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Thema: Gameplay-Tweaks zur Verbesserung der KI

  1. #1
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Gameplay-Tweaks zur Verbesserung der KI

    Update: Die aktuelle Version dieser Mod gibt es jetzt im Steam-Workshop:
    http://steamcommunity.com/sharedfile...?id=1257361373




    Originalpost:
    Diese Mod verändert das Gameplay, um die KI zu begünstigen und sie dadurch indirekt zu verbessern. Das Verhalten der KI wird durch diese Mod nicht verändert. Insbesondere sollte sie kompatibel sein mit richtigen KI-Mods wie AI+.

    Gameplay-Änderungen:

    • Geringere Heilrate: Da die KI ihre Einheiten in Kriegen viel seltener heilt als menschliche Spieler, habe ich die Heilrate von Einheiten verringert:
      +10 Hitpoints pro Runde für in Städten, +7 auf freundlichen Territorien, +5 auf neutralem und +2 auf feindlichem Gebiet.
      Schiffe heilen in freundlichen Territorien nur noch +5 statt +20 HPs. Die KI kann eh nicht richtig mit Schiffen umgehen.
      Die Heilrate durch Heiler-Einheiten wurde außerdem von 20 auf 5 Hitpoints pro Runde verringert.
    • Weniger Heilung durch Plünderungen: Da menschliche Spieler viel eher von Heilungsplünderungen profitieren, bekommen Einheiten jetzt nur noch +15 statt +100 Hitpoints durch Plündern von Modernisierungen wie Farmen.
    • Um 10 verringerte Fernkampfstärke von Fernkämpfern: Die KI setzt nämlich ihre Fernkämpfe viel zu schlecht ein und kämpft hauptsächlich mit Nahkämpfern. Fernkämpfer sind durch diese Änderung immer noch recht stark, aber eben nicht mehr overpowerd.
    • Der Kampfmalus für Fernkämpfer beim Angreifen von Städten wurde von -17 auf -11 Fernampstärke verringert: Aufgrund der Verringerung der von Fernkämpfern ist diese Änderung sinnvoll (lediglich gewöhnliche Schleuderschützen sind noch so schwach, dass sie gegen Städte nur 1 HP Schaden machen).
      Darüber hinaus stärkt das die KI etwas, da sie bei Belagerungen normalerweise keine Artillerieeinheiten, sondern höchstens Fernkämpfer einsetzt.
    • Bombardierungseinheiten (wie Katapulte) haben eine um -10 verringerte Nahkampf- und Fernkampstärke. Außerdem kosten sie jetzt 50% mehr Produktion und Unterhalt: Die KI setzt Artillerieeinheiten noch viel seltener als Fernkämpfer ein. Durch die Abschwächung solcher Einheiten werden menschliche Spieler weniger bevorteilt. Aber natürlich lohnen sich diese Einheiten trotz ihrer Schwächung immer noch, wenn man starke Stadtbefestigungen überwinden muss.


    Es gibt noch andere Änderungen, die ich gerne machen würde. Nur weiß ich bisher nicht, wie ich sie umsetzen kann. Wie z.B. die Erhöhung der Warscore-Kosten, damit die KI bei Friedensverhandlungen nicht zu viele Zugeständnisse macht.


    Spieletests:

    Diese Mod werde ich bald im Workshop veröffentlichen, aber vorerst möchte ich sie noch weiterhin testen. Bisher habe ich sehr gute Erfahrungen damit gemacht, wobei ich noch keine Lategame-Tests gemacht habe (meine Spiele gehen normalerweise nur bis zur Rennaissance). Außerdem habe ich bei meinen Tests zusätzlich zu dieser Mod noch weitere Mods verwendet, die ich sehr weiterempfehlen kann:
    Eure besten Mod-Kollektionen für Civ6.

    Wenn ihr meine Mod bereits jetzt testen wollt, könnt ihr die ZIP-Datei im Anhang in euren Mod-Ordner entpacken.

    Kompatibilität:

    Funktioniert mit dem Fall Update 2017 von Civ6.
    Die Mod kann man auch mit oder ohne die "Moar Units Core Only"-Mod nutzen. Bisher kenne ich keine Mod, die nicht kompatibel wäre mit meiner Mod.

    Mod zuletzt geupdatet am 22.10.2017
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Tiramisu (05. Januar 2018 um 16:26 Uhr)
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  2. #2
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    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Die KI setzt Artillerieeinheiten noch viel seltener als Fernkämpfer ein.

    Bild

  3. #3
    CIV6 Wissenschaftler Avatar von Junky
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    Spielst du nicht mit AI+ ?

  4. #4
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    Ja, alles aus meiner Modkollektion. Meinst du etwa die KI nutzt wegen AI+ keine Belagerungswaffen mehr?
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  5. #5
    CIV6 Wissenschaftler Avatar von Junky
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    Ich meinte mit meinem Kommentar eigentlich FlashFire mit seinem Bild.
    AI+ lässt auf jeden Fall unmengen Einheiten bauen. Sogar viel zu viele.
    Da sollen laut ModXML's auch immer Belagerungseinheiten dabei sein.
    Es sind sogar Mindestwerte dafür angegeben, bevor eine Ziv überhaupt angreifen darf.

  6. #6
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    Bei meinem Spiel war nur CQUI aktiv. Es waren übrigens noch ein paar mehr Katapulte vorhanden, die auf dem Bild nicht zu sehen sind. Allerdings hat keines davon jemals einen Schuss auf eine Stadt abgegeben. Damit will ich sagen, was nützt es dem Gameplay, wenn Belagerungswaffen teurer/schlechter werden? Das Problem liegt woanders.

    Den Tweak mit den Sanitätern sehe ich auch kritisch. Man verzichtet dann halt darauf.

  7. #7
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    Also bei mir baut die KI noch nicht mal Katapulte. Zumindest habe ich das in meinen Spielen neulich nicht beobachten können.
    Was Sanitäter angeht, würde ich als menschlicher Spieler nur ungern darauf verzichten, nur weil die KI damit nicht umgehen kann. Vor allem weil es auch andere Einheiten gibt, die die Heilereigenschaften haben wie z.B. Abu Bakr.
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  9. #9
    CIV6 Wissenschaftler Avatar von Junky
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    Hey Tira,
    Find ich super, dass du den Mod jetzt auch auf Steam zur Verfügung gestellt hast.
    Ein paar Fragen habe ich aber noch an dich:
    Warum machst du ihn nicht auch auf deutsch? Du kennst die Sprache doch.
    Sind die Erfahrungspunkte für Einheitenbeförderungen auch auf Marathon und Episch auf einem höheren Schwellenwert? Leider waren die Beförderungen dort schon so gut wie unerreichbar.
    Werden die Distrikte ebenfalls bei Stadteroberung zerstört, wenn ein Schwellenwert von 5 Forschungs oder Kulturgebäuden überschritten wird? Sinn haben sie dann ja nicht mehr, oder?

  10. #10
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    Natürlich habe ich auch vor, die Texte in andere Sprachen zu übersetzen. Es sind zwar nicht viele Texte, aber ich wollte erst mal sehen, welche Änderungen ich überhaupt behalten werde.
    Das mit den Beförderungen weiß ich nicht. Ich habe meine Mod bisher nur mit der Standard Geschwindigkeit getestet. Auf die Marathon-Geschwindigkeit verzichte ich deswegen, weil ich eine andere Mod erstellt habe, die die Forschungskosten deutlich erhöht.

    Die Distrikte werden natürlich nicht zerstört, nur die Gebäude (so wie wenn ein gegnerischer Palast zerstört wird, wenn man eine fremde HS erobert). Es gibt glaube ich für Distrikte auch keine MaxPlayerInstances in der XML, d.h. ich kann die Anzahl der Distrikte nicht beschränken, selbst wenn ich es wollte. Die Beschränkungen gelten nur für Gebäude.
    Campus- und Theater-Distrikte geben ohne Gebäude immerhin etwas an Forschung und GP-Punkte, aber natürlich haben diese Distrikte nicht mehr so wie im ungemoddeten Spiel das Potenzial die Forschung von großen Reichen extrem zu beschleunigen.
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  11. #11
    CIV6 Wissenschaftler Avatar von Junky
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    Die Beschränkung gibt es mit Sicherheit im nächsten Addon, da ja der Regierungsbezirk nur einmal vergeben werden darf und bei Eroberung abgerissen wird, schätze ich.
    Aber wie du schon sagst, ist das die einzige Möglichkeit mehr "Große Wissenschaftler"-Punkte zu erhalten, neben Forschungsprojekten, daher ist ein Abriss nicht so ratsam.

    Auf anderen Geschwindigkeiten sind die Bauzeiten im Verhältnis zur Forschung zu unausgeglichen habe ich bisher festgestellt.

  12. #12
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Ja, die Idee mit den begrenzten Regierungsbezirken ist ganz gut. Andererseits schwächt es die ICS Spammer, wenn überschüssige Campus- und Theaterbezirke nicht abgerissen werden, sondern wertvolle Felder besetzen. Von daher bin ich mir nicht ganz sicher, ob ich auch die Anzahl der Distrikte beschränken will. Mal sehen...
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    Achtung Spoiler:
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