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Thema: Das Kartenbauer Stübchen

  1. #1
    Bachelor of CIV (B.CIV.) Avatar von Daverix
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    Das Kartenbauer Stübchen

    Nachdem in dem Unterforum gerne mal über das Terraforming gelästert wird, dacht ich mir es ist Zeit für nen kleinen Terraforming Faden.
    Er soll andere zum Kartenbauen anregen, und zeigen wie leicht es eigentlich ist eine Karte zu machen, die schöner ist als die im Spiel mitgelieferten Karten.
    Wieso? Weils schade ist, wenn man 20 Stunden oder mehr in eine Stadt steckt, deren Karte vor Spielrelease in 30 Minuten zusammengeschustert wurde.
    Ne schöne Karte macht viel aus, drum bingts es wohl die 2 Stunden selber zu investieren. .. Und es verbindet einen mit der eigenen Stadt nachher vielmehr.

    Auch könnte man hier drinnen Ideen weitergeben, auf die man beim Kartenbauen gekommen ist.


    Ok, fangen wir am besten mit was lustigem an.
    Lasst uns ne Vulkaninsel bauen.

    Für ne Insel braucht es Meer. Der erste Schritt erklärt sich daher von selbst.
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    Als zweites mit dem weichen Pinsel erstmal grobe Formen der Vulkaninsel aufschütten.
    Der Hügel, ich denke hier mache ich nen großen alten Vulkan, der zur Seite hin offen ist.
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    Wenn die grobe Form der Inseln dann fertig ist, .. dann geht der Spaß richtig los. Ich probiere mal nen kleineren aktiven Vulkan zu machen.
    Bild
    Hier arbeite ich vor allem viel mit dem weichzieh Tool, damit der Vulkan schöne Flanken bekommt, die nach oben hin steiler werden.
    Er wirkt aber noch etwas Cartoonig,.. hmm.


    Vielleicht geht es noch besser. Ich google "volcano heightmap", nehme das erstbeste, und beschließe einen Pinsel daraus zu machen.
    Das Ergebniss lässt sich sehen. Ich beschließe den Testkrater so halb eingesunken stehen zu lassen. So ne art Opa-Vulkan

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    Nen Pinsel machen ist übrigens nicht schwer. Es reicht ne .png Datei. Allerdings war bei mir die Größe auf 150x150px limitiert.
    In Photoshop oder Gimp muss man halt mittels Maske das Weiß zu Transparent umwandeln. Für die dies nicht kennen, kann ja später noch zeigen wie.


    Mit dem Pinsel überarbeite ich den aktiven Vulkan etwas. Auch lasse ich ihn zur Seite etwas wegbrechen. So unförmig wirkt er natürlicher.
    Auch habe ich ihn etwas niedriger gemacht. Bei Schichtvulkanen ist die natürliche Hangneigung zwischen 50 und 60%.
    Bild


    Soweit das erste Resultat. Links Opa Vulkan und rechts geb ich dem aktiven noch ein kleines Geschwisterchen. Dafür hatte ich noch nen Pinsel kreiert. Als Vorlage diente der da.
    Wie man basierend auf Google Maps ne heightmap macht ist eh bekannt oder?
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    Im Hintergrund wartet noch der große Papa-Vulkan darauf besser modelliert zu werden. Da unser Pinsel solche Größen nicht erreichen kann, muss der per Hand modelliert werden.

    Aber mehr dazu anschließend im nächsten Teil.
    Auch werden wir dann die Küsten bearbeiten, so dass die Inseln eine natürlichere Form bekommen werden.
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  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von Calibas
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    Cooles Projekt. ^^

  3. #3
    Bachelor of CIV (B.CIV.) Avatar von Daverix
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    Merci
    Kommen wir zum zweiten Teil.

    Nun wollen wir Papa Vulkan erstellen, der momentan ja noch so: ausschaut
    Bild

    Er soll der Blickfang der Map werden, und das suizidale yolo Stimmungsbild der Stadt unter ihm später prägen.

    Erstmal mache ich, wie beim Brush, so Sonnenartig lauter Felsstrahlen vom Zentrum hinaus. Erst mit nem großen Pinsel:
    Bild

    Und anschließend mit nem Feineren pinsel noch mehr Straheln,... das Ergebniss schaut wild aus. Für ne Fantasy welt könnte man es fast so lassen.

    Bild

    Aber weil ich n langweiliger realist bin, fahr ich jetzt mit dem Weichzeichner Tool über den Berg rüber. Langweilig? Wurscht, realistisch muss es sein.

    Bild

    Die Grundform passt... nur ist er jetzt noch Weich.. der muss edgy sein ... dafür nehme ich den Felsbrush (Zweite Zeile der Erste) , reduziere seine Intensität des Brushs , und fahre nochmal die Strahlen nach.
    Danach schaut das ganze schon edgyer aus.
    Im Krater selbst bearbeite ich das Gelände vom Winkel her noch so, viel Weichtool, dass die Hangschräge so schön graubraun wird. So heben sich die Geröllfelder vom umliegenden Fels ab.
    Bild

    Ich auch realisiere gerade was für ein smarter Standort für eine Stadt die Halbinsel unter dem Vulkan ist. ... what could possibly go wrong?

    Zwischenstand auf der Map nun wiefolgt:
    Bild

    Als nächstes werde ich die Küsten, die form der Inseln und das Hinterland bearbeiten.
    Danach wird ein großer Teil des Terraformings schon fertig sein.
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  4. #4
    Stroit
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    Ich bin gespannt. Habe erst einmal versucht, eine Karte zu bauen - und entnervt aufgegeben.

  5. #5
    Bachelor of CIV (B.CIV.) Avatar von Daverix
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    Also machen wir gleich weiter:

    Mit dem Felspinsel, ganz schwache intensität, aber ordentlich groß, zerklüfte ich nun das Umland um Papa Vulkan, der in Eingeborenensprache übrigens Papakanvul heißt.
    Bild
    Auch im Innland mache ich ein paar mittelhoche Anhöhen. Da soll später noch platz für kleine Seen, und vielleicht ein Flüsslein sein.

    Mit dem Pinsel bekomme ich nun schöne Buchten und Inselchen.
    Die Frage beim Strand ist nun, Sandstrand oder Klippen?
    Bild

    In der Natur konnt ich folgende Antwort finden. Hohe Klippen sind dort, wo die Rauhe offene See an die Küste schlägt und rumnagt.
    Flache Sandstrände eher auf der anderen, von der hohen See abgewendeten Seite.

    Ich entscheide mich die offene See in den Westen (links im unteren Bild) und ruhiges Meer in den Osten (rechts) anzunehmen.
    Dementsprechend werden alle Küsten die nach Links schauen zu Felsklippen, und alles davon abgewandt wird Sandstrand. Schaut wiefolgt aus:

    Bild

    Die Sandstrände im Osten, wo später mal schöne Promenaden hin sollen bekommen auch ne Spezialbehandlung.
    Damit sie nicht zu steil werden, fahre ich erstmal mit dem Ebenentool am Strand entlang, (mit voller Intensität und so 200m Durchmesser).

    Bild

    Im Zweiten Schritt glätte ich die entstandenen Stufen mit dem Weichtool. So habe ich ein angenehmes Strandgefälle, super für Touristen, schlecht wenn Zunamis kommen.

    Zum Schluss schaut das ganze So aus. Habe mit dem Felstool auch den aktiven junior Vulkan noch etwas nachgebessert.
    Und zwei kleine Geschwisterchen hab ich denen auch noch ins Wasser gesetzt.
    Bild

    Soweit so gut. Das Terraformen ist großteils erledigt.
    Im nächsten Teil kommen kleine Seen, n Flüsschen und ne schöne Tropische Vegetation hinzu.
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  6. #6
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    Großes Kino.
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  7. #7
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    Viel Wasser.. ich würde ggf noch ne Festlandzunge reinzeichnen für etwas mehr Baufläche um ne größere Stadt da bauen zu können.

    Kann man die Stadt in den alten Vulkan reinbauen so Hangsiedlungsgebiete?

    Meines wissens ist Strand an der Rauen seite, weil es Kraft braucht den Fels zu Stein und dann zu Strandgröße zu zerschlagen. Die Steilküste Englands liegt im Ärmelkanal, während Richtung Nordsee flache Küste ist. Auch die Klippen in Ireland sind Richtung England und nicht auf den Atlantik raus. Die Basaltfelsen ebenso. Die Küste Südfrankreichs ist zerklüfteter als die Küste Westfrankreichs und die Strände in Kroatien sind felsig, die in Italien sandig.

    Natürlich stellt das Abtragen durch wellenhang auch ein Problem dar. Aber z.b. die US-Küsten sind kaum/garnicht felsig. Daher würde ich sagen es ist genau umgekehrt wie du geschrieben hast.

  8. #8
    User-Elimination Gewinner Avatar von LazyJay
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    ganz großes Kino
    Manchmal verspeist man den Bären und manchmal wird man eben vom Bären verspeist ...

  9. #9
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    Interessanter Einwand Nordstern.
    Am Beispiel der Faröer waren die Klippen richtung Atlantik, und die geschützen Buchten sandig.
    Und in Kroatien da Zieht sich ein Gebirge ins Meer, darum Fels.

    Habn wir nicht zufällig n Geologn im Forum der das klären könnte? Mich würd die Mechanik dahinter wirklich intressieren.

    Wo ich dir garantiert zustimme ist das viele Wasser. Ne weitere Landzunge ist ne ganz gute Idee,... oder Insel? .. jedenfalls mehr Land.

  10. #10
    Bachelor of CIV (B.CIV.) Avatar von Daverix
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    Nun weiter,

    Im Innland lassen sich ein paar Mulden nutzen, um Seen zu platzieren. Ich wähle eine mittelgroße Quelle dafür.
    Die übersprudelt natürlich erst mal alles. ... mit einer zweiten Quelle darunter, sauge ich aber überschüssiges Wasser wieder ab.

    Bild

    Dennoch kommt noch zu viel Wasser. Ich könnte natürlich die Quellergibigkeit reduzieren. Aber wir wollen ja später daraus trinken.
    Darum senke ich einfach den Quellzylinder etwas ab. (Der lässt sich ja mit der Maus nach oben oder unten schieben) Knapp über den Seen-Rand. Die Quelle generiert immer genau so viel Wasser, um immer diesen Wasserstand halten zu können.
    Und so bleibt es trotz großer Kapazität bei einem kleinen Wasserfall:

    Bild

    Generell ist es bei Quellen so, sie produzieren Wasser nach, sobald der Pegel unterhalb des Zylinders liegt. Und sie saugen Wasser ab, sobald der Pegel höher als der Zylinder ist.
    Und beim höhenverschieben eines Zylinders sehen wir dank nem weißen Layer immer den Idealpegel an den sich die Quelle hällt.

    Folgender See ist ein weiteres Beispiel. Ich müsste mehr Abwasser in den See speisen, als die Quelle dort 'verarbeiten' kann, um diesen zum überlaufen zu bringen.

    Bild

    Ausgestattet mit diesem Wissen, machen wir einen kleinen Bach. (Ein großer breiter Fluss [aus Wasser ] wär unrealistisch für diese kleine Vulkaninsel)
    Mit einer engen Klamm unterhalb des Sees, kann ich dann die Ideale Menge abschöpfen.

    Bild


    Zum Schluss noch die Land Frage. Ich hab die Landmassen mal reflektiert zwegs bebaubarkeit. (Also Landmasse mit weniger als 30% Steigung).
    Dabei folgenden Schlüssel für die Stadtfelder verwendet:
    A = >75% bebaubar
    B = >50% bebaubar
    C = >25% bebaubar
    D = >10% bebaubar
    F =

    Dann ergibt sich folgendes Bild:

    Bild

    Clearly, da muss etwas geschehen. Wir haben nur zwei A-Felder, und von den 3 B-Feldern sind zwei grenzwertig.
    Damit die Karte Spieltechnisch auch für größere Städte geeignet ist, möchte ich die Anzahl der A-Felder auf mindestens 3 oder sogar 4 erhöhen. Und auch die B-Felder und C Felder so nachbessern, dass sich der Feldkauf dann auch rentiert.

    Aber mehr dazu dann im Nächsten Teil.
    Und wenn das dann erledigt ist, kommen wir zu den Bäumchen.
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  11. #11
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    Ich habe jetzt latent Lust auf diese Karte.
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  12. #12
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    Fein, dann will ich mich benühen das Ding noch zum Wochenendbeginn, also jetzt gleich mal, fertig zu machen.

    Zunächst erweitere ich die Hauptinsel um eine ganze Landzunge. Hier noch halbfertig, soll das gegen Ende ein A-Feld werden.
    Die Halbinsel lasse ich teil einer Art "Calendra" um Papa Vulkan werden. Nach außen felsig, und nach innen sanft abfallend.

    Bild

    Dann Streue ich, wie auf dem Restlichen Festland Bäume und Sträucher darüber.
    Dabei bediene ich mich wie folgt: 20% großer Busch, 20% Palmstrauch, 20% Palmen, 20% großer dunkelgrüner Laubbaum und 20% hellgrüner Laubbaum.
    Das gibt dann ein schönes Regenwald gemisch.

    Je nach Region weiche ich auch ab. Auf kahlen Höhenzügen gibts nur Palm-Büsche (und vereinzelt ne Palme) ... am Strand sowiso vermehrt Palmen.
    Und auf Hangrücken und in der Höhe wirds allgemein immer spärlicher.

    Bild

    Als nächstes mache ich in Buchten und an manchen Strandabschnitten einige Watte* (Mehrzahl von Watt? )
    Dafür lass ich das Gelände auf Meeresspiegel höhe, und mach ein paar sanfte Niederungen (1,2m tiefer) hinein damit das Wasser reinfließen kann.

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    Selbiges mach ich am Vulkan hinten. Hier am scrien hole ich erst mal das Gelände herauf, um die Wattform zu bestimmen.

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    Auch die neue Halbinsel hab ich um so ein Watt erweitert. Der Spieler kann dan selbst entscheiden, ob er es Zuschüttet oder was auch immer damit macht.
    Dazu fange ich langsam an einige Details und andere Eyecandys auf der Karte zu vestecken.

    Bild
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  13. #13
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    Kommen wir nun zum Finalakt.
    Zeit das unbeschriebene Natur auf Asphalt und Beton trifft.

    Dafür müssen nun alle Anschlüsse, Flugzeug, Schiff, Eisenbahn und Autbahn hinzugefügt werden.
    Erstere zwei sind kein Problem. Aber für letztere muss ich um den großen Vulkan herum bauen. ... und das sauber hin zu bekommen dauert schon.

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    Zum Glück gibt es seit der letzten Erweiterung jetzt diese Straßenlinien. Paralelle Autobahnspuren sind zwar immer noch ein gefutzel, aber etwas weniger als zuvor.


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    So kämpfe ich mich durchs Terrain durch.

    Und dann stelle ich fest... Tunnel,... im Editor kann man keine Tunnels bauen.
    Ich ziehe die Autobahn bis ins erwerbbare Gebiet. Als ich dann vor dieser Bergkante sitze, impliziere ich eine Baustelle. Und lasse eine provisorische Schnellstraße um den Berg herumführen.
    Der Spieler darf dann später Selber den Tunnel und die Autobahn dahinter von hier aus weiter bauen. Solche Tunnelbaustellen können eh über Jahrzehnte verzögert werden.

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    Die Eisenbahn ziehe ich aufs untere A-Feld der inneren 9 Felder. Dort mache ich dann sowas wie nen kleinen heruntergekommenen Bahnhof.
    Die Schnellstraße selbst ziehe ich bis ins mittlere Feld hinein.

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    Zum Schluss noch ein paar kleine Details außerhalb der Baugrenze, und ich bin froh dass der Verbindungsbau fertig ist.
    Ist mMn der anstrengenste Teil beim Kartenbauen. Wenn man das gehörig machen will, frist das Zeit. Zumindest bei mir hat es ein Drittel der Kartenbauzeit in anspruch genommen.

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    Somit sind wir theoretisch fertig, .. und einzig offen bleibt ein kurzer Test, mit anschließendem Upload der Karte.
    Und Obligatorischem Abschluss Posting mit schönen Screens und dem Link dazu.
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  14. #14
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    Werden deine unterschiedlichen Karten dann eigentlich auch in einem einzigen Mod zusammengefasst?

  15. #15
    Bachelor of CIV (B.CIV.) Avatar von Daverix
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    Wozu brauchts n Mod? Ich verwende doch nur spielinterne Elemente?
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    Geändert von Daverix (27. September 2017 um 22:33 Uhr)

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