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Thema: [26] Cleopatra und die Insel des Schreckens

  1. #91
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Runde 32

    Die Galeere deckt einen weiteren Teil der norwegischen Insel auf. Es gibt einen Bergkamm, und das nördliche Gebiet hier ist tatsächlich nicht sehr ressourcenreich. Ich würde meinen, hier wäre die perfekte Küste zum anlanden. Durch den Berg ist die Armee erstmal sogar etwas geschützt, respektiv auch nicht direkt in Sichtweite. Das Barbarenlager im Norden hält Norwegen vielleicht auch noch etwas auf Abstand von dieser Bucht.

    Ich glaube einen Fluss und ein wahrscheinlich teuer eingekauftes Campus-Feld am Rand des Nebels ausgemacht zu haben.

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    Zu Hause in unserer Hauptstadt können wir nun endlich die nördlichen Diamanten erschliessen. Womöglich die nördlichsten Diamanten dieser Welt überhaupt...

    Das kurzfristige Umlegen des Bürgers vom Sumpf auf das Silber bringt den Campus 1 Runde früher.

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    Die Schlacht gegen die Barbaren tobt. Rechts oben ist die Startsituation eingeblendet, die mich diese Runde beschäftigte. Schlussendlich habe ich entschieden nochmal eine Runde auf die Beförderung des Bogenschützen zu verzichten. Zu gefährlich ist mir die Situation noch, ausserdem ist der Händler in Gefahr. Um diesen zu schützen, bewege ich den Schleuderschützen auf sein Feld und beschiesse den Reiter dort mit beiden Fernkämpfern. Der Krieger bewegt sich 1 Feld gen Norden. So denke ich, die Barbaren können keine Einheit töten und wir haben gute Chancen die nächste Runde beide Reiter zu eliminieren.

    Dann sollte der Marsch losgehen können Richtung Barbaren-Lager. Ich benötige dringend die Inspiration für die Kavallerie-Politik.

    Da sich die Räumung des Lagers aber mindestens noch 3-4 Runden hinzieht, hole ich vor dem Rad noch die Bronzeverarbeitung. Dann sehen wir das Eisen etwas früher. Die Inspiration für Staatsdienertum bekommen wir ja in 2 Runden mit dem Campus.

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  2. #92
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Runde 33

    Im Barbarenkrieg geht es weiter schrecklich zu und her. Der Bogenschütze nimmt jetzt endlich seine Beförderung, damit er die nächste Runde noch etwas tödlichere Pfeile verschiessen kann. Der Schleuderschütze und der Krieger killen gemeinsam den Barbarenreiter. Ich denke er sollte mit der Disziplin-Karte einen möglichen Angriff von beiden Reitern überleben.

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    Die Galeere in Norwegen muss erstmal den Berg umfahren um weiter kundschaften zu können. Die nächste Runde wird der Campus fertig, der unsere Forschung weiter stärkt.

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  3. #93
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Runde 34

    Neu mit ein klein wenig CQUI-Mod-Unterstützung geht es drunter und drüber auf der Insel des Schreckens. Mit letzter Kraft überlebt unser Krieger den fürchterlichen Pfeilhagel der Berittenen aus dem Süden. Ein Glück, dass der Reiter auf dem Sumpf den Schleuderschützen angegriffen hat. Gemeinsam hätten sie den Krieger vernichten können.

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    Unsere Reaktion darauf ist ein kurzfristiger, strategischer Rückzug. Erstmal geht es nur darum, dass alle Einheiten die Schlacht überleben. Der Krieger zieht also ein Feld nach Norden und holt sich die Beförderung. Der Schleuderschütze schwenkt nach Westen und killt den Sumpf-Reiter vor ihm. Der Bogenschütze kann dem einen Berittenen Bogenschützen von hinten mehr als die Hälfte an Schaden austeilen, was die Überlebenschancen unseres Kriegers sicherlich erhöht.

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    Ra-Kedet stellt sich in den Dienst der Wissenschaft und beendet diese Runde die Arbeit am Campus zwischen den drei Berggipfeln. Unsere Forschung erhöht sich damit auf 10 pro Runde, was der im Moment beste Ausstoss weltweit ist.

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    Unsere Nordgaleere stösst mit einem feindlichen Quadrireme zusammen. Wir hatten zwei Möglichkeiten. Entweder zurückrudern und die Insel im Süden weitererforschen, oder kämpfen. Ich habe mich auch auf Grund des gar nicht so schlechten Kampfergebnisses mit der Disziplin-Karte für einen Kampf entschieden. Eine Beförderung und die baldige Weitererforschung des Nordens der Insel scheint mir wichtig.

    Zumindest solange keine Fernkampfeinheit im Barbarenlager steht, die uns gefährlich werden könnte.

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    Die Übersicht zum Schluss der Runde: Der Handwerker mit der letzten Ladung kann die nächste Runde gleich das Eisen anschliessen, sollten wir eines im Stadtgebiet haben. Ansonsten baut er wohl eine Tundra-Mine in Iwnw. Oben beim heilenden Krieger ist der erste Barbar angekommen. Der darf die nächste Runde angreifen und hoffentlich viel Schaden gegen den verschanzten und beförderten Krieger einstecken.

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  4. #94
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Runde 35

    Die Barbaren attackieren uns viermal diese Runde. Zweimal hier nahe der Hauptstadt, einmal nördlich gegen den befestigten Krieger und einmal unser Schiff im Norden von Norwegen.

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    Wir finden Eisen. Aber echt unglücklich gelegen. Zweimal im 4. Ring der Hauptstadt. Eine zusätzliche Eisenstadt dort im Norden wird sich auch nicht rechnen.

    Aber wenn ich ehrlich bin, würde ich die Bewegung um das eine Feld nach Süden wieder machen. Denn so gut sind die Eisenfelder auf der Tundra gar nicht. Und wir wären dann tatsächlich mit faktisch keiner Nahrung da gestanden.

    Wie man hier ganz im Westen sieht hat sich unsere Galeere vor der barbarischen Quadrireme zurückgezogen. Meine Idee war auf Nummer Sicher zu gehen und der Galeere ev. mit dem Schleuderschützen in der Hauptstadt, der bald zum Bogi werden darf, etwas zu helfen. Im Fall, dass das Barbaren-Schiff uns verfolgt. Ein direkter, weiterer Angriff des Schiffs wäre zu gefährlich geworden.

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    Unser Schleuderschütze zieht sich in die Hauptstadt zurück und zieht die Beförderung. Der Bogenschütze tötet den angeschlagene Barbaren-Reiter und der Krieger und der Handwerker treffen sich auf dem Diamant-Hügel. Ich überlege den Grashügel im Süden einzukaufen und dort eine Mine zu bauen statt auf der Tundra, bin mir aber noch nicht sicher ob sich das für das eine Mais lohnt. Gerade, da Iwnw sowieso erst mit einer Kornkammer wieder wachsen kann.

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  5. #95
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Runde 36

    Die Barbaren setzen zu einem letzten, verzweifelten Angriff an. Der Krieger im Norden suizidiert sich fast, dann darf er das die nächste Runde noch richtig machen. Ich bleibe verschanzt stehen und heile mich. Im Süden schiesst der Reiter unseren Krieger gefährlich rot.

    Wir bekommen diese Runde das Rad und das Staatsdienertum, ersteres ermöglicht uns unsere Spezial-Streitwagen.

    Ausserdem ist der letzte Siedler für unsere Heimatinsel fertiggestellt und darf sich auf den Weg nach Süden machen.

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    Ich kontere den Barbarenangriff offensiv mit dem Bogenschützen, der dem Reiter gut 3/4 der TP nimmt und vernichte ihn dann mit dem angeschlagenen Krieger. Das Risiko dabei ist, dass im Süden auf dem nicht einsehbaren Hügel eine weitere Reiter-Einheit stehen könnte, die unseren Krieger killen könnte...

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    Wir führen den Angriff und sichten den Späher. Von ihm dürfte eigentlich keine Gefahr ausgehen. Also nochmal Glück gehabt. Weiter bewegt sich der Siedler, wohin ist klar und der Schleuderschütze aus der Hauptstadt modernisiert sich neben dem schwer verwundeten Krieger.

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    Nach den Kämpfen wechseln wir die Regierung, da dies ja dank Staatsdienertum möglich wurde. In Ra-Kedet bauen wir eh einen Handwerker und in Iwnw macht es auch Sinn. Daher setzen wir Ilkum ein. Wenn wir diese 2 Handwerker fertigstellen und die 3. Stadt gebaut haben, würde ich sagen ist unser Reich bereit für die Armee-Produktion.

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    Denn der Forschungsbaum zeigt uns folgendes: Theoretisch könnten wir in 9 Runden mit Streitwägen und Reitern übersetzen auf die Wikinger-Insel. Nur haben wir die Armee noch nicht.

    Daran arbeiten wir jetzt zielstrebig. Wer weiss, vielleicht werden auch die Wikinger irgendwann ihre Insel, "Die Insel des Schreckens" nennen. Wer weiss.

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  6. #96
    Registrierter Benutzer Avatar von marchueff
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    Zitat Zitat von Cirdan Beitrag anzeigen
    Wir finden Eisen. Aber echt unglücklich gelegen. Zweimal im 4. Ring der Hauptstadt. Eine zusätzliche Eisenstadt dort im Norden wird sich auch nicht rechnen.

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    Würde sich vielleicht eine Küstenstadt beim Eisen rechnen? Für doppelt Eisen sollte sich das doch schon lohnen, oder? Für die Nahrung könnte das Fischvorkommen sorgen bis ggf. ein Hafen mit Leuchtturm steht.

  7. #97
    schwarz weiß Avatar von Rorschach
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    Fände ich auch nicht verkehrt, vielleicht bis Größe 4 wachsen lassen und dann Hafen und Campus reinsetzen.

  8. #98
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    ja, und eine weitere stadt zur schiffsproduktion!

  9. #99
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Zitat Zitat von marchueff Beitrag anzeigen
    Würde sich vielleicht eine Küstenstadt beim Eisen rechnen? Für doppelt Eisen sollte sich das doch schon lohnen, oder? Für die Nahrung könnte das Fischvorkommen sorgen bis ggf. ein Hafen mit Leuchtturm steht.
    Zitat Zitat von Rorschach Beitrag anzeigen
    Fände ich auch nicht verkehrt, vielleicht bis Größe 4 wachsen lassen und dann Hafen und Campus reinsetzen.
    Zitat Zitat von Ackergaul Beitrag anzeigen
    ja, und eine weitere stadt zur schiffsproduktion!
    Hallo Leute, schön dass ihr alle noch da seid, so langsam wie das PBEM26 zur Zeit läuft. Irgendwie haben wir hier einen gewissen Spieler, der sehr lange braucht bis er den Zug macht. Leider ist er auch im Forum schon lange nicht aktiv gewesen und antwortet nicht auf PM's. Schade, aber das gibt sich hoffentlich wieder.

    Die Idee ist gut von Euch. Ich könnte mir bei erneuter Überlegung schon eine Stadt auf 6 vom Fisch mit einem Hafen auf 1 der Stadt vorstellen. Mit etwas Glück decken wir ja sogar noch etwas auf im Norden, was dann im dritten Ring gelegen käme. Da wir ja doch eine sehr kleine Insel haben, und im Grunde keine weiteren Siedlungsplätze vorhanden sind, ist das wohl noch besser als es aussieht. Die Eisen einfach links liegen zu lassen, wäre ja doch auch zu schade.

    Priorität hat aber im Moment die Rüstung für den Angriff auf die Wikinger. Sobald da was steht, darf der Siedler dann gebaut werden.

    Mit der neuen Stadt im Süden haben wir ja bereits 2 Städte, die dann an Schiffen werkeln können. Eine dritte ist da aber sicher auch noch willkommen auf dieser Wasserkarte.

  10. #100
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Und nun haben wir es doch noch geschafft, mit der Insel des Schreckens ins 2018 zu kommen. Der erste Zug dieses Jahres ist gemacht.

    Dank meinen geschätzten Beratern habe ich mich daran gemacht, auch den Norden nochmal genau anzuschauen. Und man kann nicht sagen, dass er komplett nutzlos ist, wie ich erst dachte. Nur schon durch einen gut platzierten Hafen, könnten sich die Städte hier als nützlich erweisen. Gerade auf einer Inselkarte, wo Admiräle noch eine wichtige Rolle spielen werden.

    Hier also die Stadt im Westen, die die 2 Eisen erschliessen könnte, dazu ein +3 Campus und ein +3 Hafen bauen könnte. Ausserdem wäre dort bei dem Industriebezirk ein Bonus von +5 möglich, der ziemlich saftig ist. Von welcher Stadt ich den Industriebezirk dann bauen lasse, werden wir noch sehen. Beide Städte S2 und Ra-Kedet wären ja möglich.

    Im Osten wäre sogar eine Stadt mit +4 Hafen möglich und einem Aquädukt, mitdem wenigstens das Schneefeld nützlich werden würde. Die Stadt S3 müsste sich dann aber zwischendurch die Fische von Iwnw ausleihen, damit sie überhaupt wachsen könnte...

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    In unserem Kernland tobt weiter der Barbaren-Krieg. Im Kreis seht ihr die Ausgangslage. Unser Krieger musste ja bereits heftig einstecken und wird daher erstmal zurück in die Hauptstadt geholt, sodass er sich in den Hallen der Heilung wieder erholt. Nicht, dass wir ihn bald einbalsamieren müssen. Der Bogenschütze killt den Späher leider nicht und der Siedler bewegt sich gemeinsam mit dem Bogi in Richtung Gründungsplatz.

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    Das eine Schiff hat im Süden eine weitere Landmasse gefunden, auf die ich einen kurzen Blick werfen möchte. Das angeschlagene Schiff soll einmal um die Wikinger-Insel fahren und dann sofort zurückkehren, damit wir dort einen besseren Überblick erhalten. Sobald die neue Stadt im Süden steht, kann sich das Schiff dann dort heilen. Ich will mit den 2 Galeeren nicht zu weit fort segeln, da sie ja dann unsere Armee bei der Wässerung beschützen sollen.

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  11. #101
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Auf der Heimatinsel vernichten wir mit einer Pfeilsalve vom angeschlagenen Bogenschützen den überbliebenen Barbaren-Späher, sodass der Siedler mit seiner Leibwache in Ruhe weiterwandern kann. Der neue Handwerker aus der Hauptstadt soll erstmal eine Mine in Iwnw bauen und dann gleich in die neue Stadt ziehen um dort die ersten 2 Felder zu bearbeiten. Dort liegen ja auch unsere zweiten Pferde für die Reiter. Leider zieht sich das hin mit dem Barbarenlager und so ist die Reiter-Bonifizierung noch ausstehend. Trotzdem beginnen wir in Ra-Kedet mit der Ausbildung von einem UU-Streitwagen.

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    Wir decken einen Teil der Insel im Süden von Wikingerland auf.

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  12. #102
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Die Galeere entdeckt etwas mehr von der südlichen Insel, auf der es von Barbaren nur so wimmelt. Dabei treffen wir auf ein Schiff aus Buenos Aires. Nehrun ist bereits da gewesen und hat 2 Gesandte. Der Quest wird leider schwierig. Das Barbarenlager auf unserer Insel im Süden ist leider 8 Felder vom Stadtataat entfernt und kann den Quest nicht auslösen.

    Bei Nehrun's Hauptstadt werden wir Zeuge wie er die Eisenmine erbaut.

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    Auf unserer Heimatinsel habe ich mich die ganze Zeit gefragt, ob ich es wagen soll, die Hügel zu betreten mit dem Bogenschützen. Und als ich den Zug öffnete, hatte sich die Frage von alleine erledigt. Der Speerkämpfer hat das Lager verlassen und steht in Schussreichweite von beiden Bogenschützen.

    Das wollen wir nutzen. So wird er uns keine Einheit töten können, bevor er ins Gras beisst und wir hoffentlich einfach in's Lager marschieren können. Im Norden erscheint ein neuer Feind und ich bin froh, dass in 3 Runden Verstärkung aus der Hauptstadt da ist um zu helfen.

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  13. #103
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Runde 40

    Beide Bogenschützen bewegen sich auf das Lager zu. Nun trennt uns nur noch der angeschlagene Speerkämpfer von unserer neuen Stadt. Gem. Kampfansicht müssten wir ihn mit der nächsten Salve kleinkriegen und dann könnte der Siedler ev. das leere Lager plündern. Ich kann mich nicht daran erinnern, dass ich schonmal ein Lager mit einem Siedler geplündert hätte. Aber das müsste doch gehen...

    Im Norden zieht die vereinte Horde des Bösen gegen uns. Ein Glück, dass in 2 Runden der erste Streitwagen parad steht. Wer weiss, wie lange der gut verschanzte Krieger da durchhält.

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  14. #104
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Runde 41

    Unsere Galeere entdeckt etwas mehr von der zweiten Wikingerstadt. Die angeschlagene Galere weiter südlich hatte üble Bekanntschaft mit barbarischen Bogenschützen gemacht. Sie zieht sich zurück, damit sie sich noch heilen kann bevor die grosse Meerüberquerung auf die Wikingerinsel stattfindet.

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    Im Norden schicken wir unseren "etwas" geheilten Krieger als Verstärkung ins Feld. Im Süden haben wir Pech, denn unser Bogenschütze bekommt den Speerkämpfer im Lager wegen weniger TP nicht tot. Schade - damit müssen wir auf die nächste Runde warten mit der Stadtgründung.

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    Reiterei ist angeforscht, und wird geholt sobald die gebaut werden können und auch die Währung ist angeforscht, damit die geholt werden kann sobald ich Zeit für den ersten Handelsbezirk habe. Nun geht die Forschung aber auf den Schiffsbau und die Wasserquerung für die Einheiten.

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  15. #105
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    Runde 42

    Im Norden der Insel des Schreckens liegt der Schrecken in dieser Runde auf der Barbarenseite. Wir erproben die ersten Streitwagen-Pfeile und holen damit die ersten Erfahrungspunkte für unsere Spezialeinheit. Die Krieger können aufatmen.

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    Unsere Galeere deckt nun die zweite Wikingerstadt Stavanger auf. Sieht von hier aus ziemlich unbebaut aus. Vielleicht liegen aber im Norden ein paar gute Felder, da es ja doch schon eine stolze 4er-Stadt geworden ist.

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    Dann machen wir im Süden endlich unseren lang ersehnten Schachzug. Der westliche Bogenschütze zerfetzt den Speerkämpfer hinter den schmutzigen Palisaden und der östliche räumt das Lager. Der Siedler zieht nach und gründet in der selben Runde Nechen.

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    Die durch die Räumung des Lagers erhaltene Inspiration bringt uns auf 1 Runde an die Militärtradition heran. Diese holen wir sofort um die nächste Runde die Kavallerie zu bonifizieren. Mit unserem Pantheon sind das dann + 75 % für Reiter und Streitwagen. Ich denke mit ca. 4 Streitwagen und 3 Reitern könnten wir einen Angriff auf die Wikinger über die Meerenge wagen.

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