Seite 2 von 2 ErsteErste 12
Ergebnis 16 bis 26 von 26

Thema: Gilden

  1. #16
    Registrierter Benutzer Avatar von Cayenne
    Registriert seit
    08.11.16
    Beiträge
    237
    Zitat Zitat von justanick Beitrag anzeigen
    Der eigentliche Grund für das Annehmen nicht wunschgemäßer Gilden ist jedoch, dass allem Anschein nach nur ein Gildenangebot je Runde möglich ist. Wenn man ein größeres Reich mit einer zweistelligen Anzahl gildenberechtigter Städte hat ist das eine relevante Limitierung.

    Relevant wäre diese Limitierung doch nur dann ernsthaft, wenn einem schlagartig ein großes Reich mit gildenlosen, aber gildenberechtigten Städten urplötzlich in den Schoß fällt, entweder weil man die alle (nahezu) gleichzeitig erobert, oder weil sie durch den eigenen Ausbau alle (nahezu) gleichzeitig zur Stadt ausgebaut werden. Dann hätte man natürlich wirklich einen enormen Gildenstau. Aber passieren solche Dinge nicht eher nach und nach? Vielleicht bei Dir weniger nach und nach als bei mir. Wobei, wenn man sich anschaut, in welchem Tempo Du da vorgegangen bist, könnte es vielleicht sogar sein.

    Ich habe für mich übrigens beschlossen, daß flächendeckende Kaufmannsgilden eine ganz gute Wahl sind. In den handelsstarken Städten sowieso, da bringen die mehr Geld, aber auch in handelsschwachen Städten sind sie wohl nicht so sehr zu verachten, wegen der Kavalleriemiliz. Zumindest bei meiner Angewohnheit, die Stadtgarnisonen nicht nur herumstehen zu lassen, sondern sie auch in ihrer jeweiligen Region zur Rebellenbekämpfung zu nutzen. Da ist es schon ganz nett, wenn da eine unterhaltsfreie Kavallerie mit dabei ist, auch wenn es natürlich nicht gerade die stärkste Kavallerie ist, aber Hammer und Amboß spielen kann die auch. Dazu dann natürlich auf jeden Fall auch noch je eine der anderen Gilden, um deren globale Auswirkungen abzugreifen, und um halt noch stärkere Priester und Diebe ausbilden zu können.

    Wie ist das eigentlich mit der Entdeckergilde? Ich meine gelesen zu haben, vielleicht sogar in diesem Thread, daß man diese an der Küste und so nahe wie möglich an Amerika hinstellen sollte. Warum? Gilt der Bewegungsbonus nicht ohnehin global?

    Achtung Spoiler:
    Neugier ist der Katze Tod.

  2. #17
    CivBot
    Registriert seit
    25.03.06
    Ort
    Göttingen
    Beiträge
    39.368
    Zitat Zitat von Cayenne Beitrag anzeigen
    Relevant wäre diese Limitierung doch nur dann ernsthaft, wenn einem schlagartig ein großes Reich mit gildenlosen, aber gildenberechtigten Städten urplötzlich in den Schoß fällt, entweder weil man die alle (nahezu) gleichzeitig erobert, oder weil sie durch den eigenen Ausbau alle (nahezu) gleichzeitig zur Stadt ausgebaut werden. Dann hätte man natürlich wirklich einen enormen Gildenstau. Aber passieren solche Dinge nicht eher nach und nach? Vielleicht bei Dir weniger nach und nach als bei mir. Wobei, wenn man sich anschaut, in welchem Tempo Du da vorgegangen bist, könnte es vielleicht sogar sein.
    Ich expandiere relativ stetig etwa 1,6 Siedlungen pro Runde, inzwischen sind es 60 und etwa 10 haben Gilden, doch weitaus mehr sind gildenberechtigt. Die Problematik wird halt dadurch verschärft, dass viele Siedlungen zwar früh genug Gildenpunkte haben, aber erst später Stadtstufe erreichen.

    Bei großen Reichen gilt zudem, dass aus einzelnen Städten stammende reichsweite Effekt relevant sind. Sobald man 10 Deutschritterordenkapitalsäle nutzt, um 4 Deutschritter pro Runde zu rekrutieren gibt es 40 Punkte je Runde für alle Städte. Da existiert eine heftige positive Rückkopplung.

    Zitat Zitat von Cayenne Beitrag anzeigen
    Ich habe für mich übrigens beschlossen, daß flächendeckende Kaufmannsgilden eine ganz gute Wahl sind. In den handelsstarken Städten sowieso, da bringen die mehr Geld, aber auch in handelsschwachen Städten sind sie wohl nicht so sehr zu verachten, wegen der Kavalleriemiliz. Zumindest bei meiner Angewohnheit, die Stadtgarnisonen nicht nur herumstehen zu lassen, sondern sie auch in ihrer jeweiligen Region zur Rebellenbekämpfung zu nutzen. Da ist es schon ganz nett, wenn da eine unterhaltsfreie Kavallerie mit dabei ist, auch wenn es natürlich nicht gerade die stärkste Kavallerie ist, aber Hammer und Amboß spielen kann die auch.
    Diese Logik gilt für den Deutschritterorden doch umso mehr. Als Hammer taugt die Händlerkavalleriemiliz übrigens nicht so sehr, Angriffswert und Ansturmbonus sind erschreckend gering. Ihr Vorteil ist die hohe Verteidigung und ihre mittelhohe Geschwindigkeit analog zu Panzerrittern. Händlerkavalleriemiliz ist sehr gut im Kampf gegen Fernkämpfer und gut darin die eigenen Fernkämpfer zu schützen, in dem sie bei Bedarf feindliche Nahkämpfer in Nahkämpfe verwickelt, sodass die eigenen Fernkämpfer einen ausreichenden Sicherheitabstand wahren können.

    Die Angewohnheit Milizeinheiten für Kämpfe zu nutzen halte ich übrigens für ziemlich problematisch solange nicht mindestens Stadtstufe für Armbrustmilizen und 7 Rüstungspunkte durch den Rüstungsschmied verfügbar sind. Sobald dies hingegen der Fall ist, ist es entscheidend, eventuelle Verluste vor Ort ersetzen zu können. Das sind dann halt meist Milizeinheiten ergänzt um Einheiten aus der lokalen Gilde bzw. dem lokalen Ritterorden.

    Zitat Zitat von Cayenne Beitrag anzeigen
    Wie ist das eigentlich mit der Entdeckergilde? Ich meine gelesen zu haben, vielleicht sogar in diesem Thread, daß man diese an der Küste und so nahe wie möglich an Amerika hinstellen sollte. Warum? Gilt der Bewegungsbonus nicht ohnehin global?
    Jein. Meine These sie vorzugsweise in Lissabon oder besser Dublin zu bauen basiert auf der Tatsache, dass die Gilde keinen Bewegungsbonus gibt. Stattdessen gibt die Gilde Anhänge, die Bewegungsboni für Flotten oder Armeen gibt. Vernünftigerweise hat man also einen Admiral mit einem Anhang Navigator und auf ihr eine Armee unter einem General mit den Anhang unerschrockener Erkunder:

    Code:
    Ancillary intrepid_explorer
        Type Court
        Transferable  0 
        Image civil_master.tga
        ExcludeCultures mesoamerican
        Description intrepid_explorer_desc
        EffectsDescription intrepid_explorer_effects_desc
        Effect MovementPoints  3 
        Effect LineOfSight  1 
    [...]
    Trigger intrepid_explorer_vnv_trigger
        WhenToTest CharacterTurnEnd
        Condition EndedInSettlement
              and SettlementBuildingExists >= explorers_guild
              and IsGeneral
    
        AcquireAncillary intrepid_explorer chance  5
    Code:
    Ancillary naval_navigator
        Type Naval
        Transferable  0 
        Image warrior_naval.tga
        ExcludeCultures mesoamerican
        Description naval_navigator_desc
        EffectsDescription naval_navigator_effects_desc
        Effect NavalCommand  1 
        Effect MovementPoints  2 
        Effect LineOfSight  1 
    [...]
    Trigger naval_navigator_vnv_trigger
        WhenToTest AgentCreated
        Condition IsAdmiral
              and SettlementBuildingExists >= explorers_guild
    
        AcquireAncillary naval_navigator chance  33
    Auch gibt es 3 einmalige Anhänge. 3 MovementPoints erhöht bei Rundenstart die Bewegungspunkte unterstellter Einheiten um 15%. Einheiten in Städten sind in diesem Sinne nicht ihren Generälen unterstellt. Trading 10 erhöht für einen Statthalter den Handel um 10 Prozentpunkte.

    Marco Polo gibt es um 1300, die anderen beiden erst ab ~1490, also zu spät.

    Code:
    Ancillary amerigo_vespucci
        Type Academic
        Transferable  0 
        Image court_noble.tga
        Unique
        Description amerigo_vespucci_desc
        EffectsDescription amerigo_vespucci_effects_desc
        Effect MovementPoints  3 
        Effect LineOfSight  3 
        Effect Trading  10 
    [...]
    Trigger amerigo_vespucci_anc_trigger
        WhenToTest GovernorBuildingCompleted
        Condition SettlementBuildingFinished >= explorers_guild
              and I_TurnNumber >= 208
              and I_TurnNumber <= 225
    
        AcquireAncillary amerigo_vespucci chance  100
    Code:
    Ancillary marco_polo
        Type Money
        Transferable  0 
        Image warrior_naval.tga
        Unique
        Description marco_polo_desc
        EffectsDescription marco_polo_effects_desc
        Effect MovementPoints  3 
        Effect Trading  10 
    [...]
    Trigger marco_polo_anc_trigger
        WhenToTest CharacterTurnEnd
        Condition FactionBuildingExists >= explorers_guild
              and DistanceCapital > 60
              and not CultureType middle_eastern
              and I_TurnNumber >= 102
              and I_TurnNumber <= 122
    
        AcquireAncillary marco_polo chance  5
    Code:
    Ancillary vasco_de_gama
        Type Money
        Transferable  0 
        Image civil_master.tga
        Unique
        Description vasco_de_gama_desc
        EffectsDescription vasco_de_gama_effects_desc
        Effect MovementPoints  3 
        Effect Trading  10 
    [...]
    Trigger vasco_de_gama
        WhenToTest CharacterTurnEnd
        Condition IsGeneral
              and DistanceCapital > 40
              and FactionBuildingExists >= explorers_guild
              and I_TurnNumber >= 205
              and I_TurnNumber <= 225
    
        AcquireAncillary vasco_de_gama chance  33
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ach, das darfst Du nicht so eng sehen. Aus justanick kriegt man nur eine konkrete Antwort raus, wenn man Müll erzählt und dann zurechtgewiesen wird. Wenn Du also was von ihm willst, frag' nich, sondern stell' falsche Behauptungen in den Raum - die werden dann umgehend korrigiert. ;)

  3. #18
    Wishmaster Avatar von Sarellion
    Registriert seit
    26.04.04
    Beiträge
    29.542
    Zitat Zitat von justanick Beitrag anzeigen
    Die Angewohnheit Milizeinheiten für Kämpfe zu nutzen halte ich übrigens für ziemlich problematisch solange nicht mindestens Stadtstufe für Armbrustmilizen und 7 Rüstungspunkte durch den Rüstungsschmied verfügbar sind. Sobald dies hingegen der Fall ist, ist es entscheidend, eventuelle Verluste vor Ort ersetzen zu können. Das sind dann halt meist Milizeinheiten ergänzt um Einheiten aus der lokalen Gilde bzw. dem lokalen Ritterorden.
    Hm, ist zwar ne Weile her, aber ich kann mich entsinnen, das mir bei Venedig die Milizen recht gut vorkamen und man am Angang auch net viel anderes zur Auswahl hatte.
    Meine Stories:
    Sim City Societies: England obsiegt, Großkanzler Sutler baut ein neues London
    ANNO 2070: Die Zukunft wird nass
    Fallen Enchantress - Legendary Heroes: Geschichten aus der Gruft

  4. #19
    CivBot
    Registriert seit
    25.03.06
    Ort
    Göttingen
    Beiträge
    39.368
    Die italienischen Milizen sind ja auch keine Milizen, das sind echte Truppen.
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ach, das darfst Du nicht so eng sehen. Aus justanick kriegt man nur eine konkrete Antwort raus, wenn man Müll erzählt und dann zurechtgewiesen wird. Wenn Du also was von ihm willst, frag' nich, sondern stell' falsche Behauptungen in den Raum - die werden dann umgehend korrigiert. ;)

  5. #20
    Registrierter Benutzer Avatar von Cayenne
    Registriert seit
    08.11.16
    Beiträge
    237
    Zitat Zitat von justanick Beitrag anzeigen
    Die Angewohnheit Milizeinheiten für Kämpfe zu nutzen halte ich übrigens für ziemlich problematisch solange nicht mindestens Stadtstufe für Armbrustmilizen und 7 Rüstungspunkte durch den Rüstungsschmied verfügbar sind.

    Die ersten Städte mit Armbrustschützenmilizen habe ich ja inzwischen, die anderen werden den Stand auch nach und nach erreichen.


    Jein. Meine These sie vorzugsweise in Lissabon oder besser Dublin zu bauen basiert auf der Tatsache, dass die Gilde keinen Bewegungsbonus gibt.

    Oh. Echt nicht? Mein Gildenführer-PDF behauptet das jedenfalls. Aber warum besser Dublin? Die Häfen von Leon und Lissabon sind doch deutlich weiter im Westen.


    Zitat Zitat von Sarellion Beitrag anzeigen
    Hm, ist zwar ne Weile her, aber ich kann mich entsinnen, das mir bei Venedig die Milizen recht gut vorkamen und man am Angang auch net viel anderes zur Auswahl hatte.

    Mailand und Venedig mit ihren superheftig Elitemilizen zählen nicht. Die sind praktisch genauso gut oder sogar besser als vergleichbare Burgeinheiten, und dabei auch noch günstiger im Unterhalt. Zumindest im frühen Spiel bräuchten die überhaupt keine Burgen. Deren Italienische Milizen sind genauso gut wie Sergeants-Speerträger, die Italienischen Speermilizen gar so gut wie Gepanzerte Sergeants. Bei deutlich niedrigeren Unterhaltskosten. Mailand bekommt außer abgesessenen Feudalrittern auch nichts besseres mehr. Venedig bekommt in Burgen noch die venezianische schwere Infanterie, die sind natürlich klar überlegen. Was die Fernkampfeinheiten angeht, die Venezianischen Bogenschützen aus den Burgen empfinde ich als schlechter als deren Armbrustschützenmiliz. Haben zwar deutlich bessere Nahkampfwerte, aber berauschend sind die auch nicht. Dafür haben die Armbrustschützenmilizen die besseren Werte im Fernkampfangriff und in der Defensive. Bei den Mailändern sind die Burgfernkämpfer tatsächlich sogar stärker als die Milizarmbrustschützen, allerdings auch nur recht geringfügig. Und was Kavallerie angeht... Beide bekommen maximal Feudalritter. Deren Kavalleriemilizen sind nicht so sehr viel schwächer, aber dabei wesentlich günstiger in Anschaffung und Unterhalt. Natürlich bekommen beide über Templer oder Johanniter noch recht gute Kavallerie, aber die kann man auch in den Städten ansiedeln, dafür braucht es keine Burgen. Im Prinzip kann man fast beide gänzlich ohne Burgen spielen. Lediglich bei den Venezianern gibbet halt wirklich gute Burginfanterie. Bei den Sizilianern schaut es dann wieder anders aus. Für Fernkämpfer bräuchten die zwar auch keine Burgen, die beiden Armbrustschützentypen sind identisch, nur daß die Milizen günstiger im Unterhalt sind, aber sie bekommen gute Burginfanterie und Burgkavallerie, während ihnen die Milizkavallerie der Norditaliener fehlen.

    Aber wir haben es eher von den nichtitalienischen Mächten, deren Milizeinheiten halt eher nicht so durchschlagskräftig sind. Im Moment spielen wir beide das HRR, und deren Milizeinheiten taugen (zumindest anfangs) für wenig mehr, als die öffentliche Ordnung aufrechtzuerhalten, wie bei den meisten anderen Mächten auch.

    Achtung Spoiler:
    Neugier ist der Katze Tod.

  6. #21
    CivBot
    Registriert seit
    25.03.06
    Ort
    Göttingen
    Beiträge
    39.368
    Zitat Zitat von Cayenne Beitrag anzeigen
    Oh. Echt nicht? Mein Gildenführer-PDF behauptet das jedenfalls.
    Mir scheint, dass dies genau wie der Seehandel mit China eine freie Interpretation der Effekte der Anhänge ist.

    Zitat Zitat von Cayenne Beitrag anzeigen
    Aber warum besser Dublin? Die Häfen von Leon und Lissabon sind doch deutlich weiter im Westen.
    Amerika ist nach Norden verschoben. Florida ist auf der Höhe von Edinburgh, Kuba auf der Höhe von Dublin. Mexiko befindet sich auf der Höhe von London, Rennes und Bordeaux. Brasilien befindet sich auf der Höhe von Granada. Von der Westküste Irlands aus scheint der kürzeste Weg in die neue Welt zu sein. Von Lissabon oder Leon aus findet man auf genau gleicher Höhe hingen nur Wasser, man müsste also nach Norden oder Süden abdrehen, um überhaupt Land zu finden. Die Karibik bietet sich als erster Zwischenstopp in Amerika an.
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ach, das darfst Du nicht so eng sehen. Aus justanick kriegt man nur eine konkrete Antwort raus, wenn man Müll erzählt und dann zurechtgewiesen wird. Wenn Du also was von ihm willst, frag' nich, sondern stell' falsche Behauptungen in den Raum - die werden dann umgehend korrigiert. ;)

  7. #22
    CivBot
    Registriert seit
    25.03.06
    Ort
    Göttingen
    Beiträge
    39.368
    Die Datei \data\world\maps\base\descr_regions erklärt nicht nur, wieso Stockholm mit Sklaven handeln kann, die es dort auf der Karte gar nicht gibt, sondern zeigt auch, dass bestimmte Regionen für bestimmte Gilden prädestiniert sind.

    Arguin hat als Resource arguin.

    Toledo und Damaskus haben haben als Resource swordsmiths_guild.

    York, Nottingham, London und Caen haben als Resource woodsmens_guild.

    Leon, Toledo, Cordoba, Valencia und Granada haben als Resource knights_of_santiago_chapter_house.

    Stettin, Hamburg, Magdeburg, Frankfurt, Nürnberg, Staufen und Innsbruck haben als Resource teutonic_knights_chapter_house. Das erklärt, wieso Frankfurt früher als erwartet Zugang zum Deutschritterorden haben kann.

    23 Provinzen haben als Resource explorers_guild. Das sind allesamt Hafenstädte wie Dublin. Ausnahme ist Zagreb, das vermutlich vor Fertigstellung des Spiels mal einen Hafen hatte.

    25 Provinzen haben als Resource atlantic. Außer Nürnberg und Zagreb sind dies Hafenstädte.

    Die 6 Provinzen in Übersee haben als Resource america, das ist wohl zum Rekrutieren von Conquistadoren wichtig.

    9 Provinzen haben als Resource crusade, dies sind vor allem die anfänglich möglichen Kreuzzugsziele wie Antiochia, Tunis und Riga.

    5 Provinzen haben als Resource jihad.

    Die 6 Provinzen in Übersee haben als Resource no_pirates und no_brigands, das verschont diese Regionen wohl vor Rebellen.
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ach, das darfst Du nicht so eng sehen. Aus justanick kriegt man nur eine konkrete Antwort raus, wenn man Müll erzählt und dann zurechtgewiesen wird. Wenn Du also was von ihm willst, frag' nich, sondern stell' falsche Behauptungen in den Raum - die werden dann umgehend korrigiert. ;)

  8. #23
    Leiter von Lichterstaub Avatar von Oddys
    Registriert seit
    01.06.12
    Ort
    Irgendwo im Nirgendwo
    Beiträge
    5.398
    Auf diesen Sonderressourcen baut ja quasi "Third Age" auf.

  9. #24
    CivBot
    Registriert seit
    25.03.06
    Ort
    Göttingen
    Beiträge
    39.368
    Ich frage mich wie die Gildenpunkte vom Typ a funktionieren. Typ s gibt der jeweiligen Siedlung Punkte, das ist selbsterklärend. Typ o gibt allen anderen Siedlungen Punkte, vermutlich nur solchen im gleichen Reich.

    Typ a soll angeblich allen Siedlungen oder allen Siedlungen im gleichen Reich Punkte geben. Wenn dem so wäre, dann müsste das Abschließen von 17 Handelsabkommen die Punkte auf 170 hochschießen lassen und alle Siedlungen hätten genug Punkte für eine Kaufmannsgilde. Jede Stadt mit freiem Platz müsste eine Kaufmannsgilde erhalten. Doch zumindest mit mehreren Städten ist dem nicht so.

    Auch ein Test die Zahl der Siedlungen erst auf 1 zu reduzieren war ohne Effekt. Gibt es Evidenz dafür, dass Punkt vom Typ a überhaupt dabei helfen, über die Schwellen von 100, 250 und 500 Punkten zu kommen? Derzeit neige ich zu der Schlussfolgerung, dass die Punkte vom Typ a zumindest dafür nicht berücksichtigt werden. Möglicherweise haben sie Einfluss für den Fall, dass mehrere Gilden die Schwelle überschreiten.
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ach, das darfst Du nicht so eng sehen. Aus justanick kriegt man nur eine konkrete Antwort raus, wenn man Müll erzählt und dann zurechtgewiesen wird. Wenn Du also was von ihm willst, frag' nich, sondern stell' falsche Behauptungen in den Raum - die werden dann umgehend korrigiert. ;)

  10. #25
    CivBot
    Registriert seit
    25.03.06
    Ort
    Göttingen
    Beiträge
    39.368
    Um eine bisher nicht (im Reich) existierende Gilde zu erhalten müssen die siedlungsspezifischen Punkte 100 erreichen. Erst sobald eine Gilde im Reich existiert kommen die fraktionsspezifischen Punkte vom Typ a hinzu. Das ermöglicht mit spürbar unter 100 siedlungspezifischen Punkte eine einfache Gilde zu erhalten und hilft beim Erreichen der Meistergilde und der Kommandantur.
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ach, das darfst Du nicht so eng sehen. Aus justanick kriegt man nur eine konkrete Antwort raus, wenn man Müll erzählt und dann zurechtgewiesen wird. Wenn Du also was von ihm willst, frag' nich, sondern stell' falsche Behauptungen in den Raum - die werden dann umgehend korrigiert. ;)

  11. #26
    CivBot
    Registriert seit
    25.03.06
    Ort
    Göttingen
    Beiträge
    39.368
    Für den deutschen Orden braucht es Nachbarregionen mit mehr als 50% Heiden. Eine solche Nachbarregionen bringt 10 Punkt vom Typ s, doch mehr als 10 Punkte je Runde gibt es so nicht. Zusammen mit 20 Punkten durch die Aufwertungen Holzburg zu Burg zu Festung mussten 8 Runden vergehen, bevor der deutsche Orden erschien trotz dreier Nachbaregion mit je 100% Heiden. Auch die versteckte Resource teutonic_knights_chapter_house ändert dies nicht.

    Die erste Schwierigkeit beim Gildenfarmen besteht darin, eine Gilde zu erhalten. Sobald diese Hürde genommen wurde lassen sich weitere Gilden vom gleichen Typ sehr einfach erhalten wegen Selbstverstärkungseffekten und da die Punkte vom Typ a wirksam werden.

    Die zweite Hürde besteht darin, die Meistergilde in der Stadt zu erhalten, in der man sie haben möchte. Die Meistergilde zu erhalten ist vergleichsweise einfach, die Schwierigkeit liegt darin, sie nicht in der falschen Stadt zu erhalten. Im Falle der Handelsgilde ist das noch relativ einfach durch das Ausbilden von Kaufleuten zu steuern. In anderen Fällen wird es schwieriger. Insbesondere Statthalter mit 5+ Ritterlichkeit am falschen Ort können sich später als ärgerlich erweisen.

    Das Aufwerten der Meistergilde zur Kommandantur ist relativ einfach. Meistens wird man genug Punkte beisammen haben, in diesem Fall liegt die Schwierigkeit nur noch darin, den Ausbau zur Metropole zu erreichen, bevor jemand anderes die Kommandantur hat.

    Für die KI gelten andere Regeln. Sie kann ganz einfach Diebesgilden erhalten selbst dann, wenn die Stadt noch nicht einmal ein Bordell zum Ausbilden von Spionen hat.

    Wenn man ein Angebot einer Gilde ablehnt, man wird von dieser Gilde für 10 Runden lang kein Angebot mehr erhalten, nirgendwo. Das kann nützlich sein, ist aber nicht selten ein Nachteil. Eine pragmatische Möglichkeit ist es jedes Gildenangebot anzunehmen, aber unerwünschte Gilden sofort wieder abzureißen. Im Falle unglücklich platzierter Meistergilden kann man auch warten, bis die richtige Stadt die einfache Gilde und genug Punkte hat, und dann in der falschen Stadt die Meistergilde abreißen.

    Abreißen bringt -100 Punkte vom Typ s und -20 Punkte vom typ o. Das ist meist genug, um die Gilde lokal oder sogar reichsweit zurückzuwerfen.


    Als Burg oder als Stadt ohne Handelsgilde sind solche Städte mit besonders niedrigen Handelserträgen prädestiniert. Aus der Menge der Regionen ohne Seehandel habe ich unter den stets gleichen Bedingungen mit +20% Handel durch Kornmarkt, +100% Handel auf Straßen durch Pflasterstraßen und 2600 Einwohner die Städte mit besonders wenig Handel ausgewählt:

    Angers 468
    Reims 403
    Bern 316
    Innsbruck 243
    Breslau 248
    Budapest 457
    Bran 102
    Halych 359
    Smolensk 219
    Moskau 218
    Ryazan 305
    Bulgarien(Wolga) 126
    Edessa 260
    Yerevan 162
    Mossul 374
    Bagdad 388
    Caesarea 88
    Damaskus 427
    Timbuktu 431
    Arguin 21

    Dort ist Platz für die Schwertschmiedegilde, Theologengilde etc.. Arguin stich hervor, aber mit dem Sklavenhandel über den Atlantik kann sich dies dramatisch ändern.

    Es gibt aber auch Küstenprovinzen, die trotz Seehandel ungewöhnlich geringe Handelserträge aufweisen: Granada, Tripolis, Korinth und Tiflis.
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ach, das darfst Du nicht so eng sehen. Aus justanick kriegt man nur eine konkrete Antwort raus, wenn man Müll erzählt und dann zurechtgewiesen wird. Wenn Du also was von ihm willst, frag' nich, sondern stell' falsche Behauptungen in den Raum - die werden dann umgehend korrigiert. ;)

Seite 2 von 2 ErsteErste 12

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •