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Thema: [26] Cleopatra und die Insel des Schreckens

  1. #76
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Zitat Zitat von Thalionrog Beitrag anzeigen
    Wenn du einen Bauernhof auf dem Sumpfland baust, verschwindet das Sumpfland und du hast dann einen Bauernhof auf Grasland, also wieder nur 3 .
    Danke für den Hinweis.

    Du hast völlig Recht. Es ist sogar so, dass ich auf Sumpf überhaupt keinen Bauernhof bauen kann. Immerhin vernichtet man dadurch nicht sinnlos eine Bauladung, wenn man mal nicht dran denkt. Denn man muss den Sumpf zuerst ernten, und das schalten wir dann erst mit Bewässerung frei.

    Aber hier muss es uns genügen, wenn wir wenigstens von den 3 Nahrung profitieren können.

  2. #77
    der Gesegnete Avatar von Thalionrog
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    Auf so einer Insel ist ein Feld mit 3 ja auch das wahre Schlaraffenland. Dass man den Sumpf sogar ernten muss hatte ich nicht mehr im Kopf. Gut dass du nachgeschaut hast.

  3. #78
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Zitat Zitat von Thalionrog Beitrag anzeigen
    Auf so einer Insel ist ein Feld mit 3 ja auch das wahre Schlaraffenland. Dass man den Sumpf sogar ernten muss hatte ich nicht mehr im Kopf. Gut dass du nachgeschaut hast.
    Oh ja, Du sagst es. Das wird das wahre Paradies werden für unsere Ägypter. So viel Nahrung haben die doch noch nie auf einem Feld gesehen. Ich freu mich schon...

  4. #79
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Der Handwerker holzt den Tundra-Wald mit 75 % in den Schleuderschützen und erzeugt damit Überschuss. Durch den Aussenhandel winkt mir nun ein Händler mit nur 1 Runde Bauzeit zu, und da kann ich nicht widerstehen. Da wir ja schnell zwei Städte hatten, ist das natürlich perfekt, gleich den Händler zu aktivieren. Ich hab mich aber noch nicht entschieden, ob ich ihn von der HS nach Iwnw oder umgekehrt losschicken soll. Ich werde die nächste Runde eine Galeere mit 100 % in Iwnw bauen. Da würde das Produktion aus dem Handelsweg verdoppelt werden. Dagegen bringt mir die Nahrung nichts in der Hafenstadt, da sie kein Wohnraum hat. Also doch eher von der Hauptstadt aus für etwas Wachstum? Wohl eher.

    Unsere Armee zieht einheitlich in Richtung Nord-Westen.

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    Hier die besagten Politiken für den Schiffsbau in Iwnw.

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    Punkte: Keine markanten Veränderungen erkennbar.

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  5. #80
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Auf der Insel des Schreckens erfreuen wir uns riesig über das neu eingemeindete Nahrungsfeld. Die Hauptstädter lieben die Sumpfpflanzen! Dadurch verbessert sich unser Wachstum von 17R auf unglaubliche 6 Runden. Schön. Dazu haben wir diese Runde den Händler in die Hauptstadt verlegt, um ihn die nächste Runde nach Iwnw zu senden. Damit kommt dann nochmal ein dazu.

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    Dann hab ich mal gemütlich unsere Truppenbewegungen gemacht, den Krieger etwas in den Norden, vielleicht findet er ja ein Barbaren-Lager, den einen Späher auch in den Norden und den letzten etwas nach Westen, um die Küste bei der Hauptstadt noch genauer anzuschauen. Und gerade als ich damit fertig war...

    Was für ein Schrecken!

    Genau unter unserem Stadtmarker im Süden befindet sich ein brandneues Barbaren-Lager. Das hätte ich jetzt fast übersehen. Noch schöner wäre gewesen, das vor unseren Bewegungen zu sichten. Aber was solls. Ich denke ich ziehe also die nächste Runde mit beiden Schleudern direkt in den Süden um das Lager dort zu räumen. Damit kann ich auch die Bronzeverarbeitung drin lassen, da wir mit dem Lager das Heureka schaffen sollten.

    Iwnw darf mit Seefahrtindustrie jetzt nach dem Händler eine weitere Galeere bauen.

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    Und was machen die anderen so? rg-one hat gerade die 2. Stadt mit Sumerien gebaut. Sonst alles ruhig.

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  6. #81
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Und wie wir es gewohnt sind auf unserer Insel, beginnt die Runde wieder mal mit einem Schrecken. Emoticon: zombie2

    Gleich zwei aktivierte Späher stehen an unseren Grenzen.

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    Trotzdem bleiben unsere ägyptischen Bürger ruhig und richten erstmal einen Handelsweg zwischen der Hauptstadt und Iwnw ein. Dies, da Iwnw fast nicht mehr wachsen kann auf Grund des Wohnraums, die Hauptstadt aber schon. Und die hat dringend Nahrung nötig dafür. Also macht der Weg von Hauptstadt zu Hafenstadt durchaus Sinn.

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    Auf Grund der neusten Erkenntnisse marschieren unsere 2 Schleuderschützen sofort gen Süden. Der erste kann sogar noch einen Schuss auf den Späher abfeuern. Der Krieger greift im Norden ebenfalls an. Er soll solange den Norden halten, wie er kann. Wenn die Schleuderschützen im Süden aufgeräumt haben, eilen sie ihm zu Hilfe. Soweit der Plan. Richtig übel sind nur die Pferde gleich südlich vom Barb-Lager. Und ich sehe im Moment nicht, wie ich den wütenden Barbaren-Kollegen noch daran hindern könnte, das Lager zu triggern. Hmmm... der üble Schrecken wird uns alle vom Süden her befallen.

    Da die Schrift nur 3 Runden geht und ich schon lange den Campus-Platz in der Hauptstadt parad habe, ziehe ich das jetzt durch. Ohne Heureka. Eine fremde Ziv zu finden, kann uU noch länger dauern, sogar mit den Schiffen.

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  7. #82
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Den Ägyptern auf der Insel bleibt nur ein Plan. Schade, dass ich das die letzte Runde nicht bereits geschnallt habe. Statt auf die Schrift ohne Heureka zu forschen, gehen wir natürlich sofort auf Bogenschiessen. Mit der Aktivierung des südlichen Lagers wird das Heureka nicht mehr lange auf sich warten lassen. Wir bringen die zwei Schleuderschützen nun in möglichst gute Kampfpositionen. Ev. auf dem Diamanthügel und auf dem Hügel daneben, dort sollen sie gegen den Ansturm vom Süden standhalten, bis sie zu Bogenschützen modernisiert werden können. Das Geld steht ja bereits zur Verfügung. Deshalb sollen sie auch möglichst auf eigenem Gebiet stehen, einerseits für die bessere Heilung und andererseits für die Modernisierung. Geld haben wir genug zur Zeit.

    Die Galeere ist gerade vor Ort beim Lager, nützt uns da aber leider überhaupt nichts.

    Der Krieger zieht sich zurück in Richtung Süden. Im Norden brennts ja nicht und vielleicht brauchen wir ihn noch.

    Der 2. Schleuderschütze ist hinter dem Campus-Marker. So schön die Marker ja sind, wenn man die Einheiten hinter dem Marker nicht mehr sieht sind sie dann doch eine Spur zu gross. Schade. Der riesige Knauf müsste eigentlich nicht sein. Ich hätte da lieber nur das Text-Element. Das würde doch völlig ausreichen.

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  8. #83
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Der Bau der 2. Galeere löst das Heureka für Schiffsbau aus und eröffnet uns den Weg zur Wasserüberquerung. Falls wir denn eine interessante Insel entdecken sollten. Ansonsten ist es noch ruhig, die Barbaren scheinen noch nicht aktiviert worden zu sein. Vielleicht ist der Späher vor dem Lager eingeschlafen...

    Uns solls Recht sein. Die Hauptstadt stellt den Handwerker fertig, der sich aufmacht mal das Silber anzuschliessen. Dort ist er im Moment wenigstens in Sicherheit. Dann soll Ra-Kedet einen zusätzlichen Krieger bauen. 2 Runden. Der Krieger im Norden heilt sich, da der Barbar in Nahkampfposition vorgerückt ist. In der Verteidigung auf dem Hügel können wir den Angreifer in Ruhe zermürben.

    Die Schleuderschützen machen sich auf den Hügeln bei Iwnw bereit für den Barbarenangriff. Ich bleibe mal auf dem Hügel vorne um eine bessere Sicht zu haben. Wenn's hart auf hart kommt ziehe ich mich dann zurück.

    Das neue Schiff soll gen Nord-Osten fahren und schauen ob es dort entlang vom Packeis ein Durchkommen gibt.

    Die nächste Runde sollte durch das Wachstum in Iwnw das Frühe Reich ausgelöst werden. Dann kann ich die Schiffsbauindustrie vorerst rausnehmen und gleich die Kolonisierungskarte einsetzen für die Stadt im Süden. Die wird höchste Zeit, dass wir nicht nochmal so von den Wilden überrascht werden.

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    Im Süden sichten wir einen Küstenstreifen, jedoch können wir kein einziges Feld einsehen. Zu weit entfernt ist das Land noch. Vielleicht haben wir im Westen mehr Glück um zu einer fremden Landmasse zu stossen.

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  9. #84
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Das Frühe Reich wird durch das Wachstum in Iwnw fertiggestellt. Der Krieger im Norden heilt sich, und freut sich dem Barbaren die nächste Runde mit der Disziplin-Karte und 10 Trefferpunkten mehr entgegenzutreten. Die Karte werden wir diese Runde einsetzen.

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    Im Nord-Osten werden wir enttäuscht und können nicht dem Packeis entlang segeln. Wir sichten ausserdem einen zusätzlichen Barbaren ganz im Norden. Dort irgendwo wird wohl das Lager sein. Wir segeln zurück und versuchen unser Glück mit diesem Schiff ebenfalls im Süden.

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    Wo wir diese Runde nämlich eine grosse Entdeckung machen. Wir finden doch tatsächlich eine von intelligenten Wesen bevölkerte Nachbarinsel. Den Farben nach zu urteilen würde ich mal auf Herrn Hardrade tippen.

    Im Inland passiert sonst nicht sehr viel. Wir bauen noch die Silbermine um die 2. Annehmlichkeit zu erschliessen und...

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    ...wir wechseln die Regierung um in Iwnw, der Stadt in der eh nichts mehr wächst, einen Siedler zu bauen. Auch mit Karte dauert der leider ganze 8 Runden. Eine Mine auf einem Tundrahügel würde da natürlich noch was bringen.

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    Strategische Überlegung:
    Wir haben das Gott der Schmiede Pantheon und eine hübsche frühe UU mit dem Bogen-Streitwagen. Aber einen Rush auf den Wikingerkönig? Er, der ohne weiteres unsere gesamte Armee auf falschem Fuss auf dem Meer ertappen könnte und versenken kann bevor sie anlandet? Vielleicht ist das ein zu grosses Risiko. Na, erstmal die Barbaren abwehren und das Wikingerland genauer anschauen. Dann können wir das immer noch entscheiden. Auf jeden Fall baut Iwnw jetzt erstmal unseren letzten sinnvollen Siedler für die Heimatinsel und Ra-Kedet macht sich schon mal daran etwas grösser zu werden um auf eine halbwegs anständige Militärproduktion kommen zu können.

    Die Kultur hab ich ausserdem auf Militärtradition umgestellt, damit wir auch die Kavallerie-Karte bekommen. Die Inspiration ist uns ja mit dem Räumen des Lagers im Süden sicher. Die nützt uns ja für Reiter und für die UU-Streitwagen etwas. Damit hätten wir noch alle Optionen offen. Die nächste Runde knüpfen wir sicher Kontakt zu den Wikingern und dann können wir unsere Reiche mal im Detail vergleichen.
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  10. #85
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Die Runde der Ägypter auf der Insel des Schreckens beginnt mit einem Kampf im Eis. Der Barbar hat uns attackiert und geht fast tot aus dem Angriff hervor. Es ist das Sicherste wenn ich mich hier einfach heile und abwarte.

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    Dann bestätigt sich unsere Prognose und wir können den ersten Kontakt zu den Wikingern knüpfen. Dies löst durch das Heureka sofort die Technologie Schrift aus. Endlich können wir den seit langem erwarteten Campus in der Hauptstadt setzen. Dort wo wir vor Jahren das Wild geerntet hatten. Der Wikinger scheint den Gott der Flüsse anzubeten, die genaueren Daten folgen. Gott der Flüsse erstaunt mich insofern, als dass ich in seiner Hauptstadt noch gar keinen Fluss sehen kann. Aber vielleicht ist der ja in Reichweite für die Heilige Stätte.

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    Norwegen hat eine 3er-Hauptstadt und eine 1er-Zweitstadt. Insgesamt also 4 Bevölkerung. Wir dagegen haben bereits Total 7. Das erstaunt mich bei unserem Land. Aber vielleicht hat er auch nicht so viel Nahrung auf seiner Insel oder es ist ev. noch ein Siedler unterwegs. Er hat auch bereits Pferde angeschlossen.

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    Gemäss den Werten in der Tabelle stehen wir fast überall generell leicht besser da als Norwegen, ausser Glauben. Das würde einen Angriffsversuch befürworten. Die Frage ist nur, ob ich eine geeignete Stelle zum sicheren Anlanden mit einer Landarmee finde auf seiner Insel. Die Galeere wird das jetzt genau untersuchen. Optimal wäre im Norden irgendwo. Mit ein paar UU-Streitwagen und Reitern könnte ich Norwegen schon überraschen, denke ich. Die Insel liegt auch sehr nahe, sodass die Gefahr den Wikinger-Schiffen im falschen Moment zu begegnen auch eher klein bleibt. Das dauert ja nur so um die 3-4 Züge, bis ich wieder anlanden könnte. Und durch unser Pantheon kann ich sogar sein Schiffsbau-Vorteil auf Galeeren/Wikinger-Schiffe zur Hälfte ausgleichen, und somit auch zu Wasser etwas entgegesetzen.

    Die Vergleichswerte:

    Norwegen Ägypten
    Wissenschaft +5.3 +7.2
    Kultur +2.4 +5.3
    Militärstärke 60 87
    Glauben +1.1 +1

    Auch hier bei den Punkten sieht man unseren kleinen, aber feinen vorhandenen Vorsprung. Vorallem in Kultur hinkt Norwegen ziemlich hinterher. Da Nehrun nur gerade 2 Ausrichtungen hat, wird er Frühes Reich und Militärtradition noch nicht haben. Wenn er ev. noch auf die Kolonisierungs-Karte wartet, müssten wir also auch früher die 3. Stadt haben, Siedler ist ja bereits im Bau und damit hätten wir dann mit Stadtplanung definitiv mehr Produktionsausstoss für Militär als Norwegen.

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    Geändert von Cirdan (02. Dezember 2017 um 06:49 Uhr)

  11. #86
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Hier sehen wir noch die Gesamtübersicht. Der Schleuderschütze an der Front zieht sich um 1 Feld zürück, da im Süden der 1. Barbaren-Reiter aufgetaucht ist. Er soll da nicht so alleine rumalbern. Der Krieger aus der Hauptstadt kommt ihnen zu Hilfe.

    Ich habe die Forschung auf Rad eingestellt, dass es möglich wird unsere UU-Streitwagen bauen zu können. Die Kavallerie-Karte ist ja auch schon in Arbeit, und wird je nachdem wie schnell das Barbaren-Lager nun im Süden geräumt werden kann, einsetzbar werden. Bis dann kann ich noch friedlich den Campus in Ra-Kedet abschliessen, denn andere Truppen als Reiter und Streitwagen lohnt sich in dem Moment nicht. Optimal wäre, wenn wir dann die ersten UU-Streitwagen noch mit den Barbaren im Norden auf Level 1 bringen könnten, vor einem Angriff. Damit wären sie sehr stark. Aber das werden wir sehen.

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  12. #87
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Die Runde beginnt mit einem Heureka. Ausgelöst wurde es durch den Barb-Krieger im Norden, der sich an unserem suizidiert hat. Der Späher bewegt sich leider gefährlich nahe an unseren Handwerker!

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    Unsere Galeere deckt fleissig die Küste der norwegischen Insel auf und findet eine Meerenge, die wie gemacht ist um Landeinheiten überzusetzen.

    Wenn ich das so sehe, machen mir die Wikingerschiffe gleich weniger Angst, da ich ja nur eine sehr kurze Zeit im Meer verbringen muss. Jetzt muss es möglichst schnell gehen mit der Truppenaushebung. Solange dort keine norwegische Stadt steht, wäre das natürlich noch besser. Aber ob ich so schnell bin, wir werden sehen. Erstmal müsste das Barb-Lager geräumt werden um unsere UU bauen zu können.

    Mit etwas Glück ist der Zipfel ja nicht so gutes Land und Nehrun lässt sich etwas Zeit mit einer Stadt an dieser Stelle.

    Hmm, wieviele Truppen brauchen wir wohl für einen erfolgreichen Angriff? Vielleicht 4 Streitwagen-Bogenschützen und 2 Reiter? Zwei Krieger und 2 Schleuderschützen haben wir ja schon. Die könnten dann zu Bogenschützen und ev. Schwertkämpfer werden, im Falle, dass wir noch Eisen finden würden.

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    Beide Schleuderschützen auf den Hügeln vor Iwnw attackieren den Barb-Reiter und reduzieren seine TP ca. auf die Hälfte. Das ist gut. Der Krieger kann nicht angreifen, da der Reiter auf einem Hügel steht. Er verschanzt sich aber in Reichweite.

    Im Norden muss ich den Handwerker weg- und den Krieger heranziehen. Der Krieger sollte einen ev. Angriff des Spähers überleben, da er auf einem Hügel steht und zusätzlich noch Disziplin aktiviert ist. Leider verlieren wir dadurch eine Runde beim Bau der Mine auf dem Diamanten. Wenn das nur gut geht...

    Zumindest bleibt es spannend auf der Insel des Schreckens. Ob wir es schaffen den Schrecken ins Wikingerland zu tragen?

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  13. #88
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    Barbspäher greifen soweit ich weiß keine handwerker an, du hättest ihmo nicht verzoegern müssen.

  14. #89
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Zitat Zitat von Ackergaul Beitrag anzeigen
    Barbspäher greifen soweit ich weiß keine handwerker an, du hättest ihmo nicht verzoegern müssen.
    Hmm, also Siedler lassen sie mitgehen, wenn sie einen erwischen. Das hab ich erst kürzlich erlebt. Bei Handwerkern hatte ich kein Erfahrungswert, ging aber lieber auf Nummer sicher.

  15. #90
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Unsere Galeere deckt das Gelände um die Meerenge auf. So wie es scheint, ist da nicht sonderlich gutes Land vorhanden. Das erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass die Wikinger da keine Stadt so schnell hinbauen. Sie haben diese Runde gerade einen Siedler fertiggestellt, da Nidaros die letzte Runde noch 3 Bevölkerung hatte. Jetzt sind es nur noch 2. Ich bin gespannt, wo der nun hinmarschiert. Vielleicht finde ich ihn irgendwo während der Inselumrundung. Es wird die 3. Stadt für Norwegen sein.

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    Im Norden marschiert der Barbaren-Späher zu unserer Hauptstadt. Der Krieger und der Handwerker begrüssen sich nun bei der Diamantenmine. Sie bereiten ein grosses Fest vor, da die Mine die nächste Runde offiziell eröffnet werden wird. Das bringt der Hauptstadt wieder 1 Hammer mehr ein.

    Ich werde erstmal den Krieger hochheilen, da er jetzt schonmal im eigenen Land steht. Ich frage mich, ob ich den Späher überhaupt bekämpfen soll. Es gefällt mir eigentlich besser, wenn er jetzt nach Norden rennt und ein paar Kumpels holt. Da ich eh nach dem Campus mit dem Bau der Streitwagen beginnen kann, könnten die sich so schon die erste Erfahrung sammeln.

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    Die Front bei unserer südlichen Barbaren-Armee, sieht folgendermassen aus. Der Schleuderschütze ganz im Osten wurde vom bereits schwer beschädigten Barb-Reiter angegriffen. Dadurch erhält er die Möglichkeit sich zu befördern.

    Ich versuche nun folgendes: Der Schleuderschütze im Westen soll versuchen den Barbaren zu töten, was uns das Bogenschiessen bringen müsste. Dann kann der Krieger sich auf den Hügel bewegen und sich dort gegen die weiteren Reiter aus dem Süden verschanzen. Durch den Hügelbonus und die Disziplin müsste er einiges aushalten. Da wir dann Bogenschiessen bekommen sollten, müsste ich den hinteren Schleuderer im Osten dann modernisieren können, damit beide Fernkämpfer die Reiter vor dem Krieger beschiessen können.

    Mal schauen ob der Plan aufgeht...

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    Perfekt! Der Barb-Reiter stirbt vor unseren Füssen, die Befehle werden ausgeführt und wir sind bereit für die nächste Welle. Je nachdem wieviele heranreiten, können wir dem Bogenschützen dann nächste Runde ev. noch die Beförderung gönnen. Sonst halt später - die Bewegung hat ja nochmal einen Reiter aufgedeckt.

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    Und hier noch eine Gesamtübersicht von unserer Insel des Schreckens mit den umliegenden Gewässern und der Wikinger-Insel. Die Forschung im Vergleich sieht nach wie vor sehr gut aus: Norwegen +4.5 / Ägypten +7.2 - Dazu bauen wir demnächst den Campus, der uns weitere 3 bringt. Auch die Militärstärke sieht gut aus: 45 bei Norwegen gegen 101 auf unserer Seite. Ein früher Überraschungsangriff über die gottgeschenkte Meerenge wird immer wahrscheinlicher.

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