sarellion (18. November 2017 um 03:42 Uhr)
    Meine Stories:
    Sim City Societies: England obsiegt, Großkanzler Sutler baut ein neues London
    ANNO 2070: Die Zukunft wird nass
    Fallen Enchantress - Legendary Heroes: Geschichten aus der Gruft

  15. #15
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    Tarona

    Hauptstadt/Zitadelle: Kaltyr (Sarada)
    Regierungsform: Republik
    Gottheit:
    Landesfläche:
    Einwohner:
    Menschen: 80% Zwergen: 20%

    Magieausrichtung: Wasser/Ordnung
    Arkane Infrastruktur
    Reagenzien & magische Ressourcen: Wasserpartikel, Windpartikel, etwas Erdpartikel
    Spezielle Einheiten: Frostlanze, Automata, Nebelkrieger, Eiserne Flotte (inklusive Flussschiffe)

    Tarona ist die jüngste Magiernation des Kontinents, welche ohne Zustimmung des Rats gegründet wurde. Ihr Gründer, Erzmagier Severin, war ursprünglich von Antyras Erzmagier als sein Nachfolger vorgesehen, zwischen den Beiden gab es aber einen schweren Streit, welches dazu führte, das Severin aus Antyra rausgeworfen wurde. Als designierter Nachfolger wusste er wie die Zitadellen errichtet wurden und entschloss sich sein Wissen zu benutzen um sich eine eigene Zitadelle zu bauen, wenn er schon nicht Herr Antyras werden konnte. Er kam ursprünglich aus Tarona und wandte sich mit seiner Idee an die lokalen Honoratioren. Tarona war damals Ratsprovinz und den Vorschlägen Severins aufgeschlossen, bei ihnen eine Zitadelle zu errichten, da Ratsprovinz zu sein, einen eher zu einem Land zweiter Klasse mit distanzierten, streitenden Herren machte, auch wenn man lokal unabhängiger war. Severin errichtete seine Zitadelle in einer Inselfestung, die der Hauptstadt Kaltyr vorgelagert war und über einen starken Manaknoten verfügte, während Ratstruppen auf die rebellische Provinz vorrückten. Zu seinem Glück wurde er rechtzeitig fertig. Die Zeit danach war sehr turbulent. Der Rat war nicht begeistert, musste aber schließlich Tarona in den Rat aufnehmen, da die Magie der Hallen nur erratisch funktionierte, während eine Zitadelle nicht eingebunden war. Severin konnte das als Faustpfand benutzen um als vollwertiges Mitglied aufgenommen zu werden und Felgost als Mark zu erhalten.

    Auch nach der Gründung Taronas war die Geschichte des Landes von Konflikten geprägt. Imanesse betrachtete das Land als seine Einflussphäre, die Konflikte gingen so weit, das die meisten Elfen Tarona verließen. Mit Lyssa war man zuerst relativ freundlich verbunden, allerdings gab es mehrere Konflikte über Handelsinteressen. Als Tarona auf einmal selbst eiserne Schiffe nach Anwerbung eines übergelaufenen lyssanischen Schiffsbauer baute, waren die Beziehungen auf einem Tiefpunkt. Mit Eolan war man gelegentlich über Kreuz um Märkte, an denen beide Länder Interesse hatten. Andererseits war Tarona ein interessanter neuer Markt. Mit Antyra verstand man sich während Severin lebte ziemlich schlecht, was danach auftaute und dann später in den Kleinen Kriegen wieder einzufrieren. Mit Shirik verstand man sich hingegen recht gut, man heuerte auch einige Söldner von dort an. In den Kleinen Kriegen benötigte Tarona die Kriax auch, da sie sich mit Kalgaron um die Herrschaft stritten

    Auch innenpolitisch war die Geschichte turblent. Die Patrizier Taronas wollten natürlich ein großes Mitspracherecht und Felgost wollte ursprünglich auch nicht Marksprovinz eines neuen Landes sein, aber Severin schaffte es bald den Einfluss der Patrizier zurückzudringen, was weniger diplomatische Finesse zuzuschreiben war, sondern Severins großen magischen Fähigkeiten in Ordnungsmagie. Das Patriziat hatte erst im Interregnum wieder die Chance wieder Macht zu erlangen, auch wenn sie mit der Magierschaft der Zitadelle Konkurrenz hatten. Die Patrizier versuchten später das Volk gegen die Magier aufzuhetzen, dann heuerten sie Söldner an um die Zitadelle im Handstreich zu nehmen. Die Verteidigungsanlagen der Zitadelle waren immer noch aktiv und vereitelten den Angriff. Danach einigte man sich auf einen wackligen Kompromiß, den die Magier schließlich auflösten, als ein neuer Erzmeister eingesetzt wurde. Die Stimmung zwischen den zwei Fraktionen ist gespannt. Die Magier erwarten von ihrem früheren Kollegen natürlich Geschenke, die Patrizier fürchten das sie wieder abgesägt werden und versuchen sich derzeit so unersetzlich wie möglich zu machen. Beide Seiten versuchen derzeit den neuen Erzmeister zu umgarnen, während eine übergreifende Fraktion, die Loyalisten, eine Heilung der Risse in der Gesellschaft erhoffen und das Tarona zu neuer Größe geführt wird. Früher war Tarona die neueste Nation und hatte deshalb mit vielen Akzeptanzproblemen bei den anderen Ländern und den etablierten Erzmeistern zu kämpfen, jetzt sind alle Länder auf gleicher Höhe.

    Das Gefühl, das man als Nation zweiter Klasse angesehen wurde, führte auch dazu, das Tarona in den Kleinen Kriegen aktiv war. Die Taroner kämpften vorwiegend mit Kalgaron, dabei wurde stark auf Wassermagie gesetzt um Kalgarons Waffen so gut wie möglich auszuhebeln, indem man deren Feuerwffen unwirksam machte, Regen und Nebel einsetzte um die Flugtruppen am Boden zu halten. Dazu hatte Tarona auch eigene Automatatruppen, Severin hatte das Wissen aus Antyra mitgebracht. Da Kalgaron noch in andere Konflikte verwickelt war, konnte Tarona sich einige Provinzen sichern, verlor diese aber später an Eolan.

    Das Klima ist maritim und gemäßigt. Die Niva und ihre Nebenflüsse sind die Lebensadern des Landes, ihre Ufer sind dicht bevölkert und die Flüsse führen allerlei Waren nach und von Kaltyr. Die Wirtschaft des Landes konzentriert sich auf die Weiterverarbeitung vorwiegend landwirtschaftlicher Produkte und anderer Waren, die nach Kaltyr und den anderen größeren Handelsstädten kommen.

    Taronas Städte waren immer recht praktisch orientiert, kulturelle Dinge hatten nie besondere Priorität. Tempel und andere öffentliche Bauten waren mehr dazu gedacht, seinen Reichtum öffentlich darzustellen und bei der Bürgerschaft und anderen Handelsherren zu punkten

    Militär: 118.980 Soldaten
    1 Armeekorps: Gutes Armeekorps, Heimatverteidigung. Drill:0
    1 Milizkorps, Heimatverteidigung, Drill: 0
    Taronische Flotte: 3 Korvetten, 6 Fregatten, 1 Linienschiff


    Felgost
    Größe:
    Einwohner:
    Menschen: 80% Zwerge: 20%

    Arkane Infra:
    Ressourcen & Reagenzien: Erdpartikel, Lebenspartikel

    Felgost ist der südliche Teil Groß-Taronas und war eine eigene, getrennte Ratsprovinz. Die Provinz wurde Tarona zugeschlagen. Die Mark war früher stark elfisch geprägt, viele sind aber ausgewandert, die Elfen wurden systematisch rausgedrängt. Tarona begründete seine Haltung damit, das Imanesse die Provinz faktisch kontrollierte. Felgost ist deswegen weniger stark besiedelt als Tarona und hat größere Wildnisgebiete, auch wenn eine Mischung aus Menschen und Zwergen in das Land einwanderte. Felgost ist reich an Erzen und liefert die Rohstoffe für Taronas Industrie.

    Militär
    1 Armeekorps: Günstiges Armeekorps, Heimatverteidigung. Drill:0
    Geändert von Sarellion (12. Dezember 2017 um 20:15 Uhr)
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