Umfrageergebnis anzeigen: Wie bewertet ihr den Sommerpatch2017?

Teilnehmer
96. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • sehr gut

    1 1,04%
  • gut

    16 16,67%
  • befriedigend

    12 12,50%
  • ausreichend

    16 16,67%
  • mangelhaft

    25 26,04%
  • ungenügend

    15 15,63%
  • (hab kein Civ6, kann nicht ernsthaft mitreden/hab [noch] nicht geschaut)

    11 11,46%
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Ergebnis 46 bis 60 von 203

Thema: Wie bewertet ihr den Sommerpatch 2017?

  1. #46
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Spaghetticode? So ziemlich die ganze UI wird doch in Lua-Dateien geschrieben. Dadurch ist das vom Kerncode getrennt. Man müsste wohl als Modder herausfinden, welche Luafiles Firaxis wo geändert hat. Jedenfalls vermute ich, dass die Bugs nicht durch den Quellcode erzeugt werden, der in der DLL-Datei drinsteckt.
    Tritt dem REICH bei und werde Teil von etwas Großem!


    Achtung Spoiler:
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  2. #47
    aka Skarbog Avatar von Bomm3l
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    Zitat Zitat von X_MasterDave_X Beitrag anzeigen
    Die würde ich gerne hören.
    Im hiesigen Thread blättern.

    Zitat Zitat von X_MasterDave_X Beitrag anzeigen
    In der Regel schreiben Mods Dateien des Grundspieles um, und speichern diese in einem seperaten Mod-Verzeichnis. Wenn die selben Dateien erneut durch einen Patch umgeschrieben werden und neue Abhängigkeiten entstehen, kann die Mod-Datei zu einem Crash führen, weil es das Problem/ bzw die Abhängigkeit damals noch gar nicht gab. Wie das die Entwickler umgehen sollten, außer alle Mods abzuschalten nach neuem Patch, das wüsste ich wirklich gerne. Und warum sollten sich Entwickler in die Mods reinfuchsen? Wenn ein Modder das Grundspiel verändern anhand der aktuellen Dateien, dann bleiben ihm 2 Optionen wenn ein Patch kommt. Eine neue Modversion hochzuladen, wenn der alte Mod nicht mehr funktioniert oder schlimmer das Spiel crashen lasst, oder er hat keinen Bock mehr, der Mod wird nicht weiter fortgesetzt, und dem Spieler bleibt nichts übrig außer den Mod zu löschen.
    Wenn ein stinknormaler Mod die org. Dateien ändert sollte man die Entwickler wirklich in ein ganz tiefes Loch stecken! (Wasser rein und Deckel drauf - Das dann als The Ring 666 verfilmen!)
    Aber selbst wenn Mods das tun würden (Total Conversions machen das in der Tat) ist doch der ganze Steamballast dazu in der Lage eben sowas zu prüfen. Nach einem Patch werden die Dateien geprüft die NICHT vom Patch betroffen waren. Fertig. Da aber die Mehrzahl der Mods keine TCs sind sollte es reichen die Mods zu deaktivieren. Wenn Firaxis nicht ganz bescheuert ist (Zugegeben verlässt mich da mit jedem Update der Glauben dran) haben intern eine vernünftige Struktur im Quellcode. Ob es die erwähnten .LUA Dateien sind oder selbst gebaute .DLL ist am Ende ja egal. Es gibt auf jeden Fall in diesem Bereich genug Möglichkeiten (Paradox macht es wie erwähnt vor, deren Team hat vermutlich nicht das Budget wie 2K/Firaxis. Mit richtigen Strukturen braucht man am Ende aber auch eh weniger Budget dafür, aber da sind viele Chefetagen bekannterweise ja naiv genug und verfallen in Betriebsblindheit. Ob das bei Firaxis so ist, keine Ahnung. Genug OT meinerseits )
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  3. #48
    CIV 6 Liebhaber Avatar von Unabsteigbar
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    Was noch nicht so richtig diskutiert wurde: Die Siedler sind extrem teurer geworden, wenn mann schon etliche Städte hat.

    Im PBEM 7 mit 8 Städten (was jeder Mitspieler sieht, daher kein Spoiler), sind es auf einmal 25 - 30% mehr für einen Siedler.


    EDIT: Wurden die kosten nicht hochgesetzt. Also prozentual? Aber immer noch falscher Faden!
    Geändert von Unabsteigbar (30. Juli 2017 um 15:58 Uhr)
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  4. #49
    Moderator Avatar von viktorianer
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    Zitat Zitat von Unabsteigbar Beitrag anzeigen
    Was noch nicht so richtig diskutiert wurde: Die Siedler sind extrem teurer geworden, wenn mann schon etliche Städte hat.

    Im PBEM 7 mit 8 Städten (was jeder Mitspieler sieht, daher kein Spoiler), sind es auf einmal 25 - 30% mehr für einen Siedler.
    Hier geht es um Bewertung des Patches. Was haben die Siedlerkosten damit zu tun? Kannst du das genauer beschreiben?
    Sonst verschiebe ich das lieber zum Patch-Thema...


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  5. #50
    Moderator Avatar von viktorianer
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    Ich glaube, ich brauche gar nicht erklären warum ich TW wieder ausgepackt habe. Aber passend zum Thema fällt mir sofort was auf...

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    Warum kriegt es dieser Hersteller hin, eine einfache Funktion und Prüfung für "veraltete" Mods einzubauen und zeigt es klar und unmissverständlich, was nicht mehr geht Das Spiel kann man übrigens selbst mit diesen veralteten Mod starten - selbst wenn er aktiv ist!

    Es ist wirklich einfach 80 000 Spieler und Fans zu verärgern... FX macht es prima!
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  6. #51
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Irgendwie merkwürdig, dass euer Aufschrei erst jetzt kommt. Ich hatte mal den Wunsch geäußert, dass Firaxis so einen Launcher wie den von Arma III erstellen sollte, mit dem man sogar verschiedene Modkonfigurationen speichern und laden kann. Das hat damals aber anscheinend niemanden im Forum interessiert.
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  7. #52
    der 397ste von 29355 Avatar von X_MasterDave_X
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    Zitat Zitat von Bomm3l Beitrag anzeigen
    Im hiesigen Thread blättern.
    Da stand nix dazu. Vielleicht klärst du uns hier mal auf, wo du das gelesen haben willst.



    Wenn ein stinknormaler Mod die org. Dateien ändert sollte man die Entwickler wirklich in ein ganz tiefes Loch stecken! (Wasser rein und Deckel drauf - Das dann als The Ring 666 verfilmen!)
    Aber selbst wenn Mods das tun würden (Total Conversions machen das in der Tat) ist doch der ganze Steamballast dazu in der Lage eben sowas zu prüfen. Nach einem Patch werden die Dateien geprüft die NICHT vom Patch betroffen waren. Fertig. Da aber die Mehrzahl der Mods keine TCs sind sollte es reichen die Mods zu deaktivieren. Wenn Firaxis nicht ganz bescheuert ist (Zugegeben verlässt mich da mit jedem Update der Glauben dran) haben intern eine vernünftige Struktur im Quellcode. Ob es die erwähnten .LUA Dateien sind oder selbst gebaute .DLL ist am Ende ja egal. Es gibt auf jeden Fall in diesem Bereich genug Möglichkeiten (Paradox macht es wie erwähnt vor, deren Team hat vermutlich nicht das Budget wie 2K/Firaxis. Mit richtigen Strukturen braucht man am Ende aber auch eh weniger Budget dafür, aber da sind viele Chefetagen bekannterweise ja naiv genug und verfallen in Betriebsblindheit. Ob das bei Firaxis so ist, keine Ahnung. Genug OT meinerseits )

    Öhm, ich schrieb extra:
    In der Regel schreiben Mods Dateien des Grundspieles um, und speichern diese in einem seperaten Mod-Verzeichnis.
    Vom Umschreiben der Original-Dateien redet niemand.

  8. #53
    Des Grafen Chefkritiker Avatar von Karlzberg
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    Zitat Zitat von Bomm3l Beitrag anzeigen
    (Paradox macht es wie erwähnt vor, deren Team hat vermutlich nicht das Budget wie 2K/Firaxis. Mit richtigen Strukturen braucht man am Ende aber auch eh weniger Budget dafür, aber da sind viele Chefetagen bekannterweise ja naiv genug und verfallen in Betriebsblindheit. Ob das bei Firaxis so ist, keine Ahnung. Genug OT meinerseits )
    Hmmm, da habe ich auch schon andere Erfahrungen gemacht, beispielsweise bei Cities Skylines.
    Dafür kann man auch regelmäßig nach Patches von Paradox alte Spielstände nicht mehr weiterführen, sowas macht Paradox dann in der Tat vorbildlich vor.

    Zitat Zitat von viktorianer Beitrag anzeigen
    Warum kriegt es dieser Hersteller hin, eine einfache Funktion und Prüfung für "veraltete" Mods einzubauen und zeigt es klar und unmissverständlich, was nicht mehr geht Das Spiel kann man übrigens selbst mit diesen veralteten Mod starten - selbst wenn er aktiv ist!

    Es ist wirklich einfach 80 000 Spieler und Fans zu verärgern... FX macht es prima!
    Eine solche Geschichte ist ziemlich witzlos. Das ist nämlich keine richtige Prüfung auf Kompatibilität, sondern die Mods werden bei beispielsweise dem Erstellen mit einem Versionhinweis versehen. So kommen dann auch Geschichten zustande, wie die von Dir beschriebene, dass Mods zwar als nicht mehr kompatibel bezeichnet werden, es aber dennoch sind. Letztlich kann man auf so eine tolle Filtermethode schlicht defäkieren, weil sie null Funktionalität bringt.

    Vielleicht sollten sich hier einige User nochmal bewusst machen, dass Mods eine rein freiwillige Sache sind. Sie gehören nicht zur Grundfunktionalität des Spiels, werden nicht vom Entwickler erstellt, womit deren Benutzung nicht in den Aufgabenbereich des Herstellers fällt. Wer also der Meinung ist, er müsse das Originalprodukt in irgendeiner Art verändern, der muss dann eben auch selbst dafür Sorge tragen, dass es mit diesen Änderungen funktioniert, ganz einfach.
    gez.: Das einzig wahre Bier

    Ich bin nur für das verantwortlich, was ich schreibe, nicht jedoch für das, was andere hinein interpretieren (wollen)!

  9. #54
    der 397ste von 29355 Avatar von X_MasterDave_X
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    Stimmt. Bei mir zeigt der HoI4 Launcher immer an, dass etliche Mods veraltet sind. Dennoch laufen aber der Großteil nach einem patch oft noch. Der prüft schlicht nur die Versionsnummer. Und manchmal gibts auch den Bug, dass er zwar automatisch das neueste Update des Steam-Mods zieht,aber im Launcher wird noch fälschlich die alte Versionsnummer angezeigt und damit der längst aktualisierte Mod als veraltet deklariert.

    Aber andererseits wäre das Modverzeichnis in Civ6 ausbaufähig. Da sollte nicht nur die Option bestehen die Mods ein- und auszuschalten, sondern eine Versionsnummer wäre durchaus praktisch. Dann sieht man auf einen Blick, ob die Mods bereits angepasst wurden oder nicht.

  10. #55
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Spaghetticode? So ziemlich die ganze UI wird doch in Lua-Dateien geschrieben. Dadurch ist das vom Kerncode getrennt. Man müsste wohl als Modder herausfinden, welche Luafiles Firaxis wo geändert hat. Jedenfalls vermute ich, dass die Bugs nicht durch den Quellcode erzeugt werden, der in der DLL-Datei drinsteckt.
    Ich konnte wie Viktorianer auch nicht ins Hauptmenü kommen, aber nachdem ich meinen UI-Ordner durch den alten Ordner ersetzt habe, funktionierte die CQUI-Mod dann. Leider hat das nicht ganz ausgereicht, weil noch ein paar Dinge im Spiel verbuggt waren. Beim nächsten Mal sollte ich von allen Ordnern Sicherheitskopien machen, bevor ich Civ patche.

    E: Mit Bugs meine ich die Pfeile, die neben Einheiten erscheinen und sich nach Süden bewegen. Das liegt wohl an den Handelsrouten-Pfeilen, die im Spiel neu erschienen sind. Sonst könnte man wohl tatsächlich durch Ersetzen des UI-Ordners alle Grafik- und UI-Bugs umgehen.
    Geändert von Tiramisu (30. Juli 2017 um 19:42 Uhr)
    Tritt dem REICH bei und werde Teil von etwas Großem!


    Achtung Spoiler:
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  11. #56
    Der alte Sack Avatar von Civeteran
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    Gut finde ich da schon interessant, aber die Begründung für das sehr gut würde mich wirklich interessieren.

  12. #57
    Registrierter Benutzer Avatar von Xenon29
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    Zitat Zitat von Karlzberg Beitrag anzeigen
    Hmmm, da habe ich auch schon andere Erfahrungen gemacht, beispielsweise bei Cities Skylines.
    Dafür kann man auch regelmäßig nach Patches von Paradox alte Spielstände nicht mehr weiterführen, sowas macht Paradox dann in der Tat vorbildlich vor.
    Naja, dass ein alter Spielstand nicht mehr funktioniert, weil ein Patch beispielsweise die Karte verändert hat und neue Provinzen eingefügt hat, ist ja wohl nicht weiter verwunderlich. Aber selbst daran hat Paradox gedacht und erlaubt einem, solange mit der Version vor dem Patch weiter zu spielen, wie man gerne möchte. Sprich du kannst deinen Spielstand auf der Version vor dem Patch in Ruhe fertig spielen und danach erst mit der gepatchen Version spielen. Und was genau meinst du bei Cities:Skylines? (Welches übrigens nicht von Paradox entwickelt wird)

  13. #58
    Tittengrapscher Avatar von Pennraugion
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    Zitat Zitat von Civeteran Beitrag anzeigen
    Gut finde ich da schon interessant, aber die Begründung für das sehr gut würde mich wirklich interessieren.
    Kann durchaus sein, dass es - je nach System - tatsächlich zu einer Verbesserung kommt.
    zB könnte ich mir vorstellen, dass eventuell bei jemanden Civ6 unstabil gelaufen ist (Abstürze, Ruckler, etc.) und dank dem Patch die Performance verbessert worden ist.

  14. #59
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Meiner Meinung nach ist der Patch generell schon eine Verbesserung. Die negative Stimmung ist wohl vor allem dem Wunsch nach einer Behebung der KI-Probleme geschuldet, es wird also eher das bewertet was der Patch nicht tut.

  15. #60
    Der alte Sack Avatar von Civeteran
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    Zitat Zitat von slowcar Beitrag anzeigen
    Die negative Stimmung ist wohl vor allem dem Wunsch nach einer Behebung der KI-Probleme geschuldet, es wird also eher das bewertet was der Patch nicht tut.
    Da hast du -was mich betrifft- ins Schwarze getroffen. Hinzu kommt die nicht vorhandene Informationspolitik bezüglich der nächsten Patchinhalte und die Sorge -oder ist es jetzt schon eine Erkenntnis?- das die KI keine Verbesserung mehr erfährt die sie auf ein konkurrenzfähiges Niveua hebt.
    Geändert von Civeteran (31. Juli 2017 um 11:09 Uhr)

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