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Thema: [266] Quidquid agis, prudenter agas et respice finem

  1. #16
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  2. #17
    Registrierter Benutzer Avatar von kupferdaechle
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    Heute morgen kam der Zug der Zug rein, eigentlich wollte ich vor Ort gründet, da ich dachte eine Oase zählt als Süßwasser. Dies wurde mir aber nicht im Tooltip angezeigt. Kann dazu noch jemand schnell was sagen :d sonst wander ich zu dem Zucker und dem Fluss.

  3. #18
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    @Kupfer: sie zählt jedenfalls nicht als Fluss, was für zB Gärten wichtig ist. Dem kannst du aber mit den Hängenden Gärten begegnen, da du damit einen freien Garten bekommst. Ich find sowohl vor Ort als auf dem Zucker reizvoll... Vor Ort würde die Option Petra sowie später meine ich Solarkraftwerk eröffnen.

    Auf dem Zucker bist du weniger auf Wunder angewiesen.
    "Ihr Partypatrioten
    Seid nur weniger konsequent als diese Hakenkreuz-Idioten
    Die geh'n halt noch selber ein paar Ausländer töten
    Anstatt jemand zu bezahl'n, um sie vom Schlauchboot zu treten
    Die Welt zu Gast bei Freunden und so
    Du und dein Boss hab'n nix gemeinsam bis auf das Deutschlandtrikot"

    -- K.I.Z.: Boom Boom Boom --

  4. #19
    Registrierter Benutzer Avatar von kupferdaechle
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    Strategie und Informationen

    Aktuelle Lage
    Aktuelle Runde: 15

    Aktueller Situation:
    Den größten Trumph Polynesiens ausspielen, möglichst viel auf Übersee entdecken. Schön wären kleinere Inseln, die evlt besidelt werden könnten. Hierfür wird als nächstes auch die Triere gebaut. Voher Baue ich noch den Schrein, um im Reli rennen mitwirken zu können.
    Optik wird als nächstes geforscht um den großen Leuchtturm bauen zu können (Siehe unten).

    Bauvorhaben:
    Schrein (3 Runden) --> Tiere

    Forschung:
    Segeln (5 Runden) --> Optik

    Nächste Sozial Politik:
    Republik

    Strategie
    Plan
    Ich will versuchen den Trait, Statuen und Krieger optimal einzusetzen.
    mithilfe des Traits eine früher Erforschung der Meere um so vlt kleiner Inseln zu finden, bei dennen ich dann die Statuen bauen kann um eine große Menge an Kultur zu produizieren.
    Allgemeine habe ich vor, eine hoher Kultur produktion zu erwirtschaften um so einen Vorteil durch viele SoPo zu bekommen.

    Auch den Maori-Krieger will ich optimal nutzen, die Erforschung von Metallguss hinauszögern. Voher den Heldenepos bauen und so die Beförderungen optimal mitnehmen.
    -10% Ist schon einmal eine Ansage.
    Im Zusammenspiel mit den Statuen kann das eine ordentlich Verteidigung geben. Auch habe ich vor mit Polynesien eher Defensiv zu spielen.

    Brauchbare Wunder
    Ich habe mal Wunder die ich mir vorstelle der Priorität nach geordnet.
    1. Großer Leuchturm:
      Um den Trait der Polynesier zu ergänzen.
    2. Das Orakel
      Um den geplanten Vorteil durch viele SoPos auszubauen
    3. Petra
      In der nähe ist eine kleine Wüste, da würde sich Petra sehr gut anbieten.


    Bisherige Forschungen, Wunder und SoPos


    Forschung:
    Landwirtschaft, Keramik, Bergbau

    SoPos
    Unabhängigkeit opern

    Wunder
    keins
    Geändert von kupferdaechle (05. September 2017 um 07:46 Uhr)

  5. #20
    Registrierter Benutzer Avatar von kupferdaechle
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    Runde 10

    So bin nur zurück aus dem Urlaub und danke zuerst mal Kleemo für seine Vertretung! Werde das Wochenende mal genauer aufschreiben was mein Plan mit den Polynesiern ist. Aber mal kurz die erste übersicht für euch.

    BildBild

    Wie ihr sehen könnt ist im Norden das NW Grand Mesa, leider in einer sonst ziemlich unwirtlichen Gegend, jedenfalls was Nahrung anbelangt. Aber ein NW darf eigentlich auch nicht unbesiedelt gelassen werden. Vorallem hat es den anschein, dass ich allein auf der Halbinsel bin. ich vermute im Westen kommt wieder Wasser.
    Auch der Süden ist was luxusressourcen angeht sehr Karg. Wobei 4 mal Salz schon ein Wort sind. Un potentielle Sidleungsplätze sehe ich Süden auch ein paar.



    Demographie

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  6. #21
    Abgebrannter Raupnomicist Avatar von Lycan
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    So Nahrungsarm ist es mit drei mal Wild und drei mal Fisch nicht. Tundra ist aber unschön aber mit etwas Nahrungslieferung ist da gut Prod drin
    "Ihr Partypatrioten
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  7. #22
    Registrierter Benutzer Avatar von kupferdaechle
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    Ja da hast du recht, damit meinte ich auch eher die Tundra. Aber ich könnte mir z.B. 1-1 vom Grand Mesa gut eine Siedlung vorstellen

  8. #23
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    Auf der Tundra ist doch Wald drauf so schlimm ist es nicht. Salz wird übrigens stark, wenn es verbessert wird. Siehst du außer Pelzen und Salz noch ein Luxusgut?

  9. #24
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    Ich würde als Vorschlag mal 9 vom NW in den Ring werfen;

    - Küste
    - Flusslage
    - direkter Berg
    - 2x Stein im Einzug
    - 2x Fisch im Einzug
    - 1x Wild im Einzug

    Nachteil: Luxusgut im dritten Ring... weiss nicht genau wie die Mechanik da ist, könnte aber vorstellen das du mit einem Landkauf 6 vom Luxusgut den Stadtmanager schnell dahin marschieren lässt...

    EDIT: die Stadt bräuchte aber asap ne Nahrungslieferung
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  10. #25
    Registrierter Benutzer Avatar von kupferdaechle
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    Runde 11

    Geschehnisse der Runde
    Wie erwartet hat der Krieger im Norden, die Küste im Westen erblickt. D.h Grand Mesa liegt auf meiner Halbinsel und ich muss mich mit niemanden um ihn streiten.
    Im Süden hat nun der Späher Michel entdeckt.
    Auch wurde das Monument fertig gebaut. Der nächste Späher wurde eingestellt. Dieser wird dann übers Meer geschickt um meinen Trait voll zu nutzen.
    BildBild

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  11. #26
    Registrierter Benutzer Avatar von kupferdaechle
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    @Lycan eigentlich wollte ich meine nächste Stadt von der Küste entfernt bauen um den Bonus der Statuen voll auszunutzen. Aber 9 ist tatsächlich ein guter Platz

  12. #27
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    Hey Kupfer,

    ich weiss grad nicht aus dem Kopf wie dein Tech-Stand ist...aber ich finde du solltest zügig eine Triere oder zwei bauen und mit denen ebenfalls erkunden Trait sei dank können die auch in die Tiefsee, so weit ich weiss.

    Einen Scout los schicken kann dennoch nicht schaden, denn der kann alle Ruinen auf den Inseln einsammeln die so gefunden werden (ihr spielt mit alten Ruinen oder?)

    Aber aufgrund der Bewegungsgeschwindigkeit sollten es schon Trieren sein.

    Die Maoi-Statuen finde ich persönlich schwach, denn du wirst sie eh kaum belegen können. Du hast nicht so viel Nahrung, und die Statue liefert halt nurden Basis-Feldertrag und 1-3 je nach dem wie viele da stehen...

    Die Einheit im Norden darf baden gehen undden StSt treffen
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  13. #28
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    Zu den Statuen gibt es wirklich gemischte Ansichten. Ich glaube das die richtig genutzt schon ihre eigene stärke entwickeln. Müsste ich mal ausprobieren

  14. #29
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    Hi Kupfer,

    ich wollte die Statuen auch nicht zu schlecht reden, insbesondere mit der Moderne bringen die mit den Tourismus-Boni aus Hotel und co. sowie durch das Bonusgold aus Flug sehr interessante Synergien, die einen Gegnern durchaus Kopfzerbrechen bereiten können. Bis dahin sind sie allerdings "nur" 1-x sowie die Basisfelderträge; das wäre irgendwas zwischen 1 über 1 :5nahr + 1 bis 2 , wobei auf den Hügeln eigentlich Minen und den guten Farmfeldern eben solche stehen sollten...

    Die Stauten bieten sich eher auf zerklüfteten Inseln an, wo mehr als zwei benachbart sind. Davon solltest du bei einer Communitas auch noch reichlich finden, eigentlich (da wären wir wieder bei den Trieren... ).
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  15. #30
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    Ich finde den Norden hier recht ansprechend und würde wahrscheinlich zwei Städte anpeilen (eine auf dem Lagerstandort, eine am NW; ne Gründung direkt auf den Pelzen fände ich alternativ auch ganz gut - vielleicht kann eine Triere ja auch noch Wale oder Krabben vor der Polarküste sichten...) Tundrahügel und -wälder stehen ihren Grasland- oder Steppenpendants ja in nichts nach und die Anzahl der unschönen, nackten Tundren ist übersichtlich.
    Bei 4 Tundrahügeln und zwei Tundrasteinen kann man sogar über den Tanz der Nordlichter nachdenken, falls es ein Glaubenspantheon werden soll und es mit der dann wohl vorzuziehenden Wüstenfolklore nix wird. Für die Statuen scheint mir die Gegend, insb. ohne die Nordlichter, nicht so geeignet. Für ihren Bau müssten die guten Tundrawälder fallen und das Land würde weiter veröden (vertundren?) - welch passende Parallelen zur echten Welt...


    Die nördlichen Gründungsorte scheinen allerdings zunächst ungefährdet, das NW ist sicher eines der schwächsten; entsprechend würd ich mich erstmal um solide Gründungen im Süden kümmern - auch wenn das Land dort furchtbar flach und produktionsarm und damit nach meinem Geschmack deutlich unattraktiver als der Norden ist. Die entdeckten Assyrer sind allerdings traitbedingt nicht gerade für ihre Friedfertigkeit bekannt und direkt an der eigenen HS möchte man deren Grenze sicher nicht haben... Beispielsweise könnte man eine defensive Stadt 6-6-9 vom Krieger setzten, eine weitere vlt. am Wüstentümpel, der aus mir grad nicht einleuchtendem Grund sogar Gold liefert

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