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Thema: Gilden

  1. #1
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    Gilden

    Zitat Zitat von Cayenne Beitrag anzeigen
    Eine gute Frage, die ich schon viel eher erwartet hatte. Kaufleute sind ja durch die Anzahl Märkte beschränkt, wenn ich das richtig verstanden hatte. Mein Gedanke war, daß ich Kaufleute erst ausbilde, wenn ich Städte habe, dann aber am Fließband, so daß ich dann frühestmöglich Kaufmannsgilden bekomme. Ob das tatsächlich eine geistreiche Idee ist, oder ob es dann doch besser wäre, die Kaufleute früher auszubilden, habe ich zugegeben keine Ahnung. Mit den Gilden muß ich mich ohnehin nochmal beschäftigen. Ich habe mir hier mal ein PDF angeschaut, das sich mit den Gilden beschäftigt. Scheint so, als müßte man die Gilden schon wirklich ganz gezielt planen, um überhaupt welche zu bekommen. (Wenn das alles so seine Richtigkeit hat, stützt es auch meinen Gedanken, Kaufleute erst auszubilden, wenn ich Städte habe.) Und wenn das da so alles stimmt, dann frage ich mich ernsthaft, wie man jemals eine Pferdezüchtergilde bekommen soll. Man bekommt Gildenpunkte in einer Siedlung, indem man Ställe baut und Kavallerie ausbildet, was nur in Burgen möglich ist, aber bekommen kann man eine Pferdezüchtergilde nur in Städten. Irgendwo habe ich gelesen, "ideal" wäre es, jede Gilde nur einmal zu haben, bis auf die Kaufmannsgilde, die möglichst überall, weil Geld. So auf Anhieb kann ich auch nicht erkennen, warum man beispielsweise mehr als eine Attentäter-, Diebes- oder Theologengilde bauen sollte.
    Gilden immer nur in einer Stadt scheint fast immer eine kluge Idee zu sein, da es mehr als eine Gilde je Stadt nicht geben kann. Mit den Kaufleuten zu warten, bis man die Gilde für bessere Kaufkeute haben kann scheint mir klug zu sein. Das spart anfänglich Investionskosten und bringt später deutlich höhere Erträge je Kaufmann.

    Die Pferdezüchtergilde kann man bekommen, indem man in einer Zitadelle ganz viel Kavallerie ausbildet bis die Siedlung etwa 250 Punkte hat. Dann wird die Zitadelle zur Stadt gemacht und die erste Gilde erscheint. Mit dem Ausbau zur Großstadt folgt die nächste Stufe und mit dem ebenfalls zeitnahen Ausbau zur Metropole dann die letzte Gildenstufe. Es ist ein teures Unterfangen, dass zudem gemindert wird, weil der siedlungspezifische Bonus in einer Stadt offensichtlich vergeudet ist. Venedig und die Türken können halbwegs brauchbare Kavallerie in Städten ausbilden, ebenso Spanien und Portugal.

    Was passiert bei Einnahme einer Stadt mit Gilde? Lässt sich das Hauptquartier einer Gilde ähnlich wie Weltwunder einfach einnehmen?
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ach, das darfst Du nicht so eng sehen. Aus justanick kriegt man nur eine konkrete Antwort raus, wenn man Müll erzählt und dann zurechtgewiesen wird. Wenn Du also was von ihm willst, frag' nich, sondern stell' falsche Behauptungen in den Raum - die werden dann umgehend korrigiert. ;)

  2. #2
    Leiter von Lichterstaub Avatar von Oddys
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    England auch in der Militärakademie, die Demi-Lanzenreiter(?).

  3. #3
    Sauber Avatar von McCauchy
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    Natürlich kann man die Gilden-HQs ganz normal einnehmen, meistens geht ja die Diebesgilde irgendwo anders hin, weil die KI auf die wohl immer Bonus bekommt.
    Und Militärakademie können die Engländer auch selber bauen. Demi-Lanzenreiter sind ganz nett .
    Und mit den Kaufleuten zu warten ist imo eine ganz schlechte Idee, denn dann werden auf den lohnenden Ressourcen bereits gute KI-Händler sitzen. Da auch jeder Marktausbau Punkte bringt und die dann nur verfallen würden, ist das imo sogar eine schlechte Idee, Märkte will man ja früh haben für Einkommen.
    unbeugsam

    Ci[Wii]lization @ 2294161358176008

  4. #4
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    Die Attentätergilde gibt +1 Talent, die Meistergilde +2 Talent und die Kommandantur +3 Talent, jeweils einmalig bei der Rekrutierung des neuen Attentäters. Auch kann es +1 Talent durch den Komplizen geben, die Chance von 20% dafür gibt es einmalig bei der Rekrutierung.

    Durch reichliches Rekrutieren von Attentätern in einer Stadt kann man dort die Entstehung der Gilde forcieren, bei einem Sold von 200 je Attentäter ist dies nicht ganz billig. Mit erfolgreichen Attentaten und anderen Maßnahmen kann es billiger haben, aber dies kostet dann mehr Zeit oder hat andere Risiken. Das Erhalten dieser Gilde ist recht teuer. Durch den Bau von Vergnügungspalästen in vielen Städten wird man sie irgendwann fast unausweichlich bekommen können, aber das dauert.

    Eine Kommandantur in der Nähe des Papstes hat einen gewissen Nutzen. Wenn man erfolgreich Attentäter nutzen will sollte man die Gilde bauen, aber darauf zumindest vorübergehend zu verzichten ist eine ernste Option. Das Kostennutzenverhältnis ist oft gering. Die Gilde in mehr als einer Stadt zu haben dürfte im allgemeinen Verschwendung sein, allerdings hilf der kleine Gesetzbonus gegen Korruption.


    Die Diebesgilde gibt +1 Talent, die Meistergilde +2 Talent und die Kommandantur +3 Talent, jeweils einmalig bei der Rekrutierung des neuen Spions. Generäle in der Siedlung können einen Meisterspion als Anhang erhalten. Der gibt +1 Kommando, +1 öffentliche Sicherheit(hilft gegen feindliche Agenten) und 20% Rabatt auf Agententraining.

    Durch reichliches Rekrutieren von Spionen in einer Stadt kann man dort die Entstehung der Gilde forcieren, bei einem Sold von 100 je Spion ist dies mit moderaten Kosten verbunden.

    Eine Kommandantur in der Nähe der Front hat wohl gewissen Nutzen, er lässt sich aber schwer beziffern. Aufgrund der nur moderaten Kosten ist ein Verzicht auf die Gilde wohl nicht klug, lediglich eine mit der Zeit zunehmende Entfernung zur Front mag lästig sein. Die Gilde in mehr als einer Stadt zu haben dürfte im allgemeinen Verschwendung sein.


    Die Theologengilde gibt +1 Frömmigkeit, die Meistergilde +2 Frömmigkeit und die Kommandantur +3 Frömmigkeit, jeweils einmalig bei der Rekrutierung des neuen Priesters. Generäle in der Siedlung können einen Priester als Anhang erhalten. Der gibt +1 Frömmigkeit, verbessert also die Verwaltung der Siedlung.

    Durch reichliches Rekrutieren von Priestern in einer Stadt kann man dort die Entstehung der Gilde forcieren, bei einem Sold von 100 je Priester ist dies mit moderaten Kosten verbunden. Zum Papst gewählt zu werden und eine hohe Frömmigkeit(6+) des Statthalters können dies erheblich verbilligen.

    Eine Kommandantur hat wohl gewissen Nutzen, so lassen sich gute Priester sammeln, die zu Kardinälen werden können. Die Gilde in mehr als einer Stadt zu haben wäre aber wohl Verschwendung.


    Die Kaufmannsgilde gibt +0 Finanzen, die Meistergilde +1 Finanzen und die Kommandantur +2 Finanzen, jeweils einmalig bei der Rekrutierung des neuen Kaufmanns. Je Ausbaustufe gibt es trade_base_income_bonus bonus 1. Zum Vergleich: Das Händlerviertel gibt +6.

    Durch reichliches Rekrutieren von Kaufleuten in einer Stadt kann man dort die Entstehung der Gilde forcieren, bei einem Sold von 0 je Kaufmann ist dies sehr billig. Auch verschiedene Formen des erfolgreiches Wirtschaften helfen beim Erlangen der Gilde.

    Eine Kommandantur sollte man haben, aber dringend ist dies nicht. Die Gilde in mehr als einer Stadt zu haben kann vernünftig sein, der Nutzen ist jedoch erstaunlich gering.


    Die Steinmetzgilde gibt 30% Rabatt auf Steingebäude, die Meistergilde zusätzlich 20% Rabatt global und die Kommandantur sogar 30% Rabatt global. Solange es etwas zu bauen gibt überwiegt dies den Nutzen der Kaufmannsgilde klar. Ab der Meistergilde besteht für Generäle die Chance einen Meistersteinmetz als Anhang zu erhalten, das gibt 10% Rabatt auf alle Gebäude.

    Um die Gilde zu erhalten muss man einfach viel bauen.

    Eine Kommandantur sollte man um fast jeden Preis möglichst haben, die Einsparung ist einfach enorm. Auch darüber hinaus die einfache Gilde in fast allen Städten zu haben spart eine Menge Geld. Sobald es nichts mehr zu bauen gibt entfällt die Wirksamkeit des Rabatts, aber ein kleiner Zufriedenheitsbonus verbleibt. Man könnte dann versuchen sie durch die einfache Kaufmannsgilde zu ersetzen, doch der Nutzen daraus ist klein.


    Die Alchemistengilde gibt +1 Erfahrung für Schießpulvereinheiten, die Meistergilde zusätzlich +1 Erfahrung global und die Kommandantur sogar +2 Erfahrung global. Ab der Meistergilde besteht für neue Attentäter die Chance einen Giftmischer als Anhang zu erhalten, das gibt +2 Talent.

    Um die Gilde zu erhalten muss man in der Stadt viele Schießpulvereinheiten(Schiffe zählen nicht) rekrutieren.

    Eine Kommandantur sollte man wie so oft haben. Einfache Gilden mögen in einzelenen Fällen nützlich sein. mich übrzeugen die schiepulvereinheiten in M2TW nicht sonderlich. Gute Armbrustschützen tun es auch. Die Kanonen sind gegen Mauern besser als Trebuchete, aber Erfahrung hilft gegen Mauern nicht.


    Die Erkundergilde gibt unabhängig von der Entwicklungstufe den Zugang zu 2 gewöhnlichen und mehreren außergewöhnlichen Anhängen. Sie erhöhen Sichtweite, Bewegung und Seekommando, und bei den außergewöhnlichen Anhängen wie Marco Polo auch den Handel.

    Flotten fern der Heimat zu haben und die Rekrutierung von Kaufleuten verschaffen Zugang zu der Gilde.

    Die einfache Ausbaustufe in einer Stadt zu haben ist sinnvoll. Sie in mehr als einer Stadt haben und höhere Ausbautstufen lohnen nicht. Die Gilde in der Nähe des Seewegs nach Amerika zu haben ist vorteilhaft.


    Die Pferdezüchtergilde gibt +1 Erfahrung für Kavallerieeinheiten, die Meistergilde zusätzlich +1 Erfahrung global und die Kommandantur sogar +2 Erfahrung global. Generäle haben die Chance als Anhang ein schnelles Pferd zu erhalten, dies gibt +15% Bewegung und +5% Gesundheit.

    Um die Gilde zu erhalten muss man in der Stadt viele Kavallerieeinheiten rekrutieren. Dies ist in Städten schwierig, daher wird man im Allgemeinen den Umweg über die Zitadelle nehmen müssen oder erst einen Ritterordnen ansiedeln, nur um den wieder zugunsten der Pferdezüchtergilde abzureißen

    Eine Kommandantur sollte man unbedingt haben. Einfache Gilden sind nur nützlich, falls nennenswerte Kavallerie in Städten ausgebildet werden kann.


    Die Schwertschmiedegilde gibt +1 Waffenupgrade für Nahkampfwaffen, die Meistergilde zusätzlich +1 Erfahrung für schwere Kavallerie global, die Kommandantur hat lediglich den gleichen Effekt. Generäle haben die Chance als Anhang einen Meisterschmied zu erhalten, dies gibt 10% Rabatt auf die Einheitenrekrutierung.

    Um die Gilde zu erhalten muss man in der Festung viel schwere Infanterie rekrutieren.

    Eine Meistergilde sollte man unbedingt haben. Einfache Gilden sind nützlich. Einheiten für Waffenupgrades durch die halbe Welt zu marschiern ist lästig und viele Alternativen gibt es in Festungen eh nicht.


    Der kleine Kapitalsaal des Deutschritterorderns kann 0,4 Deutschritter je Runde rekrutieren, der große Kapitalsaal 0,5 Deutschritter und das Hauptquartier 0,7 Deutschritter je Runde. Die letzten beiden Ausbaustufen geben dafür einen Erfahrungsbonus von 1 bzw. 2. Deutschritter sind eine sehr gute schwere Kavallerie, die beste Einheit der HRR.

    Hohe Ritterlichkeit(+5) des Statthalters und das Anschließen zu Kreuzzügen erlauben den kleinen Kapitalsaal zu bauen. Sobald dieser existiert, muss man nur noch Deutschritter rekrutieren. Die effizienteste Maßnahme ist jedoch, dass in einer Nachbarregion mindestens 51% Heiden sind, das gibt jede Runde 10 Punkte.

    Den kleinen Kapitalsaal kann man in vielen Städten haben und man sollte ihn in möglichst vielen Städten haben. Exzellente Ritter in Städten rekrutieren zu können ist ein großer Vorteil. Das Hauptquartier sollte man in einer Zitadelle errichten, da so +2 Erfahrung aus dem Turnierplatz mitgenommen werden können.


    Der kleine Kapitalsaal des Santiagoritterorderns kann 0,4 Santiagoritter je Runde rekrutieren, der große Kapitalsaal 0,5 Santiagoritter und das Hauptquartier 0,7 Santiagoritter je Runde. Die letzten beiden Ausbaustufen geben dafür einen Erfahrungsbonus von 1 bzw. 2. Ritter von Santiago sind eine sehr gute schwere Kavallerie.

    Hohe Ritterlichkeit(5+) des Statthalters und das Anschließen zu Kreuzzügen erlauben den kleinen Kapitalsaal zu bauen. Sobald dieser existiert, muss man nur noch Ritter von Santiago rekrutieren.

    Den kleinen Kapitalsaal kann man in vielen Städten haben und man sollte ihn in möglichst vielen Städten haben. Exzellente Ritter in Städten rekrutieren zu können ist ein großer Vorteil. Das Hauptquartier sollte man in einer Zitadelle errichten, da so +2 Erfahrung aus dem Turnierplatz mitgenommen werden können.


    Der kleine Kapitalsaal des Tempelritterorderns kann 0,4 Tempelritter je Runde rekrutieren, der große Kapitalsaal 0,5 Tempelritter und das Hauptquartier 0,7 Tempelritter je Runde. Die letzten beiden Ausbaustufen geben dafür einen Erfahrungsbonus von 1 bzw. 2. Tempelritter sind eine sehr gute schwere Kavallerie.

    Hohe Ritterlichkeit(5+) des Statthalters und das Anschließen zu Kreuzzügen erlauben den kleinen Kapitalsaal zu bauen. Sobald dieser existiert, muss man nur noch Tempelritter rekrutieren.

    Den kleinen Kapitalsaal kann man in vielen Städten haben und man sollte ihn in möglichst vielen Städten haben. Exzellente Ritter in Städten rekrutieren zu können ist ein großer Vorteil. Das Hauptquartier sollte man in einer Zitadelle errichten, da so +2 Erfahrung aus dem Turnierplatz mitgenommen werden können.


    Der kleine Kapitalsaal des Johanniterorderns kann 0,4 Johanniterritter je Runde rekrutieren, der große Kapitalsaal 0,5 Johanniterritter und das Hauptquartier 0,7 Johanniterritter je Runde. Die letzten beiden Ausbaustufen geben dafür einen Erfahrungsbonus von 1 bzw. 2. Johanniterritter sind eine sehr gute schwere Kavallerie. Die verschiedenen Ausbaustufen geben außerdem einen kleinen Gesundheitsbonus.

    Hohe Ritterlichkeit(5+) des Statthalters und das Anschließen zu Kreuzzügen erlauben den kleinen Kapitalsaal zu bauen. Sobald dieser existiert, muss man nur noch Johanniterritter rekrutieren. Auch Muslimen den Krieg erklären hilft. Die effizienteste Maßnahme ist jedoch, dass in einer Nachbarregion mindestens 51% Muslime sind, das gibt jede Runde 10 Punkte.

    Den kleinen Kapitalsaal kann man in vielen Städten haben und man sollte ihn in möglichst vielen Städten haben. Exzellente Ritter in Städten rekrutieren zu können ist ein großer Vorteil. Das Hauptquartier sollte man in einer Zitadelle errichten, da so +2 Erfahrung aus dem Turnierplatz mitgenommen werden können.


    Die Waldbewohnergilde gibt +1 Erfahrung für Bogenschützen, die Meistergilde zusätzlich +1 Erfahrung global und die Kommandantur sogar +2 Erfahrung global. Die Meistergilde kann 0,2 Sheerwoodschützen je Runde rekrutieren, die Kommandantur kann 0,4 Sheerwoodschützen je Runde rekrutieren. Sheerwoodschützen sind individuell starke Bogenschützen, haben aber nur die halbe Mannstärke der je Mann ähnlich mächtigen Pavesearmbrustschützen.

    Um die Gilde zu erhalten muss man in der Festung viele Bogenschützen rekrutieren.

    Eine Kommandantur sollte man haben wegen des globalen Erfahrungsbonus. Ansonsten ist diese Gilde eher schwach.


    Edit1: Heidnische bzw. muslimische Nachbarregion für 2 Ritterorden eingefügt.
    Geändert von justanick (12. Oktober 2017 um 15:17 Uhr)
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ach, das darfst Du nicht so eng sehen. Aus justanick kriegt man nur eine konkrete Antwort raus, wenn man Müll erzählt und dann zurechtgewiesen wird. Wenn Du also was von ihm willst, frag' nich, sondern stell' falsche Behauptungen in den Raum - die werden dann umgehend korrigiert. ;)

  5. #5
    Sauber Avatar von McCauchy
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    Bei der Kaufmanngilde hast du ja das Wichtigste vergessen, sie gibt einen Zugang zu der unendlich tollen Händler-Kavallerie bei einigen nördlichen Fraktionen. Südliche Fraktionen und Russland bekommen normale Kavallerie-Miliz.
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    Ci[Wii]lization @ 2294161358176008

  6. #6
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    Was an dieser ziemlich schwachen Einheit unendlich toll sein soll müsstest du mir dann schon noch erklären. Für eine potentiell unterhaltsfreie Milizeinheit ist es nicht die schwächste Option, aber Städte verlassen sollen die Milizeinheiten ja eh nicht.
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ach, das darfst Du nicht so eng sehen. Aus justanick kriegt man nur eine konkrete Antwort raus, wenn man Müll erzählt und dann zurechtgewiesen wird. Wenn Du also was von ihm willst, frag' nich, sondern stell' falsche Behauptungen in den Raum - die werden dann umgehend korrigiert. ;)

  7. #7
    Sauber Avatar von McCauchy
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    Zitat Zitat von justanick Beitrag anzeigen
    Dafür braucht man aber keine Handelsgilden. Die bringen nur eine moderate Verbesserung des Handels, in guten Großstadten vielleicht 100 Gulden. Da ist die Steinmetzgilde mit Einsparungen von etwa 200 Gulden je Runde schon besser.

    Wie ich bereits im Thread zu den Gilden ausgeführt habe, bin ich der Meinung, dass man als Reich überall kleine Kapitalsäle bauen sollte, wo keine anderen Gilden ihr Hauptquartier haben. In Städten kann man dann Deutschritter mit bis zu 2 Erfahrung rekrutieren, in Zitadellen mit bis zu 4 Erfahrung und im Hauptquartier mit sogar 6 Erfahrung. Wer Deutschritter hat braucht im freien Feld keine anderen Einheiten mehr.
    Und wie willst du bitte die Steinmetzgilde farmen? Das ist fast unmöglich.
    Geändert von justanick (10. September 2017 um 21:28 Uhr)
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    Ci[Wii]lization @ 2294161358176008

  8. #8
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    Zitat Zitat von McCauchy Beitrag anzeigen
    Und wie willst du bitte die Steinmetzgilde farmen? Das ist fast unmöglich.
    Wenn man Mauern, Kasernen, und Schmiede auf den besten Stand einer Großstadt ausbaut gibt dies 130 Punkte in der Stadt und 18 Punkte in anderen Städten. Nötig für die Gilde sind 100 Punkte. Für die Kommandantur(500 Punkte) muss man überschlagsmäßig 20 Großstädte mit den gildenrelevanten Gebäuden ausstatten und die Großtstadt mit der Meistergilde zur Metropole ausbauen. Mit etwas Geduld kann man jede Gilde bekommen. Der Kern scheint zu sein, dass man vorher keine andere Gilde annimmt.
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ach, das darfst Du nicht so eng sehen. Aus justanick kriegt man nur eine konkrete Antwort raus, wenn man Müll erzählt und dann zurechtgewiesen wird. Wenn Du also was von ihm willst, frag' nich, sondern stell' falsche Behauptungen in den Raum - die werden dann umgehend korrigiert. ;)

  9. #9
    Sauber Avatar von McCauchy
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    Hast du da auch eingerechnet, dass du einen Punkte pro Runde verlierst? Und was willst du dann noch verbilligt mit der Gilde ausbauen? Zu dem Zeitpunkt wird man wohl eher selten noch unter Geldsorgen leiden.
    unbeugsam

    Ci[Wii]lization @ 2294161358176008

  10. #10
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    Zitat Zitat von McCauchy Beitrag anzeigen
    Hast du da auch eingerechnet, dass du einen Punkte pro Runde verlierst?
    Ich habe eine Menge nicht mit eingerechnet. Der eine Punkt je Runde wird in der Regel durch die globalen Effekte überkompensiert.

    Zitat Zitat von McCauchy Beitrag anzeigen
    Und was willst du dann noch verbilligt mit der Gilde ausbauen?
    Steinmauern(2400), große Steinmauern(4800), riesige Steinmauern(9600), Burg(2400), Festung(4800), Zitadelle(9600), Ballistentürme(3200), Kanonentürme(6400), die Steinmetzgilden und die Ritterorden erhalten einen 30% Rabatt. Das ist in der Tat weniger deutlich als ich erwartet habe. An sich gäbe es vor allem in Metropolen noch genug richtig teure Gebäude zu bauen.

    Das ändert also die Logik Handelsgilde vs. Steinmetzgilde. Es ändert wenig an der Logik, dass katholische Fraktionen fast immer den jeweils möglichen Ritterorden Vorrang geben sollten.

    Zitat Zitat von McCauchy Beitrag anzeigen
    Zu dem Zeitpunkt wird man wohl eher selten noch unter Geldsorgen leiden.
    Vorher wird die Handelsgilde aber auch nicht break even erreichen. Die Gilde erhöht den Handel um etwa ein Zwölftel. Die Stadt Mailand hat früh im Spiel(~Runde 11) einen Handel von 400, die Gilde gäbe also etwa 33 Gulden je Runde.

    Gilden tauchen erst ab Stadtgröße auf und werden oft erst ab Großstadtgröße richtig relevant, sei es wegen spätem Erreichen der Bedingungen oder spätem Erreichen der Wirtschaftlichkeit.
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ach, das darfst Du nicht so eng sehen. Aus justanick kriegt man nur eine konkrete Antwort raus, wenn man Müll erzählt und dann zurechtgewiesen wird. Wenn Du also was von ihm willst, frag' nich, sondern stell' falsche Behauptungen in den Raum - die werden dann umgehend korrigiert. ;)

  11. #11
    Registrierter Benutzer Avatar von Cayenne
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    Wow, klasse Zusammenfassung. Großes Lob an Justanick. Besonders großes Lob, wenn es alles selbst getippt und nicht irgendwo gecopypastet wurde. Aber selbst im letzteren Fall ist es schön, das nun hier zu haben.


    Zitat Zitat von McCauchy Beitrag anzeigen
    Bei der Kaufmanngilde hast du ja das Wichtigste vergessen, sie gibt einen Zugang zu der unendlich tollen Händler-Kavallerie bei einigen nördlichen Fraktionen. Südliche Fraktionen und Russland bekommen normale Kavallerie-Miliz.
    Zitat Zitat von justanick Beitrag anzeigen
    Was an dieser ziemlich schwachen Einheit unendlich toll sein soll müsstest du mir dann schon noch erklären. Für eine potentiell unterhaltsfreie Milizeinheit ist es nicht die schwächste Option, aber Städte verlassen sollen die Milizeinheiten ja eh nicht.

    Ich bin mir sicher, das mit der unendlich tollen Kavallerie war ironisch gemeint. Als ich deren Werte sah, habe ich mir an den Kopf gelangt, und mich gefragt, was zum Henker man mit dieser Kavallerie anfangen soll. Allerdings, einen gewissen Nutzen kann ich in ihnen entdecken. Mit ihnen farmt es sich wesentlich günstiger Punkte für die Pferdezüchtergilde, als mit den Deutschrittern. Der Umweg über Zitadelle -> Kavallerie raushauen -> Stadt -> Pferdezüchtergilde mangels Militärakademie im HRR kommt für mich übrigens überhaupt nicht infrage. Das ist nicht nur wahnsinnig teuer, sondern das ist für die Siedlung auch eine irrsinnige Rundenverschwendung.


    Zitat Zitat von justanick Beitrag anzeigen
    Das ändert also die Logik Handelsgilde vs. Steinmetzgilde. Es ändert wenig an der Logik, dass katholische Fraktionen fast immer den jeweils möglichen Ritterorden Vorrang geben sollten.

    Schimpf mich Ketzer, aber das sehe ich anders. Zwar mag es hier und da mal nützlich sein, wenn man schwere Kavallerie in einer Stadt rekrutieren kann, allerdings erfordert es lediglich ein wenig Planung und Voraussicht, um immer gut mit Kavallerie versorgt zu sein. Man darf sie halt nicht verheizen und muß rechtzeitig Nachschub an die Front bringen, nicht erst neue ausbilden, wenn die großen Verluste da sind. In einem kleinen Reich sind die Versorgungswege ohnehin noch kurz, in einem großen Reich kann man es sich schon auch mal leisten, wenn ein paar Einheiten unterwegs sind, die man halt erst ein paar Runden später einsetzen kann. Zudem bringt die Kavallerie aus den Burgen halt über die Turnierplätze nochmal mehr Erfahrung von Haus aus mit. Darüber hinaus dürfte man die Kapitelsäle ohnehin auch in Städten eher nur im Kernreich so ohne weiteres hinstellen können. An der Front, sprich, in recht frisch eroberten Regionen dürfte da nicht mal so eben zackzack das Angebot der Deutschritter aufploppen, wenn man nicht gerade im Grenzland zu den Heiden operiert, und dort trifft man nur Rebellen an, weil die anderen Mächte ja auch munter konvertieren, was immer sie erobern, und Heiden dadurch im späteren Spielverlauf sehr rar werden. Und ob das jetzt sooo spielentscheidend ist, ob man in Rebellennähe schwere Kavallerie ausbilden kann... Kapitelsäle in Städten blockieren nur andere Gilden. Da man bei vielen Gilden tatsächlich nur eine einzige wirklich braucht, dürften das dann meistens Kaufmannsgilden oder Steinmetzgilden sein. Ich favorisiere Kaufmannsgilden, vor allem nach der Feststellung, daß Steinmetzgilden doch nicht ganz so pralle sind. Aber eine Steinmetzmeistergilde, besser die Kommandantur muß natürlich, wegen des globalen Effektes.

    Wie schaut es eigentlich mit Meistergilden / Kommandanturen aus? Meistergilde kann ja jede Fraktion nur eine haben, wenn ich richtig informiert bin. Kommandantur kann es weltweit nur eine geben. Wenn man nun eine Kommandantur baut, hat man ja keine Meistergilde mehr, denn die wurde ja ausgebaut. Wird dadurch der Meistergildenslot frei, und man kann nochmal eine bauen, oder belegt die Kommandantur dann gleichzeitig auch den Meistergildenslot? (Ich als theoretischer Spieleentwickler würde letztere Möglichkeit wählen, aber das könnte man bei CA ja auch anders gesehen haben.) Und wenn man Kommandantur und Meistergilde bauen kann, addieren sich dann die globalen Boni? (Wäre ja mal superheftig...)

    Alles in allem habe ich schwer den Eindruck, daß doch so einige Gilden einen immensen Guldeneinsatz erfordern. Ich vermute fast ein wenig, Gilden ist ein Schreibfehler, und eigentlich sollte es Gulden heißen...

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  12. #12
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    Zitat Zitat von Cayenne Beitrag anzeigen
    Ich bin mir sicher, das mit der unendlich tollen Kavallerie war ironisch gemeint. Als ich deren Werte sah, habe ich mir an den Kopf gelangt, und mich gefragt, was zum Henker man mit dieser Kavallerie anfangen soll.
    Schilde und Rüstung sind so stark wie bei den Deutschrittern. Fernkämpfer haben ihnen wenig an und ihr geringer Angriffswert reicht für den Nahkampf gegen gewöhnliche Fernkämpfer. Besser als berittene Sergeants sind sie schon.

    Zitat Zitat von Cayenne Beitrag anzeigen
    Allerdings, einen gewissen Nutzen kann ich in ihnen entdecken. Mit ihnen farmt es sich wesentlich günstiger Punkte für die Pferdezüchtergilde, als mit den Deutschrittern. Der Umweg über Zitadelle -> Kavallerie raushauen -> Stadt -> Pferdezüchtergilde mangels Militärakademie im HRR kommt für mich übrigens überhaupt nicht infrage. Das ist nicht nur wahnsinnig teuer, sondern das ist für die Siedlung auch eine irrsinnige Rundenverschwendung.
    Für die Pferdezüchtergildenkommandantur braucht man 500 Punkte. Die Handelsgilde gäbe genau wie wie Deutschritterorden 20 Punkte alle 5 Runden. Die Zitadelle mit maximalen Ställen gibt 100 Punkte für die Ställe selbst und kann statisch gesehen 4,9 Kavallerieeinheiten je Runde rekrutieren, was aber durch das Maximum 3 Einheiten je Runde begrenzt. Der Ausbau der Ställe allein verschlingt 20 Baurunden, aber bereits die 9 Runden für Festungsställe reichen zum Erreichen von 3,1 Kavallerieinheiten je Runde in einer Festung. Nach Vollausbau einer Festung hat man 45 Punkte für die Ställe und kann jede Runde 30 Punkte durch Rekrutieren gutmachen. Binnen 15 Runden hätte man 495 Punkte. Der Ausbau einer Festung zur Zitadelle lohnt also nicht, es sei denn, dass dies das Wachstum zur Großstadt und vor allem zur Metropole irgendwie beschleunigt. Bei guter Planung besteht die Hauptschwierigkeit beim Erreichen der Kommandantur im Erreichen der 24000 Einwohner für riesige Steinmauern.

    Zitat Zitat von Cayenne Beitrag anzeigen
    Schimpf mich Ketzer, aber das sehe ich anders. Zwar mag es hier und da mal nützlich sein, wenn man schwere Kavallerie in einer Stadt rekrutieren kann, allerdings erfordert es lediglich ein wenig Planung und Voraussicht, um immer gut mit Kavallerie versorgt zu sein. Man darf sie halt nicht verheizen und muß rechtzeitig Nachschub an die Front bringen, nicht erst neue ausbilden, wenn die großen Verluste da sind. In einem kleinen Reich sind die Versorgungswege ohnehin noch kurz, in einem großen Reich kann man es sich schon auch mal leisten, wenn ein paar Einheiten unterwegs sind, die man halt erst ein paar Runden später einsetzen kann. Zudem bringt die Kavallerie aus den Burgen halt über die Turnierplätze nochmal mehr Erfahrung von Haus aus mit.
    Für die Erstrekrutierung ist es wohl sinnvoll alle Einheiten erstmal im Hauptquartier auf 6 Erfahrung fortbilden zu lassen. Darüber hinaus auch noch kleine Kapitalsäle zu haben ist auch eine Frage der Bequemlichkeit. Geringfügige Verluste vor Ort auffüllen zu können spart unnötige Logistik, das ist mir mehr Wert, als die paar Gulden aus der Handelsgilde.
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ach, das darfst Du nicht so eng sehen. Aus justanick kriegt man nur eine konkrete Antwort raus, wenn man Müll erzählt und dann zurechtgewiesen wird. Wenn Du also was von ihm willst, frag' nich, sondern stell' falsche Behauptungen in den Raum - die werden dann umgehend korrigiert. ;)

  13. #13
    Registrierter Benutzer Avatar von Cayenne
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    Zitat Zitat von justanick Beitrag anzeigen
    Geringfügige Verluste vor Ort auffüllen zu können spart unnötige Logistik, das ist mir mehr Wert, als die paar Gulden aus der Handelsgilde.

    Bezüglich "vor Ort" hatte ich schon etwas geschrieben. Das schließt sich direkt an den von Dir zitierten Teil an.

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  14. #14
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    Ich muss ein wichtiges Detail nachtragen. Bei den Agentengilden gibt es seitenweite Effekt, die sich zudem mit siedlungspezifischen Effekten überlagern.

    Die Attentätergilde gibt in der Stadt +1 Talent, die Meistergilde global +1 Talent und die Kommandantur global +2 Talent. Das Gleiche gilt für die Diebesgilde mit Spionen und für die Theologengilde bezogen auf die Frömmigkeit von Priestern. Die Kaufmannsmeistergilde gibt +1 Finanzen in der Stadt, die Kommandantur +1 global.


    Zitat Zitat von Cayenne Beitrag anzeigen
    Wie schaut es eigentlich mit Meistergilden / Kommandanturen aus? Meistergilde kann ja jede Fraktion nur eine haben, wenn ich richtig informiert bin. Kommandantur kann es weltweit nur eine geben. Wenn man nun eine Kommandantur baut, hat man ja keine Meistergilde mehr, denn die wurde ja ausgebaut. Wird dadurch der Meistergildenslot frei, und man kann nochmal eine bauen, oder belegt die Kommandantur dann gleichzeitig auch den Meistergildenslot?
    Es scheint mehrfach möglich zu sein.

    Note the benefits from master and higher guilds in different cities often stack. Having multiple master swordsmiths in your kingdom allows you to train very high experience knights from the start.
    http://forums.totalwar.org/vb/showth...-Strategy-Tips
    Geändert von justanick (18. September 2017 um 19:31 Uhr)
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ach, das darfst Du nicht so eng sehen. Aus justanick kriegt man nur eine konkrete Antwort raus, wenn man Müll erzählt und dann zurechtgewiesen wird. Wenn Du also was von ihm willst, frag' nich, sondern stell' falsche Behauptungen in den Raum - die werden dann umgehend korrigiert. ;)

  15. #15
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    Bisher war ich der Meinung, dass man Gilden nach Möglichkeit nie abreißen und falsche Gildenangebote stets ablehnen sollte. Inzwischen neige ich dazu, diese Einschätzung zu relativieren.

    Vor ein paar Runden habe ich die Kaufsmanngilde in Marseille abgelehnt, weil ich flächendeckend den Deutschritterorden haben wollte. Die Kaufmannsgilde hätte dann dank reichlich Seehandel fast 100 Gulden je Runde gebracht und die Möglichkeit Händlerkavalleriemiliz zu rekrutieren. Gegen Rebellen ist die durchaus zu gebrauchen. Ein Ansturm der Miliz genügte, um eine Einheit Pavesearmbrustschützen hinwegzufegen. Im nachhinein wäre es also klug gewesen diese Gilde zumindest vorerst anzunehmen. So schlimm ist ein späterer Abriss ja auch nicht, zumindest solange es nicht zu früh passiert. Man will sich die Gildenpunkte ja schließlich nicht versauen, bevor der gewünschte Ausbau der Gilde erreicht ist.

    Der eigentliche Grund für das Annehmen nicht wunschgemäßer Gilden ist jedoch, dass allem Anschein nach nur ein Gildenangebot je Runde möglich ist. Wenn man ein größeres Reich mit einer zweistelligen Anzahl gildenberechtigter Städte hat ist das eine relevante Limitierung.
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ach, das darfst Du nicht so eng sehen. Aus justanick kriegt man nur eine konkrete Antwort raus, wenn man Müll erzählt und dann zurechtgewiesen wird. Wenn Du also was von ihm willst, frag' nich, sondern stell' falsche Behauptungen in den Raum - die werden dann umgehend korrigiert. ;)

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