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Thema: [27] Es war mal eine Insel, die hiess Amerika

  1. #46
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Hier sehen wir die Quest von Genf und unser Schiff, das weitere Küstenstreifen der Süd-Insel entdeckt. Wir konnten bereits 2 Hütten markieren. Ach wären wir doch nur die Norweger, dann könnten wir diese Hütten jetzt einfach plündern. Bis wir dann mit Landeinheiten da sind, vergehen wohl noch Jahrhunderte.

    Ich frage mich hier, ob wir bei der Küste dieser Insel wohl mehr Erfolg auf einen weitern Stadtstaat haben, oder wenn wir an der Küste bei Genf folgen würden.

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    Virginia City


    Und jetzt kommt der spannendste Teil der Runde 20. Ich hab mir überlegt, der Story und unseren Amerikanern einen kleinen Fassadenwechsel zu verpassen. Mir gefallen die herkömmlichen Städtenamen einfach nicht so gut. Daher werde ich unser Volk nun in die Amerikanische Old-West Zeit tauchen, in die Zeit, wo mutige Siedler durch unbekannte Länder streiften, mit gefährlichen Einwohnern zu tun bekamen und nach Gold und Silber schürften. Es war ein hartes, aber auch spannendes Leben, im Wilden Westen. Und genau so kommt mir das Spiel ja hier auch vor. Riesige, weite Gebiete, die besiedelt werden wollen. Da ist das Motto vom Wilden Westen doch optimal.

    Wir taufen unsere Hauptstadt also auf Virginia City um, welche eine wichtige Rolle in der Siedlerzeit in Amerika spielte. Auch den neuen Städten werde ich dann passende Namen von Ghost Citys, oder sonstigen historischen Städten oder Orten aus der Zeit geben.

    Auf unsere neue Stadt heben wir einen und tanzen uns Löcher in die Stiefel. Denn ein guter Saloon, darf auch in Virginia City nicht fehlen. Prost!

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    Demnach muss der Punkte-Screen auch eingestimmt werden. Captain Amerika muss also weichen, denn er hatte bekanntlich keinen Revoler am Gürtel.

    Die Punkte zeigen, dass zwei Spieler schon die 2. Stadt gegründet haben. Wir können uns vorne halten, trotz dem noch ausstehenden Siedler. Gut ist, dass wir wissenschaftlich noch 1. sind. Ich hoffe noch auf einen kulturellen Stadtstaat, damit wir dort auch noch etwas besser werden. Wahrscheinlich werden auch ein paar weitere Siedler bereits unterwegs sein.

    Unser Siedler sollte spätestens in 3 Runden loslaufen und braucht noch ca. 5 Runden bis zum Gründungsplatz. Das ist lange, aber was soll man machen. Das geht halt nicht schneller, wenn man so viele Schiffe bauen möchte. Immerhin ist unsere 1. Galeere schon 2 Wissenschaft und 2 Produktion wert durch die Stadtstaaten. Das ist doch was wert.

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  2. #47
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Runde 21

    Unsere Galeere im Süden bewegt sich 3 Felder weiter, aber entdeckt nichts interessantes auf der riesigen Insel. Dass die sich bis zum Südpol dahinzieht ist unerwartet. Gibt es da im Süden überhaupt ein Durchkommen? Wir werden es vielleicht die nächste Runde sehen.

    Die grosse Frage: Kehren wir um und segeln Richtung Genf um die westliche Insel zu kundschaften? Oder riskieren wir im südlichen Polareis stecken zu bleiben und später umkehren zu müssen?

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    Auch im Norden wird es spannend, denn unser Späher hat langsam die Randzone des bekannten Gebiets erreicht. Was verbirgt sich hinter den reifen Weintrauben?

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    Handwerker 1 bewegt sich auf den eingemeindeten Wald im Osten, der die nächste Runde in die Galeere geholzt werden kann. Wie gesagt können wir bis dahin nun Tierzucht noch erforschen, damit sich der Holzertrag noch leicht steigert. Was kann das sein? Vielleicht 1-2 mehr? Immerhin. Da der westliche Handwerker nun schneller auf dem Wein ist, wenn er gleich losläuft, übergeben wir ihm die wichtige Aufgabe uns unseren Luxus zu verschaffen.

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    Und als nächstes stellen wir für eine Runde die Galeere aus, und den Siedler ein. Ich habe überlegt was ich hier dazwischenschieben soll. Militär brauch ich im Moment nicht und Handwerker eigentlich auch nicht sofort. Der Händler ist schön, aber bringt noch überhaupt nichts ohne eine 2. Stadt. Also produzieren wir die Runde noch in den Siedler. Dann geht dann halt ein Teil des Holzertrages bereits in den 2. Siedler. Das ist uns auch recht.

    Das andere ist, dass ich die Bezirke der Hauptstadt leicht angepasst habe. Ich möchte möglichst lukrative Inland-Handelswege erreichen. Wenn ich nun den Campus in der Stadt S4 baue, kann ich in der Hauptstadt noch einen Handelsbezirk einstellen, der dann mit dem Hafen, dem Industriebezirk und dem Stadtzentrum für alle Handelwege nach Virginia City +4 und +1 gibt. Wenn da jede Stadt einen Handelsweg in die Hauptstadt einrichten kann, ist das eine ordentliche Menge Produktion, die vorallem die jüngeren Städte schnell entwickeln lässt. Natürlich kann man einen Campus später für das eine Nahrung noch nachschieben, wenn wir Grösse 10 erreicht haben.

    Stadt S4 könnte dafür auch noch einen Hafen auf 3 bauen, mit 2 Ressourcen + Stadtzentrum. Aber da bin ich noch nicht sicher. Stadt S4 wird ja auch noch nicht so schnell gegründet werden. Damit wäre dann halt der erste Campus in der Stadt S1, aber das passt schon. Wissenschaftlich sind wir ja im Moment gut im Rang.

    Ausserdem denke ich, dass wir auch noch einen Teil der riesigen Insel im Süden besiedeln, von wo aus die Städte dann auch Handelswege nach Virginia City senden können um von den gleichen Boni zu profitieren. Mit den 15 Reichweite sollte das von Anfang an für fast alle Städte ohne zusätzliche Handelsposten möglich sein.

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    Die Punkte. Schlappi mit Frankreich an der Spitze steigert sich um 4 Reichspunkte. Was ist denn 4 Reichspunkte? Vielleicht eine Stadtgründung mit gleichzeitigem Siedlerbau? Nein, das wäre dann +5. Oder hat ev. ein Bezirk 4 Punkte Wert?

    BananaJoe mit Australien hat uns mit einer Technologie überholt, weil wir uns diese Runde nicht bewegt haben bei den Punkten.

    Alles andere im nicht erwähnenswerten Bereich.

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    Geändert von Cirdan (20. Oktober 2017 um 23:14 Uhr)

  3. #48
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    Ein Bezirk bringt 4 Punkte

  4. #49
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Zitat Zitat von Benni Beitrag anzeigen
    Ein Bezirk bringt 4 Punkte
    Ok, danke.

  5. #50
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Runde 22

    Als erstes im Jahre 2740 vor Christus ziehen wir mit dem Späher im Norden an die Küste der unbekannten Halbinsel. Und wir sehen eigentlich bereits, was wir wissen wollten. Die Halbinsel ist hier fertig. Wahrscheinlich fahre ich trotzdem noch ganz in den Westen, um zu sehen ob wir dort bereits die nächste Insel zu Gesicht bekommen.

    Ausserdem entdecken wir weiter im Norden etwas grosses, zotteliges auf der Eisscholle. Was das wohl für ein sonderbares Tier sein mag?

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    Und im Süden finden wir auch etwas zotteliges, aber das ist überhaupt nicht so friedlich wie das weisse Ding im Norden. Das Ding hier im Süden ist rot und fürchterlich grimmig. Wobei die Berichte der Seemannschaft die Barbaren hier am Süd-Kap wahrscheinlich noch grimmiger wirken lassen, als sie es sind. Ausserdem sagen die Matrosen, sie hätten die Barbaren gesehen wie sie rohe Krebse in Massen verschlingen, die hier überall über die Küsten wackeln.

    Hier habe ich entschieden, in den Osten zu schippern. Nach dem 1. Feld habe ich gesehen, dass die Insel ein Ende findet und hier damit ein Durchkommen ist. Somit möchte ich jetzt sehr gerne wissen, ob diese grosse Landmasse, die gleich neben unserer Hauptinsel liegt, von jemandem bewohnt wird oder nicht. Ich versuche also im Osten wieder gen Norden zu kommen mit der Galeere.

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    Nach der ganzen Entdeckerei erforschen wir auf der Hauptinsel die Tierzucht. Bald werden wir Pferde und Kühe einzäunen in unseren neuen Städten. Ich investiere mal 2 Runden in die Schrift. Dies um Campi und Handelsbezirke freizuschalten. Wenn wir das Heureka nicht bald bekommen, werde ich die Tech aber wieder umstellen.

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    In Virginia City holzen wir den Wald im Osten, der durch die Seefahrtindustrie genau 42 bringen müsste. 13 davon gehen noch in die Galeere, die sofort fertiggestellt wird und losschippert. Sie soll den Osten erforschen. Von den Überschüssigen werden noch 9 für den angebauten Siedler benötigt und dann sind weitere 20 übrig für den nächsten Siedler, den wir gleich im Anschluss bauen. Ich entscheide die nächste Runde ob wir vorher noch eine 3. Galeere einstellen oder ob wir gleich den 2. Siedler erstellen.

    Das 2. Schiffchen bringt uns das Heureka für den Schiffsbau. 10 Runden würden wir brauchen, bis wir die nächste Insel befahren und besiedeln könnten.

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    Schon cool, diese Bauliste.

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  6. #51
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    Wir können uns bei der Forschung auf dem 1. Platz halten.

    Dass wir den 1. Herrschaftsplatz haben, bedeutet wohl, dass wir im Moment die meisten Entdeckerschiffchen besitzen. Das finde ich ebenfalls beruhigend.

    Schlappi mit Frankreich auf der Pol-Position sichert seinen Vorsprung diese Runde mit einer neuen Technologie.

    Sam mit Kongo
    muss gewachsen sein und hat gleichzeitig seine 2. Stadt gegründen. (+7 Reichspunkte) Das bringt ihn auf Platz 2. Ob er seine Reliquie bereits gefunden hat?

    BananaJoe mit Australien ist gewachsen und ist gleich hoch wie wir, aber schon mit einer Stadt mehr als wir.

    Man sieht auch hier unseren kleinen Forschungsvorteil durch Genf. Noch keiner hat 5 Technologien.

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    Vorherige Runde hab ich mich gefragt, was mit 4 Reichpunkten gebaut wurde. Es muss also ein Bezirk sein. Nun hab ich noch kurz nachgeschaut, welcher es denn war. Und es ist eine Heilige Stätte von Frankreich unter Schlappi. Hmm, irgendwie unterstützt keine von Frankreichs Eigenschaften eine Religion. Aber gut, er hat den Vorteil um ev. einige religiöse Wunder einfacher bauen zu können.

    Ich bin gespannt, was er für Glaubenssätze wählt wenn es soweit ist. Vielleicht hat er ja auch ein Glaubensnaturwunder oder so, dann hätte ich es mir wohl auch überlegt. Mit dem Patch sind ja auch noch ein paar gute Sachen dazugekommen.

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    Geändert von Cirdan (24. Oktober 2017 um 21:55 Uhr)

  7. #52
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    Runde 23

    Das West-Schiff zieht 3 Felder vorwärts und findet mit den Krebsen hoffentlich bereits die Küste der nächsten Insel.

    Unser Südschiff findet eine weitere Hütte, die natürlich markiert wird. Es gibt hier wirklich massenhaft Krebse. Diese witzige Donut-Insel hier im Süden müssen wir aber bald wieder verlassen, da die Ostküste unserer grossen Landmasse lockt, die wir wieder hochfahren wollen.

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    Ich habe es mir hier nicht einfach gemacht zu entscheiden, welchen Gründungsort wir zuerst angehen. Schliesslich habe ich mich dann doch für den östlichen Spot entschieden. Es dauert zwar 2 Runden länger bis zur Gründung, dafür haben wir dort einfach die besseren Ressourcen in der näheren Umgebung. Mit dem Pferd und den Kühen im ersten, und zwei Kupfer im zweiten Ring, ist die Stadt schnell produktiv. Da hat es die Stadt S2 deutlich schwerer. Sie wird aber dennoch der Standort für den nächsten Siedler, der in nur 3 Runden auch schon fertig ist. Das wären dann unsere 2 Siedler, die ich wollte bevor wir Frühes Reich entdecken.

    Ein Traum wäre, wenn wir mit Frühes Reich gleich in allen 3 Städten einen neuen Siedler bauen könnten.

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    Dann wollte ich mit unserem Handwerker eigentlich in den Norden ziehen um die Pferde sofort zu modernisieren, wenn die Stadt steht. Aber da läuft mir jetzt mit dem Monument die Kultur davon. Ich entscheide mich also um, und schwenke nochmal nach Westen ab um eine Mine auf dem Ebenenhügel bei der Hauptstadt zu bauen. Das Feld ist eine willkommene Produktionsstädte für den 5. Bürger und löst endlich die Inspiration für die Handwerkerkunst aus. Denn die Inspiration für Frühes Reich zieht sich ja auch noch hin, auf Grund des langen Weges des Siedlers. Jetzt muss ich aber möglichst schnell die 40 Gold für den Hügelkauf auftreiben, damit ich nicht in die Inspiration hinein kulturiere. Ich könnte ja auch kurz auf Mystik umschwänken, aber das soll möglichst vermieden werden. Wir wollen doch den Vermächtnis-Bonus möglichst rasch aktivieren.

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    Und warum so kompliziert? Eigentlich könnten wir auch einfach mit dem anderen Handwerker den Wein endlich anschliessen für die Handwerkskunst. Ja, das könnten wir wirklich. Aber wir könnten auch einem wahnwitzigen Plan folgen, der mich sehr reizt. Der Handwerker ist nicht mehr allzuviel wert mit der einen Ladung. Wenn uns ein Handwerker im Moment 38 Produktion kostet, dann ist die letzte Ladung gerade noch 13 Produktion wert. Das ist weniger als eine Runde Produktion in der Hauptstadt. Und dafür winken dafür 3 Bonus-Hütten. Aber natürlich ist es ein grosses Risiko, überhaupt bei den Hütten anzukommen. Trotzdem reizt es. Die Meerenge wird durch Kabul ziemlich gut bewacht werden. Und wenn wir auf der Fahrt keinen Barbaren-Schiffen begegnen, wären wir in 9-10 Runden bei der ersten Hütte. Die zwei weitern dann jeweils ca. 5 Runden weiter. Lohnt sich das? Ich denke ich mache es so, nur schon weil es spannend ist. Und 3 Hütten-Boni können schon stark sein, wenn wir etwas Glück haben.

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    Und in den Punkten fallen wir immer weiter zurück. Was aber auch keine Überraschung ist. Wenigstens bleiben wir in der Forschung auf dem Spitzenplatz.
    Wenn in 8 Runden 3 Städte stehen, sieht die Statistik wieder anders aus.

    Daddy Felix mit den Persern und Advocatus mit Japan haben beide ihre 2. Stadt gegründet und schiessen so nach vorne.

    Hegona mit Deutschland macht einen sonderbaren Sprung von 9 auf 12 Reichspunkte. Ist das ein Bezirk mit einem Siedlerbau kombiniert? Könnte sein.

    Bei der Kontrolle sehe ich, dass jemand auch bereits für einen grossen General sammelt. Es könnte also ein Lager gewesen sein, das Hegona gebaut hat. Ob jetzt aber Schlappi das Lager oder der Heilige Bezirk hat oder Hegona, das kann ich nicht sagen. Auch Hegona mit Deutschland hätte ja nicht wirklich einen Vorteil für eine Religion. Für ein Lager aber irgendwie auch beide nicht, bis die Casus Belli da sind. Bleibt noch die Produktion für den Inlandhandel oder Reiter für die Barbarenabwehr, für das sich ein so frühes Lager lohnen würde? Sonderbare Dinge passieren hier...

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    Geändert von Cirdan (28. Oktober 2017 um 23:20 Uhr)

  8. #53
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Runde 24

    Diese Runde beginnen wir mit dem West-Schiff. Es entdeckt tatsächlich hinter den Krebsen eine neue Insel, die den Berichten zufolge noch schlimmer, als die sagenhafte "Insel des Schreckens" sei. Nur Sand und steile Klippen, und ein paar halbverhungerte Schafe. Wir werden der Landmasse entlang gegen Süden weitersegeln.

    Gleichzeitig haben sich unsere mutigen Handwerker entschieden, die grosse Süd-Expedition, genannt "Die drei exotischen Hütten" anzutreten. Ich werde jeden Zug, den ich mache um sie bangen und die Spannung wird immer grösser werden, je näher wir der ersten Hütte jeweils kommen. Auf der nächsten Map sehen wir die Zielorte nochmal im Detail.

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    Nämlich hier bei unserem Süd-Boot. Wir wagen uns hier noch etwas weiter in die Bucht hinein, in der Hoffnung, dass es ein Durchkommen gibt. Aber es scheint diese Runde wieder weniger der Fall zu sein. Wenigstens können wir die kleine, südliche Insel noch unten herum umsegeln, sollte es wirklich nur eine Bucht und kein durchgehender Meerarm sein.

    Der Weg unserer Handwerker-Pioniere ist eingezeichnet. Die 3 Zielorte sind die Hütten und der Barbar kann und muss hier grossräumig umsegelt werden, damit unsere Überlebenschancen auf einem Mindestmass bleiben.

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    Im Inland hab ich nochmal genau nachgezählt, und bemerkt, dass ich nördlich der Berge noch 1 Runde schneller am Gründungsplatz ankomme. Zum Glück hab ich mich vorher nicht deswegen für den anderen Standort entschieden, da ich annahm, dass es 7 Runden dauert statt 6.

    Die Forschung hab ich noch auf Bronzeverarbeitung geändert, damit ich die Schrift nicht über das Heureka forsche. So lange kann es ja nicht mehr dauern, bis wir mit einem der beiden Schiffe eine andere Zivilisation treffen.

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    Bei den Punkten gibt es eine Überraschung. Hegona mit Deutschland hat sich an die Spitze gebuildert. Eine neue Stadt und eine Technologie bringt sie auf stolze 32 Punkte.

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  9. #54
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    Runde 25

    Nichts Neues aus dem Süden. Wir wissen immer noch nicht, ob wir hier in den Osten durch kommen oder nicht.

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    Dafür finden wir im Westen ein hübsches Stück Hügellandschaft hinter Steinklippen.

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    Ich war mir bisher sicher, dass es der richtige Weg wäre, erst die Mine auf dem Hügel bei unserer Hauptstadt zu bauen. Aber jetzt hab ich meinen Plan überraschenderweise geändert und marschiere direkt auf die Pferde im Norden. Der Handwerker soll da bereit stehen, bis die Stadt gegründet wird. Vielleicht, weil die Stadt eine Runde früher steht als ich erst dachte. Ich möchte ausserdem die 2. Bauladung lieber noch für das Kupfer oder die Kuh bei der neuen Stadt investieren.

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    Obwohl wir unbedingt die dritte Feld-Modernisierung brauchen, um im Kulturbaum sinnvoll voranzukommen. Ich gehe noch eine Runde auf Frühes Reich, damit die Ausrichtung mit der Inspiration auch gleich erforscht wird. Nach der einen Runde gehe ich so lange es nötig ist auf Mystik und dann direkt auf Staatsdienertum, wenn die Pferde modernisiert sind und damit Handwerkskunst erforscht ist.

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    Bei den GP's wird es jetzt spannend. Der Spieler, der bereits 5 Punkte für den GG gesammelt hat, hat plötzlich 0 GP/Runde. Was ist denn da passiert? Wurde vielleicht das Lager geplündert? Das wäre ja heftig. Oder gibt es eine andere Erklärung auf die ich jetzt nicht komme? Die Karte kanns ja nicht sein, mit den errungenen 5 Punkten. Dafür müsste da eine gerade Zahl stehen.

    Auch spannend ist, dass bereits 2 Spieler auf die Religion setzen.

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  10. #55
    der Gesegnete Avatar von Thalionrog
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    Wenn du mit der Maus auf das Fragezeichen links neben 'unbekannter Spieler' gehst, kannst du auch sehen, welcher Spieler das ist.

  11. #56
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Zitat Zitat von Thalionrog Beitrag anzeigen
    Wenn du mit der Maus auf das Fragezeichen links neben 'unbekannter Spieler' gehst, kannst du auch sehen, welcher Spieler das ist.
    Ein sehr nützlicher Hinweis. Da bin ich jetzt total gespannt in der nächsten Runde zu schauen wer da diese Bezirke gebaut hat. Ich dachte das geht erst bei Kontakt.

  12. #57
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Runde 26

    Wir beginnen diese Runde mit unseren mutigsten Arbeitern, die wir je hervorbrachten. Sie setzen ihre Fahrt ins Ungewisse fort. Der Steuermann berechnet 6 Runden, bis das erste Etappenziel erreicht ist.

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    Weiter im Süden gibt es neue Berichte, dass die Wahrscheinlichkeit hoch ist, dass unsere amerikanischen Entdecker das Südkap der grossen Landmasse erreicht haben. Auf jeden Fall lässt der weitere Küstenverlauf darauf schliessen.

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    Im Westen musste sich der Kapitän zwischen zwei möglichen Wegen entscheiden. Da wir nicht in einer Sackgasse enden möchten, entschliessen wir uns für den Weg östlich der Insel um diese als Ganzes zu umrunden.

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    Unser Späher begegnet auf dem Rückweg von der nördlichen Halbinsel einem ungebetenen Gast. Durch den Heimatbonus können wir es wagen ihn direkt anzugreifen. Mit den 15 müssten wir selber nach Berechnung beim Angriff zwischen 19 und 31 Schaden einstecken. Der Barbar etwas mehr. Und siehe da, nach dem Angriff sehen wir, dass genau 29 Schadenspunkte entstanden sind. Die Prognose stimmte also gut.

    Frage: Kann eigentlich ein Barbaren-Späher einfach so spawnen? Ich habe auf der ganzen Insel kein Barbarenlager gefunden. Entweder kam der aus dem Nichts oder im hohen Norden, wo ich noch nicht überall war, befindet sich das unentdeckte Lager.

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    Da wir wie gesagt, bereits überkultivieren, gehen wir diese Runde auf die Mystik. Sobald die Eingebung für Frühes Reich und Handwerkskunst da ist, gehts dann auf Staatsdienertum.

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  13. #58
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    Jeder Späher taucht gleichzeitig mit einem barberenlager auf somit wird im norden eines sein... wenn du ihn vernichtest bevor er melden kann wird dieses nicht getriggert ...

  14. #59
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Und hier sehen wir den ganzen Situationsplan. Der Siedler für Stadt S2 marschiert diese Runde los. Der Siedler für Stadt S1 wird in 2 Runden, in der Runde 28 gründen und der Handwerker steht nun schon auf dem Pferd, für ein ertragreiches erstes Feld. Der Krieger bewegt sich in Richtung Süd-Westen um den neuen Siedler zu schützen und die Wahrscheinlichkeit eines Barbaren-Lagers zu mindern.

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    Dann kommt nun hier das "ev. geplünderte" Lager von Sam. Dank dem Hinweis von Thalionrog weiss ich nun, dass Sam mit Kongo die Grosse Generalspunkte gesammelt hat. Was er wohl mit einem frühen Lager in unserem Friedenssetting vor hat? Im Kongo-Trait finde ich auf jeden Fall nichts, das für ein frühes Lager sprechen würde.

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    Und auch unsere 2 Religions-Anwärter offenbaren sich mit der Mausbewegung auf die Fragezeichen. Den grossen Propheten möchte also gerne Deutschland und Frankreich mitnehmen. Ich hätte ja eigentlich eher auf die Japaner gesetzt, da sie die Heilige Stätte ja schneller bauen können als alle anderen. Aber die sammeln noch nichts. Ich bin schon auf die Glaubenssätze von den zweien gespannt. Keiner ihrer Traits unterstützt oder verstärkt eine Religion in irgendeiner Form soweit ich sehe.

    Ich hätte ja gedacht, dass dies das 1. PBEM Spiel sein könnte das ich kenne, wo keiner eine Religion gründet. Da dies aus meiner Sicht gefährliche Casus Belli verusachen kann. Aber doch scheint die Religion ihren Reiz zu haben.

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    Und am Schluss sehen wir nun noch unsere Wild-West-Punkteübersicht. Wir sind am Schlusslicht angekommen... Durch die 2 frühen Städte müssten wir es aber schnell wieder nach ganz vorne schaffen. Auch die Ausrichtungen sind ja jetzt schon länger hängig. Genial ist, dass wir wissenschaftlich (durch Genf) noch immer an der Spitze sind, obwohl wir die einzige Nation sind, die noch keine 2. Stadt gegründet hat. Durch die baldigen 2 weiteren Städte werden wir diesen kleinen Vorsprung hoffentlich noch weiter ausbauen können.

    Schlappi und Hegona sind durch den Heiligen Bezirk, ganz vorne mit dabei.

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    Geändert von Cirdan (05. November 2017 um 23:18 Uhr)

  15. #60
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Zitat Zitat von Sirkuce Beitrag anzeigen
    Jeder Späher taucht gleichzeitig mit einem barberenlager auf somit wird im norden eines sein... wenn du ihn vernichtest bevor er melden kann wird dieses nicht getriggert ...
    Oh, das ist gut. Dann hab ich ja sogar noch Hoffnung auf die Inspiration für Bronze und ev. Bogenschiessen. Sobald meine 2 Städte stehen, werde ich also einen Teil der Einheiten in die Schneelandschaft schicken. Vielleicht finden sie da den prügelnden Eskimo-Barbaren. Danke für die Info.

    Das mit dem Vernichten kenne ich, aber der Späher wird das nicht hinkriegen, da der Barb-Späher ja sehr gerne davonrennt. Aber davon abhalten, dass er unsere Städte findet, das könnten wir schaffen, bis wir ihn mit 2 Einheiten in die Mangel nehmen können.

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