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Thema: [27] Es war mal eine Insel, die hiess Amerika

  1. #31
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Unser Späher aus der Hütte kundschaftet die amerikanische Ostküste aus. Hier gibt es viele Ebenen-Hügel und Kupfer für eine sehr produktive Stadt. Wenn auch dafür die Nahrung etwas fehlt. Da gibts bis auf den Fisch nicht wirklich viel zu fressen.

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    Währenddessen trifft unser Schleuderschütze im Norden auf den ersten Wilden auf unserer Insel und gleich dahinter zeichnen sich die Umrisse eines Stammesdorfes ab. Dann kann der Heimatkontinent-Bonus doch noch bald eingesetzt werden gegen die Barbaren des Nordens!

    Und der Krieger klettert auf einen Hügel und sieht vor lauter Schafen den Horizont nicht mehr. Das gibt eine schöne Schafstadt, hier im kalten Norden. Wenigstens müssen die Amerikaner nicht frieren, welche sich hier niederlassen werden. Hier noch das Weiden-Pantheon dazu?

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    Durch die neu entdeckten Gebiete kann ich die Stadtplanung bereits etwas verfeinern. Auch die ersten Distrikte hab ich mal angedacht.

    Es sind die 4 wichtigeren Städte eingezeichnet und dazu 2 Füllstädte. Es macht ja Sinn möglichst viele Städte auf der Insel unterzubringen.

    In der Hauptstadt ist ein Campus und ein Hafendistrikt geplant, die durch ein Handelsdistrikt aus Stadt S1 unterstützt werden. Das müsste ziemlich gute Nachbarschaftsboni geben. Ich denke die Hauptstadt hat trotz allem doch mehr Produktion als die Stadt S1, daher macht der Hafen für die Hauptstadt auch Sinn. Stadt S2 kann einen Hafen in der Bucht bauen, wo ebenso 2 Bonusressourcen anschliessen. Dort wäre vielleicht nach Aufdeckung des Feldes auch noch ein Campus auf 3 der Stadt möglich. Stadt S3 und S4 sind die einzigen Städte, die an einem kleinen Fluss gegründet werden können. Sonst ist leider nur Küste möglich.

    Stadt S3 kann dann mit der Füllstadt im Süd-Westen auch eine Hafen-Handelsdistrikt-Kombi machen. Stadt S3 hätte ich hier ja gerne an die Küste genommen, aber dann geht die Füllstadt im Süd-Westen nicht mehr rein. Darum der Kompromiss um das eine Feld ins Landesinnere.

    Im Norden ist dann S4 noch die Schafstadt und eine weitere Füllstadt im Westen.

    Zusätzlich ist der Industriebezirk eingezeichnet, der zur Zeit alle Städte abdeckt und am Besten von S3 gebaut werden soll. Natürlich wäre auf 3 vom Industriebezirk das Kolosseum wunderschön, aber ob das gelingen könnte?

    Irgendwo muss ich wohl noch ein Lager einbauen, da wir nur 1 Pferd haben bisher. Da muss ich mir noch Gedanken dazu machen. Allerdings sind die Reiter in diesem Friedens-Setting auch nicht so wichtig und wenn wir erst bei den Rough Riders sind, brauche ich auch keine mehr. Dan bleibt höchstens die Überlegung, ob das Lager für die besseren Handelswege noch Sinn macht?

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    Geändert von Cirdan (21. September 2017 um 22:15 Uhr)

  2. #32
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Unser Späher deckt im Osten noch eine Perlenressource und eine zweite Pferderessource auf und macht sich dann quer über die Insel auf gen Westen. Ich möchte mit ihm als nächstes die Küstengebiete ganz im Westen kundschaften. Da sich jetzt 2 Pferderessourcen inmitten unserer Insel befinden, muss ich gut auf auftauchende Barbarenlager achten!

    Die neu entdeckte Pferderessource macht den Stadtstandort S2 interessanter, dafür fällt die Platzierung des Campus auf 3 der Stadt leider ins Wasser.

    Im Norden bewegt sich der Krieger voran und deckt Schnee und Berge auf. Der Barb-Späher flüchtet auf eine kleine Halbinsel, wir folgen ihm. Die nächste Runde können wir die Hütte auf 9 vom Schleuderschützen aufdecken.

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    Doch das spannendste geschieht derweil im Süden, wo sich die ersten Amerikaner in einer kleinen Nusschale aus Holz auf die tobenden Wellen wagen. Ihre Fahrkünste lassen noch etwas zu wünschen übrig, doch sie sind sich sicher, mit diesem Gefährt fremde Länder erkunden zu können.

    Die erste Bewegung der Galeere auf den Krebs war gegeben, dann zog ich auf 3, da ich den Zipfel unserer Insel erkunden wollte und da ich dann sah, dass es dort nicht mehr weiterging, entschied ich doch wieder gen Westen zu segeln um die neu entdeckte Landmasse zu erkunden. Hoffentlich befindet sich dort ein brauchbarer Stadtstaat, sodass sich die Mühe für das frühe Schiff lohnt.

    Punktemässig sind alle gut beieinander. Es variert leicht bei Technologien und Ausrichtungen.

    In der Hauptstadt wird als nächstes der Handwerker gebaut für den Ausbau der Produktion und die Inspiration für Handwerkskunst.

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  3. #33
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    Könntest bevor du mit dem Schleuderer die Hütte einsammelst erst noch den Barbscout töten. Nicht, dass du in der Hütte das Heureka für Bogenschießen kriegst.

  4. #34
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Zitat Zitat von Benni Beitrag anzeigen
    Könntest bevor du mit dem Schleuderer die Hütte einsammelst erst noch den Barbscout töten. Nicht, dass du in der Hütte das Heureka für Bogenschießen kriegst.
    Das ist in der Tat eine sehr gute Idee. Das hatte ich jetzt so nicht auf dem Radar. Danke für den Hinweis.

  5. #35
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Als erstes lassen wir unseren Kapitän die südlichen Meere durchqueren. Nach der ersten Bewegung auf 1 sieht er ein Barbarenlager am Horizont auf unserer Nachbarinsel. Da kein Schiff und keine Fernkampfeinheit der Barbaren in Sicht ist, wagt der Kapitän unserer Galeere es weiter nach Süden vorzudringen. Und sein Mut lohnt sich alsbald. Am Ende der Runde erblicken wir hoffnungsvoll die roten oder braunen Grenzen von einem wahrscheinlich industriellen oder militaristischen Stadtstaat. Da bin ich mir nicht sicher. Die nächste Runde werden wir die Fremden freundlich begrüssen und ihnen eine gute Flasche Bourbon übergeben. Auch die Siedlerlinse bestätigt die Präsenz einer fremden Stadt.

    Da ein industrieller oder militaristischer Stadtstaat Produktion für die Hauptstadt bringt, ist dieser uns sehr willkommen. Ich bin gespannt ob dann auf Gebäude oder auf Einheiten.

    Im Westen der neuen Insel bin ich mir nicht sicher, ob ich dort die Grenzen unseres Heimatkontinents erblicke. Es würde sich auf jeden Fall lohnen noch kurz in diese Richtung zu segeln, damit wir die Inspiration ev. abstauben könnten.

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    Wie von unserem weisen Berater Benni empfohlen, attackieren wir mit dem Schleuderschützen erstmal den Barbarenspäher. Aus welchem Lager der gekommen ist, müssen wir noch rausfinden. Bisher ist ja keines in Sicht. Der Schleuderschütze hat mit den +10 durch den Ami-Bonus und Disziplin ganz schön Power. Mit dem nächsten Schuss hauen wir den weg und wir erhalten schon das Heureka für das Bogenschiessen.

    Der Krieger stapft währenddessen mit neuen Schneeschuhen durch den eisigen Norden.

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    Bei den Punkten ist nach wie vor alles schön ausgeglichen. Noch keiner hat eine 2. Stadt, wir sind durch das Schiff beim Herrschaftssieg an die Spitze befördert worden.

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    Geändert von Cirdan (29. September 2017 um 07:25 Uhr)

  6. #36
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Die Runde 14 beginnt mit dem Bergbau. Gut haben wir die Technologie in der Tasche, da wir bald mit dem Handwerker, der in einer Runde fertig sein wird, einen Steinbruch und eine Mine erbauen wollen. Die dritte Modernisierung wird eine Farm auf dem Reis sein. Das bringt uns mehr Produktion und ein gutes Wachstum für den Siedlerbau.

    Die markierten Forschungen würde ich gerne angehen. Bewässerung brauchen wir für die einzige Luxusressource (Wein) in der Umgebung der Hauptstadt, Schrift brauchen wir für die Campusplatzierung und Tierzucht für das Jagslager auf dem bereits sehr rentablen Wild-Feld. Wir machen mit Keramik vorerst also nichts falsch.

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    Dann beginnt das wohl spannendste Abenteuer dieser Tage - wir ziehen mit der Galeere südwärts. Es begrüsst uns sehr freundlich der Bürgermeister von Kabul, und sofort werden ein paar Verträge unterschrieben und Handel abgeschlossen, sodass wir umgehend in der Hauptstadt von zusätzlicher Produktion aus Kabul profitieren. +2 auf Einheiten, Handwerker und Siedler ist ein perfekter Bonus für das friedliche Aufbauspiel hier.

    Natürlich ist der Suzerän-Bonus ziemlich überflüssig. Sehr viele Gesandte werden wir also nicht brauchen in Kabul. Später im Spiel wird der Stadtstaat jedoch unter Umständen wieder interessanter. Vorerst sind wir aber wirklich sehr zufrieden mit dem Startbonus. Ev. könnte man sich natürlich überlegen ein Lager zu bauen um die +4 Produktion auch noch zu bekommen. Aber ob sich das wirklich rechnet nur für die Hämmer? Wohl eher nicht.

    Ein Handelsweg ist ein machbarer Quest. Das machen wir aber nur, wenn wir uns wirklich für ein Lagerbau entscheiden sollten.

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    Die Entdeckungsreise ist noch nicht zu Ende. Nach einer gemütlichen Teepause in Kabul rudern wir weiter. Wir sehen auf der Kontinente-Karte, dass auch südlich von Kabul ein Randfeld leicht anders eingefärbt ist. Ich denke, wir finden die Aussenhandels-Inspiration also auch südlich von Kabul. Deshalb rudern wir nicht zurück, sondern weiter in die Richtung. Ich habe ausserdem die Kultur auf Aussenhandel eingestellt, da die Inspiration winkt und ich den 2. Handwerker sowieso mit Gold kaufen will. Damit drängt Handwerkskunst gar nicht so stark.

    Da möchte ich lieber schneller den Schiffsbau-Bonus bekommen für eine weitere Galeere.

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    Der Krieger kämpft sich durch die Schneemassen und der Schleuderschütze tötet den Barbaren. Das bringt uns das Heureka für Bogenschiessen und wir entdecken noch mehr Schneee! Ich denke nun ist es definitiv Zeit umzukehren und unsere 2 Einheiten als Inselwache wieder Richtung Zentrum der Insel zurückzubewegen. Natürlich nehmen wir die nächste Runde noch den Schatz in der Hütte mit nach Hause.

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    Die Startposis scheinen sehr gut ausgeglichen zu sein! Grosses Kompliment an unseren Kartenbauer Sirkuce. Die Punkte unterscheiden sich durch ein Bürger mehr oder weniger in der HS und/oder höchstens eine Technologie/Ausrichtung. Und bisher sieht die Karte wirklich sehr schön gelungen aus. Keine Grasfische und auch kein GrasSchwemmland ist in Sicht.

    Bei der Gelegenheit möchte ich die Casus Belli kurz näher beleuchten:
    Denn nur mit diesen kann man ja in diesem Spiel einen Krieg erklären. Das ist interessant für uns, wenn wir einen Krieg beginnen möchten aber auch als Schutz, damit wir sicher sein können nicht angegriffen zu werden.

    1. Heiliger Krieg: Wenn eine Stadt zur Religion des Feindes konvertiert. Gilt das nur wenn ich eine eigene Religion habe oder auch sonst? Irgendwie scheint es mir, dass dadurch Religon noch unattraktiver wird. Denn wenn da aus Versehen eine gegnerische Stadt zur Reli konvertiert, öffnet man dem Gegner ja die Tore für einen Angriff. Ich bin ja gespannt, ob jemand in diesem Setting auf eine Religion geht.

    2. + 3. Befreiungskrieg und Rückeroberungskrieg: Beide Casus Belli können nur ausgelöst werden, wenn bereits eine Stadt erobert worden ist. Diese kommen also erst später zum Zug, wenn durch andere Casus Belli bereits irgendwo ein Krieg ausgelöst wurde. Insofern nicht weiter interessant zur Zeit.

    4. Protektoratskrieg: Dieser Kriegsgrund ist natürlich interessant und sehr nützlich, falls es jemand schafft irgendwie einem verbündeten Stadtstaaten den Krieg zu erklären. So schnell wird das aber nicht passieren.

    5. Kolonialkrieg: Dieser Casus Belli wird wahrscheinlich nicht zum Einsatz kommen, da 2 Zeitalter ja schon wahnsinnig viel Vorsprung sind. Das ist eher für das SP-Spiel ein Thema, nicht für ein PBEM. Aber wir werden sehen.

    6. Expansionskrieg: Das ist nun der spannendste Casus Belli und bestimmt auch der am Besten nutzbare. Hier muss man sich dann gut überlegen, ob und wie man Städte an die Grenze eines Nachbarn baut. Ev. könnte es eine Strategie sein mit einem Siedler eine Invasion zu planen, dann schnell auf einem freien Feld auf der feindlichen Insel (falls eines frei ist) eine Stadt bauen um den Casus Belli zu bekommen und dann so anzugreifen. Es lohnt sich also auf eigenen Inseln alle Städte so zu setzen, dass keine Stadtgründungen mehr möglich sind. Dann ist man wirklich sehr gut geschützt gegen jegliche Kriegsgründe.

    Fazit: Die einzigen Casus Belli die für die ersten Kriege überhaupt zum Zug kommen können sind also der Heilige Krieg und der Expansionskrieg. Sobald einer der beiden in Frage kommt, müssen wir das beobachten. Ansonsten können wir Barbaren töten und friedlich vor uns hin siedeln. Ach wie schön friedlich, das hier ist. Bis Diplomatischer Dienst haben wir garantiert voll die Ruhe.

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  7. #37
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Kartenübersicht Amerika und Aussichten

    Was haben wir mittelfristig für Pläne?


    1. Nächste Runde wächst Washington und der Handwerker wird fertig. Er modernisiert den Steinbruch auf dem Hügel, baut eine Mine auf einem Hügel und die Farm auf dem Reis. Das gibt 2 Heurekas, mehr Prod und ein super Nahrungsfeld.

    2. Wenn wir genug Gold haben kaufen wir einen 2. Handwerker. (ca. in 2-3 Runden möglich)

    3. Dann bauen wir eine 2. und eine 3. Galeere. Dafür brauche ich Aussenhandel mit der Boot-Boost-Politik. Jeweils am Ende der Galeere-Produktion holzen wir einen Wald mit 100 % in einen Siedler. Der Bauplan ist also Galeere, Siedler, Galeere, Siedler. Ich möchte 2 Siedler bauen bevor die Kolonisierungs-Politik da ist. Das gäbe uns einen bedeutenden Vorteil für das zukünftige Aufbauspiel. Deshalb müssen jetzt auch dringend die Kampfeinheiten zurück, um die Siedler zu bewachen.

    4. Wir bauen irgendwie ein Monument. Das passt grad nicht gut zu den Plänen, obwohl ich es unbedingt möchte um schneller vom Ami-Trait zu profitieren. Vielleicht hab ich noch eine Idee wie ich das reinkriege.

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    Geändert von Cirdan (03. Oktober 2017 um 23:49 Uhr)

  8. #38
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    Runde 15

    Runde 15 erfüllt uns einen Wunsch! Der Kapitän sichtet die Arktis und löst in Amerika eine Inspiration für den Aussenhandel aus. Viele Amerikaner können es noch überhaupt nicht fassen, dass es auch noch einen anderen Kontinent als ihr Heimatkontinent auf der Welt gibt. Doch tatsächlich, der Kapitän der Galeere will es mit eigenen Augen gesehen haben. Der weitere Plan für das Schiff ist es, die Insel im Osten südlich zu umfahren. Ich denke es ist wahrscheinlicher auf der Landmasse noch einen Stadtstaat zu finden als auf der kleinen Insel links, wo schon einer ist.

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    Der Plan in der Hauptstadt wird wie folgt ausgearbeitet. Wir wollten ja noch ein Monument dazwischenschieben, also tun wir doch das. Schliesslich sind wir Amerikaner und wollen schnell zum Vermächtnis-Bonus gelangen. Ich liebäugle da übrigens mit der Klassischen Republik um die Boni auf Grosse Persönlichkeiten zu boosten. Das macht sich für ein Friedensspiel sicher gut.

    Ausserdem passt es für den Monumentbau gerade, da der Aussenhandel immer noch 6 Runden dauert. Wenn wir das Monument in 3 Runden erstellen können, werden wir Aussenhandel noch um mindestens 1 Runde, vielleicht 2 beschleunigen können. Sobald die Karte Seefahrtindustrie dann da ist, wird die 1. "Siedler-Galeere" eingestellt. Ausserdem beschleunigt ja das Monument auch die Grenzausdehnung, die im Moment in 8 Runden einen Wald zum Roden eingemeinden möchte. Wenn das Feld dann auch schon in ca. 6 Runden bereit ist, wäre das natürlich toll.

    Durch den Bau des Handwerkers hat sich der Preis für den 2. Handwerker (zum Roden) von 130 auf 140 Gold angehoben. Damit müssen wir hier auch noch 3 Runden abwarten. Damit liegt das Monument locker drin vorher.

    Das einzige was schade ist, die 2 Hämmer von Kabul wirken nicht auf das Monument. Aber wir verlieren in den 3 Runden nur 6 Hämmer total. Das ist zu verkraften. Für Galeeren und Siedler sind sie ja dann wieder aktiv.

    Frage zum Sumpfreis: Ich weiss jetzt grad nicht, ob ich auf dem Sumpfreis einfach so einen Bauernhof bauen kann. Ich hoffe es. Oder muss ich den Sumpf hoffentlich nicht erst noch ernten? Die Frage ist mir jetzt erst in den Sinn gekommen als ich mit dem Handwerker auf das Feld gezogen war.

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    Im Norden ziehen sich der Schleuderschütze und der Krieger gen Süden zurück. Der Späher läuft gen Westen um die Küste im Detail abzuchecken. Die Hütte kann der Krieger beim Vorbeigehen einsacken, aber ich denke erst wenn das Bewässerungsheureka und das Steinmetzkunsheureka da sind. Zu oft kriegt man die einfachsten Heurekas aus den Hütten.

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    Punkte: 4 Spieler haben eine 4er-Hauptstadt, der Rest hinkt beim Wachstum leicht hinten nach. Kultur und Forschung ist extrem gut ausgeglichen. Daraus schliesse ich mal, dass wahrscheinlich keiner einen Stadtstaat oder ein Naturwunder auf seiner eigenen Heimatinsel hat. Das finde ich super so.

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  9. #39

  10. #40
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Zitat Zitat von slowcar Beitrag anzeigen
    Man kann alle Verbesserungen bauen ohne dabei Geländefeatures zu ändern. Bauernhof auf Sumpf ist also np
    Uii, danke. Das freut mich. Dann ist ja alles gut.

  11. #41
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Der Handwerker baut voller Freude den Bauernhof auf unserem nahrhaften Sumpfreis. Wie von slowcar angekündigt stellt uns das vor überhaupt keine Probleme und das 5 Feld trägt sofort zu einem stärkeren Wachstum bei.

    Gleichzeitig entdecken wir die Keramik, um auch die entsprechenden Behälter für das viele Reis zu haben. Wäre ja schade drum. Keramik bringt uns zur Bewässerung, dessen Heureka wir gerade mit dem Bauernhof geholt haben.

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    Wir stellen die Tech auch gleich ein, da der Wein unsere einzige zur Zeit erreichbare Luxusressource ist. Und die Hauptstadt möchte ja bei 5 Bevölkerung nicht ausgebremst werden. Trotz dem baldigen Siedlerbau möchte ich den Wein bald anschliessen. Ansonsten finden wir nur noch die Perlen, ebenfalls auf der Karte markiert, als 2. Luxusressource. Dann müssen wir uns auf neuen Inseln umsehen, um noch mehr zu bekommen. Wir haben aber je zwei davon, wenn wir dann die Nordstädte auch noch bauen können. In der Zukunft würde es sich mit 2 Luxus à je 2 Stück auf der Heimatinsel lohnen diese zu Tauschen mit einem freundlichen Nachbarn. Mal sehen, was die Galeere so findet.

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    Die Bewegungen der Inlandtruppen. Bisher keine weiteren Barbaren in Sicht.

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    Und hier schwimmt das Schiff auch schon. Es findet nichts spannendes, aber es scheint eine etwas grössere Insel zu sein. Vielleicht könnten wir diese in Zukunft mal besiedeln? Erst muss mehr aufgedeckt werden. Bei den Punkten teilen wir uns mit daddy_felix und seinen Persern den 1. Platz.

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  12. #42
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Haben wir da ein neues Amerika entdeckt? Das sieht mir bis jetzt nach einer hübschen, unbesiedelten Insel aus. Vielleicht sollte ich die Meerüberquerung priorisieren um die Landfläche besiedeln zu können? Bis ich das entscheiden muss sind wir aber ziemlich sicher um die Landmasse gesegelt und dann sieht es vielleicht wieder ganz anders aus. Auf jeden Fall scheint die Insel Potential zu haben. Dass so nah eine so grosse Nachbarinsel liegt hätte ich nicht erwartet.

    Auf jeden Fall ist der Süden spannender als die Tundra und der Schnee im Norden. Nördlich der Schafe wird es dort wohl nichts anständiges mehr geben. Ich überlege mir nur, ob das Land dort noch ein Problem werden wird, da ein Gegner extra eine Stadt für den CB Expansionskrieg platzieren könnte. So gesehen hätte ich eigentlich lieber die gesamte Heimatinsel zugabaut. Aber im Schnee? Das lohnt sich ja echt nicht. Und bis die CB kommen, ist es noch lange...

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    Der Späher gelangt an die Westküste und deckt zwei weitere Meerressourcen für Stadt S3 auf. Der Standort bestätigt sich als brauchbar. Ich hab kurz geprüft ob der Hafen nun nicht doch besser auf 1 der geplanten Stadt gebaut würde. Doch in der nördlichen Bucht ist er um 1 Gold rentabler und dennoch besser gegen Plünderung geschützt. Ich lasse ihn also dort. Der Handwerker erklimmt den Hügel und geht die nächste Runde auf den Steinbruch um dort die Modernisierung zu errichten. Der Krieger im Norden wartet mit der Hütte bis auch das Heureka für die Steinmetzkunst da ist. Wir haben ja im Moment nichts dringenderes zu tun.

    In Washington plane ich schon mal ein Industriebezirk ein, obwohl die Hauptstadt eigentlich im Radius des nördlichen Bezirks wäre. Durch die 3 Hügel erhalten wir 3 zusätzliche Produktion für das Grasland, auf dem der Bezirk steht. Der Wald wird eh gerodet, da er der einzige Flusswald auf der gesamten Insel ist. Für den werde ich die Sägewerke nicht priorisieren. Ausserdem passt ein zweiter Industriebezirk sehr gut zu unserer GP-Strategie, die ich versuchen möchte.

    Die nächste Runde kann der Handwerker gekauft werden, der sich dann gleich zum Wein aufmachen wird.

    Die nächste Runde ist auch das Monument fertig und ich stelle den 1. Siedler ein bis die Seefahrtindustrie da ist, um auf die 1. Galeere zu wechseln. Dann gehts dann Ruckzuck, haben wir 2 Schiffe und 2 Siedler mehr. Ich denke ich baue die Stadt S1 als erstes, da sie mit Pferd, Kuh und Kupfer schnell produktiv werden kann? Ausserdem hat die Stadt die Möglichkeit die 2. Luxusressource zu holen - Perlen. Leider im dritten Ring, aber machbar.

    Oder würdet ihr eine andere Stadt als erstes gründen? Ich denke S1 und dann S2, da sollte ich dann auch früh den Campus bei S1 und den Handelsbezirk bei S2 fixieren können. Im Falle, dass ich bei S2 den Handelsplatz schon erforscht haben sollte.

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    Die Punkte sind solide. Sam20 ist auf dem 1. Platz, da er bereits eine Ausrichtung mehr hat als die anderen 17er, dafür hat er 1 Bevölkerung weniger. Die letzten 3 hinken etwas hinterher, aber die bauen vielleicht bald ihre 2. Stadt.

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  13. #43
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Unsere Hauptstadt vollendet den Bau eines prächtigen Monuments. Dies beflügelt unsere Kultur von 2.2 auf 4.2 . Schon fast eine Verdoppelung. Dadurch entdecken wir nun neu den Aussenhandel 1 Runde früher und wir gemeinden das nächste Feld bereits in 3 Runden ein. Dann kaufen wir mit dem hart ersparten Gold einen Handwerker für 140 ein. Dieser soll sich gleich zum Wein aufmachen, da er näher dran ist als der andere Werker oben auf dem Stein. In Washington wird schonmal der Siedler eingestellt, welcher natürlich wieder vom Prod-Bonus aus Kabul profitiert. Wenn wir den Siedler an dieser Stelle schon etwas vorbauen, werden wir ihn hoffentlich mit dem Holzen während dem Galeerenbau dann sofort erhalten können. 2 Runden gehen jetzt also mal in den Siedler, bis die Seefahrtindustrie da ist.

    Die Felderweiterung schwankt zwischen 6-6 und 4-7 der Hauptstadt. Hier ist es uns ausnahmsweise egal welches Feld gewinnt. Beide haben einen holzbaren Wald, genau das was wir als nächstes benötigen.

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    Verschiedene Expeditionen ins Unbekannte machen spannende Entdeckungen. Der Späher ganz im Westen unserer Hauptinsel findet wahrscheinlich eine weitere Insel ganz in der Nähe. Oder gibt es da am Ende gar noch einen Verbindungsarm von unserer Insel vom nördlichen Wein rüber? Das muss der Späher sofort untersuchen! Ich denke wir werden die nächste Galeere dann auch in diese Richtung schicken. Ausserdem gibts für die Stadt S3 einen weiteren Fisch.

    Die Galeere weit im Süden entdeckt noch weiter südlich von unserer neuen Insel Hinweise, dass sich dort eine weitere Insel befindet. Vielleicht schauen wir dort mal nach die nächste Runde?

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    Die Punkte offenbaren, das Schlappi mit den Franzosen als erstes seine 2. Stadt gebaut hat. Jetzt gehts also los, mit dem friedlichen Wettsiedeln hier im Friedensspiel.

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    Geändert von Cirdan (15. Oktober 2017 um 21:59 Uhr)

  14. #44
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    In der Runde 19 errichtet der Handwerker unseren Hügelsteinbruch und löst damit das Steinmetzkunst-Heureka aus. Da wir nun kein Heureka und keine Inspiration in umittelbarer Nähe wissen, decken wir im hohen Norden endlich die Bonus-Hütte auf. Sie bringt uns die Inspiration für das Staatsdienertum. Das ist insofern praktisch, da es auf dem Weg zur neuen Staatsform eigentlich noch die schwierigste aller Inspirationen ist. Zumindest müssen wir jetzt den Bau des Campus nicht derart priorisieren, was bei der grossen Menge an Siedler, die wir jetzt bauen wollen, sehr praktisch wird.

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    Das schönste diese Runde ist jedoch der Bericht, der von unserem Entdeckungsschiff stammt. Der Mann im Krähennest schrie vor Überraschung, als er in der Ferne eine kleine Siedlung ausmacht, die bewohnt zu sein scheint. Natürlich drehte der Kapitän gleich Steuerbord und fand tatsächlich eine hübsche Siedlung, die sich Genf nennt. Sie redeten französisch, obwohl sie mehrfach betonten, dass sie keine Franzosen seien. Wie auch immer, das müssen die Amerikaner nicht verstehen. Wie freuen uns viel mehr an der Bonus-Wissenschaft, die wir durch unseren Gratis-Gesandten sofort erhalten.

    Der Suzerän-Bonus von Genf ist sehr vielversprechend. Da wir eigentlich davon ausgehen können, dass es bis zur Renaissance keine Kriege geben wird, und allenfalls auch dann noch nicht, sollten wir die 15 % auf Forschung unbedingt mitnehmen. Über die Runden gerechnet, kommt da ganz schön was zusammen. Wir werden uns also möglichst bald um die 2 zusätzlichen Gesandten in Genf kümmern. Auch, da der Campus eh unser erster Bezirk sein wird, trifft sich das sehr gut.

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    Durch die Wissenschaft von Genf platzieren wir uns bei der Wissenschaft auf dem 1. Platz.

    Und BananaJoe mit Australien folgt jetzt nur eine Runde nach Schlappi mit der 2. Stadt. Wir sollten uns also beeilen.

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  15. #45
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Runde 20

    Wir schreiben das Jahr 2860 vor Christus und entwickeln die Bewässerung, die wir für den Anbau des Weins benötigen und den Aussenhandel, dessen Politik Seefahrtinduestrie wir für den Schiffsbau benötigen. Die Disziplin wird entsprechend mit der neuen Technologie ausgetauscht.

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    In der Hauptstadt stellen wir als erstes den Siedler auf die Galeere um, und schauen uns die Situation mal genau an. Das Schiff braucht nur 2 Runden mit den + 100 % aus der neuen Politik. Das ist schneller, als ich erwartet hätte. So schnell kommen wir mit dem Handwerker nicht mal mehr auf den Wald auf 6-6 der Hauptstadt. Aber da der Bürgermeister eh nicht sicher ist, welchen Wald er nun wirklich eingemeinden möchte, ziehe ich mit dem nördlichen Handwerker mal auf den Wald auf 4-7 der Hauptstadt und der Handwerker im Süden unterbricht seine Mission den Wein anzuschliessen und bewegt sich in Richtung östlichen Wald. Die Siedlerproduktion ist im Moment wichtiger, als die zusätzlichen Annehmlichkeiten. Egal, welcher Wald eingemeindet wird, wir werden ihn in 1 oder 2 Runden holzen können. Der nördliche Wald wäre da schneller, da der Handwerker ja jetzt bereits drauf steht. Wenn der östliche Wald genommen wird, müssen wir für eine Runde noch was anderes dazwischen schieben, vermutlich ein Handwerker, damit wir dann noch in die Galeere holzen können.

    Durch die Waldrodung sollten genug Hämmer generiert werden um erst die Galeere und die nächste Runde gleich den Siedler abzuschliessen. Dann kommt gleich der 2. Siedler in die Bauliste, da vermutlich eh noch etwas an Produktionsüberschuss vorhanden sein wird. Je nachdem bauen wir ihn dann direkt fertig oder wir schieben noch das 3. Schiff dazwischen.

    Der Schleuderschütze bewegt sich der rechten Bergflanke entlang gen Süden, um bald den Siedler bewachen zu können. Der Späher im Westen bewegt sich in Richtung Inselzunge, um das letzte Land der Insel aufzudecken.

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    Was sollen wir forschen? Ich gehe mal auf Tierzucht. Wenn wir ev. erst in 2 Runden holzen können, dann steigert sich sogar noch der Ertrag, wenn wir die Tech noch holen können. Und Tierzucht brauchen wir eh, da die neuen 2 Städte Pferde und Kühe haben.

    Eigentlich möchte ich bald Eisen sehen, aber das Heureka dafür lässt auf sich warten. Aber irgendwie bin ich im Moment auch grade froh, dass die Barbaren mich ziemlich in Ruhe lassen.

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    Kulturell bewegen wir uns in Richtung Frühes Reich, da nach den 2 ersten Siedlern, natürlich weitere folgen. Und da wir im Süden nochmal eine wunderbare, grosse Insel entdeckt haben, müssen auch so schnell wie möglich dort ein paar Siedler hin. Die Inspiration erhalten wir wahrscheinlich bald mit der 2. Stadt. Ausserdem ist die Ausrichtung der Quest für Genf, den ich natürlich gerne erfülle.

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