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Thema: Neues Projekt: Reiche von Varuna

  1. #1
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Neues Projekt: Reiche von Varuna

    Inhaltsverzeichnis:


    Es ist also kein historisches Setting, sondern spielt auf dem Kontinent Varuna einer fiktiven Fantasywelt. Es ist ne Fantasywelt, daes Magie gibt, andere nichtmenschliche Völker und Wesenheiten. Vom Technologieniveau ist sie aber höher als das Mittelalter, ich würde es eher 18. Jahrhundert und später einstufen. Technologie und Magie sind da teilweise eine symbiotische Beziehung eingegangen, es ist durchaus normal das in technischen Apparaturen auch Magie verbaut wird. Deswegen bissel schwierig das genau einzustufen.

    Die Spieler übernehmen die Kontrolle eines Landes, ihr seid allerdings kein normaler Herrscher, sondern ein sogenannter Erzmagier der Kontrolle über eines der Länder ausübt, sowohl normal, als Regierungsoberhaupt, wie auch auf einer mystischen Ebene. Euer Land hat eine Zitadelle, eine Art magische Festung, welche mit dem Land verbunden ist und dadurch ein hohes Maß an magischen Einfluss über einen weiten Bereich ausüben kann. Eure Spielfigur ist wiederum mit der Zitadelle verbunden, was es euch erlaubt diese Kräfte anzuzapfen und nutzbar zu machen. Dieses Band schützt euch auch, so ein Erzmagier ist ziemlich schwer zu töten und lebt auch länger als ein Normalsterblicher.

    Das Spiel beginnt nach dem sogenannten Interregnum. Die Erzmagier sind zwar langlebig, aber nicht unsterblich. Während normalerweise für die Nachfolge gesorgt wurde, verschwanden zu Beginn des Interregnums all Erzmagier, was die Reiche ins Chaos stürzte. Vieles an Technologie und Infrastruktur basierte auf Magie und Zauber der Erzmeister waren in den Ländern verantwortlich für Wohlstand und reiche Ernten.

    Ihr beginnt das Spiel nach dieser Zeit. Noch seid ihr im Vergleich zu euren Vorgängern kleine Lichter und eure Länder sind nur noch ein Schatten einstiger Größe und die Hoffnungen der BEwohner Varunas richten sich auf euch das Land wieder zu den Höhen von einst zu führen.

    Ich wollt das Spiel dann mal in Grundzügen vorstellen.

    Spielkonzepte:

    Magie: Magie ist in 9 Teilgebiete aufgeteilt, von denen jeder von euch nur einige wenige beherrscht. Jedes Magiegebiet hat seine Stärken und Schwächen und verschiedene Herangehensweisen. Das hatte und hat auch Auswirkungen auf die Länder, wie sie regiert werden, ihre Wirtschaft und auch wie sie Krieg führen.

    Diplomatie: Es gibt einen varunaweiten Rat in dem alle Erzmagier eine Stimme haben. Der Rat beschäftigt sich mit Dingen, die mehrere Länder betreffen und varunaweite Angelegenheiten. Die Ratshallen sind in einer anderen Dimension, die ihr über eure Zitadelle betreten könnt. In Varuna treffen sich also eure Erzmagier tatsächlich und nicht nur eure Abgesandten. Ihr könnt da auch eure Privatgespräche und -absprechen führen (also eigentlich ne Erklärung das ihr im Forum ja miteinander ohne Verzögerung schwätze könnt). Verträge haben auch ne magische Komponente und Auswirkungen.

    Kriege: Da es bei jedem Forenspiel, das ich hier bisher gesehen hab, Leute mit unterschiedlichen Interesse an Krieg gemeldet haben, hab ich hier paar Regulierungen vorgenommen. Die eigenen Länder sind dank der Zitadelle fast unmöglich zu erobern, aber es gibt neutrale Provinzen wo die Magier frei erobern können. Wer also rein buildern will, kann das tun, wer gern Feldherr sein will, hat dafür auch ne passende Arena.
    Es baut auch direkt ins Spiel ne Schwelle ein wie weit ein Krieg gehen kann.

    Spielfiguren:
    Ihr habt ne eigene Spielfigur, die ihre eigenen Werte hat, wie zum Beispiel wie gut ihr zaubern könnt. Dazu ist angedacht, das ihr weitere Mitarbeiter bekommt, die bei Aufgaben helfen oder diese übernehmen können. Der Erzmeister verfügt dank seiner Verbindung zur Zitadelle über übernatürliche Widerstandsfähigkeiten. Sie sind schwer zu verletzen, immun gegen die meisten Krankheiten und Gifte und verfügen über eine Reihe magischer Fähigkeiten. Erzmeister sind dadurch bis ins hohe Alter rüstig, leben aber ohne Magie auch nur so lang wie normale Mitglieder ihrer Spezies. Im Laufe des Spiels lernen Erzmeister zauber , welche eine Armee oder ein ganzes Land verzaubern können, daneben verfügen die Erzmeister noch über andere magische Fähigkeiten, die aber meistens eher fürs RPG relevant sein dürften. Ein Magier mit Feuermagie kann mit einer Handbewegung Feuer rufen, was vom Kamin anzünden bis zum Feuerstrahl auf seine Feinde reicht. Ein Luftmager kann auf Wunsch fliegen, Blitze schleudern oder Geschosse ablenken. Da sich das Spiel aber mehr auf Nationen konzentriert, ist es spieltechnisch nicht so wichtig, ob ein Zauberer eine ihm mißliebige Person einäschern kann.

    Land:
    Euer Land besteht zu Beginn aus zwei Provinzen, der Zitadellen- oder Kernprovinz und der Mark(provinz). Die Zitadellenprovinz ist logischerweise das Land, wo die Zitadelle des Magiers steht. Die Präsenz der Zitadelle im Land hat einige Effekt. Die Provinz ist leichter für den Zauberer mit Magie beeinflussen, bzw. kann er im allgemeinen dort leichter Zauber wirken und die übernatürliche Widerstandsfähigkeit wirkt nur hier im vollen Umfang (mit Ausnahme der Harmonischen Hallen). Die Zitadelle hat außerdem durch ihr Band mit dem Land übernatürliche Wahrnehmungsfähigkeiten, welche sie mit dem Zauberer teilt. Der Zauberer kann natürlich zum Beispiel eindringende feindliche Truppen wahrnehmen und sie mit Zaubern belegen und braucht auch generell keine Person vor Ort, wenn er an einem Ort einen Zauber wirken will. Selbst ohne Erzmeister ist die Provinz durch die Zitadelle geschützt, da sie zahlreiche Angriffs- und Verteidigungsmöglichkeiten hat um Angreifer abzuwehren, die sei selbst oder auf Geheiß des Erzmeisters gegen Feinde einsetzen kann.

    Die Markprovinz ist eine Provinz, die fester Teil eines Landes ist, das Mitglied im Rat der Erzmeister ist. Die Mark ist mystisch stark mit ihrer Kernprovinz verbunden, so das die Vorteile der Zitadelle hier teilweise gelten. Der Erzmeister kann auf die Mark leichter Magie wirken, als auf fremdes Territorium und Ratsprovinzen, selbst wenn der Erzmeister die Provinz kontrolliert und er braucht auch niemand vor Ort um einen Zauber zu wirken. Die Wahrnehmungsfähigkeiten der Zitadelle erstrecken sich auch auf die Mark, wenn auch etwas verschwommener, die Verteidigungsmöglichkeiten der Zitadelle allerdings nicht. Die Markprovinzen haben aber normalerweise eigene Verteidigungsmaßnahmen, die allerdings während des Interregnums inaktiv waren. Der Erzmeister verfügt auch über seine Widerstandsfähigkeiten in der Mark, sie sind aber nen leichten Tacken schwächer.

    Die Manaknoten in Mark- und Kernprovinzen können nur vom Erzmeister genutzt werden.

    Regeln:

    Eine Runde sind in der Spielwelt 3 Jahre. Spieler geben für die Runde einen Post ab, der angibt, was sie, bzw. ihr Land, in der Zeit tun. Jeder Spieler hat drei Aktionen, eine Primäraktion, eine normale(Standard) und ene kleine Aktion. Die Art der Aktion bestimmt auch wieviel Aufmerksamkeit der Erzmeister der Aktion widmet, was auch bestimmt wieviel Fortschritt er macht oder ob die Aktion glückt.

    Arten von Aktionen:
    Zauber: Der Erzmeister wirkt einen Reichszauber auf eine Provinz oder eine Armeeverzauberung. Speziell zu Beginn sind eure Zauberwerte nicht so besonders. Insofern solltet ihr dafür die Primäraktion einplanen.

    Verzauberung: Magische Infrastruktur wie verzauberte Strassen, aber auch Fertigungswerkstätten für Einheiten wie Kolosse muss der Zauberer selbst verzaubern. Gleiches gilt für die Erstfertigung einer Einheit. Hier gilt das selbe wie für Zauber.

    Regierungsaktion: Gesetze, Regierungsprojekte und ähnliches fallen unter die Aktion. Während einer Regierungsaktion kann der Erzmeister auch das Budget ändern oder vorschlagen es zu ändern.

    Zauber lernen: Um in seinen Zauberkünsten weiter zu kommen und weitere Zauber zu lernen. Die Anzahl gelernter Zauber bestimmt auch, wie gut der Erzmeister im zaubern ist.

    Lehren: Der Erzmeister wendet Zeit auf um einer anderen Person was beizubringen. Speziell wichtig um den eigenen Nachfolger auszubilden.

    Recherche: Eure Vorgänger haben ziemlich viel Wissen angehäuft, was weitgehend ungenutzt rumliegt. Ihr könnt versuchen zu offenen Fragen, die euch interessieren oder relevant erscheinen, Antworten zu finden. Also jetziges Allgemeinwissen beantowrte ich auch so oder von mir aus euer Personal, wenns um eher verborgenes Wissen geht müsst ihr dran mache das selbst zu finden. Später könnt ihr auch jemand anstellen für.

    Sonstiges: Was euch selbst einfällt, die oben genannten wären nur die wichtigeren Aktionen. Ich werd net für alles was ihr tut ne Aktion verlangen, also nen Jagdausflug oder Sauftour geht auch ohne, aber ihr könnt euch selbst sicher was einfallen lassen. Offensichtlicheres wären irgendwelche Goodwilltouren zum Beispiel.

    Kanzler: Ihr kriegt zu Beginn auch nen Kanzler, Regierungschef oder Marionettenkönig der selbst eine Aktion hat.

    Rat der Erzmeister:
    Ihr könnt in eurem Land mehr oder weniger machen wie ihr denkt, der Rat ist aber zuständig für diplomatische, politische und wirtschaftliche Sachen zwischen den Reichen, also sozusagen der Umgang miteinander. Die Verträge die ihr da abschließt sind auch magisch bindend, ihr erhaltet Mana als Nebeneffekt aus geschlossenen Ratsabkommen und normalerweise enthalten die Verträge auch magische Vertragsstrafen bei Nichteinhaltung. Zumindest trifft das auf Verträge zu, die vom ganzen Rat diskutiert und beschlossen werden. Ratsabkommen kann nur eins die Runde zur Abstimmung gebracht werden (ob ihr die vorher schon diskutiert ist ne andere Sache). Die alten Erzmeister haben sich immer als nen Rat der Gleichen angesehen, deswegen habt ihr auch alle nur eine Stimme.
    Das Schließen eines Ratsabkommens ist ebenso magisches Ritual, wie Sache der Diplomatie, die Regeln wie das Ritual abläuft, also effektiv Stimmenzahl, Mehrheiten, Rundenfrist etc wurden bei der Errichtung der Harmonischen Hallen festgelegt und ist für euch eigentlich nicht veränderbar.
    Gut theoretisch möglich, aber speziell bei eurem Kenntnisstand wär das wie in ne Starkstromleitung beissen und erwarten das was positives bei rauskommt.
    Geändert von Sarellion (14. Dezember 2017 um 21:48 Uhr)
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  2. #2
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    Kurze Geschichte von Varuna:

    Zeitalter der Könige
    Die erste Zeit, von der man gesicherte Aufzeichnungen hat, ist das Zeitalter der Könige. Von der Zeit der Mythen davor, gibt es zwar zahlreiche Geschichten, aber oft vermischt sich Geschichte mit Legende, mit Mythen, Parabeln und Geschichten, von der man geisichert weiß, das es eine Zeit sich bekriegender Stadtstaaten war. Im Laufe der Zeit entstanden mehrere Königreiche, einige hielten nur wenige Jahrzehnte oder waren so unbedeutend, das niemand von ihnen mehr weiß. Die drei bedeutensten, welche die Geschichte ihrer Zeit prägten, wär Dilganda im Süden, Torgon in Zentralvaruna, (welches damals Torogor genannt wurde, aber heute zur Unterscheidung mit dem modernen Staat als Alt Torogor oder Torgon bezeichnet wird) und Amurra im Norden. Andere Reiche, wie das Dryadenreich von Imanesse waren diesen oft tributpflichtig oder waren direkt unterworfen. Alle drei Reiche bekriegten sich in periodischen Abständen um die Vorherrschaft, wobei Torgon dabei am meisten zu leiden hatte. Es gab auch damals schon Magie und Leute, welche diese ausübten, aber ihre Kenntnisse waren zu Beginn sehr beschränkt und behindert durch zahlreichen Aberglauben und unnötigen Handlungen in den Ritualen. Torgon förderte wohl als erster die Erforschung der Magie, die vorher kaum über das Herstellen von Glückstalismanen und nur gelegentlich wirkenden Fruchtbarkeitstränken hinauskam. Allerdings hatten wohl speziell Elfen und Dryaden einen stärkeren Draht dazu und nachdem man Fortschritte erzielt hatte, war Torgon erstmal sehr erfolgreich im Einsatz von Kampfmagie und die lästigen Reiterheere Dilgandas und die Riesen Amurras wurden überrascht von der neuen Kraft, worauf sie sich selber daran machten diese Kraft für sich nutzbar zu machen.

    In diese Zeit fiel auch die Entdeckung der Manaknoten, verwunschene Orte, die man früher abergläubisch gemieden hatte, an denen sich das Mana sammelte und wundersame Effekte entstanden. Durch die Nutzbarmachung der Knoten standen den Magiern nun Kräfte zur Verfügung, die sie vorher durch die alleinige Nutzung von Mana aus ihrer Umgebung nicht hatten.

    Jede Seite besaß bald darauf mächtige Magirer, welche sich der Magie der Knoten bedienten um Tod und Zerstörung auf die gegnerischen Heere niederregnen zu lassen. Allerdings stellte sich heraus das die alten Könige eine Kraft entfesselt hatten, derer sie bald nicht mehr Herr wurden, denn viele ihrer mächtigen Magier sahen bald darauf nicht mehr ein, weshalb sie dienen sollten, statt selber Herr zu sein. In Amurra erhoben sich die Menschen gegen die Riesen, denn so wie es heisst waren die alten Riesenkönige grausame Tyrannen und auch ihre eigenen Magier rebellierten wohl, teils aus Machtgier, teils auch um das grausame Regime zu stürzen. Dilganda wurde derweil von einem Aufstand, der von ihnen versklavten und wohl auch unterschätzten Goblins erschüttert, denn die belächelten Schamanen, welche gern von dilganischen Magiern als Ritualhelfer genutzt wurden, hatten wohl mehr gelernt, als ihre Meister ahnten. Torgon verlor inzwischen einen Großteil seiner elfischen und Dryadenmagier, als sich Imanesse entschloss, nicht mehr Vasall der Zwerge zu sein und auch anderswo spalteten sich im heterogenen Reich der Torgoni allerlei Völker ab. Bald darauf verloren die alten Herren ihre Macht vollständig. Während Dilganda von Kriegsherren überrannt wurde, wurde in Torgon selbst ein Magier König eines Rumpfstaats und die Riesen zogen sich zurück in ihre alten Kerngebiete, als sich durch die Revolution ihre Gesellschaft mehr und mehr auflöste.

    Zeit der Magierkriege
    Die alten Königreiche waren bald verschwunden und an ihre Stelle traten viele kleinere Magierreiche, die sich unter aneinander bekriegten, expandierten und verschwanden, wenn ihr Magier von einem anderem Magier besiegt wurde. Da ein Magier nur einen Knoten beherrschen konnte, wurde darauf der Knoten wieder frei und trotz allerlei Maßnahmen, war es nur eine Frage der Zeit, bis ein anderer Zauberer sich diesen sicherte und sein eigenes Reich aufbauen wollte. Das Land wurde verheert, viele Leute starben und die Götter zürnten. Über viele verwüsteten oder kahle Orte auf dieser Welt rankt sich die Legende das sie zu dieser Zeit entstanden als wahnsinnige Magier, trunken vor Macht das Land rücksichtslos seines Manas beraubten. Diese Legenden halten sich bis heute, auch wenn die moderne Forschung die meisten dieser Geschichten widerlegen konnte.

    Zeitalter der ersten Meister

    Der Bau der Zitadellen
    Wie allgemein bekannt ist, bauten die Riesen die erste Zitadelle Glanmorg, den gläsernen Berg. Eine friedliche Fraktion hatte bei den Riesen gesiegt, wenn auch zu einem hohen Preis. Viele Riesen waren in den Kriegen gestorben, so wie es heisst, haben die Amuram niemals wieder ihre alte Zahl erreicht. Durch den Bau der Zitadelle war es ihnen möglich, die Manaknoten in einem weiten Gebiet unter alleinige Kontrolle des Meisters der Zitadelle zu bringen. Es gibt viele Spekulationen ob ihrer wahren Motive, aber die Amuram teilten das Geheimnis mit einigen ausgesuchten Magiern, welche darauf ihre eigenen Zitadellen errichteten. Diese waren im Vergleich zu heute wohl eher krude Gebilde,aber sie erfüllten ihrern Zweck. Im Gegenzug mussten die Magier magisch bindende Eide schwören, das sie sich der Errichtung eines varunaweiten Friedens verpflichteten. Manche von ihnen ware wohl des ewigen Kämpfens müde, andere dachten wohl, das es mit weniger Konkurrenz einfacher wäre, was auch immer ihre Motive waren, neun Magier stimmten zu und errichteten die ersten Zitadellen. Die Neun hatten dadurch natürlich einen ungeheuren Machtzuwachs und auch diese ersten, einfachen Zitadellen ermöglichten eine unglaubliche Kontrolle über ihr Gebiet.

    Der Kreis erweitert sich
    Während die Neun ihre Gebiete absteckten, merkten auch andere Zauberer, die vorher abgelehnt hatten, was Sache ist und wandten sich an die Riesen wieder zu. Der Preis des Friedenseides, der ihnen vorher zu hoch war, wurde im Angesicht der bevorstehenden Vernichtung doch tolerierbar. Andere, wie der erster Windrufer der Kriax, welcher vorher ablehnte, da sein Volk bisher von den Kriegen verschont war und nicht de facto Herrscher werden wollte, stimmte nun auch zu. Schnell kamen also andere Länder dazu, wie Gilmak, Shirik und auch die Zwerge von Zarkesch, welche angeblich einen Tag vor der Erstürmung ihrer Hauptstadt die Zitadelle fertigstellten und den Eid schworen. Imanesse teilte mit den Elfen Kimaras das Wissen über den Zitadellenbau um ihren Vettern zu helfen.

    Die Entstehung der harmonischen Hallen
    Nachdem sich die anderen der ersten Erzmeister lange genug darüber beklagten, das sie, hinter den Riesen, nur die zweite Geige seien, welche sich dank der Eide und des geteilten Wissens als Erster unter angeblich Gleichen etablierten, beschloss man ein großes Werk, ein Stätte jenseits der irdischen Welt, welche die Völker in Frieden und Harmonie vereinen und ein neues Zeitalter des Wohlstands und Glücks einläuten sollte. So in etwa lautet die Präambel oder die Propaganda, wie einige Zyniker meinen. Allerdings scheint es wohl so, das selbst der kriegslüsternste Magier nach dem langen Krieg und den "Friedenszügen" den Appetit am Blutvergießen verloren hatte. Angeblich soll selbst der Gott des Krieges dem Schauspiel so überdrüssig gewesen sein, das die Soldaten dieser Zeit über ihre eigenen Waffen stolperten, sobald sie die Kaserne verließen. Tatsächlich schaffte man diese Werk, ob und wieviel die Himmlischen halfen wird man wohl unter den widerstreitenden Behauptungen der Priester und der Erzmagier nie erfahren, aber das Ergebnis war beeindruckend. Die Hallen der Harmonie, wie sie genannt wurden, verbanden die Zitadellen aler Magierreiche miteinander und erlaubten es den Zauberern durch ritualisierte Verträge Varuna erstmals einander zu binden. Die Magie der Hallen es erlaubte Vertragsabschlüsse zu belohnen und Vertragsbrecher zu bestrafen, so das es sich selbst der hinterlistigste und machthungrigste Erzmagier (und davon gab gabe es im Laufe der Zeit so einige) es nicht darauf ankommen ließ, die beschlossenen Verträge zu brechen. Die Zauberer legten in dieser Zeit die ersten Fundamente zur Einteilung der Länder. Zu den Kernlanden wurden die Gebiete, welche von der Zitadelle direkt kontrolliert und bewacht wurden, die Markprovinzen (für die Bezeichnung grub man einen Begriff aus der Zeit der Königreiche aus, die Markgrafschaft, nur halt ohne Graf), für das Gebiet auf das ein Magier Anspruch besaß oder erhob (oder was ihm zugesprochen wurde, als Ausgleich für die Ansprüche der anderen) und die Ratsprovinzen, welche vom Rat gemeinsam verwaltet wurden, weil es außer Gier keinen Anspruch gab oder er aufgehoben wurde um eine Balance zwischen den Reichen zu schaffen.

    Das Goldene Zeitalter
    Die lange Epoche des Friedens dauerte etwa 300 Jahre in denen sich die Erzmeister ihren Forschungen widmeten, die Möglichkeiten ihrer Zitadellen erforschten und diese erweiterten und verfeinerten. Die goldene Zeit war auch eine Zeit des Wettstreits, aber eines friedlichen Wettstreits, in dem jeder versuchte sein Land zum Kronjuwel Varunas zu machen. Viele Zauber, Rituale und Artefakte wurden zu dieser Zeit erforscht um das Leben des Volkes zu verbessern.

    Die Aufnahme Nommos
    Während der Zeit der Königreiche wurde die Hochseeschifffahrt auf dem östlichen Meer als gefährlich angesehen, da Monster aus den Tiefen des Meeres Schiffe angriffen, ihre Ladung stahlen oder sogar die Schiffe mit sich in die Tiefe rissen. Die Erzmeisterin Kimaras wollte die See erschließen und versuchte diese Monster davon abzubringen. Wie sich herausstellte, waren zumindest einige dieser Monster nicht Wesen mit viehischen Verstand, sondern intelligente Lebewesen, die Naroma. Die Naroma lebten unter dem Meer, hatten ihre eigene Magokratie errichtet und betrachteten die Schiffe als Eindringlinge in ihr Territorium. Man einigte sich darauf, Nommo in den Kreis der Erzmagier aufzunehmen und ihnen zu zeigen wie man eine Zitadelle baut, im Gegenzug dafür erlaubten die Nommo die Passage und Hilfe auf See. Durch die Aufnahme der Nommo wurden auch die bisher unerreichbaren Schätze der Tiefsee erschlossen. Die bisher unerschlossene Inselkette von Nor wurde die Markprovinz der Nommo und durch Bewohner des Kontinents kolonisiert, die damit auch als Bideglied zwischen Land und Meer fungieren sollten.

    Das goldene Pelannon
    Nach der Aufnahme der Nommo und der daraus fogenden Öffnung des östlichen Meeres erlebten die Hafenstädte an der Ostküste und besonders Pelannon an der Flußmündung des Salvaron, einen großen Aufschwung. Die Stadt wurde ein Zentrum des Handels und des Finanzwesens, der Xolon , die Währung Pelannons wurde in allen Ländern Varunas akzeptiert. Zu der Zeit waren die meisten Erzmagier mehr mit Forschung und Magie beschäftigt, die administrativen und politischen Aufgaben, speziell in der Wirtschaft wurde oft eher stiefmütterlich behandelt. Die Erzmeister beschlossen schließlich in Pelannon eine varunaweite Bank zu errichten, welche als eine Art Zentralbank für den Rat fungierte und der Xolon als kontinentale Währung eingeführt. Das Arrangement hielt nur knapp 50 Jahre, als sich eine neue Generation sich wieder mehr in den mundanen Angelegenheiten der Staatsführung beschäftigte, aber der Xolon ist immer noch eine weit akzeptierte Währung, an der sich einzelne Landeswährunge orientieren.

    Zeit der Entdeckungen
    Varuna orientierte sich nach der Öffnung des Ostmeers nach Osten, da die Nommo berichteten, das sich dort ein weiterer Kontinent befände. Bald entdeckte man die fremden Gestade, die Inseln von Hiando und den Kontinent Yazhan. Man nahm Kontakt mit den dortigen Reiche auf und etablierte einige Handelsniederlassungen. Während sich Varuna auf den Osten konzentrierte, "entdeckten" Seefahrer aus dem Westen Varuna. Die Seefahrer aus Aravelle, wie dieser ferne Kontinent hieß, ließen sich auf der relativ wenig besiedelten Insel Lyssa nieder, welche zu der Zeit eine Ratsprovinz war. Wie sich heraustellte folgten den Entdeckern aus Aravelle nicht nur Händler, sondern auch Glücksritter, Abenteurer und ruhmsüchtige Militärs. Varuna hatte zu der Zeit nur wenig Militär und Aravelles Soldaten hatten bessere Bewaffnung. Die Araveller fingen an zu plündern und wollten schließlich größere Teile Varunas erobern. Von den Erzmagiern hatte man gehört, aber da Aravelles Magier um einiges schlechter waren unterschätzten sie diese ziemlich. Varunas Magier bereiteten während die Araveller plünderten auf den Krieg vor. Als die Truppen Aravelles schließlich landeten, hatten sie zwar Kanonen und Musketen, die varunischen Heere Drachen und Lavakanonen und die schwer gerüsteten Truppen Hal-Kuroschs hatten zwar keine Musketen, aber Flammenwerfer und genug Panzerung, das die Kugeln abprallten.
    Nachdem die Invasion zurückgeschlagen war, gingen die Varuner zum Gegenangriff über und eroberten Lyssa.

    Um gegenüber weiteren Angriffen aus dem Westen gegenüber gewappnet zu sein, befestigte man Lyssa und errichtete dort eine Zitadelle. In den folgenden Jahrzehnten zogen viele Kolonisten vom Festland nach Lyssa in dessen Erschließung und Befestigung vom Rat eine Menge Geld gepumpt wurde. Ursprünglich war angedacht Lyssa als Zitadelle zweiten Ranges ohne Stimme zu behandeln, aber wie sich herausstellte war es nötig sie einzubinden. Nach einigen Jahrzehnten wurden wieder vorsichtig Verbindungen nach Aravelle aufgenommen und etablierte Handelsverbindungen zwischen den Kontinenten.

    Die Taronakrise
    Tarona an der Westküste Varunas war eine wichtige Ratsprovinz an der Westküste, wo sich schließlich einer der Schüler des damalige Erzmeisters Antyras niederließ und eine eigene Zitadelle baute, was wiederum den Rat in eine tiefe Krise stürzte. Tarona wurde zwar aufgenommen, aber man wirkte ein großes Ritual welches es unmöglich machte auf Varuna eine weitere zu bauen, ohne die Zustimmung des Rats. Zudem wurde die Verwaltung der Ratsprovinzen einzelnen Ländern übertragen, da der Rat mehr und mehr Schwierigkeiten hatte konsensfähige Entscheidungen zur Verwaltung dieser Provinzen zu finden.

    Das Zeitalter des Stahls
    Viele betrachten die folgenden 200 Jahre als eine Epoche des Niedergangs, da der Friede auf Varuns zerbrach, wenn auch nur für einige. Fast alle Erzmeister, welche den frieden aufgebaut hatten, waren schon lange tot und Generationen von Erzmeistern lagen zwischen den ersten Zauberern und den Meister zu Beginn der neuen Epoche. Die alten Beschlüsse zu den Ratsprovinzen wurden aufgehoben und jeder Erzmeister konnte eine der ehemaligen Ratsprovinzen beanspruchen, wenn er sie denn halten konnte. Die neuen Erzmeister dürsteten nach Krieg und militärischer Macht und die Ratsprovinzen wurden ihr Schlachtfeld. Ursprünglich wollten einige Erzmeister auch die Verträge aufheben, welche die Kernländer und Marken ausnahmen, aber man besann sich schnell, auch aus praktischen Gründen. Die Zitadellen konnten ihr Land auch verteidigen, selbst wenn ihr Erzmeister totkrank oder im Koma lag. Für die Markprovinzen war es im Rat zwar knapp, aber schließlich waren die Falken unter den Erzmagiern zufrieden damit sich um die ehemaligen Ratsprovinzen zu streiten. Für die Kriegsführung unter den Magiern wurden schließlich einige strenge Regularien festgelegt um die Auswirkungen der Kämpfe zu minimieren.
    Auch wenn das Zeitalter von vielen als Niedergang gesehen wurde, waren die Erzmagier dieser Zeit wohl die Mächtigsten ihrer Zunft und es gab viele neue Erfindungen und Entdeckungen, speziell in der Kriegskunst.

    Die kleinen Kriege
    Die ersten Jahre der kleinen Kriege wurden dominiert von den Feuermagiern Zerkeschs, Hal-Kuroschs und Kalgarons dominiert, da sie von kriegerisch gesinnten Magiern das beste Heer hatten. Inzwischen hatte man schon längst die Musketen kopiert und verbessert. Die Position der feurigen Reiche verschlechterte sich, als Wsser- und auch Feuermagier Gegenaßnahmen gegen Feuerwaffen entwickelt. In den letzten Dekaden mischte sich schließlich eine Allianz aus Antyra und Eolan in die Kämpfe ein. Die Luftschiffe Eolans dominierten de Himmel, Antyras Kolosse und Automatatruppen den Boden. Eridia regierte die südlichen Ratsprovinzen, Antyra die nördlichen und mittleren Provinzen zusammen mit Eolan, bis die Allianz zerbrach. In der letzten Zeit des Stählernen Zeitalters pendelte sich ein Gleichgewicht ein und die Gewinne der Reiche konsolidierten sich langsam, statt wie im frühen Stählernen Zeitalter in rapider Sukzession zu wechseln.

    Das Interregnum
    Eines Tages, vor 70 Jahren verschwanden alle Erzmagier Varunas spurlos. Was passiert war, wusste niemand. Alle hatten sich in den letzten Jahren zurückgezogen und arbeiteten an etwas. Was es auch war, sie verschwanden und Varuna stürzte ins Chaos. Ohne die Erzmagier fielen die Manströme aus den Harmonischen hallen aus, das Mana aus den Knoten wurde zuerst gesammelt und nicht richtig verteilt, schließlich versiegte auch dieses Mana. Magitechnologie auf ganz Varuna, auf welches darauf angewiesen war, fiel aus, gebundene Elementare verschwanden und die Zaubererriege aus denen sich die Assistenten und Nachfolger der Erzmagier rekrutierte kämpfte verdeckt oder offen um die Nachfolge. Hin und wieder schaffte es einer sogar den Posten zu ergattern, aber da die Einsezung eines neuen Erzmeisters immer auch das formale Erneuern der Eide des Vorgängers vor dem Rat erforderte, der allerdings nicht mehr existierte, konnten sie diese Position nicht halten.

    Die neue Zeit
    Die Götter hatten dem Treiben lange Zeit zugesehen, aber schließlich erbarmte sich die Göttin der Weisheit und half einigen Magiern zur selben Zeit die Position des Erzmeisters zu erringen, was die formale Anforderung erfüllte, auch wenn alle Erzmeister zur selben Zeit den Eid erneuerten. Viele Leute blicken mit Hoffnung in die Zukunft. Auch wenn sich besonders Menschen und Goblins nicht an die Zeit der Erzmeister erinnern, leben doch alle in den leeren Hüllen der Pracht der Vergangeheit und der Mangel der das Interregnum geprägt hat, ist vielen noch gewärtig oder herrscht bis jetzt noch an. Andere sind pesimisistischer, denn auch mit der göttlichen Unterweisung sind die jetzigen Erzmeister derzeit nur blasse Schatten ihrer Vorgänger. Andere, speziell in den freien Ländern, wie die Ratsprovinzen jetzt heißen, fürchten ihre Unabhängigkeit zu verlieren, andere, speziell in den Kernländern, fragen sich, ob diese neue Generation von Erzmeistern, fast unangreifbar und mit großer Macht ausgestattet nun Tyrannen oder Wohltäter sein werden.


    Länderliste
    Bild

    Bei den Magiegebieten ist A Luft(Air), L ist Leben, M ist Magie/Arkan.
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    Geändert von Sarellion (10. November 2017 um 03:13 Uhr)
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  3. #3
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Arten der Magie

    Ordnung
    Ordnungsmagie ist eine Magieform, welche stark auf die Bevölkerung eines Landes gerichtet ist. Sie sorgt für die Einhaltung von Recht und Ordnung, hilft bei der Koordination von Arbeitsläufen und sorgt im allgemeinen dafür, das der Staat wie ein Uhrwerk läuft. Sie eignet sich zwar gut um die Produktion zu steigen und das sich keiner beklagt oder aus der Reihe tanzt, allerdings ist sie schwächer in Bereichen, wo es um Kreativität geht, teilweise wird ihr auch zugeschrieben diese auf hohe Niveaus eher zu dämpfen. Es scheint allerdings so, das sich dieser Nebeneffekt eher darin manifestiert das Ordnungsmagier wohl nie als große Kunstliebhaber bekannt wurden oder als interessante Gesprächspartner bei Festen, in der Forschung scheint sich das allerdings nicht bemerkbar zu machen oder zumindest durch die verbesserte Teamarbeit ausgeglichen zu werden. Im militärischen Bereich ist sie gut um Moral und Disziplin der Truppen aufrechtzuerhalten, sowie das die Armeen den Befehlen ihrer Kommandeure unbeirrt folgt, allerdings bietet sie nichts in direkter Angriffszauberei, was so manchen Feuerzauberer zu dem Spruch verleitet, das er Ordnungsmagie toll findet beim Gegner, da bleiben die Leute schön in Reihe stehen, während man sie grillt.

    Chaos
    Über Chaosmagie gibt es unter Laien viele Vorurteile. Viele sagen, das Chaosmagier total unverhersehbar sind, weil sie selbst nicht wissen, was sie im nächsten Moment tun oder das man die Magie nur benutzen kann um Unheil zu stiften. Auch wenn Chaosmagier eher unter die exzentrischere Sorte Zauberer fallen, geht es bei Chaosmagie nicht nur drum Chaos zu stiften, sondern eher um die Kontrolle, bzw. Beeinflussung des Zufallsfaktors. Deswegen nennen sie einige auch Schicksals- oder Glücksmagie. Leute die unter dem positiven Einfluss von Chaosmagie stehen, neigen dazu mehr Glück zu haben. Unfälle gehen glimpflich aus, Dinge gehen leichter von der Hand, insgesamt hat ein glücklicheres Händchen. Als Gegenpol zu Ordnungsmagie ist sie wenig geeignet Leute in die Jacke der Konformität zu zwängen und neigt mehr dem Individualismus zu. Personen sind leidenschaftlicher, kreativer, inspirierter und ausgelassener, wenn sie von Chaos berührt sind. Eine Chosgesellschaft mag auch auf den ersten Blick wie ein relativ wilder Haufen wirken, die Kanalisierung von Gefühlen und Emotionen in relativ ungefährliche Bahnen sorgt interessanter Weise dafür, das die Zufriedenheit der Bevölkerung und die öffentliche Ordnung doch relativ hoch sind. Im Kampf sind die Armeen von Chaosmagiern ein relativ wilder Haufen, mehr eine Horde von Individuen als Armee und der Magus muss darauf setzen, das Zauber welche den Gegner in Unordnung stürzen, Glücksbeeinflussung und das Entfachen von Kampfeslust zum Sieg führen.

    Feuer
    Feuer ist neben seinem Einsatz als direkte Kampfmagie auch als die Magie der Handwerker und Schmiede bekannt. Feuermagie wird in vielen industriellen Prozessen, wie der Verhüttung, der Metallverarbeitung insgesamt und anderswo eingesetzt, wo Feuer und Hitze bei der Verarbeitung genutzt wird. Auch sonst kann sie im zivilen Leben eingesetzt werden, wo die Beherrschung von Licht und Wärme eine Rolle spielt. Wie ein Feuermagier zu sagen pflegte, wir machen unseren Leuten nicht nur warme Gedanken. Die Beherrschung von Licht schließt auch die Schaffung von Illusionen ein, welche für zivile Zwecke, wie zur Unterhaltung der Leute, Darstellen von Informationen aber auch für militärische Applikationen zur Täuschung und zum Verbergen genutzt wird. Die spektakulärsten Anwendungen von Feuermagie finden jedoch im Krieg statt, wo Feuer auf feindliche Verbände herabregnet, Feuerbälle in de feindlichen Reihen und ähnliches mehr. Da Nationen die Feuermagie nutzen, auch meist handwerklich sehr begabt sind, benutzen auch ihre Truppen auch Feuer in der ein oder anderen Gestalt, von der einfachen Muskete, die ihren Gegenstücken überlegen ist, über Flammenwerfer, bis hin zu Lavakanonen. Im gegenzug kann Feuermagie auch benutzt werden um Feuerwaffen und Pulver unwirksam zu machen oder explodieren zu lassen.

    Erde
    Erde teilt mit Feuer einen starken Fokus auf das Schaffende, das Herstellende, denn sie beschäftigt sich mit der Zutageförderung der Schätze der Erde und deren Weiterverarbeitung. Ebenso ist es eine Magie der Konstruktion und der Steinmetzkunst. In der Metallverarbeitung ähneln sich Erde und Feuer in ihren Effekten, wenn sie auch unterschiedliche Stärken haben, wobei man argumentieren könnte, das die Möglichkeiten im Bergbau Erde hier einen Vorteil verschaffen. Allerdings gibt es doch einige Bereiche, in denen die Manipulationsmöglichkeiten von Erdmagie begrenzt sind und die eher einen feurigen Touch erfordern. Neben seinen Stärken in Konstruktion und herstellenden Gewerbe bietet Erdmagie auch in der Landwirtschaft einige Zauber, welche die Erträge der Felder erhöhen, ebenso sind für Völker die unterirdisch leben, die Möglichkeiten die Erdmagie bietet sehr nützlich. Im militärischen Bereich ist Erdmagie oft weniger direkt, auch wenn eine Steinlawine, plötzlich auftauchender Treibsand und ähnliches durchaus drin sind. Aber sich auftuenden Erdspalten wird man nur von mächtigeren Erzmagiern erwarten können, die in der Erdmagie sehr kundig sind. Dafür gibt es einige Zauber welche die Ausrüstung der Soldaten stärken, die ihre Rüstungen oder sogar ihre Körper härten und Klingen verzaubern, das sie durch Stahlplatten schneiden.

    Luft
    Die Magie der Winde ist vor allem für ihren großen Einfluss auf das Wetter bekannt und der Nutzung der Winde für allerlei nützliche Dinge, we dem Antreiben von Windmühlen, Segelschiffen und ähnlichen. Sie beflügelt aber auch die Schritte von Mensch und Tier und lässt Gespanne flink über die Strassen rollen. Auch kann sie Leute fliegen lassen, auch wenn die Kosten für grosse Mengen doch zu teuer sind, als das es für die Masse der Leute oder auch nur der Armee erschwinglich wäre. Zudem kann sie bei der Kommunikation über weite Strecken benutzt werden und wie das andere flüchtigere Element, Feuer, Illusionen erzeugen. Die Beflügelung von Transport und Kommunikation ist für jedes Reich sehr nützlich, sowohl im Alltag wie auch beim Handel. Die erstaunlichsten Errungenschaften der Windmagie sind jedoch die Schaffung von fliegenden Strukturen wie Burgen, bis hin zu Städten und fliegenden Schiffen. Im Kampf rufen Windmagier Blitze, machen sich die Winde zum Ablenken von Geschossen nutzbar, rufen Nebel und Illusionen. Natürlich schätzt jeder General auch die Mobilität die ihm die Luftmagie gewährt.

    Wasser
    Wassermagie wird oft von Magiern praktiziert, welche an der Küste leben oder die Meere befahren, bzw von Erzmagiern genutzt, die diese beherrschen oder beherrschen wollen. Aber sie ist ebenso nützlich für Leute die weit im Landesinneren wohnen, denn sie beeinflusst auch die Flüsse, den Regen, Eis, selbst Bäche und Kanäle. Wasser ist für jede Zivilisation lebenswichtig und dementsprechend, wird Wassermagie sehr geschätzt um sauberes Trinkwasser zu besorgen und Abwässer zu reinigen. Aber auch für die Nutzung von Wasser und Wasserkraft wird gern Wassermagie benutzt um die Effekte zu verstärken. Am stärksten wirkt sich die Meisterschaft des Wassers natürlich auf See- und Flusshandel aus, sei es um Stürme auf See abzuwenden oder schneller einen Fluss zu bereisen. Allerdings ist Wassermagie nicht auf die Wasseroberfläche beschränkt. Erzmagier und deren Völker die in den Tiefen der See leben, sehen die Beherrschung der Wassermagie als unverzichtbar für ihr Land an. Ein Nebenfeld sind eisige Zauber, die Effekte umfassen, die einem sicheren Tritt auf Eis und Schnee verleihen, kühle Räume zur Lagerung verderblicher Waren schaffen, bis hin zum Rufen eines Schneesturms. Auf dem Schlachtfeld bedienen sich Wassermagier einiger subtiler Effekte, wie Regen um Truppen zu verlangsamen oder den Boden aufzuweichen, Nebel um die eigenen Truppen zu verbergen und auch Zauberei um Feuerwaffen des Gegners unbrauchbar zu machen. Wenn die Zeit für Subtilität vorbei ist, werden auch eisige Geschosse auf die Gegner geworfen und die Feinde mit eisiger Kälte geplagt. Auf See regiert Wasser natürlich unbestritten das Schlachtfeld, so das man sagt, das Erzmagier ohne Wassermagier gar nicht drüber nachdenken sollten, Seemacht zu werden.

    Leben
    Gesundheit, Fruchtbarkeit und neues Leben, sowohl für Pflanzen,Tiere und intelligente Lebewesen aller Art sind die wichtigsten Domänen der Lebensmagie. Dazu kann ein Magier mit Lebensmagie Tiere beeinflussen und je nachdem auch berherrschen. Während andere Magiegebiete eher indirekt oder präventiv die Gesundheit der Leute beeinflussen, kann Lebensmagie Krankheiten und Verletzungen direkt heilen, dazu kann sie auch allgemein Vitalität und Energie der Bürger erhöhen. Letzteres erhöht auch die Produktivität der Bürger im allgemeinen, allerdings hält sich das eher im Rahmen und ist schwächer als zum Beispiel Ordnungsmagie in diesem Bereich. In der Landwirtschaft ist Lebensmagie allerdings ziemlich stark, indem es die Wachstumraten von Pflanzen erhöht, Ungeziefer fernhält und Nutztiere vor Krankheiten schützt. Lebensmagie hat auch schützende Aspekte, die vor allem im Kampf nützlich sind und recht starke Konter gegen Todesmagie. Bei Schlachten spielt natürlich die Heilung der Kämpfer während und nach der Schlacht eine wichtige Rolle in den Strategien von Ländern die der Lebensmagie zugeneigt sind.

    Tod
    Todesmagie ist eine Magieform, die für viele anrüchig wirkt und von der nichts gutes kommen kann. Allerdings täuscht der Eindruck, Todesmagie wird auch benutzt um Ungeziefer oder Krankheitserreger zu töten, Gegenstände zu sterilisieren oder auch den Tod hinauszuschieben. Letzteres auch dadurch indem man untot wird. Das Auffälligste im normalen Leben dürfte aber der Einsatz aller Arten von Untoten sein, welche zu allerlei Arbeiten herangezogen werden. Todesmagier benutzen weniger greifbare Aspekte der Todesmagie um Gedanken an Rebellion abzutöten oder subtile Furchteffekte zu wirken, welche die Bevölkerung von zum Beispiel kriminellen Handlungen abhalten sollen. Nacht und Dunkelheit werden auch von Todesmagie beeinflusst, der Magier kann Dinge verbergen oder auch Leute in der Nacht sehen lassen wie am Tage. Ebenso sind Verrottungs- und Verfallsprozesse von Todesmagie beeinflussbar, was von verderblichen Lebensmitteln, die länger haltbar sind, bis hin zu Gebäuden reicht, an denen der Zahn der Zeit viel langsamer nagt. Im militärischen Bereich bietet sich dem Nutzer dieser Magie ein Arsenal von Zaubern mit Schwächungs- und Todeszaubern, Pestilenzen, Furchtmagie, ebenso dem Vertreiben von Furcht bei den eigenen Leuten.

    Arkan
    Reine Magie ist der Bereich dieser Disziplin.Dieses reicht von der Gewinnung und Lagerug von Mana, über die Verzauberung von Artefakten und Infrastruktur, sowie dem Schutz vor feindlicher bis hin zur Aufhebung magischer Effekte. Ebenso beschäftigt es sich mit dem äußerst komplizierten Feld andersphärischer Magie zur Schaffung außerweltlicher Räume, von denen die Hallen der Harmonie wohl der Glanzstück arkaner Schaffenskunst sind. Daneben sind die Magustore, welche zwei entfernte Orte verbinden ein weiteres schwieriges Meisterstück arkaner Kunst. Viele Erzmagier haben sich im Laufe ihrer Karriere mit dem Gebiet vertraut gemacht.
    Geändert von Sarellion (23. November 2017 um 01:47 Uhr)
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  4. #4
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    Ich füg mal die Beschreibung des diplomatischen Zentrums von Varuna ein.

    Die Hallen der Harmonie

    Die Hallen der Harmonie verbinden die Reiche Varunas miteinander und sind der Ort an denen die Erzmagier des Kontinents miteinander reden, Rat halten und Entscheidungen für ganz Varuna treffen. Ursprünglich bestanden die Hallen aus der Ratskammer, einigen Räumlichkeite für Treffen im kleinen Kreis und den Bezirken der einzelnen Magier. Ein einzelnes Magustor führte jeweils von der Zitadelle jedes Landes in den jeweiligen Bezirk, der aus wenig mehr als ein paar Räumen bestand. Im Laufe der Zeit wurden die Hallen mehr und mehr erweitert, zuerst um Platz für Büroraten und Beamte zu schaffen , welche sich mit vielfachen administrativen Aufgaben beschäftigten um die Beschlüsse und Durchführungsverordnungen auszuarbeiten und diese umzusetzen. Später wurden auch kommerzielle Bereiche eingerichtet, um die Möglichkeiten eines Orts der die Zentren Varunas miteinander vernetzt kommerziell zu nutzen. Die Hauptstädte erhielten Magustore, als Pelannon Ort der Ratsmünze und -bank wurde, wurde es als einzige Nichthauptstadt auch eingebunden. Die Ratskammern wurden zum Ratsbezirk, wo zur Ratskammer, Sitzungssäle, kleinere Räumlichkeiten für private Treffen der Herrscher, Salons für private Vergnügungen der Erzmagier auch mehr und mehr Räumlichkeiten für die Beamten und Offiziellen des Rats und der einzelnen Reiche eingeräumt wurden. Als es Usus wurde, das die Leute nicht mehr nach der Arbeit nach Hause zurückkehrten kamen bald Quartiere für Dienst- und Servicepersonal, Unterhaltungseinrichtungen, Geschäfte und kleine Läden hinzu, so das bald eine größere Stadt entstand. für Stadt bürgerte sich bald der Name Orna ein, während als Harmonische Hallen nur die den Erzmagiern vorbehaltenen Bereiche bezeichnet wurden.

    Es gab Pläne Orna als Transportweg zu benutzen, aber die Kapazitätsgrenzen der Magustore machten eine Nutzung für größere Mengen an Gütern unmöglich. Es wurden zwar einige weitere Tore errichtet und die Kapazität der Bestehenden ausgebaut, aber Orna selbst verbrauchte recht viel dieser Kapazität. Es entwickelte sich aber zu einem Ort, wo sich Kaufleute aus verschiedenen Leuten der Welt trafen, Waren und Muster begutachteten und Geschäfte abschlossen. manche Kaufleute, Offizielle des Rats oder der Magier, sowie Bankiers der Ratsbank nutzten auch die Möglichkeit schnell von einem Ort zum anderen reisen zu können. Auch wurden Güter in kleinerer Menge umgesetzt, wobei es sich meist um Luxusgüter handelte. Die Erzmagier nutzten Orna auch um kleinere Mengen an Reagenzien und anderes untereinander auszutauschen. Orna war auch Ort der ersten varunaweiten Börse ud Hauptfinanzplatz.

    Inzwischen ist Orna zu einem großen Teil verlassen. Die verwaltende Intelligenz der Hallen veranlasste eine Evakuierug des Orts nachdem klar war, das die Erzmagier wohl nicht zurückkommen würden und legte bis auf einen Notbetrieb alles still.
    Nachdem der Rat nun wieder etabliert ist, wurden Teil der Stadt und der Hallen wieder reaktiviert, aber ein großer Teil ist immer noch eingemottet und wartet darauf wieder genutzt zu werden.

    Sicherheit:
    Da die Erzmagier in den Hallen den vollen Schutz ihrer Zitadellen genießen wurde es zuerst wenig für nötig erachtet außer für die Tore an Scherheit zu sorgen. Da die Erzmeister trotz ihrer von den Zitadellen verliehenen Widerstandskraft gegen die meisten magischen und physischen Angriffe und ihrer hohen Resistenz gegen Krankheiten und Gifte, doch immer etwas paranoid waren, speziell wenn es drum ging, wenn es Tore in ihre Zitadellen und Hauptstädte betraf, unterlag die Kontrolle über ihre jeweiligen Tore und der Zugang zu ihren Distrikten allein ihnen. Später wurde ihren höchsten Emissären vor Ort gestattet Pässe für die neuen Magustore auszustellen. Die Hallen besitzen auch eine eigene Intelligenz namens Dalorn, welche mit exzellenten Fähigkeiten im Aufspüren und Neutralisieren von Waffen, destruktive Artefakten, Schadzauberei, Giften aller Artund Krankheiten ausgestattet wurde. Während der Kleinen Kriege wurden diese Fähigkeiten mehr als einmal getestet, wobei alle Versuche scheiterten.

    Anmerkung: Da sicher einige drüber nachdenken, das es ja eine schnell erreichbare Tür ins Herz anderer Reiche und eines zu ihnen gibt, möchte ich betonen, das eure Vorgänger da auch drüber nachgedacht haben und schon beim Bau, die Intelligenz mit genug ehm Intelligenz und Fähigkeiten ausgestattet wurde um jeden Versuch zu entdecken und zu unterbinden. Ich hab da auch kein Interesse dran, mir Kontermöglichkeiten zu jedem Plan auszudenken, es gilt für jede Idee, "Putzig, aber nö."

    Die Landesbezirke hatten ihre eigenes Wachpersonal, während die allgemeinen Bereiche zuerst von Kontingenten bewacht wurden, welche dem Rat gestellt wurden und später von Automata , die von Dalorn kontrolliert wurden.

    Versorgung: Aufgrund ihrer Position in der Astralebene wurden viele Versorgungsgüter rein aus Magie erzeugt, Wassermagie ruft, verteilt und reinigt das Trink- und beseitigt das Brauchwasser, Luftmagie sorgt für die Luftversorgung, kleinere Umbauten und die Wartungsarbeiten werden von den Hallen autonom durchgeführt. Die Nahrungsmittelversorgung wurde zuerst rein durch die Magustore vorgenommen, mit zunehmender Bevölkerung wurden Agrarbezirke errichtet, welche auch von Dalorn autonom verwaltet werden.
    Geändert von Sarellion (06. Dezember 2017 um 02:44 Uhr)
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  5. #5
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    Völker Varunas


    Amuran:
    Die Amuran oder Riesen sind von den Völkern Varunas, die physisch Größten, wenn man von Wesen wie Drachen absieht. Erwachsene Riesen sind meist zwischen 2,50m und 2,70m groß und einem stämmigen Körperbau. Vom Aussehen sehen sie aus, wie großen Menschen mit einem leichten Blaustich im Hautton, ihre Haare sind weiß bis silber.

    Riesen leben etwa doppelt so lange wie Menschen, allerdings vermehren sie sich nur langsam. Klimatisch bevorzugen sie kältere Temperaturen und fühlen sich im Süden eher unwohl. Durch ihre große Stärke sind sie gute Arbeiter und Bauern. Die Riesen sind bekannt für ihre geschickte Handwerkskunst.

    Amuran sind von ihrem Wesen her meist die sprichwörtlich sanften Riesen, was allerdings wohl mehr von der dominierenden Kultur und Erziehung herrührt, da die alten Riesen für ihren Zorn und Gewalttätigkeit bekannt waren. Sie sind sehr intelligent, allerdings etwas konservativ bei der Entwicklung von Innovationen, abseits bekannter Pfade. Ihre Kultur ist auch eher traditionell und entwickelt sich eher gemächlich entlang bekannter Pfade fort


    Draknar: Die Draknar sind Humanoide mit drachischen Aussehen inklusive Flügeln. Neben ihrem Aussehen sind sie auch sonst stark verbunden mit den Vukandrachen.

    Viele Draknar dienen den Drachen und sind auch Teil ihres Lebenszyklus, da sie die Dracheneier zu den tiefen und heißen Plätzen im Inneren der Erde bringen und sie dort pflegen und bewachen, vom Schlüpfen bis zu der Zeit, wo sie an die Erdoberfläche zurückkehren. Auch ihre eigene Fortpflanzung ist ovipar wobei traditionell befruchtete und unbefruchtete Eier in ein Gelege abgelegt werden und die schlüpfenden Draknar die unbefruchteten Eier als Nahrungsquelle nutzen, was zu der bösen Hetze geführt hat, das die Draknar schon von Geburt an mordgierig sind und ihre eigenen Geschwister fressen.

    Die Eltern sind traditionell wenig in die frühe Erziehung eingebunden. Die Eier werden in Bruthöhlen abgelegt, bzw. bei Stadtbewohnern in spezielle Gebäude gebracht und die älteren Draknar, meist die Frauen kümmern sich um die Eier und später die Kinder. Die älteren Draknarmänner sind oft diejenigen, welche sich um die Dracheneier kümmern. Traditionellerweise kennen die Kinder ihre Eltern gar nicht, sondern werden von der Gemeinschaft aufgezogen.

    Inzwischen ist es aber besonders bei Draknar, welche nicht mehr den Drachen dienen und in den Städten der Menschen leben, inzwischen gebräuchlich geworden, das die Eier markiert werden um sie zumindest der Mutter zuordnen zu können. Draknarkinder sind nach dem Schlüpfen vierbeinig und können sich direkt bewegen. In den ersten Lebensjahren entwickeln sich die Vorderbeine dann zu Armen. Ein Draknar hat etwa die Lebenserwartung eines Menschen,auch wenn sie leicht anfälliger gegenüber Krankheiten sind und trotz ihrer abweichenden Fortpflanzungsmethode ist die Geburtenrate etwa gleich.

    Alle Draknar sind etwas stärker als Menschen, aber von ähnlicher Größe, wobei die Frauen das körperlich größere und stärkere Geschlecht sind. Ein weiterer Unterschied ist, das der Geruchssinn stärker ausgeprägt ist und sie etwas besser bei schlechten Lichtverhältnissen sehen können.

    Der auffälligste Unterschied dürften die Flügel sein, allerdings können sie nur zum Gleitflug benutzt werden. Ein trainierter Flieger kann durchaus eine passable Strecke zurücklegen, aber das ist nicht zu vergleichen mit den Kriax, die richtig fliegen können.


    Dryaden:
    Die Dryaden sind eines der exotischsten Völker Varunas, da sie eigentlich Baumgeister sind. Jede Dryade ist mit einem Baum verbunden, mit dem sie verschmelzen kann und der ihr als Heimstatt dient und sie lebt so lange, wie ihr Baum existiert, was eine lange Zeit sein kann. Selbst wenn die Dryade durch einen Unfall oder Gewalt getötet wird, kehrt sie in Geistform zu ihrem Heimbaum zurück, sofern zwischen ihrem Baum und ihrem Todesort kontinuierlich einigermaßen dichte Vegetation gibt und kann nach einiger Zeit wieder einen festen Körper manifestieren. Sollte sie allerdings durch eine Krankheit sterben kann es sein, das der Baum selbst daran erkrankt, wenn sie zurückkehrt. Ebenso sterben sie, wenn ihr Baum zerstört wird, egal ob sie derzeit mit ihm verschmolzen sind oder nicht. Dryaden können ihren Heimbaum wechseln, allerdings ist das sehr belastend und mit zunehmenden Alter schwierig.

    Alle Dryaden sind weiblich, meist von attraktiven Aussehen, Haare und Haut orientieren sich allerdings an der Färbung des entsprechenden Baums. Allerdings ist ihr Aussehen wandelbarer, als das von Mitgliedern anderer Völker. Wenn sich die Dryade mit ihrem Heimbaum verbindet, legt sie ihr Aussehen fest, was meist ein idealisiertes Bild anderer Humanoider ist, allerdings gibt es auch welche, die sich ein exzentrisches oder sogar für andere Völker abstoßendes Aussehen zulegen. Das hat zu einigen Geschichten außerhalb von Imanesse geführt, das es gute Dryaden und böse Baummonster gibt, gegen die sie Krieg führen.

    Für die Fortpflanzung benötigen Dryaden Partner aus anderen Völkern, da sie fast alle in Imanesse leben, sind das vorwiegend Elfen. Für die Dauer der Schwangerschaft ziehen sich die Dryaden in ihren Heimbaum zurück, Kind und Mutter teilen während auch während der Kindheit den Mutterbaum. Die Geburtenrate ist allerdings sehr niedrig, die Bevölkerung wächst nur langsam.

    Trotz ihrer Verbundenheit mit ihren Bäumen leben die Dryaden nicht von Licht und Wasser allein. Sie haben zwar einen niedrigeren Nahrungsbedarf, aber wenn sie ihren Heimbaum verlassen, müssen sie Nahrung zu sich nehmen, wobei sie sowohl tierische, als auch pflanzliche Nahrung zu sich nehmen können. Als Hybrid zwischen körperlichen und Geistwesen haben sie auch eine Affinität zu Magie, für die Meisten ohne formale Ausbildung beschränkt sich das aber auf die Beeinflussung der Pflanzenwelt.

    Elfen: Die sind ein weit verbreitetes Volk, dessen Siedlungsgebiete sich in den gemäßigten Breiten von Küste zu Küste erstrecken. In Lyssa und Kimara sind sie die größte Bevölkerungsgruppe, ebenso in Arlanna. Auch ansonsten wohnen größere Zahlen von Elfen in vielen Ratsprovinzen am Silvaron. Kulturell sind sie heterogener als zum Beispiel die Amuran, die nur in einem Gebiet Varunas leben. Die Elfen von Imanesse sind eher isolationistisch, während die Elfen Lyssas und Kimaras um einiges weltoffener sind. Kialon, der kimarische Elfendialekt, hat Pelnan stark beeinflusst und viele Lehnworte aus der elfischen Sprache sind in die verbreitete Handelssprache eingeflossen.

    Elfen sind Menschen sehr ähnlich, sie sind etwas größer, meist graziler gebaut, ihre Ohren laufen in Spitzen aus, sind aber etwa so groß wie die von Menschen. Die Augen sind meist mandelförmig. Ihre Haarfarbe ist oft goldblond oder silber, daneben ist besonders in Imanesse schwarz und kupferrot verbreitet.
    Elfen werden oft über weit 200 Jahre alt und sind damit eines der langlebigsten Völker Varunas. Allerdings ist ihre Geburtenrate relativ niedrig. Ihr Seh- und Hörsinn sind schärfer als die von Menschen, sie können nachts noch gut sehen und hören besser als Menschen. Ihre schärfere Wahrnehmung trägt wohl auch mit zu bei, das sie oft in den schönen Künsten federführend sind, viele Maler, Musiker und Sänger kommen aus dem elfischen Volk.

    Viele Elfen haben eine Affinität zu Magie. Bei den Meisten manifestiert sich das in einem speziellen Zugang zur Natur, sowohl der Pflanzen als auch der Tierwelt, mit der sie einen speziellen Rapport haben. Die Fähigkeit der lebendigen Natur ihre Schätze zu entlocken, erstreckt sich aber nicht auf die unbelebt Erde. Für den Bergbau empfinden sie keine große Zuneigung und auch wenig Geschick, benötigte Metalle fördern sie mit Magie oder handeln sie mit anderen Völkern, die eher ein Händchen dafür haben.

    Goblins: Das körperlich kleinste Volk Varunas sind die Goblins, die durchschnittlich nur 1,30 m groß werden. Sie haben grüne Haut, sind körperlich auch eher schlaksig und lange abstehende Ohren. Sie sind aber überraschend zäh und ausdauernd für ihre Größe.

    Was ihnen an körperlicher Stärke und Größe fehlt, machen sie mit Cleverness wett. Sie sind offen für neues und erfinderisch. Auch bei Kunst und Kultur sind die Goblins sehr kreativ und probieren gerne neues aus. Es gibt zwar viele, die mit Goblinkunst nicht viel anfangen können, andere schätzen jedoch ihre „Lebendigkeit“ mehr, als zum Beispiel die eher konservative elfische Kunst.

    Die Innvationsfreude der Goblins mag daran liegen, das sie auch das Volk mit der kürzesten Lebenserwartung sind und durchschnittlich 10 Jahre kürzer leben, als Menschen oder Draknar. Eine Ausnahme scheinen aber die Schamanen, inklusive des Großmeisters, welche selbst ohne Zauberei sich eines für Goblins sehr langen Lebens erfreuen können. Die Schamanen sind auch der ruhende Gegenpol der quirligen Goblinkultur, welche ein stabiles Element in die ansonsten eher schnelllebige Goblingesellschaft bringen.

    Goblins leben vorwiegend in den südlichen Regionen Varunas und bevorzugen eher wärmere Temperaturen, es gibt zwar immer Einige, die es in die Ferne zieht, aber meistens handelt es sich um Einzelpersonen oder kleinere Gruppen.

    Dank ihrer Körperbaus verbrauchen Goblins weniger Nahrung als andere Völker. Sie ist auch recht hilfreich beim Bergbau, da Goblins mit kleineren Schächten auskommen, bzw. bequemer in diesen arbeiten können.

    Harron: Das jüngste Volk Varunas sind die Harron, welche vor einigen Jahrhunderten vom Erzmagier Antyras geschaffen wurden um Norgaard zu erschließen. Die Harron ähneln humanoiden Hunden, die nördlichen Harron Huskeys. Später kam noch eine Variante dazu, welche besser an gemäßigte Klimate angepasst ist mit kürzeren Fell.

    Der Erzmagier gab ihnen einige Fähigkeit effektiver in unwirtlichen Gegenden zu überleben, sie nutzen Nahrung effizienter als Menschen, haben ein gutes Immunsystem und stecken auch Verletzungen besser weg. Sie können sogar gut extreme Schmerzen unterdrücken; während der Kleinen Kriege gab es Vorfälle in denen ein Harron lachend einem Feind dem Schädel einschlug, während er selbst grad ein Körpertei verlor.

    Auch wenn diese Modifikationen primär für die Besiedelung Norgaards gedacht waren oder ein netter Nebeneffekt, waren die Fähigkeiten auch während der kleinen Kriege recht nützlich. Die Harron dienten primär als Leichte Infanterie oder als Aufklärer. Für Letzteres waren sie auch dank ihres guten Geruchssinns gut geeignet, den sie von ihren hündischen Vorfahren geerbt hatten. Sie behielten auch die Fähigkeit zur vierbeinige Fortbewegung, allerdings nur für kurze Strecken, da ihre „Vorderpfoten“ auch als Händen fungieren und der komplizierte Aufbau anfällig für längere Laufbelastungen ist.

    Von ihrer Denkleistung stehen die Harron anderen Völkern nicht nach, sie haben aber immer noch eine gewisse Rudelmentalität und haben die Tendenz dazu sich einem Anführer, den sie einmal anerkannt haben, stärker unterzuordnen, als andere Völker.

    Kriax: Die Kriax sind ein Volk von Vogelwesen, das im Gegensatz zu den Draknar tatsächlich flugfähig sind. Im gegensatz zu diesen, haben sie allerdings kein separates Armpaar, ihre Hände sitzen an den Flügeln, welche gelandet als Arme dienen. Auch ansonsten entsprechen sie vom Aussehen eher Vögeln als Menschen mit Flügeln. Sie haben Krallenbeine und einen Vogelkopf samt Schnabel. Ihre Gefieder hat als Färbung meist ein Gemisch von blau, weiß, grau und schwarz Wie Vögel legen sie auch Eier. Im Gegensatz zu den Draknar ist die Kindererziehung aber Sache der Eltern und keine Gemeinschaftsaufgabe. Ihre Lebenserwartung entspricht in etwa der menschlichen.

    Die Kriax haben ihre eigene Sprache, können aber auch andere Sprachen sprechen, wenn sie auch von der Aussprache her für andere Ohren etwas schrill klingen.

    Ihre Flugfähigkeit beeinflusst ihre ganze Kultur. Sie bauen gerne in höhergelegenen Gegenden und in die Höhe und ihre Städte sind oft einfacher zugänglich von der Luft aus, ihre Wohnungen haben als Eingang eher Balkone, als Haustüren. Sie

    Die Kriax sehen besser als die meisten anderen Spezies, auch wenn sie nicht die sprichwörtlichen Adleraugen haben. Ihr Hörsinn ist gut entwickelt, auch wenn sie keine sichtbaren Ohren haben, allerdings müssen sie zur Schallortung die fehlende Ohrmuscheln mit Kopfbewegungen kompensieren, was ihnen bei Nichtkriax oft sehr hektisch und unstet wirkt. Die Kriax sind auch nicht gerade Feinschmecker, die Kriaxküche ist auch als eher fade bekannt.

    Die Kriax sind natürgemäß gut darin dreidimensional zu denken, was sie auch in anderen Gebieten nutzen. Einige der führenden Mathematiker waren, bzw. sind Kriax. Die normale Bevölkerung anderer Völker kennt Kriax allerdings eher als Kuriere und Unterhändler, welche ihre hohe Geschwindigkeit nutzen um vor Ort Geschäfte abzuschließen und zu koordinieren. Generell tendiert das Volk dazu eher zu verhandeln,als zu kämpfen, zumindest wenn es um mehr als Blitzangriffe geht. Sie sind körperlich relativ fragil und können kaum Waffen benutzen beim fliegen. Angriffe auf landgebundene Gegner sind Sturmangriff mit scharfen Krallen, wenn sie aber in Bodenkämfe verwickelt werden, sind sie meist unterlegen. Allerdings gibt es einige Sippen, welche sich als Söldner verdingen, ob als Späher oder Luftkampftruppen.

    Menschen: Menschen sind eine der weitverbreitetsten Völker Varunas, man findet sie im Hohen Norden, ebenso wie im tiefen Süden. Dementsprechend varriiert auch ihr Aussehen von nordeuropäisch im Norden, bis hin zu nahöstlich im Süden.
    Die Lebenserwartung hatte vor dem Interregnum durchaus modernes Niveau erreicht, ist aber seitdem um mehrere Dekaden gefallen. Ebenso sind die Menschen meist etwas kleiner als heute.
    Im Vergleich zu anderen Völkern haben Menschen ein etwas besseres Immunsystem, lernen schneller neue Dinge und sind recht innovativ.

    Naroma: Die Naroma sind Fischmenschen und soweit man weiß die einzige intelligente Spezies, welche in den Meeren lebt. Sie leben vorwiegend im Ostmeer, mit ein paar kleineren Kolonien in anderen Meeren. Sie bevorzugen Wasser, können sich aber kurze Zeit auch an Land bewegen. Sie haben Schuppen wie Fische, ihre Köpfe haben aber reptilische Züge. Naroma nahe der Küste habe oft silbrige Schuppen, Naroma aus der Tiefe sind dunkelgrün gefärbt. Neben der Hauptfärbung habe viele noch andere Nebenfärbungen, was man am ehesten mit verschiedenen Haarfareben bei Landbewohnern vergleichen kann.

    Lange Zeit bestand kein richtiger Kontakt zwischen Landbewohnern und den Naroma, da ihre Sprache sehr fremdartig ist und für andere Völker kaum auszusprechen sind. Die ersten Kontakte wurden mittels Magie erreicht, inzwischen hat man aber eine Sprache aus Lauten und Zeichen entwickelt um sich miteinander zu verständigen.

    Aufgrund ihres aquatischen Lebensraums müssen sie Metallwaren importieren, sie sind aber Meister im Verarbeiten von Knochen, Korallen und Stein. Die Naroma haben neben ihren Fähigkeiten empathisch mit anderen Meereslebewesen zu kommunizieren auch die Fähigkeit Korallen in bestimmte Formen wachsen zu lassen. Sie benutzen ihre Fähigkeiten dazu komplexe Ökosysteme um und in ihren Siedlungen anzulegen und zu fördern, welche sie für die Nahrungsversorgung nutzen. Sie selbst wohnen eher spartanisch verglichen mit Landbewohnern. Ihre Wohnungen haben relativ wenig Inneneinrichtung, zum Beispiel nutzen sie keine Betten, sondern treiben zum schlafen im Wasser.

    Die Gesellschaft der Naroma ist materiell zwar etwas spartanisch, hat aber eine lange Tradition in Geisteswissenschaften und Kunst. Malerei ist zwar nicht gerade eine Stärke der Naroma, es gibt aber zum Beispiel einen reichen Fundus an Theaterstücken, Musik und Gesang. Landbewohner werden aber speziell bei Musik und Gesang nicht die gesamte Darbietung genießen können da die Naroma auch tiefere Töne hören und spreche können, welche für die meisten anderen Völker unhörbar sind.

    Ssarak: Bei den Ssarak handelt es sich um humanoide Echsenwesen und eines der kleineren Völker Varunas. In größerer Anzahl gibt es sie nur in Gilmak und Naxos und den Ratsprovinzen südlich von Naxos. Das liegt auch daran, die sie warme und feuchte Klimate bevorzugen.
    Zu Beginn des Goldenen Zeitalters gab es die Ssarak nur noch in geringer Zahl, inzwischen haben sich die Bevölkerungszahlen wieder erholt, auch wenn die Geburtenrate etwas niedriger, als bei Menschen. Sie legen keine Eier, sondern sind lebendgebärend.

    Zwischen den Ssarak Gilmaks und Naxos gibt es optische Unterschiede. In Naxos herrschen grünliche und bräunliche Farbtöne vor, in Gilmak rot und olivengrün. Die Farbmuster von Individuen unterscheiden sich, was für Nichtssarak auch die stärkste Hilfe ist um einzelne Ssarak auseinanderzuhalten. Sie unterscheiden sich natürlich in mehr als nur Farben, aber es ist der Unterschied, der am stärksten ins Auge springt Die Ssarak selbst orientieren sich da stärker am Geruch, ein Sinn, der bei ihnen stark ausgeprägt ist. Ihre eigene Sprache umfasst zwar keine Geruchsausdünstungen, bei ihnen nimmt sie eher die Funktion der Körpersprache ein. Die meisten Ssarak sprechen eine der gängigen Verkehrssprachen und sprechen ihre eigene Sprache nur untereinander. Der gute Geruchssinn hilft ihnen auch in anderen Lebenslagen, sie nehmen darüber auch Krankheiten wahr und den Zustand von anderen Lebewesen.

    Von der Körpergröße entsprechen sie in etwa Menschen, sind aber etwas ausdauernder. Sie leben auch etwa genauso lang wie Menschen. Von ihrer Wesenart sind sie eher selbstgenügsam und fatalistisch. Sie neigen wenig zu rebellischen Verhalten.
    Sie verbrauchen auch weniger Nahrung als andere Völker.

    Zwerge: Die Zwerge sind eines der größten Völker Varunas und weit verbreitet. Immerhin waren sie früher Herren über einen großen Teil des Kontinents. Die Zwerge sind den Menschen vom Aussehen ähnlich, halt kleiner und stämmig. Sie sind meist zwischen 1,30m und 1,40m groß. Sie haben das selbe Spektrum an Haar- und Augenfarben wie Menschen, von der Hautfarbe weiß bis bronzefarben. Zwerge können bis zu 200 Jahre alt werden, ihre Geburtenrate ist etwas niedriger als die anderer Völker, aber höher als von den anderen langlebigen Völkern.

    Die traditionelle Lebensweise der Zwerge ist subterran, aber viele Zwerge, wie die von Zerkesch, haben sich dran gewöhnt, unter freien Himmel zu leben. Ihre Fähigkeit selbst im dunkeln zumindest eingeschränkt zu sehen, haben sie sich aber erhalten. Zwerge sind zäh, stärker als Menschen und ausdauernd. Die meisten Zwerge bevorzugen es Dinge zu erschaffen und beschäftigen sich mit handwerklichen Dingen und anderen herstellenden Berufen. Dienstleistungsberufe sind nicht so ihre Sache, zwergische Bauern werden aber als herstellender Beruf angesehen. Sie begründen diese Neigung daher das die die (bevorzugten) Kinder des Götterschmieds Xarosch sind, bzw. sein sollen.

    Die Zwerge haben eine lange und reiche Kulturtradition, aber sie ist auch sehr traditionalistisch und wenig innovativ. Ihre Künstler sind meist Bildhauer, Baumeister oder Kunsthandwerker, Schauspielerei, Musik und Gesang nehmen eher weitrangige Rollen ein und sind meistens in Rahmen von Tempelspielen eingebettet.

    Die Zwerge sind von ihrem Wesen sehr traditionsbewusst, aber auch pragmatisch. Sie halten lange an Traditionen fest und modifizieren sie lieber, als sie über den Haufen zu werfen. Die Zwerge von Torogor hielten zum Beispiel lange an ihrem Anspruch von ein Volk, ein Reich, ein König fest, legten ihren Anspruch recht pragmatisch ad acta, als klar wurde, das es nicht in absehbarer Zeit realisierbar wäre und es deswegen nur Probleme gab. Ansonsten haben sie einen starken Ordnungssinn und schätzen Zuverlässigkeit, Gewissenhaftigkeit und Ehrlichkeit.
    Geändert von Sarellion (16. Oktober 2017 um 18:15 Uhr)
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    Zu den Ländern:

    Wirtschaft:
    Eure Wirtschaft gliedert sich in die drei Wirtschaftssektoren, Landwirtschaft, Industrie und Bergbau, sowie dem tertiären Sektor, der Dienstleistungen und Handel umfasst. Die erwirtschaften Wohlstand, ein teil wird investiert und eure Steuern kommen auch aus dem Wohlstand.

    Die Erträge aus der Landwirtschaft basiert generell drauf wieviel Scheffel eure Bauern produzieren und dem Getreidepreis. Ein Scheffel ist eine Nahrungsration, für eine Person pro Jahr. Zu Beginn ist bei den meisten Ländern der Großteil der Bevölkerung in der Landwirtschaft beschäftigt und produzieren billige aber sättigende Nahrung. Ihr könnt aber versuchen höherwertigere Güter zu produzieren, die mehr abwerfen auf Kosten der Menge. Höherwertige Güter sind normalerweise auch arbeitsintensiver. Falls ihr ein Minus habt, werden eure Händler selbst importieren, es sei denn es gibt nen globalen Mangel, dann müsst ihr selber gucken.

    Die Industrie stellt Güter her und benötigt dazu Rohstoffe. Rohstoffe sind für den Rohstoffmarkt in dem Spiel in einem Wert zusammengefasst. Eure Länder weichen aber ab, je nachdem wie sich bei euch der Bergbau lohnt und wieviel eure Rohstoffe wert sind. Habt ihr zuwenig Rohstoffe importiert ihr. Der Rohstoffpreis orientiert sich nach dem globalen Angebot und Nachfrage.

    Der kommerzielle Sektor ist primär Dienstleistungen, Finanzdienste, handel etc, also ne ganze Menge die in den Rest nicht reinpassen. Kommerz profitiert von Bildung, hohen kulturellen Werten, eurem Außenhandel und wen eure Leute mehr Geld in der Tasche haben.

    Außenhandel: Je wohlhabender eure Nationen, desto mehr wird gehandelt. Wieviel ihr vom globalen Handel profitiert, hängt von eurer Attraktivität als Handelsnation ab. Kulturell und bildungstechnisch hochstehende Länder mit guten Transportwegen, die politisch stabil sind, profitieren mehr vom Handel, niedrige Zölle helfen auch.

    Steuern: Ihr könnt die Steuern nach Sektoren variieren, dazu kommen Zölle. Niedrigere Steuern machen die Leut zufriedener und natürlich bleibt mehr Geld über für Reinvestitionen der Wirtschaft. Die Steuern stehen derzeit bei allen auf 20%, ebenso Zölle.

    Gesundheit: Je besser die Volksgesundheit, desto besser das Bevölkerungswachstum.

    Infrastruktur: Euer Land hat Infrastruktur in verschiedenen Bereichen wie Transport, Landwirtschaft oder Sanitär. Die ist nach dem Interregnum net mehr im besten Zustand und mit steigender Bevölkerung werden da auch die Ansprüche höher. Ihr solltet da auch nen größeres AUgenmerk drauf legen.

    Geistige Werte: Hier gibts Kultur, Kreativität und Bildung. Kultur ist ein Indikator wieviel Wert und Aufwand auf Kunst und Kultur gelegt wird. Große kulturelle Leistungen helfen die Leut glücklich zu machen, steigern die Entwicklung von Kommerz und Handel und auch etwas bei der Industrie. Bildung ist ein Gradmesser für das Bildungsniveau eurer Leute. Hilft allgemein bei der Entwicklung eures Landes. Kreativität beeinflusst die anderen beiden Werte. Eure Leute sind um so kreativer je zufriedener sie sind und je mehr euer Land kommunikationstechnisc vernetzt ist (also zuerst mal Postkutschendienst).

    Innenpolitische Werte: Öffentliche Ordnung, Zufriedenheit und Kriminalität. Öffentliche Ordnung bestimmt wie stabil euer Land ist. Euer Volk kann todunglücklich sein, wenn die öffentliche Ordnung hoch ist, habt ihr trotzdem stabile verhältnisse. Hängt vorwiegend von der Effizienz eurer Regierungsorgane ab. Stabile Länder sind attraktiver für den Handel und im allgemeinen effizienter in der WIrtschaft.
    Zufriedenheit misst ob eure Leute eigentlich gern bei euch leben. Führt nicht unbedingt zu Revolten, wenn sie ungücklich sind, aber die Arbeitsleistung ist schlechter.
    Kriminalität misst wieviel Verbrechen ihr habt. Hohe Kriminalität destabilisiert euer Land und führt zu Wohlstandseinbussen in der Wirtschaft. Eure Bevölkerung wird um so krimineller, je mehr Arme ihr habt.

    Spezielle Rohstoffe:
    Partikel: Partikel werden oft als kristallisiertes Mana bezeichnet und werden für die Verzauberung von Dingen verwendet, vom verzauberten Schwert bis hin zum Kanal. Viele spezielle Truppeneinheiten benötigen Partikel beim Bau und Unterhalt. Es gibt Elementarpartikel, ebenso wie Lebens- und Todespartikel. Elementarpartikel sind relativ häufig, sie kommen an magischen Orten mit hohen Konzentrationen ihres entsprechenden Elements vor. Lebenspartikel sind in Gegenden zu finden, welche voll blühenden Lebens sind, also natürliche Gegenden mit reicher Flora und Fauna. Todespartikel sind die seltenste Form und kommen an Orten vor, wo die Grenze zur Geisterwelt dünn sind, Orten an denen viele gestorben sind oder Ansammlungen von Untoten. Länder, welche Todespartikel häufiger benötigen haben spezielle Nekropolen eingerichtet, zum Zweck Todespartikel zu sammeln.

    Pyrium: Pyrium ist ein magisches Pulver, welches bei Nutzung Flammen oder Explosionen erzeugen kann. Es wird in Waffen wie Flammern oder Lavakanonen als Munition verwendet, aber auch als bessere Version von Schießpulver. Pyrium ist auch resistenter gegen Neutralsierung durch Zaubrei, weswegen Pyriumwaffen, bei Ländern mit größeren Vorkommen, auch Verbreitung bei den regulären Truppen fanden.

    Glasstahl: Glasstahl is ein transparentes Material, was nach entsprechender Behandlung entweder zu langen und extrem starken Fasern verarbeitet wird oder Glasscheiben , die besonders widerstandsfähig sind, als tragende Elemente benutzt werden können und hart wie Stahl sind.
    Geändert von Sarellion (15. Dezember 2017 um 12:28 Uhr)
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  7. #7
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    Die magischen Zitadellen verleihen ihren Herren ungeahnte Macht und sind der Grundstein ihrer Herrschaft. Gleichzeitig binden sie jedoch einen jeden von ihnen an die Harmonischen Hallen, welche von den ersten Erzmagiern in ihrer Weisheit geschaffen wurden, deren Rat und deren eherne Gesetze. Diese Gesetze seien hier nun niedergeschrieben.

    1. Die Zusammensetzung des Rates

    Nur wer Herr über eine der siebzehn Zitadellen ist, hat eine Stimme im Rat der Harmonischen Hallen. Ein jeder der siebzehn Erzmagier hält eine und nur eine Stimme im Rat, unabhängig von Macht, Einfluss, Territorium oder Bevölkerung.

    Die siebzehn Erzmagier wählen mit einfacher Mehrheit unter ihresgleichen einen zum Vorsitzenden sowie einen weiteren zu dessen Stellvertreter. Wenn nicht anders festgelegt, wird der zweite Vorsitzende derjenige mit den zweitmeisten Stimmen.
    Der Vorsitzende des Rates ist für den korrekten Ablauf des Verfahrens zuständig und hat im Falle eines Gleichstandes bei einer Abstimmung die entscheidende Stimme.
    Sowohl Vorsitzender, als auch zweiter Vorsitzender können mit einfacher Mehrheit jederzeit wieder abgewählt werden.
    Wahl, bzw. Abwahl des/der Vorsitzenden können zusätzlich und während eines normalen Beschlussverfahrens stattfinden.
    Das Prozedere zur Wahl/Abwahl wird auf Antrag eines Ratsmitglieds eingeleitet, wenn dieses von einem weiteren Ratsmitglied unterstützt wird.

    2. Vertragselemente und Beschlussverfahren

    Einmal pro dreijähriger Sitzungsperiode kann im Rat ein Abkommen geschlossen werden. Der Vorschlag für ein neues Abkommen kann von jedem Ratsmitglied eingereicht werden und benötigt einen weiteren Befürworter, um zur Abstimmung zugelassen zu werden. Anträge sind öffentlich einzureichen. aka keine Hinterzimmerdeals wo ihr das über PNs abwickelt.
    Im Falle, dass mehrere Abkommen vorgeschlagen werden und Befürworter finden, obliegt die Entscheidung, welches der Abkommen zu Abstimmung kommt, dem Ratsvorsitzenden. Befürwortete Anträge zur Abwahl sind davon ausgenommen und werden direkt zur Abstimmung gebracht.
    Ein regulärer Antrag, der nicht zur Abstimmung kam, kann dann in der nächsten Sitzungsperiode wieder eingebracht werden.

    Die Beschlussfassung beginnt, nachdem der Vorsitzende den Antrag zur Beschlussfassung vorlegt.

    Damit das Ergebis Gültigkeit erlangt müssen 2/3 der Erzmeister ihre Stimme abgegeben haben. Die Regelung gilt nicht für offene Verträge. Enthaltungen zählen als abgegeben für die Anforderung der Stimmabgabe, aber nicht für die Bestimmung ob eine Mehrheit vorliegt. Beispiel: Bei einem Verhältnis von 4 Jahr zu 3 Nein, mit 7 Enthaltungen bei einem Antrag der einfache Mehrheit erfordert, wäre der Antrag angenommen.

    Die benötigte Mehrheit hängt von der Art des vorgeschlagenen Abkommens ab und wird vom Antragssteller mit angegeben. Es gibt dabei folgende Mehrheitsanforderungen:

    Offene Mehrheit - Ein Abkommen, welches nur für die Ratsmitglieder gilt, welche dem Abkommen zustimmen. Es müssen jedoch mindestens ein Drittel der Ratsmitglieder zustimmen, damit es als ein Abkommen im Sinne der Gesetze der Harmonischen Hallen zustande kommt.

    Einfache Mehrheit - Jedes Abkommen, welches keine andere Mehrheit erfordert, erfordert eine einfache Mehrheit, d.h. dass mehr Ratsmitglieder für als gegen den Antrag stimmen müssen. Insbesondere ökonomische Abkommen fallen in diese Kategorie.

    Zweidrittelmehrheit - Abkommen, die sich mit den Rats- und Markprovinzen befassen oder militärischer Natur sind benötigen eine Zweidrittelmehrheit, d.h. dass mindestens doppelt so viele Ratsmitglieder für als gegen den Antrag stimmen müssen.

    Einstimmige Mehrheit - Einstimmige Mehrheiten werden nur für Abkommen benötigt, die die politische Struktur Varunas tiefgehend ändern. Hier muss jedes Ratsmitglied zustimmen.

    Ein geschlossenes Abkommen gewährt den teilnehmenden Ratsmitgliedern ein regelmäßiges Manaeinkommen, abhängig von der erforderlichen Mehrheit und gegebenenfalls eingebauten, magisch vollstreckten Vertragsstrafen.
    Ein abgelehntes Abkommen gibt ein einmaliges Manaeinkommen in Höhe des Manaeinkommens, welches der Vertrag in zwei Ratszyklen eingebracht hätte.
    Triviale Abkommen geben gar kein Mana.

    Um ein Abkommen aufzuheben ist dieselbe Mehrheit erforderlich wie zur Einführung des Abkommens.

    Die Harmonischen Hallen können auch zum Abschluss bilateraler Verträge genutzt werden. Der Abschluss solcher ist Sache der vertragsschließenden Ratsmitglieder und bedarf keine Abstimmung im Rat. Gleichsam generiert ein solcher Vertrag aber auch kein Mana, kann jedoch magische Vertragsstrafen enthalten.

    Abkommen, die einer offenen Mehrheit bedürfen, sowie bilaterale Verträge können auch aufgehoben werden, indem ihr Inhalt durch ein neues höherrangiges Abkommen abgedeckt wird.

    Anmerkung der SL: Die oben genannten "Gesetze" sind fest integriert worden bei der Erschaffung der Harmonischen Hallen und so von euch nicht änderbar.

    3. Bereits beschlossene Abkommen

    3.1. Der Ratsvertrag (Einstimmig)

    Der Ratsvertrag bildet die Grundlage der politischen Struktur Varunas und beinhaltet folgende Punkte:

    1. Varuna is eingeteilt in Kernprovinzen, Markprovinzen und Ratsprovinzen.

    1.1. Kernprovinzen sind jene Provinzen, welche eine magische Zitadelle beinhalten und direkt von dieser geschützt sind. Sie sind Sitz und Eigentum des jeweiligen Erzmagiers.

    1.2. Markprovinzen sind jene Provinzen, welche direkt einer Kernprovinz zugeordnet sind. Sie sind Eigentum des jeweiligen Erzmagiers.

    1.3. Ratsprovinzen sind alle Provinzen, die keine Kern- oder Markprovinzen sind, und sind Eigentum des Rates.

    2. Jeder Erzmagier ist der souveräne Herrscher seiner Kern- und Markprovinz und bestimmt allein über deren Innenpolitik.

    3. Der Rat ist der souveräne Herrscher der Ratsprovinzen und ist verantwortlich für deren Verwaltung. Diese Verantwortung kann delegiert werden.

    4. Der Rat entscheidet über die Verteidigung des Kontinents sowie über grenzübergreifende Angelegenenheiten.

    5. Ratsbeschlüsse dürfen niemanden aufgrund von Spezies, Geschlecht, Magieform oder Religion bevorzugen oder benachteiligen.

    6. Etwaige Kosten, finanzieller wie magischer Art, welche durch die Ratsbeschlüsse anfallen, werden auf alle Ratsmitglieder proportional zu deren Leistungsfähigkeit verteilt.

    7. Vertragsstrafe: Aufhebung des Erzmagierstatus, d.h. die Zitadelle akzeptiert den gegen den Vertrag verstoßenden nicht mehr als seinen Herren.
    3.2. Kriegsakte - Beschluss zur Verwaltung der Ratsprovinzen und der militärischen Konfliktlösung (Zweidrittel)

    1. Ein Ratsprovinz ist Besitz, nicht jedoch Eigentum, eines einzelnen Ratsmitglieds, wenn dieses die militärische Oberhoheit über die Provinz hält. Dem Besitzer obliegt im gleichen Zuge die Verwaltung der Provinz.

    1.1. Der Besitzer hat für das Wohl der Bevölkerung gemäß den Ratsstatuten zu sorgen und erhält als Entschädigung die Nutzungsrechte an dem Land und die Erträge der Fruchtziehung.

    1.2. Der Besitzer hat Jurisdiktion über die Provinz.

    1.3. Die Bürger einer Ratsprovinz genießen Schutz vor Repressalien. Genaueres regelt die Repressalienverordnung (siehe da).

    2. Ein anderes Mitglied kann den Besitz der Provinz anfechten, indem er dem bisherigen Besitzer den Krieg erklärt mit der Intention die Oberhoheit über diese Provinz militärisch anzufechten.

    2.1. Falls sich andere Parteien auf Seiten des Angreifers beteiligen wollen, müssen sie auf der Kriegserklärung genannt werden.

    2.2. Der Besitzer bestätigt diese und nennt etwaige Parteien, welche sich auf seiner Seite beteiligen.

    2.3. Parteien, welche zu diesem Zeitpunkt nicht als kriegführende Parteien genannt wurden, sind neutral zu verhalten und dürfen die Provinz mit ihren Streitkräften nicht betreten.

    2.4. Während des militärischen Konflikts ist die Zivilbevölkerung so weit wie möglich zu schonen.

    2.5. Nachdem auf militärischen Wege festgestellt wurde, wer der neue Besitzer ist, is der Krieg beendet und die unterlegene Partei hat die Provinz ohne Verzug und weitere Zerstörung zu räumen. Der Sieger hat dem Unterlegenen freien Abzug zu gewähren.

    2.6. Eine erneute Herausforderung des Besitzstatus kann erst in der neuen Sitzungsperiode erfolgen.

    2.7. Um Mark- und Zitadellenprovinzen kann kein Krieg geführt werden.

    3. Der Rat kann Provinzen benennen, welche von den Bestimmungen von Artikel 1 ausgenommen sind und deren Verwaltung anderweitig geregelt wird. Diese werden im Folgenden Ratsprotektorate genannt.

    3.1. Der Besitz einer Ratsprovinz kann einem Ratsmitglied nur entzogen werden, wenn schwere Vergehen gegen Artikel 1.1 oder 1.3 vorliegen oder der Rat das betroffene Ratsmitglied des Verrats oder anderer schwerer Vergehen gegenüber den Mitgliedern des Rats in ihrer Mehrheit oder Gesamtheit für schuldig befunden hat.

    3.1.1. In diesem Fall muss eine Zweidrittelmehrheit zum Entzug des Besitzes erreicht werden.

    3.2. Befindet sich die Ratsprovinz nicht im Besitz eines Ratsmitgliedes kann sie mittels Zweidrittelmehrheit den Status eines Ratsprotektorats erhalten.

    3.2.1. Der Status als Ratsprotektorat kann mit einfacher Mehrheit wieder entzogen werden.

    4. Derzeitige Ratsprotektorate sind die Ratsprovinzen
    Pelannon
    Krak

    5. Vertragsstrafe: Möge die Kampfeslust und -mut der Gefolgsleute desjenigen erlahmen, der gegen diesen Vertrag verstößt. aka eure Truppen kämpfen wie die letzten Luschen

    6. Anhang

    Repressalienverordnung

    Als Repressalien gelten

    • Sklaverei, magischer oder physischer Art
    • Tötung und anschließende Zombifizierung
    • Dezimierung, Genozid oder Massaker
    • Hervorufung oder Herbeiführung von Katastrophen magischer oder physischer Art


    Todesstrafe oder Exil sind im Einzelfall erlaubt.
    3.3. Schifffahrtsakte (Einfache Mehrheit)

    1. Meeresschifffahrt

    1.1. Ozeanische Mark- und Zitadellenprovinzen sind Hoheitsgewässer ihrer jeweiligen Länder, ebenso die Küstengewässer, welche diesen zugerechnet werden. Ozeanische Ratsprovinzen sind Hoheitsgebiet des Rats, in denen das kontrollierende Land in Vertretung die Hoheitsrechte wahrnimmt.

    1.2. Varunische Schiffe, ob Kriegs- oder Handelsschiffe, haben das Recht der friedlichen Durchfahrt auf dem Wasser durch Gewässer anderer varunischer Länder.

    1.3. Die reine Durchfahrt ist zollfrei und ohne Gebühren.

    1.4. Zölle und Hafengebühren können von den Ländern nach eigenen Gutdünken festgelegt werden, was auch die Einrichtung von Freihäfen mit einschließt.

    2. Flussschifffahrt

    2.1. Die Schifffahrt auf Flüssen, welche mehrere Länder durchfließen, ist vom Punkte der Schiffbarwerdung bis zu deren Mündung frei und kann niemandem untersagt werden, der in der Absicht Handel zu treiben unterwegs ist. Schifffahrtspolizeiliche Regelungen sollen für den gesamten Fluss möglichst einheitlich und für alle gleich sein.

    2.2. Zur Sicherung und Aufrechterhaltung der Schiffbarkeit des Flusses und der Schifffahrt können von durchreisenden Schiffen in vernünftigem Maße Gebühren erhoben werden.

    2.3. Zölle der Uferstaaten sind von diesen zu bestimmen, wobei diese erhoben werden können bei Einfuhr oder bei Ausfuhr, nicht für den Transit.

    2.4. Weitergehende Reglungen werden je nach Wunsch der Länder von den entsprechenden Ratsbehörden oder von Kommissionen der Anrainerstaaten der entsprechenden Flüsse getroffen.*

    3. Luftschifffahrt

    Die Regeln für die Hochseeschiffahrt sind auch für die Schifffahrt in der Luft anzuwenden mit folgenden Sonderregelungen:

    3.1. Das kontrollierende Land hat das Recht Flugkorridore festzulegen, denen zu folgen ist.

    3.2. Die Länder haben das Recht jedes Schiff bei seinem Einflug zu kontrollieren, ebenso vor dem Verlassen des Landes. Näheres regelt eine entsprechende Verordnung.**

    3.3. Überfliegende Schiffe dürfen außer in Notfällen nur auf, vom kontrollierenden Land festgelegten, Landeplätzen landen.

    3.4. Militärischen Einheiten benötigen eine Genehmigung für den Durchflug

    * Es gibt derzeit keine Ratsflusschiffahrtskommission. Die Anrainerkommissionen beschäftigen/beschäftigten sich mit dem Detailkram, wieviel Gebühren auf was, Beschwerden über unzureichende Wartung, gemeinsame Arbeiten etc etc.

    **was eine Riesenverordnung ist, die nen Haufen Detailkram regelt. Wichtige Dinge sind:
    Der Zweck der Kontrollen Sachen zu unterbinden, wie obskurerweise fehlende Waren, aka Schmuggel, Festhalten von Flüchtigen, Ausweisung unerwünschter Personen.
    Wie lange und wie lästig die Kontrollen sein können, auch bekannt als bürokratische Hürden um Konkurrenten das Leben schwer zu machen.


    4. Ratshochseeflotte

    1. Zur Sicherung des Handels und zur Abwehr äußerer Gefahren kann der Rat eine gemeinsame Ratsflotte aufstellen.

    1.1. Aufstellung oder Auflösung der Ratsflotte werden mittels Beschluss mit einfacher Mehrheit verabschiedet.

    2. Lyssa, Tarona, Nommo und Kimara haben entsprechdende Einrichtungen wie Kriegshäfen zur Stationierung, Reparatur und Wartung zu stellen.

    2.1. Die anderen Länder haben entsprechend Schiffe zu stellen oder anderweitig Leistungen zur Aufstellung und Betrieb der Flotte zu erbringen.

    3. Für das operative Kommando sind Kommandeure aus den Ländern Lyssa oder Tarona für den Westen, Nommo oder Kimara für den Osten zu ernennen.

    3.1. Das Oberkommando übernimmt ein vom Rat bestimmtes Militärgremium.

    4. Einrichtung, Größe, Aufgabenbereiche, militärische Führung sind in dem entsprechenden Beschluss zur Aufstellung der Ratsflotte zu regeln.
    Geändert von Sarellion (20. Dezember 2017 um 13:57 Uhr)
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  8. #8
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    So die Ratsprovinzen sind mal vorläufig fertig.

    Ratsprovinzen:
    Bild

    Lagekarte:
    Bild

    Der Vollständigkeit halber, nochmal Kern- und Markprovinzen:
    Achtung Spoiler:
    Bild
    Bild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Sarellion (01. Dezember 2017 um 23:39 Uhr)
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  9. #9
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    Die Götter Varunas

    Varuna hat ein gemeinsame Pantheon von 9 Gottheiten, welche auf dem gesamten Kontinent als die einzig existierenden Götter anerkannt werden, allerdings variiert die Verehrung je nach Region. Das war die einfache Aussage, danach wird’s kompliziert. Jede Gottheit hat zwei Aspekte, die voneinander radikal unterschiedlich sein können, teilweise werden diese als regionale Unterschiede in der Art der Anbetung gesehen, teilweise als verschiedene Götter. Die Akzeptanz eines oder beider Aspekte variiert auch je nach Region und Kirche. Teilweise können sich die Priester ein und der selben Gottheit auch nicht austehen und bekämpfen sich gegenseitig, je nachdem auch gewalttätig wenn sich die Geglegenheit ergibt. Die jeweiligen Götter äußern sich nicht groß zu Dogma und Doktrinen, außer das ein gewisses Rahmenwerk vorgegeben ist. Astaria hat kein Problem mit, das sie in 6 verschiedenen Gebieten mit jeweils einem anderen Gott verheiratet sein soll, aber damit, wenn sie jemand zur Göttin der Lüfte machen will.

    Kirchen und Religionsausübung:
    Da die Ausübung der Verehrung je nach Region variiert, sind die jeweiligen Kirchen meist landesspezifisch für die Länder der Erzmeister, wobei die Kirchen der Ratsprovinzen sich meist an einer der großen Richtungen aus einem der Magierländer in der Nähe orientieren.

    Die Erzmeister haben Einfluss- und Gestaltungsmöglichkeiten auf ihre jewiligen Kirchen, aber nur im limitierten Umfang. Sie können die Anbetung gewisser Aspekte verbieten, müssen aber jede Gottheit unter einem ihrer Aspekte zulassen. Sie haben in Bereichen Jurisdiktion, in denen sich kirchliches und weltliches Recht überschneiden, wie zum Beispiel Eherecht, Eingriffe in kultische Handlungen sind aber sehr beschränkt. Bevor ihr jetzt Angst kriegt, das ihr euch euer Pantheon selbst zusammenstellen und euch in die Freuden des Eherechts etc. einlesen müsst, eure Länder gibts net erst seit eurem Amtsantritt. Es gibt gewisse Defaults für die Länder, wer wo verehrt wird, ihr habt aber die Option selbst was zu schrauben, wenn euch der Default net zusagt. Gut mal abgesehen von Eiridia und irgendwie wirds schwer in Nommo jemand anders zu etablieren als den Gott des Meeres.

    Es unterliegt der weltlichen Gerichtsbarkeit Blasphemien und Häresien zu verfolgen, der krichlichen diese zu definieren (gelegentlich sogar mit Input aus der Chefetage). Die Götter erledigen das Erschlagen ihnen ungenehmer Personen normalerweise nicht selbst, sondern warten einfach bis die entsprechende Person stirbt, falls sie mit ihr ein Problem haben. Es kann aber sein, das sie eine laxe Einstellung eines Herrschers als mangelnden Respekt sehen. Aber im allgemeinen sind die da relativ entspannt, sofern sie nicht Schutzgott des entsprechenden Landes sind und der Erzmeister frevelt wie ihm grad der Sinn danach steht. Ein Shalaruanhänger sollte also nicht lügen, betrügen und sein Wort brechen und Mirana sieht es nicht gerne, wenn ein Erzmeister anfängt die Natur zuzubetonieren.

    Jedes Land hat eine Hauptgottheit,welche primär verehrt wird und als Schutzpatron des Landes dient. Neben der hoffentlich positiven Aufmerksamkeit des Schutzpatrons sorgt das auch dafür, das eventuelle Konflikte mit Auflagen einer anderen Gottheit wegfallen. Ein Erzmeister, der Tymor verehrt, kann also durchaus lügen und betrügen ohne den Zorn Shalarus zu spüren.

    Opfer und Abgaben:
    Die Götter erwarten, das der jeweilige Landesherr für eine angemessene Versorgung ihrer Priester sorgt, Opfergaben und seine Ausdrucksformen der Verehrung, wie den Bau neuer Tempel.

    Entsprechend wird erwartet das ein Erzmagier mindestens 5% der Bruttoeinnahmen für religiöse Ausgaben aufwendet, welche für den Grundbetrieb der Tempel und Versorgung der Priester verwendet werden. Unterschreiten des Minimums zieht tatsächlich negative göttliche Aufmerksamkeit auf sich.

    Falls der Erzmeister 10% abdrückt, wird die verehrte Hauptgottheit nach einiger Zeit erwägen dem Land seinen Segen zu erteilen. Meist folgt er dabei den Bitten und Gebeten des Landesherrn. Ein Teil des Geldes geht für Opfergaben an die jeweilige Gottheit drauf, der Großteil wird jedoch für Tempel und Priester verwendet, wobei ein Teil an die Tempel anderer Götter geht. Etwas von dem Geld wird von den Kirchen auch für weltliche Aufgaben verwendet, je nach Art und Aufgabengebiet der Hauptgottheit.

    Ein Erzmeister kann auch 15% zahlen und sich einen zweiten Patron erwählen oder seine Gottheit um einen goßen oder einen weiteren Segen bitten.

    Segen gibt es in kleiner Variante und großer. Ab 15% gibt’s den großen oder zwei kleine. Wer mehr will, muss mehr blechen als 15%.

    Je nach Spielereignissen oder RPG kann man evtl. auch einen Bonus erhalten ohne das man abdrückt. Ich lege da nebenbei mehr Wert auf stimmig und schöne Ausgestaltung, es muss net jeder nen eifernden Zeloten geben. Reicht auch, wenn ihr das als Nebenwerk/nebenbei einfügt.

    Einige Götter gewähren ihre Gunst auch, indem sie Truppen segnen und ihnen spezielle Kräfte verleihen oder sogar spezielle Einheiten stellen. In vielen Fällen werden diese von den Kirchen ausgebildet, sofern sie nicht gleich übernatürlichen Ursprungs sind oder wie in Miranas Fall aus der Tierwelt kommen. Die Kirchen stellen dabei die Ausbildungseinrichtungen, die Rekrutierung zahlt der Erzmeister selbst, wenn Kosten anfallen sollten. Militaristische Kirchen können auch ein paar Truppen stellen

    Astaria/Korrusch:
    Domäne: Passion, Liebe, Leidenschaft, Musik und Tanz, Zorn, Mord
    Segnung: Passion(A), Magie(Chaos), Wohlstand, Zufriedenheit, Krieg(K)
    Einheiten: Berserker(Korrusch), Barden

    Astaria ist eine der beliebteren Gottheiten Varunas und wird meistens als die Göttin der Liebe und der Freude verehrt. Da ein zentraler Glaubensatz ist, das die Varuner auch mal die Seele baumeln lassen sollen und die Freuden, welche die Welt bietet genießen, ist ihre Beliebtheit auch nicht besonders verwunderlich. Die meisten verehren sie rein als Göttin der Freude. Junge Leute beschwören ihre Liebes bei Astaria und sie wird bei Feiern und Feste als Schutzherrin angerufen, die ihren Segen spenden soll. Sie ist aber nicht nur eine reine Liebesgöttin, sondern sie lehrt Leidenschaft in allen Lebensbereichen. Leidenschaft für das was man tut sorgt für Zufiredenheit im Leben und Exzellenzin de was man tut. Ehrgeizige Leute sehen sich zum Beispiel oft von Astaria berührt und bitten um Hife, wenn es mal schlecht aussieht. Es gibt einige Mysterien kulte, welche sie als die erste Göttin sehen und sich in Techniken zur Versetzung in Ekstase üben. Ihrer Auffassung nach war am Anfang das Nichts und der Wille etwas zu tun und zu erschaffen. Erst der Wille formte aus dem Nichts etwas. Übersteigert wird diese Seite, Passion und Ehrgeiz im Korruschaspekt. Korruschanhänger sehen in ihrem Gott, weniger eine Götti der Leidenschaft sondern einen Gott der Ambition, den Willen zur Macht und ungezügelte Passion predigt. Korrusch ist das ultimative Ego nur der eigene Wille und die eigenen Wünsche zählen. Die Berserker sind eine weitere Ausprägung Korruschs, Blutlust und Lust am Kampf. Die Berserker sind solche Anhänger Korruschs, die für die Kampfeslust und Blutgier leben und sich darin verlieren.
    Korrusch ist im allgemeinen keine besonders beliebte Gottheit und wird oft in den Untergrund gedrängt, es gab aber einige Erzmeister, welche die Gottheit inspirierend fanden und als Schutzpatron wählten.

    Bimora/Skalkra:
    Domäne: Tod, Unterwelt, Träume, Untote, Verfall
    Segnung: Knochen(S), Gesundheit, Magie(Tod), Krieg(S), Zorn(B,Untote)
    Einheiten: Exorzisten(Bimora), Totenbeschwörer(Skalkra)

    Bimora ist als die Totengöttin eine der weniger beliebten Göttinnen Varunas und ihr Skalkraaspekt
    ist außer in gewissen Landen noch weniger beliebt und oft verboten. Außer Traumsehern, anderen Wahrsagern und Totenbeschwörern haben die meisten mit ihre Kult relativ wenig zu tun und er rückt erst dann ins Bewusstsein, wenn sie oder ihre Verwandten sich auf den letzten Weg machen oder man ihr danken will, das sie einen noch nicht zu sich genommen hat. Allerdings wird speziell im Norden der Bimora gedacht wenn die dunkelsten Nächte beginnen und man bittet um ihren Schutz vor den unruhigen geistern der Verstorbenen. Die zwei Aspekte und ihr Verhältnis zueinander wird auch sehr unterschiedlich gesehen. Im Norden ist die Verehrung Bimoras vorherrschend und der Skalkrakult weitgehend verboten. Die zwei Aspekte werden als separate Gottheiten angesehen, die miteinander im Streit liegen. Beide Priesterschafte sind verfeindet und die Kirche bildet Exorzisten aus um Untote zu bekämpfen und Geister wieder zur ewigen Ruhe zu bringen. In Naxos wird Skalkra oft als Hauptgöttin verehrt, speziell wenn die Erzmeister sie als Schutzpatronin genommen hatten. Hier wird Bimora zwar als Totengöttin gesehen, aber eine welche die Existenz ewig auslöscht und nur durch Bewahren des Körpers oder den zweiten Tod als Untoter kann man dem Nichts entkommen.
    Zerkesch sieht Skalkra recht pragmatisch als die Gottheit, welche Untote ermöglicht und ihre Anbetung ist schlicht gute Praxis, wenn man in dem Gewerbe arbeitet. Bimora wird kaum verehrt, da Turgon als Gott der Nachwelt angesehen wird. Weiter südlich, nach Peschagar und und Eridia hinein hat Bimora weiterhin ihre klassische Rolle, in Eridia wird Skalkra als das Böse an sich betrachtet, was einige Kulte aber nicht davon abhält sie zu verehren.
    Gilmak ist das einzige Land, in dem beide Aspekte gleichrangig verehrt werden. Man sieht Bimora als die Gottheit, welche dem Toten im Jenseits Ruhe und Frieden spendet und Skalkra als die Göttin der Grenzwelt, welche den Verstorbenen ins Jenseits geleitet und Kontakt zu den Geistern der Verstorbenen ermöglicht.

    Khruul/Amira:
    Domäne: Ozeane Flüsse, Seen, Leben, Himmel, Regen
    Segnung: Wohlstand, Handwerk(K), Ernte, Gesundheit(A), Handel, Magie(Wasser, Luft)
    Anmerkung: Handwerk wirkt nur unter See/Inselreiche
    Einheiten: Seeschlangen(K), Heiler(A)

    Khruul ist der Vater allen Lebens, der Vater aller Götter, die ihm nachrangig sind, der Lebensspender. Ach Moment, das ist nur in Nommo so. Khruul ist der Gott des Meeres und der Ozeane, der Seen und Flüsse, weshalb er für die Naroma schon fast den Status einer monotheistischen Gottheit innehat. Auf dem Festland war Khruul nie so beliebt, er würde als launisch, mürrisch und unnahbar betrachtet, der finstere Monstren aus der Tiefe schickt. Eher eine Gottheit die man beschwichtigt, als das man sie liebt. Wie sich herausstellte, waren die Monstren die Naroma und man konnte mit ihnen doch gut leben, dennoch verehren die Meisten Khruul lieber in seinem Zweitaspekt Amira, Göttin des Wassers. Die meisten Seefahrer fahren dabei zweigleisig und bitten Khruul sie nicht zu sich zu holen, während sie Amira um ihren Schutz bitten und Fürsprache bei ihrem Bruder/Vater oder je nachdem wie das Verhältnis in der jeweiligen Region gesehen wird.
    Kimara bevorzugt eindeutig Amira und im Inland ist Khruul der distanzierte Gott von dem Meer, was man nie gesehen hat und man verehrt Amira, sofern nicht Anata den Platz einnimmt. Antyra und Umuru verehren eher Khruul, dicht gefolgt von Amira evtl. weil die Meere im Norden auch etwas ungemütlicher sind, während in Eridia Amira fast unbekannt ist. Die Stelle als Göttin des Wassers hat schon Anata und Khruul passt besser zur Auffassung der Eridianer vom Ozean, die trotz ihrer langen Küste ein eher zwiespältiges Verhältnis zum Meer haben.
    Tarona verehrt eher Khruul als Gott des Meeres und Amira als reine Flussgottheit, Lyssas Aufassung ist eher zweigleisig. Man betet zu Khruul weil man sein Reich befährt und Amira als Göttin der Seefahrt.
    Auch in Eolan ist Amira recht verbreitet, aber mehr als Göttin des Himmels, bzw. die sanftmütige Himmelsgöttin.

    Kirea/Vana:
    Domäne: Wissen, Weisheit, Magie, Geheimnisse, Intrige
    Segnung: Magie, Partikel, Schatten, Weisheit
    Einheiten: Zauberer aller Art
    Eine als Schutzgöttin sehr beliebte Gottheit ist Kirea, Göttin der Weisheit und der Magie. Sie wird auch allen anderen Magiern und vielen Gelehrten verehrt, findet aber beim einfachen Volk weniger Anklang, da sie mit ihr weniger anfangen können, außer in lehrreichen Geschichten, die man Kindern erzählt und es gibt einige Redewendungen und Beleidigungen, in denen man dem Gegenüber auf vielerlei Art sagt, das es wohl von Kirea verlassen wurde.
    Viele ihrer Verehrer in akademischen Zirkeln sehen zwischen Vana und Kirea keinen großen Unterschied, Kireas Domäne ist das was man entdeckt und erforscht hat, Vanas Domäne das was man noch entdecken muss. Es gibt aber auch radikalere Ansichten. Da die Herrschenden seit Jahrhunderte sich vorwiegend durch ihre magische Fähigkeiten auszeichnen, sieht man den Gegenaspekt Kireas als das Gegenstück dazu an, die Patronin der Umstürzler und Verschwörer. Aber auch die Mächtigen bitten um ihren Schutz ihre Geheimnisse zu bewahren, ebenso wie Spione, die auch darum bitten, das es ihnen gelingt die Geheimnisse ihrer Ziele zu enthüllen. Aber auch normale Leute bitten gerne mal um Beistand bei einer Lgeoder darum, das sie nicht aufgedeckt wird.

    Auch wenn Vana selten offene und große Zeremonien gewidmet werden, richtet fast jeder Gebete an sie, den so gut wie jeder hat was zu verbergen. Wahrscheinlich ist das auch die Art von Verehrung die sie sich wünscht.

    Larokh/Myrhal:
    Domäne: Krieg, Himmel, Stürme, Ehre, Freiheit, Vergeltung
    Segnung: Krieg, Magie(Luft oder Chaos), Handel, Gesetz, Zorn(Myr, wählbar)
    Einheiten: Kriegsmeister
    Persönlichkeiten: General

    Als Gott des Krieges ist Larokh eine der Gottheiten, wo man ungern in die Situation kommt, das man ihn um Hilfe bittet, aber dann ist er sehr beliebt. Nach dem Tief im Goldenen Zeitalter hat seine Anhängerschaft stetig zugenommen im Stählernen Zeitalter und dem Interregnum. Dementsprechend ist es recht passend, das die Ratskriegsverfassung und ihre Limitationen stark vom Larokh Dogma inspiriert wurden, denn Larokh schätzt einen guten Kampf, aber keine Gemetzel an Wehrlosen oder Unschuldigen. Das ist mehr nach Korruschs Geschmack. Der Kriegsgott ist auch einer der wenigen Götter, die konsistent mit nicht menschlichen Zügen dargestellt werden. Larokh wird meist löwenhäuptig dargestellt, Myrhal ist eine Göttin von drachischer Gestalt, die auch eine große Anhängerschaft unter Drachen und Draknar genießt.

    Während Larokh allgemein als ehrenhafter und ritterlicher Kämpfer angesehen wird, ist Myrhal eine wilde Göttin, Herrin des Himmels und Sturmbringerin. Sie soll auch den Zorn der Götter bringen, falls sie es für nötig erachten. Derzeit ist Myrhal mehr dafür bekannt, den Monsun und Blizzards welche den Süden, bzw. den Norden regelmäßig heimsuchen. Auch die Nomaden der Wüste fürchten sie, wenn sie den Sand der Wüste aufpeitscht. Manche sehen in dieser Darstellung der Naturgewalten eine Ermahnung, demütig vor den himmlischen Gewalten und den entfesselten Kräften der Schöpfung zu sein oder als Prüfung. Die Gilmaker eine Erinnerung daran, das die Geschenke der Götter, wie der lebensspendende Regen mit einem Preis kommen. Andere wiederum meinen, das es einfach so sei, das es Myrhal nicht kümmert, was die Sterblichen denken und sie tut was sie will.

    Insgesamt gesehen sind sowohl Myrhal, als auch Larokh Götter, die von vielen eher ambivalent gesehen werden, aber sie haben auch Kerngebiete treuer Anhänger. Sowohl Shirik, als auch Kalgaron halten Myrhal in große Ehren, Eolan zollt ihr zumindest den Tribut den ihr gebührt, auch wenn man Myrhal eher als eine Göttin sieht, die man ertragen muss, statt sie zu bitten. Im Süden wird ihrer zu Beginn und Ende der Monsunperiode gedacht, ebenso betet man im Norden, das die Göttin, dieses Jahr gnädig sein möge und Amira schnell ihren Platz einnehme. Larokh wird speziell in den eher martialischeren Ländern verehrt wie Kalgaron, Krak, aber auch Tarona, das regelmäßig den Gott bei der Feier seiner Unabhängigkeit gedenkt. In Peschagar genießen beide Götter hohes Ansehen, speziell in der Wüste, auch wenn der Ehrbegriff so manchen Wüstenräubers doch eher fragwürdig ist. Larokh war aber wohl schon mindestens einmal Schutzgott fast aller Magierreiche gewesen, welche in den Kleinen Kriegen gefochten haben.

    Mirana/Anata:
    Domäne: Wildnis, Tiere, Erde, Leben, Heilung, Flüsse, Regen
    Segnung: Geburt, Gabe der Erde, Ernte, Gesundheit, Magie(Erde, Wasser)
    Einheiten: Heiler, Tierspione

    Mirana/Anata ist eine der beliebtesten Göttinnen Varunas und oft als die gütige oder barmherzige Herrin bekannt. Beide Aspekte teilen die Domänen des Lebens und der Heilung, wobei diese im Norden eher Mirana zugerechnet werden, im Süden meist Anata, speziell in Gegenden, in denen Wasser knapper ist, wie Eridia oder Peschagar. Die Göttin wird angerufen um Fruchtbarkeit zu erbitten, ob es um die eigene geht oder die der Felder, womit sie auch die Göttin des Ackerbaus ist. Deswegen wird sie besonders auf dem Land verehrt Ebenso wird sie um Hilfe gebeten bei Verletzungen und Krankheiten. Auf dem Land sind ihr zahlreiche Ernte- und Saatfeste gewidmet.
    Die genaue Verehrung Miranas schwankt je nach Region. Elfische Reiche verehren sie als die Erdgöttin und als wilde Jägerin, teilweise sogar unter verschiedene Namen, freigiebig mit ihren Gaben, aber Respekt und Ehrfurcht erwartend gegenüber ihrer Schöpfung. Ihr wilder Aspekt wird in Ländern wie Antyra oder Tarona eher heruntergespielt, wo man die Natur eher als etwas zähmbares sieht. Peschagar und südlichere Länder sehen Mirana als um einiges weniger freizügig, der man das Leben abtrotzen muss, während Anata als der gütige Aspekt gesehen wird. Während die meisten Völker die Domänen Wildnis und Wasser zwischen Mirana und Anata klar verteilen, vermischen sie sich bei den Ssarak, ebenso wie die zwei Aspekte der Gottheit generell.

    Tymor/Morgon:
    Domäne: Nacht, Mond, Tricksereien, Glück, Lüge, Diebe, Schatten, Geheimnisse, Mord
    Segnung: Glück, Wohlstand, Schatten, Magie (Chaos, Tod), Gabe der Erde, Zorn(wählbar)
    Einheiten: Schattenwesen

    Tymor ist der meist liebenswerte Gauner und Schwindler des Pantheons. Er wird oft von den Außenseitern der Gesellschaft und den kriminellen Elementen angebetet, aber in seiner Eigenschaft als Gott des Glücks bitten ihn auch respektable Bürger oft um seine Gunst. Es heißt, das Tymor Kinder beschützt, weshalb diese oft mehr Glück als Verstand haben. Er wird auch oft zum Schutz in der Nacht angerufen und wenn man sich verirrt hat.
    Natürlich weiß jeder, das das Glück eine unsichere Sache ist, der man sich nicht gewiss sein kann. Ebenso wird Tymor selbst als eher wankelmütig angesehen und man kann seine Gunst schnell verspielen, speziell wenn man sich mehr auf seine Gunst, als auf den eigenen Verstand und Fähigkeiten verlässt. Im einfachen Volk wird er auch oft als Gott dargestellt, der den Reichen und Mächtigen Streiche spielt um ihnen ihre Fehler aufzuzeigen.
    Im Gegensatz zu Tymor, der ein charmanter Schwindler, aber auch ein Dieb ist, ist Morgon ein kühler und berechnender Rächer und Killer. Er steht für die Rache, die am besten kalt serviert ist, aber auch für Mord und Raub zum persönlichen Nutzen. Rache muss aber nicht immer blutig sein, es gibt ja viele Arten sich zu rächen und dem Opfer Leid zuzufügen.

    Der Glaube an Tymor ist in ganz Varuna verbreitet, meist ist seine Anbetung eher eine persönliche Sache, auch wenn es einige Tempel gibt, die ihm geweiht sind oder seiner Anbetung regelmäßig Zeit einräumen. Mit Morgon verhält sich das ähnlich, auch wenn offene Verehrung sehr selten ist. In Zerkesch wird Morgon hochgehalten und offen Verehrung eingeräumt, er wird aber auch oft von anderen offen bei Fehden angerufen.

    Shalaru/Mihr:
    Domäne: Recht und Ordnung, Verträge und Eide, Feuer, Sonne
    Segnung: Magie(Ordnung, Feuer), Gesetz, Ordnung, Handel, Ernte, Zorn(Untote)
    Einheiten: Sonnenritter

    Die zwei Aspekte des Sonnengottes sind sich relativ ähnlich und überschneiden sich in vielen Bereichen. Der größte Unterschied ist, das Mihr auch als Gott des Feuers angesehen wird. Die Unterschiede liegen mehr darin wie die verschiedenen Bereiche gewichtet werden. Shalaru ist der Gesetzgeber, der Wert auf hierarchische Strukturen legt und alles geordnet sehen will, Mihr ist etwas flexibler. Er legt Wert auf Traditionen und Gebräuche und präferiert Versprechen und Eide. Beide Aspekte verabscheuen Untote und sehen sie als Verletzung der natürlichen Ordnung. Man wird geboren, lebt sein Leben und stirbt schließlich, so ein Zwischending gibt es nicht.

    Die Verehrung Shalarus ist im hohen Norden, Antyra, Umuru bis Shirik bei der Landbevölkerung verbreitet. Zu Frühlingsanfang bittet man Shalaru um ein gutes Jahr und genug Sonne, das es reiche Ernte einfahren. Im Süden bittet man eher um Schatten. Im Süden wird der gute Herr Mihr auch als Gott des Feuers gesehen, das irdische Feuer ist nur ein Abglanz des Sonnenfeuers, aber besitzt die Reinheit Mihrs und ist sein Geschenk an die Sterblichen. Die Sichtweise hat sich im mittleren und nördlichen Varuna nie so recht durchsetzen können, wo man Xarosch als Herrn des Feuers verehrt.

    Shalaru ist eine verbreitete Gottheit im Norden, Eolan, in Tarona um im silvischen Land. Elfen verehren Shalaru, aber vermischen es mit Mihr, da ihre Gesellschaftsordnung weniger hierarchisch ist. Auch Kalgaron verehrt eine Version, welche einen stärkeren Schwerpunkt auf das Ehrenwort legt, aber Feuer Xarosch zurechnet. Shiriks Shalaruverehrung orientiert sich zwar an seinen direkten Nachbarn, der Gott spielt aber nur eine sehr untergeordnete Rolle. Mihr ist verbreitet in Peschagar und natürlich Eridia. Gilmak, Zerkesch und Naxos wissen, das sie von keinem der Aspekt Shalarus was zu erwarten haben und seine Verehrung ist in ihren Landen fast nicht existent.

    Xarosch/Turgon:
    Domäne: Feuer, Handwerk, Erde, Vergeltung, Unterwelt
    Segnung: Magie (Feuer, Erde), Handwerk, Esse, Gabe der Erde, Zorn(Tur, wählbar)
    Einheiten: Arkanisten

    Xarosch ist bekannt als Schmied der Götter, der den Sterblichen Schmiedekunst und Handwerk gelehrt hat. Er ist bei den Zwergen mit der wichtigste Gott. Seine Verehrung ist verbreitet in Torogor, Hal-Kurosch, Antyra, Umuru und auch den anderen ehemaligen Gebieten Torgons mit der Ausnahme Zerkeschs, die eher Turgon anhängen. Beide Aspekte predigen Wert harter ehrlicher Arbeit und Dinge mit den eigenen Händen zu erschaffen. Ebenso wird Zuverlässigkeit, Zusammenarbeit, Pünktlichkeit und das Einhalten von Verpflichtungen hochgehalten. Turgon legt dabei etwas mehr Wert auf die Gruppenaspekte, da er der zwergische Gott der Erde und des Bergbaus ist, wo man sich aufeinander verlassen muss. Hal-Kurosch und Torogor verehren beide Aspekte gleichermaßen, in den silvischen Landen verehren die Zwerge zwar auch Turgon, aber beschränken die Erddomäne auf Dinge unter der Erde oder sehen ihn als reinen Gott der Bergleute, während Mirana die Erdgöttin ist. In Zerkesch ist Turgon auch Gott der Rache, weniger der persönlichen Rache oder dem Zorn der Götter, sondern der Vergeltung, die Angelegenheit des ganzen Volkes ist. Die Zwerge sehen Turgon auch als Gott der Unterwelt zu dem sie ins Jenseits gehen und je nach Reich Skalkra oder Bimora als Göttin des Todes. Turgon wird auch weiter im Süden als Gott der Erde verehrt. Er ist ein grimmiger Gott, der die Schätze seiner Domäne nur nach harter Arbeit preisgibt.


    Segnungen:
    Segen der/des

    Ernte/Handwerk/Wohlstand oder Handel: Die jeweilige Segnung gibt einen Bonus auf Produktivität auf Landwirtschaft, Industrie oder Kommerz je nach Art des Segens.

    Esse: Der Segen erhöht die Effektivität von magischen Eisenwerken und Manaschmieden.

    Fruchtbarkeit: Die Göttin segnet die Bewohner des Landes mit Fruchtbarkeit, wodurch sich das Bevölkerungswachstum erhöht.

    Gabe der Erde: Die Gottheit leitet die Bergleute des Landes zu neuen Erzadern.

    Gesetz: Der Segen des Gottes veranlasst die Bürger des Landes sich gesetzestreuer zu verhalten.

    Gesundheit: Die Bevölkerung wird mit erhhter Gesundheit gesegnet.

    Glück: Der Segen gibt einen schwächeren, aber breit gefächerten Bonus auf das Wirtschaftsleben des Landes und auf Gesundheit, da die Leute seltener Unfälle erleiden.

    Handel: Der Segen gibt einen Bonus auf die Handelsaktivitäten des Landes.

    Knochen: Erhobene Untote kosten weniger an Aufrechterhaltung.

    Krieg: Die Truppen des Erzmeisters sind gesegnet und haben erhöhte Kampfkraft.

    Magie: Der Segen gibt dem Zauberer einen Bonus auf ein Magiegebiet je nach Gottheit. Wenn mehrere Gebiete angeboten werden, muss sich der Erzmeister ein Gebiet aussuchen. Ausnahme ist Kirea, die unterstützt alle Magiegebiete.

    Ordnung: Der Segen veranlasst die Bevölkerung die göttergegebene Ordnung leichter zu akzeptieren und erhöht die öffentliche Ordnung.

    Partikel: Der Segen steigert die Effektivität der Partikelsammler des Erzmeisters

    Passion: Die Gesegneten sind mit mehr Elan und Leidenschaft bei ihrem Tagwerk, was einen schwächeren, aber breiteren Bonus auf das Wirtschaftsleben gibt, sowie die kreativen Köpfe des Landes inspiriert.

    Schatten: Die Gottheit hilft Agenten des Erzmeisters bei verdeckten Operationen und der Aufdeckung derselben.

    Weisheit: Die Göttin hilft den Gesegneten beim Lernen und Gewinnen neuen Wissens, wodurch sich das Bildungsniveau des Landes erhöht.

    Zorn: Der Segen verleiht den Truppen erhöhte Kampfkraft, allerdings nur gegen eine spezifische Gruppe oder Land. Wenn der Segen Auswahl erlaubt, kann der Erzmeister selbst das Ziel auswählen.


    Zufriedenheit: Die Bewohner des Landes finden mehr Freude in ihrem Leben, sei es durch kleinere himmlische Wohltaten oder das sie die kleinen Freuden mehr schätzen.
    Geändert von Sarellion (15. November 2017 um 18:39 Uhr)
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  10. #10
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    Militär


    Da es ja recht viele Einheiten gibt und da etwas Ordnung reinzubringen hab ich mich entschlossen bei den Armeen die Organisationsstruktur vorzugeben. Das sollte dann auch Probleme vermeiden wieviel Artillerie zu Kavallerie, zu Infanterie und wie passen die speziellen Einheiten rein.

    Ich werd zu Beginn paar Päckchen schnüren, die dann umfassen, was da so reingehört und ihr könnt euch dann aussuchen wie teuer ihrs gern hättet.
    Varunische Armeen sind in Brigaden, Divisionen und Korps organisiert. 2 Brigaden+Divisionszeuch sind ne Division, 3 Divisionen+Korpsgeraffel nen Korps. Was heißt das jetzt? Eine Brigade in ihrer Grundform, die tatsächlich ne Kampfeinheit ist hat 5000 Infanteristen, 150 Mann leichte Kavallerie und eine Geschützbatterie von 8 Kanonen. Die 5.000 Leute sind nochmal in zwei Regimenter untergliedert, aber am Anfang net so wichtig. Die etwas ausgefeiltere Version hat außerdem ein Bataillon, ehm 1000 Mann Leichte Infanterie, die mit besseren Gewehren ausgestattet sind, in lockerer Formation kämpfen und so was machen wie die Flanken sichern und die nähere Umgebung auf dem Marsch aufklären.

    Zwei davon kommen in ne Division, sind 10.000 Flintenhonks, 300 Hottehühs und 20 Bummrohre.
    Ein Korps hat drei davon, sind 30.000 Infanterie, 900 Kavallerie und 60 Geschütze. Als Korps kriegt man noch in den Stab ne Späh- und Nachrichtenabteilung. Im Frieden schicken die automatisch 2 Divisionen in Reserve um Kosten zu sparen, geht allerdings auf Kosten des Trainings.
    Dingdong fertig ist das Armeekorps Marke Günstig
    Zu kaufen gibts die auch in den kleineren Versionen Brigade und Divsion, falls ihr net gleich den dicken Brummer wollt.
    Armeekorps Marke "Gut" kriegt die oben erwähnte leichte Infanterie dazu in jede Brigade und das wo ich so ominös Zeuch und Geraffel geschrieben hab.
    Divisionszeuch: Bei einer Division könnt ihr noch drei Kavallerieeinheiten hinzufügen, ich nehm in dem Fall beim Paket einfach mal Schwere, es sei denn ihr wünscht was anderes. Dazu könnt ihr bis zu drei Spezialeinheiten dazunehmen. Derzeit ist das Leichte Infanterie. Ne einzelne Division kann auch nen Zaubererzirkel haben.
    Korpsgeraffel: Das Korps hat eigene Truppen, da könnt ihr so ziemlich alles reinnehmen, außer die normalen Infanteristen. Das Korps kann außerdem dazu zwei Zaubererzirkel haben.

    Jetzt könnte man fragen, wo sind meine Untoten, Blechheinis, Golems, Lavakanonen?
    In eurem Zauberbuch.
    Um zu vermeiden das ihr gar net durchblickt, habt ihr am Anfang von den magischen Einheiten nix oder so gut wie nix. Gut, Zombies gibts schon, wenn ihr nen Land mit Todesmagie spielt. Ihr kriegt dan nirgendwann den zauber für die entsprechende Einheit, bzw ist das ne Mischung aus Zauber und Konstruktionsplan. Dazu braucht ihr eine freie Fertigungsstätte, ne sogenannte Manaschmiede (habt ihr am Anfang mindestens 2). Den Zauber wirkt ihr auf die Schmiede und die baut euch die Truppe dann, bzw. die Ausrüstung für die Truppe. Soldaten baut die net. Mit dem einmaligen Wirken ist das dann für euch auch erledigt, ihr müsst das net für jeden Trupp wiederholen. Also sofern ihr nicht die Manaschmiede mit dem Bauplan für ne andere Truppe ladet. Die magische Einheit könnt ihr dann in eine neue oder alte Brigade, Division, Korps reintun. Die magischen Truppen entsprechen auch grob einer der Unterformen leichte Einheit, Infanterie, Kavallerie oder Artilleri, zum Beispiel ersetzen Lavakanonen dann ne Batterie normale Kanonen.

    So, als grafische Darstellung zeig ich euch mal den Korpsbauplan, den ich benutze, also bildlich was ihr in den jeweiligen Fällen bekommt.
    Also die günstige Variante:
    Achtung Spoiler:
    Bild


    Die gute Variante:
    Achtung Spoiler:
    Bild


    Miliztruppen:
    Achtung Spoiler:
    Bild


    Zu den Kosten. Lohnkosten ist das was ihr euren Leuten zahlt. Der einfache Arbeiter auf Varuna verdient derzeit 2 Xolon, der einfache Infanterist kriegt für das Privileg sich ne Kugel einfangen zu dürfen genau soviel. Spezialisten, Kavalleristen etc kriegen mehr Lohn für ihren Job. Wartungskosten sind halt alles was so anfällt, um die Truppe kampfbereit zu halten, aalso von der Uniform , über Munition und Einbalsamierungsflüssigkeit (für die Untoten) bis zu den Kosten von Manakristallen, mechanische Bauteilen etc. Partikelkosten für magische Einheiten sind separat. Logistik sind die Kosten dafür um den Kram an den Ort zu bringen, wo sie benötigt werden. Das sind die Grundkosten, steigen rapide an, sobald ihr das Korps aus der Kaserne in ein fremdes Land bewegt.

    Es gäbe noch Discountvariante, die besteht auf Miliztruppen. So, viel Info und vielleicht hat einer Angst, das es zuviel ist am Anfang. Keine Sorge, eure Länder gabs schon vorher, eure Armeen sind zu Beginn schon mal da und da könnt ihr euch langsam reinfuchsen, wenn ihr wollt.

    Truppentypen:
    Infanterie:
    Linieninfanterie: Jupp, die Armeen Varunas stellen sich in Reihen auf um sich gegenseitig abzuknallen. Das sind die Leute, welche die Ehre haben, das zu tun. Emoticon: salutier

    Irreguläre: Miliztruppen oder schnell ausgehobene Truppen, auch die Truppe der Wahl für Leute mit klammen Kassen. Kämpfen in lockerer Formation und auch gern aus dem Hinterhalt. Eigentlich Ramsch,sind aber überraschend gut, bei Völkern wie Goblins oder Harron.

    Zombies: Unsere wandelnden Toten, wie wir sie kennen und lieben.Emoticon: zombie2 Eine disziplinierte Linieninfanterie ist besser, dafür sind die hier billiger. Werden vorwiegend dazu genutzt um in Nekropolen Todespartikel zu generieren oder wenn der Nekromant knapp bei Kasse ist. Fressen nix, wollen kein Geld und beklagen sich net. Evtl mal gelegentlich abschrubben.

    Leichte Infanterie
    Aufklärer: Eure Augen und Ohren in der Fußgägervariante. Spähen vorwiegend, der Unterschied zur Leichten infanterie ist, das sie sich drauf konzentrieren andere zu suchen, während die Leichten Infanteristen drauf achten, die Leut die euch entdecken, abzuknallen. In der Schlacht sind sie nicht so toll.

    Leichte Infanterie: Zu schlau um in der Linie stehen zu bleiben, plänkeln, ehm tiraillieren sie vor der eigenen Reihe um Offizieren und anderen Vorwitznasen die Rübe wegzuballern. Ansonsten sichern sie die Flanken in der Schlacht und die Kolonne außerhalb der Schlacht. Nebenbei machen sie kleinere Aufklärungsaufgaben.

    Kavallerie

    Leichte: Werden vorwiegend für Aufklärungs- und Sicherungsaufgaben genutzt und in der Schlacht ne gute Gelegenheit zu nutzen.

    Schwere: Emoticon: charge Reiter auf großen und starken Pferden, die in den Feind stürmen. Heutzutage weniger frontal,weil Bajonette einfach zu sehr pieksen.

    Artillerie:

    Kanonen: Geschütze mit nem Haufen Feuerkraft, die Tod in die Reihen der Feinde bringen.

    Berittene Artillerie: Beide Formen von Artillerie werden inzwischen von Pferden gezogen, aber hier reiten die Artilleristen auch. Etwas schwächer im Angriff, dafür beweglicher.

    Zauberer: Die Gruppe umfasst ne Reihe von Zaubererrichtungen wie Heiler, Totenbeschwörer und schlicht und einfach Kampfzauberer. Ich schau mal , ob ich später was zu schreib, aber das wichtigste wäre erstmal, das sie für euch Zauber kanalisieren. Außerhalb eures Landes könnt ihr keine Zauber wirken, es sei denn ihr habt jemand, der als Kanal wirkt, also entweder einen Feldherrn der zaubern kann oder die hier. Theoretisch könn ir auch selber gehen, aber eure übernatürliche Widerstandsfähigkeit sinkt außerhalb ja auf nahe 0 ab. 95% aller Erzmeister habe es bevorzugt von zu Hause dem Sessel zu zaubern.

    Reservetruppen, Heimatarmee, Drill und anderes

    Reservedivision:
    Wie bereits angemerkt, könnt ihr Divisionen in die Reserve schicken. Das heißt, das die Leute nicht die ganze Zeit in der Kaserne sind, sondern zu einem großen Teil der Zeit was anderes tun. Das hat den Vorteil, das Reservedivisionen nur die Hälfte einer aktiven Division im Jahr kostet. Rekrutierungskosten sind natürlich nicht betroffen, einberufen und danach trainieren muss man die schon. Reservisten sind nicht so gut trainiert, wie stehende Einheiten.

    Heimatverteidigung:
    Heimatarmeen sind darauf ausgelegt im eigenen Territorium zu agieren, allerdings fehlen ihr für Invasionen einiges an Material und Vorräten, was einiges an Logistik und Instandsetzung spart. Allerdings kostet die Mobilisierung mehr, da man die Sachen erst beschaffen muss und das hastige Besorgen der Sachen sorgt für niedrigere Kampfkraft im Ausland, als bei Armeen, die dafür ausgelegt sind.

    Drill:
    Drill erhöht die Kampfwerte des Armeeverbands. Drill erhält man vorwiegend durch Manöver und ständige Übungen und den Bereitsschaftsstand der Truppen. Manöver und Übungen kosten allerdings einiges an Geld in Material und Logistikaufwand. Armeeverbände mit Reservistenanteil können maximal 3 Manöver pro Rund durchführen (also 1 pro Jahr), bei mehr wirds schwierig die Reservisten noch als Reservisten zu bezeichnen.

    Mobilisierungskosten

    Die Mobilisierungskosten berechnen sich je nach Armeegruppe unterschiedlich, aso werdet ihr wohl nachfragen müssen.
    Bei einer Mobilisierung werden die Reservisten einberufen und kriegen dann auch das volle Gehalt ausgezahlt und ihr Kram aus dem Lagerzustand rausgeholt. Generell steigen auch Logistik- und Wartungs/Materialkosten, wenn die Truppe in den Kriegszustand versetzt wird. Logistik steigt um 100%, Wartung/Material um 20% (vor Verlusten natürlich). Wenn ihr eine Heimarmee für einen Auslandseinsatz bereitmacht wirds nochmal teurer, weil man jetzt ja den ganzen Kram nachholen muss.

    Da die Mobilisierung den Armeeverband auf Gefechtsbereitschaft setzt, ist die um so teurer, je weiter die Truppe normalerweise von entfernt ist. Ein stehendes Korps ohne Reservedivisionen ist billiger zu mobilisieren, als nen Korps, das nur aus Reserve besteht, sofern die Einheiten gleich sind.
    Armeekorps die vorwiegend Miliz oder ähnliche Aufgebote sind, sind für einen Inlandseinsatz etwas günstiger zu mobilisieren, sind aber relativ teuer, das sie ja standardmäßig alles Reservisten sind.

    Damit ihr grob planen könnt, mal in etwa die Zahlen für die vorgefertigten Korps:
    Gut: Knapp 400k für Auslandseinsatz, 230k Inland
    Günstig: Knapp 180-200k für Auslandseinsatz, 115k-130k für Inland
    Miliz/Aufgebote: 230k für Ausland, 123k für Inlandseinsatz
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    Geändert von Sarellion (13. Dezember 2017 um 18:27 Uhr)
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  11. #11
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    Luft- und Seestreitkräfte


    Luft- und Seekriegsschiffe kommen in drei Größen, klein, mittel, groß. Daneben gibt es noch einiges an Tieren und anderen Wesen, die im Luft- oder Seekampf eingesetzt werden.

    Zerstörer sind die kleinen Kampfschiffe, Kreuzermittlere und Schlachtschiffe Großkampfschffe. Im Gegensatz zu Seekämpfen, in denen sich Schiffe in Linie gruppieren und demzufolge auch vorwiegend Linienschiffe in großen Seeschlachten kämpfen, arbeiten Luftschiffflotten in Schlachtgruppen, bei denen kleinere Schiffe ihre größere Beweglichkeit nutzen und Kordons um die größeren Kampfschiffe bilden um diese vor Feindfeuer, Greifen und sonstigen Nahkämpfern abzuschirmen. Die normalen Kanonen und Flieger erreichen bei einem funktionierenden Kordon auch nur die äußeren Schiffe, später gibts noch andere, magische Geschütze, wie die Schiffsversion der Lavakanonen, die eine höhere Reichweite haben.

    Schlachtschiffe haben drei Geschützbatterien, Kreuzer 2, Zerstöer 1. Kann kombiniert werden mit leichten Waffen zur Abwehr von fliegenden Entertrupps.
    Neben den Kampfschiffen gibt es noch Transportschiffe, die modifizierten zivilen Handelsschiffen entsprechen, Großtransporter sind Weiterentwicklungen davon. Ein spezielles Transportschiff ist das Trägerschiff. Es ist eines der größten Schiffe, welches darauf ausgelegt ist fliegende Truppen zu transportieren, die während des Fluges dann zur Schlacht vom Träger abheben. Im allgemeinen werden Transportschiffe während einer Schlacht nicht angegriffen, es sei denn man hat den unwahrscheinlichen Fall, das sie ihre Truppen nicht ausgeladen oder starten haben lassen.
    Kriax Kampftruppen und Greifen gehen in den Nahkampf, Drache und ähnliche Wesen bleiben meist in den inneren Bereichen der Schlachtgruppe und greifen mit ihren Atemwaffen an und stoßen nur gelegentlich vor.

    Luftschiffkonstruktion:
    Luftschiffe werden aus Holz konstruiert, in die in einem arkanen Ritual Luftpartikel eingewoben werden um das Schiff zum fliegen zu bringen. Ebenso webt man Erdpartikel ein, verzaubert sie mit einer Art Abstoßung vom Boden und webt sie ein um die Struktur des Schiffes zu verstärken und die Luftpartikel zu fixieren. Der Flugeffekt ist über dem Meer schwächer, weswegen Lutschiffe vorwiegend über Land eingesetzt werden. Auch wenn die ersten Luftschiffe wie Seeschiffe aussehen, weichen sie schon seit Langem davon ab. Die meisten Luftschiffe haben Seitenausleger, die Segel tragen und legen deswegen auch nur an speziell darauf ausgelegten Lufthäfen an.
    Da der Flugeffekt in der Schiffshülle verankert ist, ist es recht schwer Schiff zum Absturz zu bringen, kampfunfähige Schiffe schweben meist noch längere Zeit manövrierunfähig herum, bis sie irgedwann zu Boden gehen, falls sie nicht vorher flottgemacht oder kontrolliert zum Absturz gebracht werden.
    Die Sonnenbarken Eridias weichen von den konventionellen Luftschiffen ab, da sie aus Metall gebaut wurden und einen Pyriumfeuerstrahl als Antrieb nutzen. Sie wurden von einem eridianischen Erzmagier, der auch Luft-und Arkanmagie beherrschte, entwickelt und werden in speziellen Werften gebaut, die speziell darauf ausgelegt wurden, was den Vorteil hat, das man nicht alle der ansonsten benötigten Magieformen braucht um sie zu bauen. Allerdings benötigt man sie zum Bau der Werften. Eridia hatte vor dem Interregnum 6 Werften, eine in Mazdaran, zwei in Dimandhar, eine in Bandar und zwei in Eridia selbst. Inzwischen existieren nur noch eine in Dimandhar und eine in Eridia. Obwohl die Sonnenbarken relativ gut sind, haben die anderen Länder nicht versucht das Design zu kopieren. Sonnenbarken verbrauchen recht viel Pyrium, können nur kurze Strecken zurücklegen und sind auch sonst recht aufwendig und teuer.

    Um Luftschiffe zu bauen, braucht man die entsprechende Werft, die mit der entsprechenden Fertigkeit in Luft oder Magie freigeschaltet wird. Danach kann eine Werft Schiffe der entsprechenden Größenklasse bauen. Eine Kleine Werft baut Zerstörer, Transporter und kleine Handelsschiffe. Eine mittlere Werft baut Großtransporter(die kommen in nem Satz von 3 Schiffen, Handelsschiffe und Kreuzer, eine große Werft Schlachtschiffe und Träger. Da die Luftschiffe Partikel vorwiegend für ihre Eigenschaften einsetzen, statt Energie daraus zu ziehen wie Artillerie, sind sie im Verbrauch relativ günstig. Die Ausnahme sind hierbei die Sonnenbarkenwerften Da reicht es wenn ein gewisser Wert in Feuer erreicht wird, dafür sind die eingeschränkt in dem was sie bauen können.
    Die Werften von vor dem Interregnum sind teilweise noch vorhanden, aber dabei handelt es sich um kleine Werften. Da alle Werften Mana verbrauchen und die größeren mehr als die Kleinen, haben die Zitadellen bei den meisten Werften die Energiezufuhr gekappt und das hat in etwa den Effekt, als würde man bei einer Aluminiumhütte den Stecker ziehen. Bestehende Werften können vor dem Erreichen des entsprechenden Luftwerts nur Handelsschiffe bauen.

    Luftschiffarten:
    Eine kleine Handelsflotte kostet 25.000 Xolon und jeweils 3 Erd- und Windpartikel, Betrieb kostet 1 Windpartikel, Betriebskosten bezahlen eure Händler. Wie viel ihr denen für die Partikel und den Bau berechnet ist euch überlassen. Kleine Handelsschiffe sind ziemlich lahm und ihr Einsatz für Truppentransporte würde sich nur in ungefährlichen Gebiet empfehlen.

    Transporter: Truppentransporter kommen in einem Satz von 5 Schiffen, die zusammen 1200 Leute transportieren können. Im Vergleich zu Frachtern sind sie schneller und stabiler. Transporter haben eine Crew von 50 Matrosen
    Baukosten: 30.000 Xolon 5 Erdpartikel, 3 Windprtikel
    Laufende Kosten: 5.500 Xolon, 1 Windpartikel

    Zerstörer: Kleine, wendige Kriegsschiffe, die zur Deckung größerer Schiffe eingesetzt werden oder für Erkundungsaufgaben. Derzeit sind sie aber die größten noch existierenden Luftkriegsschiffe. Zerstörer haben eine Crew von 120 Matrosen und 20 Soldaten. Zerstörer haben ein Geschützdeck und können mit Abwehrwaffen zur Abwehr von Entertruppen ausgerüste werden. Die Basisausstattung mit Kanonen kann später umgerüstet werden. Derzeit haben Zerstörer keine Option für Nahverteidigung.

    Kosten 80.000 Xolon 2 Erdpartikel, 4 Windpartikel + 60.000 Xolon für die Geschütze
    Laufende Kosten: 11.300 Xolon 1 Windpartikel +10.000 Xolon für Geschütze


    Seeschiffe:
    Auch bei Seeschiffen gibt es drei Größenklassen, die kleinste sind die Korvetten, Fregatten sind mittlere Schiffe und Linienschiffe sind die Großkampfschiffe. Im Allgemeinen gab es relativ wenige Seeschlachten, Piraterie war aber oft ein Problem. Deswegen bestanden die Flotten der Reiche zu hohen Anteilen an Fregatten zur Überwachung der Seewege.


    Arten von Seeschiffen:

    Korvetten: Korvetten dienen vorwiegend zur Aufklärung, zur Nachrichtenübermitllung und im Küstenschutz. BeiSchlachten werden sie eher seltener eingesetzt. Korvetten haben ein Kanonendeck.
    Crew: 100 Matrosen 10 Seesoldaten
    Kosten 30.000 Xolon + 40.000 Xolon für die Geschütze
    Laufende Kosten: 5.100 Xolon + 10.000 für die Geschütze

    Fregatten: Fregatten sind Schnellsegler, die für weite Entfernungen und längere Reisen ausgelegt sind. Sie dienen vorwiegend der Sicherung der Seewege. Fregatten haben zwei Geschützdecks.
    Crew: 200 Matrosen 50 Seesoldaten
    Baukosten: 150.000 Xolon + 80.000 für zwei Geschützbatterien
    Laufende Kosten: 11.300 Xolon +20.000 Xolon für Geschütze

    Linienschiffe: Linienschiffe sind die schweren Kriegsschiffe der Reiche und haben mit drei Kanonendecks beeindruckende Feuerkraft.
    Crew: 800 Matrosen 150 Seesoldaten
    Baukosten: 250.000 Xolon + 120.000 für drei Geschützbatterien
    Laufende Kosten: 38.750 Xolon + 30.000 für Geschütze
    Geändert von Sarellion (14. Dezember 2017 um 22:53 Uhr)
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  12. #12
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    Persönlichkeiten:

    Ihr habt in eurem Reich Positionen für herausragende Persönlichkeiten, die als Kanzler, Minister, Generäle oder Agenten fungieren können. Die haben Fertigkeiten, die Aktionen beinflussen können.
    Der Erzmeister hat aber auch Werte, neben

    Die Höhe der Werte in Textform ist: Inkompetent, Lausig, Passabel, Durchschnitt, besser, Gut, Sehr gut, Exzellent.

    Werte:
    Admin: Der Wert wird für die meisten Aktionen benutzt, die Verwaltung, Gesetze und allgemeine politische Dinge betreffen. Anders formuliert, alles was nicht unter einen anderen Bereich fällt, fällt unter Admin.
    Agrar/Bergbau/Handel/Industrie: Bonus auf Landwirtschaft, Bergbau, Kommerz oder Industrie.
    Bau: Spielt für den Ausgang von Bauprojekten eine Rolle und modifiziert die Kosten.
    Bildung: Modifikator auf Bildung
    Finanzen: Wert der den Umgang des Landes mit den Finanzen beeinflusst. Modifiziert das Einkommen des Landes.
    Kultur: Modifikator auf Kultur
    Logistik: Modifiziert den Logistikaufwand des Militärs im allgemeinen, bei Generälen den seines Armeeverbands.
    Recherche: Fertigkeit wie gut man Fakten für die kleine Aktion „Recherche“ findet.
    Spionage: Für die meisten Leute irrelevant, sofern sie nicht eure Spione führen oder selber welche sind.
    Taktik/Strategie: Spielt bei Kriegen eine Rolle. Beim Erzmeister vorwiegend beim richtigen Anwenden von Kampfzaubern wichtig. Wenn ihr keinen Kriegsminister habt, müsst ihr den ganzen Armeeklumbatsch aber selber machen.

    Zauberei: Persönlichkeiten können auch Zauberer sein. Die könnnen dabei auch über respektable Werte verfügen, aber die verfügen nicht über Mana aus der Zitadelle, sondern ziehen das aus dem frei in der Welt fließenden Mana. Ihr Hauptnutzen für euch ist, das die für euch Zauber kanalisieren. können. Ihre Zauber entsprechen grob den euren, aber auf einer persönlicheren Ebene. Ein normaler Zauberer kann auch nen Feuerball schleudern, aber seiner ist um einiges kleiner und grillt eher nen dutzend Leute, keine tausend. Ihr beherrscht die auch, aber da wir nicht in der Größenordnung spielen, sollte das meist weniger eine Rolle spielen. Wenn ihr aber eine euch missliebige Person einäschern wollt, müsst ihr dafür kein Mana ausgeben.

    RPG Zauber: Ihr und eure Leute habt auch eine Reihe kleinerer Zauber, die aber nicht spielrelevant sind. Das kann Licht machen, Kerze/Kronleuchter anzünden, euer persönlicher kleiner Putzwindgeist oder so was wie Getränke kühlen sein. Ihr könnt die in euer RPG integrieren, achtet aber bitte drauf, das es zu euren Magiegebieten in etwa passt. Ohne Wassermagie solltet ihr nicht grad so Dinger bringen wie: "Ich treffe den Botschafter der Konföderation in meinem Garten, wo ich mich gerade meinem Hobby, der Erschaffung von nicht schmelzenden Eisskulpturen widme."

    Kabinett:
    Neben eurem Erzmeister selbst, habt ihr, bzw. könnt ihr eine Reihe Persönlichkeiten haben, welche mit der Regierung eures Landes beschäftigt sind. Die meisten davon haben keine eigenen Aktionen, sondern unterstützen eure. Einige sparen euch es euch Aktionen für etwas auszugeben. Die meisten Positionen bis auf Kanzler müsst ihr nicht ausfüllen, bzw könnt ihr am Anfang auch nicht.

    Kanzler:
    Euer wichtigster Unterling, der hat nämlich ne freie Aktion. Bei Aktionen die er für euch ausführt, benutzt er seine eigenen Werte, sofern da kein Minister den Bereich abdeckt. Die Finanzen des Reiches werden vorwiegend von ihm beeinflusst, auch wenn ihr nen Finanzwert habt. Ihr seid ja mit regieren, zaubern, forschen beschäftigt, da macht ihr ja net gleichzeitig noch die Buchhaltung. Niedrige oder hohe Werte in Finanzen bei eurem Erzmagier haben aber nen Effekt haben, das ist dann euer persönlicher Umgang mit Geld und ob ihr bei Hofhaltung oder bei Budgetfragen auf den Preis achtet. Also hat nen Effekt, euer Kanzler spielt aber eine größere Rolle in den finanziellen Dingen.

    Architekt: Sozusagen der Bauminister. Modifiziert alles wo das Reich baut, wenn ihr net selber den Zauberstab schwingt. Selber Magiefertigkeiten zu haben ist nützlich, da er dann für euch bei magischen Bauarbeiten in Ratsprovinzen kanalisiert.

    Assistent: Euer Lehrling, der beim zaubern nen Bonus gibt. Da er automatisch mitlernt, wenn er euc zur Hand geht, ist das meist auch ne gute Position für euren Nachfolger. Kann auch woanders hingeschickt werden um für euch zu kanalisieren.

    Andere Minister: Ihr könnt Ministerien für Bildung und Kultur erlassen, die Ministerien auch zusammenfassen oder eure eigenen kreieren.

    Bibliothekar: Normal kostet Recherche ne kleine Aktion, mit nem Bibliothekar kostet es keine,da er für euch recherchiert. Kann mit anderen Funktionen zusammengelegt werden, wie zum Beispiel mit mit Assistent. In dem Fall solltet ihr aber bedenken, das der net gleichzeitig bei euch im Labor rumhängen und noch Forschungsarbeit betreiben kann.

    Kriegsminister: Ne recht wichtige Position, ohne die müsst ihr bei Aufstellung, Umstellung etc eurer Truppen selbst Aktionen investieren. Wichtig ist Logistik, aber da er auch eure Kampagne plant (also die Details) Taktik und Strategie. Strategie ist dabei wichtiger. Ihr könnt die Position auch mit Kanzler zusammenlegen, nur solltet ihr da keine Wunder erwarten, wenn ihr net gerade ein Universalgenie habt.

    Generäle: Führen eure Armeen ins Feld. Brauchen auch den selbe Kram wie Kriegsminister, nur ist Taktik wichtiger. Magiebegabte Generäle können für euch kanalisieren

    Spionagemeister: Führt eure Spione. Die arbeiten zwar von selbst, der macht sie aber effektiver.

    Agenten: Neben der Masse an Agentenführern und Informanten, sind das eure Leute für Spezialaufgaben, magiebegabte Agenten haben da nen Vorteil, da sie selbst zaubern und für euch kanalisieren können.
    Geändert von Sarellion (16. Dezember 2017 um 14:51 Uhr)
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  13. #13
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    Rundenabgabe


    Eine Runde sind in der Spielwelt 3 Jahre. Spieler geben für die Runde einen Post ab, der angibt, was sie, bzw. ihr Land, in der Zeit tun. Jeder Spieler hat drei Aktionen, eine Primäraktion, eine normale(Standard) und ene kleine Aktion. Die Art der Aktion bestimmt auch wieviel Aufmerksamkeit der Erzmeister der Aktion widmet, was auch bestimmt wieviel Fortschritt er macht oder ob die Aktion glückt.

    Kanzler: Ihr kriegt zu Beginn auch nen Kanzler, Regierungschef oder Marionettenkönig der selbst eine Aktion hat.

    Arten von Aktionen:
    Zauber: Der Erzmeister wirkt einen Reichszauber auf eine Provinz oder eine Armeeverzauberung. Speziell zu Beginn sind eure Zauberwerte nicht so besonders. Insofern solltet ihr dafür die Primäraktion einplanen.

    Verzauberung: Magische Infrastruktur wie verzauberte Strassen, aber auch Fertigungswerkstätten für Einheiten wie Kolosse muss der Zauberer selbst verzaubern. Gleiches gilt für die Erstfertigung einer Einheit. Hier gilt das selbe wie für Zauber.

    Bauen: Normale Sachen bauen, wie Infrastruktur. Ihr könnt entweder Einzelaktionen nutzen oder auch Daueraufträge wenn ihr zum Beispiel Strassenausbau konstant laufen lassen wollt. Infrastruktur unterscheidet sich, eure Leute fahren nicht in der Kanalisation,sondern auf Strassen und eure Schulen gehen nicht in den gleichen Pool. Je größer eure Bevölkerung wächst, desto stärker wachsen auch die Anforderungen an die Infra.

    Regierungsaktion: Gesetze, Regierungsprojekte und ähnliches fallen unter die Aktion. Während einer Regierungsaktion kann der Erzmeister auch das Budget ändern oder vorschlagen es zu ändern.

    Zauber lernen: Um in seinen Zauberkünsten weiter zu kommen und weitere Zauber zu lernen. Die Anzahl gelernter Zauber bestimmt auch, wie gut der Erzmeister im zaubern ist.

    Kriegführung: Wenn ihr euch selbst involviert, müsst ihr dafür auch ne Aktion ausgeben. Falls euer Kriegsminister das meiste macht, braucht ihr nur ne kleine Aktion, ansonsten mindestens normal.

    Militärreformen: Um-, Ab- und Ausbau eurer Armee kostet eine Aktion, sofern ihr keinen Kriegsminister habt, ansonsten macht das der.

    Lehren: Der Erzmeister wendet Zeit auf um einer anderen Person was beizubringen. Speziell wichtig um den eigenen Nachfolger auszubilden.

    Recherche: Eure Vorgänger haben ziemlich viel Wissen angehäuft, was weitgehend ungenutzt rumliegt. Ihr könnt versuchen zu offenen Fragen, die euch interessieren oder relevant erscheinen, Antworten zu finden. Also jetziges Allgemeinwissen beantworte ich auch so oder von mir aus euer Personal, wenns um eher verborgenes Wissen geht müsst ihr dran mache das selbst zu finden. Später könnt ihr auch jemand anstellen für.

    Sonstiges: Was euch selbst einfällt, die oben genannten wären nur die wichtigeren Aktionen. Ich werd net für alles was ihr tut ne Aktion verlangen, also nen Jagdausflug oder Sauftour geht auch ohne, aber ihr könnt euch selbst sicher was einfallen lassen. Offensichtlicheres wären irgendwelche Goodwilltouren zum Beispiel.

    Budget:
    Euer Budget hat auf der Einnahmenseite Steuern und Zölle, auf der Ausgabenseite fixe Posten für Kultur(6%), Bildung(10%), Regierung(10%) und Gesetzesvollzug(5%). Die Prozentzahlen geben an, wieviel der Poste nvon euren Gesamteinkünften frisst und sind die Standardwerte die jede Nation derzeit für den Bereich ausgibt, was keine Boni oder Mali gibt. Steuern werden separat für Landwirtschaft, Industrie und Kommerz erhoben und stehen, wie Zölle derzeit auf 20%. 20% heißt, das ihr derzeit 20% des erwirschafteten Wohlstands in dem Sektor in eure Kasse umleitet.

    Budgetposten können im Rahmen einer Regierungsaktion geändert werden. Ihr müsst dafür aber keine Aktion separat ausgeben, sondern halt nur regierungstechnisch aktiv werden. Wenn ihr euch in der Zitadelle mit forschen, zaubern und Recherche beschäftigt, seid ihr halt net wirklich politisch aktiv.

    Republiken und ähnliche Regierungsformen haben ein Parlament, die haben Budgethoheit, heisst die legen Steuern und Ausgaben fest, inklusive Militär. Theoretisch können die euch auch weiter den Geldbeutel sperren, aber die sind ja net ganz doof und mischen sich in eure arkanen Projekte net wirklich ein, falls ihr net grad in den Bankrott steuert. Ihr macht dann stattdessen Budgetvorschläge, heisst, ihr müsst mit denen reden.

    Rundenpost:

    Aktionen
    Euer Rundenpost enthält eure drei Aktionen und die des Kanzlers. Da sich Primäraktion, Standardaktion und kleine Aktion unterschieden, listet die bitte klar gezeichnet in Reihenfolge. Eswäre auch schön, wenn zumindest eine davon net ganz trocken mit einem Satz abgehandelt wird. Ihr müsst also net beschreibenwie ihr euch in der Bib über eure Wälzer beugt, aber wie gesagt, wäre nett wenn das net nur bissel Zahlen sind.

    Ressourcen:
    Das Meiste an laufenden Ausgaben wird automatisch geführt, ihr müsst aber mitführen, was ihr im Sparstrumpf habt, ebenso was ihr an Partikeln habt. Einmalausgaben müsst ihr abziehen. Laufende Kosten, die nicht aus Militär, Instandhaltungskosten für Infra u.ä. anfallen zieht ihr ab.

    Zauber:
    Zum Vergleich wärs gut, wenn ihr derzeit aktive Zauber listet.

    Armee:
    Ich führ nen Armeeblatt, ich nehm aber mal an, ihr werdet das wohl selbst irgendwo führen wollen, sobald ihr von der derzeitigen Armee abweicht.

    Rat:
    Gesetzesvorlagen solltet ihr in der ersten Woche reinreichen, damit Zeit zur Debatte und Abstimmung ist. Falls bis zum Ende der Runde keine Abstimmung erfolgt ist, ist der Antrag gescheitert, gibt also nix und ihr müsst den neu einreichen.

    Kriege:
    Kriege bitte innerhalb der ersten Woche bei mir einreichen.


    Beispiel:
    Rundenpost für Torogor in sehr kurzer Fassung.

    1.Primär: Ich zaubere Baumeister für die Kanzleraktion
    2.Normal: Lerne Erz spüren. 1.Runde von 2.
    3. Klein: Als Teil der Bildungsoffensive baut Torogor in den nächsten 10 Jahren für 50.000 Xolon jährlich weitere Schulen.
    Kanzler: Torogor plant eine Bildungsoffensive. Der Kanzler soll für 5.000 Xolon eine Tour durch Torgoch machen und bei der Landbevölkerung Bedenken ihre Kinder zur Schule zu schicken abbauen. Das Bildungsbudget wird um 2% erhöht.

    Kosten:
    5000 Xolon Tour
    50.000 erstes Jahr Bauarbeiten

    Ressourcen:
    1.200.000 Xolon
    30 Mana
    12 Erdpartikel
    3 Feuer

    Zauber aktiv:
    Guter Boden: Torgoch 2 Mana/Runde
    Guter Bergmann 2 Mana/Runde
    Geändert von Sarellion (28. November 2017 um 11:38 Uhr)
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  14. #14
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Zauberer



    Es dürfte ja bereits aufgefallen sein, das es ne Spalter Zaubererzirkel in der Gesamttabele gibt, das sind Leute, die zaubern können, aber nicht auf dem Niveau eines Erzmagiers. Sie sind trotzdem recht nützlich und werden hie und da auch gebraucht.

    Generell können alle Zaubererzirkel als Kanalisierer für den Erzmeister arbeiten, sei es jetzt auf dem Schlachtfeld, oder im allgemeinen.
    Die Anzahl an Zauberern die man rekrutieren kann ist begrenzt, ist im allgemeinen abhängig vom Kultur- und Bildungsniveau der Gesellschaft. Neben dem Heben des Niveaus kann man aber über die Errichtung von speziellen Magierakademien die Anzahl erhöhen. Wenn man am Maximum ist, aber eine andere Sorte Zauberer haben will, müsst ihr erst eine entlassen und eine Runde warten.
    Ansonsten unterscheiden sich Zauberereinheiten voneinander.

    Arkanisten: Arkanisten sind Verzauberer, die vorwiegend zivil tätig sind. Sie können in Manaschmieden eingesetzt werden oder bei Verzauberungen des Erzmeisters. In einer Manaschmiede oder (Himmels)Werft erhöhen sie die Prduktion von Einheiten um ein Drittel(aufgerundet). Beim Verzaubern geben sie nen Bonus. Als Armeeeinheiten reduzieren sie Logistikkosten, verbessern Automataeinheiten und reparieren mechanische Einheiten nach dem Gefecht. Aufs Schiffseinheiten können sie evtl kampfunfähige Schiffe soweit zusammenflicken, das sie zur Reparatur nach Hause kommen, statt in dennächsten Berg zu donnern. Arkanisten stehen jedem offen, der Manaschmieden bauen kann, also allen.
    Rekrutierung: 20.000 Xolon
    Kosten: 7.000 Xolon pro Runde.

    Heiler: Zauberereinheit, benötigt einen Zaubererzirkel. 100 Mann, 90 davon Leibwächter und Assistenten. Die Heiler erhöhen die Moral der Truppen heilen und senken den Logistikaufwand, da sie mundane gesundheitliche Maßnahmen zumindest teilweise substituieren und Krankheitsausbrüche eindämmen können. Sie richten erhöhten Schaden gegen Untote an. In Friedenszeiten arbeiten Heiler normalerweise als Ärzte für Truppe und Zivilbevölkerung.
    Baukosten: 10.000 Xolon
    Kosten: 5.000 Xolon pro Runde,

    Seher: Trupp 100 Mann, 90 davon Assistenten und Leibwächter. Seher können als Zauberereinheit oder Ersatz für die Spähabteilung fungieren. Sie benutzen ihre Fähigkeiten für Aufklärung und Sicherung der Armee, als Kämpfer sind sie aber schlecht. Es gibt mehrere Optionen, die zu rekrutieren.
    Rekrutierungskosten: 12.000 Xolon
    Kosten: 7000 pro Runde

    Totenbeschwörer: Ab Rang 1 in Todesmagie, kann der Erzmeister Totenbeschwörer ausbilden. Totenbeschwörer: Zauberereinheit, benötigt einen Zaubererzirkel. 100 Mann, 90 davon Leibwächter und Assistenten. Totenbeschwörer erhöhen den Drillwert untoter Truppen und verfügen selbst über offensive Zauber.
    Rekrutierungskosten: 15.000 Xolon.
    Kosten: 10.000 Xolon pro Runde

    Kriax Windrufer: Ab Rang 1 in Luftmagie, kann der Erzmeister Windrufer ausbilden, sofern er eine Kriax Bevölkerung hat. 50 Mann, 40 davon Leibwächter und Assistenten. Windrufer beeinflussen die Winde zugunsten eigener Truppen und verfügen selbst über offensive Zauber. Wird hauptsächlich bei den Luftstreitkräften verwendet.
    Rekrutierungskosten: 12.000 Xolon
    Kosten: 8.000 Xolon pro Runde,

    Zauberer: Die klassischen Kampfzauberer, die Offensivzauber auf Gegner schleudern. Erlaubt dem Zauberer anstelle eines seiner normalen Zauber eine schwächere Version des Gegenzaubers zu wirken. kann jeder rekrutieren.
    Rekrutierungskosten: 10.000 Xolon
    Kosten: 5.000 Xolon pro Runde
    Geändert von Sarellion (06. Januar 2018 um 23:54 Uhr)
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  15. #15
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Spezielle Infrastruktur


    Ich liste mal paar Sachen, die jetzt nicht über Zauber gebaut werden, sondern ohne Zauberei gebaut werde können. Bei ein paar Sachen könnte ein Arkanistenteam und Partikel gebraucht werden.

    Bildungseinrichtungen:
    Ich denke Weiterbildung sollte möglich sein, ich mus smir nur was ausdenken, das ich net pro Runde 17mal prüfe, ob eure Leut dazugelernt haben.

    Magierakademie:
    Eine spezialisierte Einrichtung zur Ausbildung von Zauberern. Erhöht die Anzahl an Zaubererzirkeln um 1. Kann mehrfach gebaut, bzw ausgebaut werden.

    Baukosten: 100.000
    Laufende Kosten: 10.000+

    Militärakademie
    Eine spezialisierte Einrichtung zur Ausbildung von militärschen Personal. Erhöht die Chance auf bessere Werte. Reduziert etwas eure Logistikkosten. Kann wie Magierakademie weiter ausgebaut werden.

    Baukosten: 100.000
    Laufende Kosten: 10.000+

    Universität:
    Die Universität erhöht den Bildungswert und erhöht die Chance das neue Persönlichkeiten bessere Werte haben. Ausgenommen davon ist militärisches Personal.

    Baukosten: 100.000+ Xolon
    Laufende Kosten: Von 10.000 Xolon aufwärts


    Kornspeicher:

    Kornspeicher:
    Lagert Scheffel. Ich mahce drauf aufmerksam, das die Nahrungsproduktion Privatwirtschaft ist. Ihr könnt theoretisch Nahrung natürlich requirieren, aber das wird natürlich Auswirkungen auf die Wirtschaft haben. Kosten für die Nahrung müsst ihr abziehen und sind nicht in den laufenden Kosten drin. Normalerweise muss pro Runde 25% des gelagerten Korns ausgetauscht werden.

    Baukosten: 50.000 + 5.000 Xolon pro 100.000 Scheffel Lagaerkapzität
    Laufende Kosten: 1.000 Xolon pro 100.000 Scheffel Lagerkapazität.

    Kühlkammern:
    Kornspeicher, mit Tiefkühlfunktion. Der Nettoeffekt ist, das nur 10% ausgetauscht werden müssen. Die Wasserpartikel werden für ihre kühlende Eigenschaft eingewoben. Theoretisch muss gelegentlich ein Wasserpartikel ausgetauscht werden, aber das sind so wenig, das ich das nicht berechne.

    Bedingung: Zauber“Bewässerungssystem in Wasser 3“
    Baukosten: 100.000 + 5.000 Xolon pro 100.000 Scheffel Lagaerkapzität. 1 Wasserpartikel/200.000 Scheffel
    Laufende Kosten: 1.000 Xolon pro 100.000 Scheffel Lagerkapazität.

    Stasiskammern:
    Kühlkammern mit magischen Feld, welches den Verfallsprozess stoppt. Keine Lagerverluste.

    Bedingung: Habt ihr noch net
    Baukosten: 100.000 + 5.000 Xolon pro 100.000 Scheffel Lagaerkapzität. 4+1 Todespartikel/200.000 Scheffel
    Laufende Kosten: 1.000 Xolon pro 100.000 Scheffel Lagerkapazität.


    Werften:

    Kleine Luftschiffwerften:
    Derzeit gibt es nur kleine Luftschiffwerften, die theoretisch Transporter, kleine Handelsschiffe, und Zerstörer. Sofern ihr den Wert noch nicht habt, sind nur kleine Handelsflotten möglich, die in einem Satz von 5 Handelsschiffen gebaut werden. Eine voll aktive Werft kann pro Runde 3 Zerstörer bauen, eine kleine Handelsflotte oder eine Transporterflottille, die auch 5 Schiffe umfasst. Die Werft kann zwischen verschiedenen Bauprojekten wechseln und diese auch in der Runde des Wechsels bauen, das Umrüsten kostet aber 50% der Baukosten eines Schiffs, das gebaut werden soll. Soll also zum Beispiel Zerstörer gebaut werden, kostet das 40.000 Xolon. Das fällt aber nur einmal an, egal wie viel Zerstörer gebaut werden.

    Die Werft kann zweimal erweitert werden, was die Kapazitäten jeweils um 3 Zerstörer, Transporterflottille oder eine Handelsflotte mehr erweitert. Jede Werfterweiterung kann andere Bauprojekte haben, also eine zweifach erweiterte Werft könnte gleichzeitig Transporter, eine Handelsflotte und Zerstörer bauen.

    Baukosten: 300.000 Xolon pro Erweiterung
    Laufende Kosten: 2 Mana; pro Stufe 50.000 Xolon Eolanische Werften kosten 40.000 Xolon pro Stufe und 1 Mana pro Runde, wenn sie in Eolan selbst stehen.


    Seewerften:
    Seewerften stehen jedem Land offen, das eine Küste hat und produzieren nur Kriegsschiffe, zivile Seeschiffe werden in privatwirtschaftlichen Werften gebaut.
    Eine Seewerft kann drei Korvetten bauen, zwei Fregatten oder ein Linienschiff. Die Werft kann mehrmals erweitert werden, wodurch sich die Bauplätze erweitern um 3/2/1 erweitern. Ein Bauplatz kann nur eine Sorte Schiffe bauen, aber umgerüstet werden auf einen neuen Schiffstyp. Die Umrüstung kostet 50% eines neuen Schiffs des entsprechenden Typs

    Baukosten: 200.000 Xolon pro
    Laufende Kosten: 10.000 Xolon
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