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Thema: PyLint

  1. #16
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Warum er die CvUtil nicht findet ist mir schleierhaft. "." ist ja im Pythonpath(?) und die CvUtil liegt im PAE-Python-Verzeichnis. Ich mache dann erst einmal schluss für heute.
    Ich habe für die Fehlersuche noch das „-E“-Flag gesetzt und konnte in CvEventManager schon ein paar ausmerzen. Lade die Dateien aber erst hoch, wenn ich durch alle in PAE/Assets/Python (ohne Unterordner) durch bin.

    '.' ist drin, aber '..' nicht, für die Dateien in Unterordnern. Aber mit MOD/Assets/Python sollte das doch eigentlich eh abgedeckt sein?

    €: wenn ich "." aus der Liste rausnehm, funktioniert es anscheinend.
    Geändert von Flunky (16. Juni 2017 um 03:21 Uhr)

  2. #17
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Bedeutet das jetzt, ich darf mal die Pythondateien nicht anfassen?
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  3. #18
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    @Flunky: Ok, hier ist ein Zip mit meinen Änderungen. Bin alle Python-Dateien durchgegangen, aber habe mich auf die Fehler eingeschränkt, die mit --errors-only—Flag angezeigt wurden.

    Im zweiten Zip ist eine Aktualierung der Civ4PythonApi-Dateien. Habe noch ein paar Sachen (U.a. die sonst nirgends dokumentierte CyPitboss ) eingefügt.


    Problematisch könnte sich erweisen, dass ich über die CvEventManager.py, etc auch noch einen Pep8-Konverter gejagt habe, was recht viele Zeilen änderte und den vergleich erschwert. Falls das Probleme bereitet, reverte ich die Änderung.

    P.S. Im Spiel habe ich den Code noch nicht getestet!


    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Bedeutet das jetzt, ich darf mal die Pythondateien nicht anfassen?
    Doch du kannst auch Code modifizieren, aber es könnte die Vereinigung der Änderungen etwas erschweren. Aber vielleicht gibt Flunky auch schon heute Abend das Signal, dass er unsere Änderung beide kombinieren könnte.
    Dann läd er bestimmt wieder eine neue Python.zip hoch
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  4. #19
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    Ich merge gerade, dauert noch ein bissl. Dann nehm ich auch gern deinen letzten Stand dazu, Pie

  5. #20
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    ok. die letzten Dateien hab ich ja eh zuletzt einzeln gepostet. ich bin sehr gespannt!
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  6. #21
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    Dann sollte ich alles haben? Lad am besten nochmal eine Python.zip hoch

  7. #22
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    ok. aber ich glaub, ich hab sonst wirklich nix geändert.
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  8. #23
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    Eine Änderung hab ich tatsächlich gefunden

    elif sScenarioName == "BarbaricumRiseOfGreekPoleis":
    szDawnText1 = "TXT_KEY_DAWN_OF_MAN_SCREEN_TITLE_BARBARICUM_RISE_OF_GREEK_POLEIS"
    szDawnText2 = "TXT_KEY_DAWN_OF_MAN_BARBARICUM_RISE_OF_GREEK_POLEIS"

  9. #24
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    aaah
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  10. #25
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ich habe im Branch PAE_Main bei mir im Repo jetzt unter Extras/Pylint das Skript für die PYTHONPATH-Anpassung und die PythonApi-Definitionen von Civ4 hinzugefügt.

    Außerdem dabei ist Extras/Pyconsole. Damit kann man sich vom Terminal aus in ein laufendes Spiel einklinken. Das könnte das Debugging erleichtern
    Im Readme des Ordners sind die Codzeilen enthalten, die man dem CvEventmanager hinzufügen muss. (Im Git-PAE werde ich es demnächst ergänzen.)

    Wenn man bestimmte Aufgaben öfter wiederholen will, lohnt es sich Civ4Shell.py um neue Methoden zu erweitern und dabei wie in "def do_test" vorgehen.
    Unter Windows habe ich es noch nicht getestet. Eine Befehlshistory ist dabei, Tab-Completion fehlt.

    ========================================

    Noch zwei Sachen zum Git-Repo: Was mich stört ist die abweichende Ordnerstruktur von master und PAE_Main-Branch. Im Master gibt es das Unterverzeichnis PieAncientEurope, die sonst fehlt.
    Normalisieren oder gibt es dafür einen triftigen Grund?

    Außerdem fehlen die SDK-Quellcodes. Ich habe jetzt bei mir Extras/SDK angelegt, wo
    später das CvGameCoreDLL-Verzeichnis landen könnte.

  11. #26
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Post ergänzt.

  12. #27
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    @Repo: PAE_Main ist halt noch ohne SDK, daher setzt der im PAE-Ordner an. master ne Ebene drüber mit SDK-Quellcode neben dem PAE-Ordner.

  13. #28
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    Hab noch ein paar Lint-Probleme im Eventmanager:
    E: 34, 0: Unable to import 'CvScreensInterface' (import-error)
    E: 86, 4: Unable to import 'Civ4ShellBackend' (import-error)
    E:436,24: Unable to import 'CvDebugInfoScreen' (import-error)

    1. liegt unter EntryPoints, 2. direkt unter Python, 3. keine Ahnung.

  14. #29
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    Die zweite Datei hatte ich doch noch gar nicht in PAE integriert Erst jetzt habe ich sie hinzugefügt (im PAE-Unterverzeichnis)
    CvDebugInfoScreen.py liegt in [Vanilla]/Assets/Python/Screens.

    Einerseits würde ich sagen, die Fehler weisen darauf hin, dass zwar das neue "Civ4PythonApi"-Verzeichnis in sys.path (von Pylint-Instanz) enthalten ist, aber die Pfade zu den Python-Dateien des Spiels noch nicht passen.
    Du könntest die Vermutung testen indem du beispielsweise die CvDebugInfoScreen.py temporär in Civ4PythonApi kopierst.

    Andererseits werden viele andere Imports, z.B. CvTopCivs, korrekt aufgelöst. Diese Datei liegt im gleichen Verzeichnis wie CvDebugInfoScreen und auch nur dort

    Aus der Entfernung leider recht schwer zu sagen, wo das Problem liegt.

  15. #30
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    Mhm? Ich hab deine Anweisungen aus der Readme befolgt, daher der import und die Kopie von Civ4ShellBackend in PAE/Assets/Python

    Von all diesen Imports meckert es nur über die genannten:
    Code:
    from CvPythonExtensions import *
    import CvUtil
    import CvScreensInterface
    import CvDebugTools
    import PyHelpers
    import Popup as PyPopup
    import CvCameraControls
    import CvTopCivs
    import CvAdvisorUtils
    # import CvWBPopups
    # import CvWorldBuilderScreen
    # import CvTechChooser
    # import CvScreenEnums
    
    ### Starting points part 1 (by The_J) ###
    import StartingPointsUtil
    
    # OOS Logging Tool by Gerikes
    import OOSLogger
    
    ## Platy WorldBuilder ##
    import WBCityEditScreen
    import WBUnitScreen
    import WBPlayerScreen
    import WBGameDataScreen
    import WBPlotScreen
    import CvPlatyBuilderScreen
    ## Platy WorldBuilder ##
    
    # PAE River Tiles / navigable rivers (Ramk)
    import CvRiverUtil
    # Trade and cultivation (Pie, Boggy, Flunky)
    import PAE_Trade
    import PAE_Cultivation
    import PAE_Christen
    import PAE_Barbaren
    import PAE_Mercenaries
    import PAE_City
    import PAE_Unit
    import PAE_Sklaven
    import PAE_Vassal
    import PAE_Disasters
    # rundenbezogene Features
    import PAE_Turn_Features
    
    # Flunky: Scenario files
    import PeloponnesianWar
    import PeloponnesianWarKeinpferd
    import Schmelz
    import FirstPunicWar
    CvUtil liegt dabei im gleichen Ordner wie Civ4ShellBackend.

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