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Thema: Wie hat sich die KI inzwischen verändert?

  1. #31
    Der alte Sack Avatar von Civeteran
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    Es ist aber nicht so, dass man dieser Problematik nicht begegnen und die KI auf ein höheres Level heben könnte, ein relativ banales Vorgehen wäre:

    - auf alle Fragen gibt es Antworten, die kann man gewichten
    - die unterschiedlichen Problemfelder der Fragestellungen kann man kategorisieren
    - man kann Regeln aufstellen, nach denen die KI die Kategorien und Gewichtungen abarbeitet bzw. priorisiert
    - diese Regeln kann man variieren und so unterschiedliche Abläufe gestalten
    - je nach Ausgangszustand kann man entscheiden lassen welcher Ablauf gewählt wird (vielleicht auch mit einem gewissen Random-Faktor um weniger ausrechenbar zu sein)
    - die Abläufe können in Teilschritte aufgegliedert werden, an Knoten entscheidet man über den nächsten Teilschritt
    - die Ergebnisse der Abläufe kann man überprüfen und daraufhin die eingesetzen Parameter verändern um sie zu verbessern

    Bei der Komplexität des Spiels ist klar, dass es eine Vielzahl von unterschiedlichen Fragestellungen und Reaktionen darauf gibt. Dem kann ich nur begegnen, indem ich auch hier Prioritäten setze, die wichtigsten Mechanismen identifiziere und diese erstmal bediene. Damit schaffe ich ein Gerüst, welches ich über die künftige Weiterentwicklung des Spiels optimieren kann.

    Wenn man sieht, wie bescheuert die KI in manchen Situationen agiert gewinnt man leider bei CiVI den Eindruck, dass die Entwickler ein solches Vorgehen entweder nicht für nötig halten oder nicht in der Lage sind es so umzusetzen, dass die KI ein ernsthafter Gegner wird.

    Was ist das für ein Zeichen, wenn ich bei meiner aktuellen Story auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad einen 2-Fronten-Krieg erklärt bekomme, dabei zum Kriegsbeginn militärisch 3:1 unterlegen bin und meine erste Reaktion darauf ist zu planen, welche Städte ich der KI abnehmen will?
    Geändert von Civeteran (21. Juni 2017 um 09:53 Uhr)

  2. #32
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Zitat Zitat von Civeteran Beitrag anzeigen
    Es ist aber nicht so, dass man dieser Problematik nicht begegnen und die KI auf ein höheres Level heben könnte, ein relativ banales Vorgehen wäre
    Genau das! Ich habe nie gefordert, dass die KI das komplexe Denken eines Menschen hinbekommen soll und in jeder Situation richtig planen muss. Bisher spreche ich nur die gröbsten Fehler der KI an. Sie soll wenigstens versuchen in ihrer Planung die Felderslots mit ihren Einheiten zu befüllen und Einheiten auf diese Felder zu schicken, anstatt einfach nur größenteils Nahkämpfer in Richtung Zielstadt zu schicken. Bisher sehe ich es zu oft, dass im zweiten Ring einer belagerten Stadt keine Fernkämpfer der KI stehen. Selbst eine dümmliche KI müsste das hinbekommen, wenn ihre Programmierer dieses Problem wenigstens mal angehen würden.
    Mit kleinem Aufwand könnte man die KI zwar nicht perfekt machen, aber deutlich gefährlicher.
    Tritt dem REICH bei und werde Teil von etwas Großem!


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  3. #33
    CIV6 Wissenschaftler Avatar von Junky
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    Zitat Zitat von Civeteran Beitrag anzeigen
    Es ist aber nicht so, dass man dieser Problematik nicht begegnen und die KI auf ein höheres Level heben könnte, ein relativ banales Vorgehen wäre:

    - auf alle Fragen gibt es Antworten, die kann man gewichten
    - die unterschiedlichen Problemfelder der Fragestellungen kann man kategorisieren
    - man kann Regeln aufstellen, nach denen die KI die Kategorien und Gewichtungen abarbeitet bzw. priorisiert
    - diese Regeln kann man variieren und so unterschiedliche Abläufe gestalten
    - je nach Ausgangszustand kann man entscheiden lassen welcher Ablauf gewählt wird (vielleicht auch mit einem gewissen Random-Faktor um weniger ausrechenbar zu sein)
    - die Abläufe können in Teilschritte aufgegliedert werden, an Knoten entscheidet man über den nächsten Teilschritt
    - die Ergebnisse der Abläufe kann man überprüfen und daraufhin die eingesetzen Parameter verändern um sie zu verbessern

    Bei der Komplexität des Spiels ist klar, dass es eine Vielzahl von unterschiedlichen Fragestellungen und Reaktionen darauf gibt. Dem kann ich nur begegnen, indem ich auch hier Prioritäten setze, die wichtigsten Mechanismen identifiziere und diese erstmal bediene. Damit schaffe ich ein Gerüst, welches ich über die künftige Weiterentwicklung des Spiels optimieren kann.

    Wenn man sieht, wie bescheuert die KI in manchen Situationen agiert gewinnt man leider bei CiVI den Eindruck, dass die Entwickler ein solches Vorgehen entweder nicht für nötig halten oder nicht in der Lage sind es so umzusetzen, dass die KI ein ernsthafter Gegner wird.

    Was ist das für ein Zeichen, wenn ich bei meiner aktuellen Story auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad einen 2-Fronten-Krieg erklärt bekomme, dabei zum Kriegsbeginn militärisch 3:1 unterlegen bin und meine erste Reaktion darauf ist zu planen, welche Städte ich der KI abnehmen will?
    Hi Veteran ,
    Immer wieder schön von dir zu lesen.

    Viele deiner Vorschläge sind, soweit ich die XML-Dateien eingesehen habe, ähnlich von den Entwicklern umgesetzt worden.
    Du als auch ich, erwarten Änderungen in diesen Prioriserungen und Gewichtungen, um die KI zu anderen Entscheidungen zu zwingen.

    Nur welche Priorisierung speziell?
    Modifikationen, wie AI+ haben viele Einstellungen schon geändert. Leider habe ich im Test nur festgestellt, dass fast 100% des KI-Einkommens für das Militäretat aufgebraucht wurde und eine Karte voller Einheiten nicht im Sinne der Verteidigung sein kann.

    Ich würde vorschlagen, dass bspw. bei Denunzierung einer Zivilisation folgendes durchgeführt werden sollte:
    -Sicherung der Grenzen durch Festungen, sofern verfügbar
    -Alle Einheiten in Verteidigungsstellung an die ermittelte Position des zu erwartenden Angriffs.
    -Manche unwichtigeren Bauprojekte umstellen auf Einheitenproduktion, bis zu einer gewissen Schwelle (abgleichen mit Militärstärke des Gegners. Ziel ist mind. 2/3 der Stärke des Gegners zu erreichen)

    Als Verteidiger bei Kriegserklärung:
    -Fernkampfeinheiten und Stadtkampf immer benutzen, wenn möglich, auch noch nachdem die KI einen Friedensverhandlung gegnüber dem menschlichen Spieler eröffnet hat und sie gescheitert ist.
    -Einstellung des Baus aller Bauprojekte, Umstellung auf Einheiten oder aufwerten, bis der Militärstärkewert, den des Gegners übersteigt (Hier ist es ganz schwer zu entscheiden. Als Mensch lässt man manche Bauprojekte trotzdem weiterbauen). Danach kann mit anderen Bauten fortgefahren werden (Es könnte als Exploit genutzt werden um den Wunderbau des Gegners zu unterbrechen - ist aber auch im wahren Leben so, also durchaus gerechtfertigt)
    -Solange Verteidigen bis der Militärstärkewert des Gegners nur noch 2/3 der eigenen betrifft oder keine Einheiten mehr nachrücken, dann Angriff planen und Belagerungseinheiten nutzen.

    Als Angreifer bei Kriegserklärung:
    -Gezielt Belagerungs- und Unterstützungseinheiten einsetzen.
    -Fernkämpfer immer angreifen lassen. Derzeit ist es so, dass ein gewisser Mindest-Schaden beim Gegner ermittlelt werden muss, um einen Angriff durchzuführen, sonst wird die KI nicht angreifen. Steht auch in den XML-Dateien. Wenn also 5 Bogenschützen um eine Einheit stehen und jede einzelne nicht den Mindestschaden erreicht, wird von keinem das Feuer eröffnet, auch wenn die Masse die Einheit klein kriegen könnte.

    Kannst du weitere Vorschläge machen?
    Geändert von Junky (21. Juni 2017 um 11:15 Uhr)

  4. #34
    CIV6 Wissenschaftler Avatar von Junky
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    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Sie soll wenigstens versuchen in ihrer Planung die Felderslots mit ihren Einheiten zu befüllen und Einheiten auf diese Felder zu schicken, anstatt einfach nur größenteils Nahkämpfer in Richtung Zielstadt zu schicken. Bisher sehe ich es zu oft, dass im zweiten Ring einer belagerten Stadt keine Fernkämpfer der KI stehen.
    Das sollte mit derzeitigen Mitteln möglich sein, Tira.
    Du sprichst hier definitive Schwächen an, die in speziellen Situationen noch unausgereift sind.
    Wir sollten diese Situationen sammeln und sie eventuell Moddern zur Verfügung stellen oder Piru schicken , damit es an Firaxis weitergegeben werden kann.

  5. #35
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Modder kannst du schon jetzt direkt ansprechen. Z.B. bei den Civfanatics oder in den Kommentaren der Steam-Workshops. Man muss nur das Glück haben, dass die Modder deine Ideen auch wirklich mittragen.

    Bei Firaxis habe ich da weniger Hoffnungen. Wir haben schon bereits eine andere Wunschliste an die Entwickler geschickt, aber bisher noch keine Rückmeldung von den Entwicklern bekommen.


    Ein vollkommen anderer Ansatz wäre es, das Gameplay so zu verändern, dass es die Schwächen der KI mehr verzeiht bzw. die Fehler der HI stärker bestraft. Bisher hätte ich folgende Veränderungsvorschläge, die ich wahrscheinlich sogar selber umsetzen und ausprobieren könnte:

    • Die Heilrate von Einheiten deutlich reduzieren (und die Heilung durch Plünderungen): Bei Schlachten heilt sich KI meiner Erfahrung nach deutlich seltener als die HI. Besonders wenn man von der KI belagert wird und sie mal wieder nicht alle Felder um die Stadt herum besetzt, kann man ihre Übermacht brechen, indem man verwundete Einheiten mit gesunden ersetzt. Mit weniger Heilung bekäme man dann als HI deutlich größere Probleme.
    • Die Fernkampfstärke von Fernkämpfern verringern: Da die HI viel besser mit Fernkämpfern umgehen kann, wäre das bestimmt hilfreich für die KI. Außerdem sind Fernkämpfer für meinen Geschmack sowieso viel zu stark.
    • Stärkere Stadtmauern: Normalerweise baut die KI viel mehr Mauern als die HI. Leider sind Stadtbefestigungen oft zu schwach. Es könnte helfen, wenn man die blauen Hitpoints von Mauern erhöhen und die Stärke von Belagerungseinheiten wie Belagerungstürme verringert (oder sie am besten gleich aus dem Spiel verbannt, denn ich persönlich habe diese Spezialeinheiten nie gemocht und die KI setzt sie auch nicht ein).
    • Den benötigten Warscore zum Einfordern von Städten (und anderen Forderungen) erhöhen: Wenn die KI nicht so leicht Städte hergibt, kann man als HI keine Erdrutschsiege mehr erringen. Anfangs ist es natürlich etwas frustrierend, wenn man nicht viele Städte behalten darf, aber wenn man sich erst daran gewöhnt hat, ist es eine gute Änderung. Das bewahrt außerdem das Gleichgewicht der Großmächte etwas. Jedenfalls habe ich in Europa Universalis IV ganz gute Erfahrungen mit teuren Warscores gemacht.


    Es gibt noch andere Gameplay-Änderungen, die ich noch vorschlagen könnte. Aber sie wären zu aufwendig, als dass so ein bescheidener Modder wie ich sie selber jemals realisieren könnte.
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  6. #36
    Urban Explorer Avatar von Klangwerk
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    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Modder kannst du schon jetzt direkt ansprechen. Z.B. bei den Civfanatics oder in den Kommentaren der Steam-Workshops. Man muss nur das Glück haben, dass die Modder deine Ideen auch wirklich mittragen......
    Und genau das finde Ich sehr herrlich. Mehr als bei den Vorgängern habe Ich diesesmal das Gefühl, dass es ambitionierte, hoch motivierte Modder/innen sein werden, die das Potential des Spieles ausschöpfen und für ein rundes Spieleerlebnis sorgen werden. Heute ist Sommersonnenwende, die Tage werden wieder kürzer, und wenn Meine Radtouren und Fotosessions durch sind, freue Ich mich auf spannende Partien, auf dass die KI mich in Grund und Boden stampft :-)
    Wenn Musik die Nahrung der Liebe ist, so spielt fort. Melodien wollen geboren werden.

  7. #37
    Des Grafen Chefkritiker Avatar von Karlzberg
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    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Den benötigten Warscore zum Einfordern von Städten (und anderen Forderungen) erhöhen: Wenn die KI nicht so leicht Städte hergibt, kann man als HI keine Erdrutschsiege mehr erringen. Anfangs ist es natürlich etwas frustrierend, wenn man nicht viele Städte behalten darf, aber wenn man sich erst daran gewöhnt hat, ist es eine gute Änderung. Das bewahrt außerdem das Gleichgewicht der Großmächte etwas. Jedenfalls habe ich in Europa Universalis IV ganz gute Erfahrungen mit teuren Warscores gemacht.
    Ich weiß nicht, ob Du jemals Stellaris gespielt hast, aber dort wird das, sofern ich Dich nicht falsch verstanden habe, genau so gemacht. Und ehrlich gesagt, ist das eher eine frustrierende, unnötig lange aufhaltende Mechanik, als dass sie spielerisch irgendetwas zum Positiven bewirkt. Man muss dort K.I.-Reiche teilweise drei oder vier Mal angreifen, um sie erobern zu können, weil man bei einer Kriegserklärung nur drei bis vier Planeten erobern kann (mittlere Kartengröße). Spätestens beim zweiten Angriff ist die K.I. jedoch gnadenlos unterlegen und so wird die Eroberung einerseits zur Fleißarbeit, andererseits versaut sie dir jegliche Diplomatie. Während man bei einem ersten Krieg noch recht einfach Warscore sammeln kann, weil es in der Regel das Aufeinandertreffen der Hauptarmeen gibt, deren Zerstörung massiv viele Punkte gibt, wird es ab dem zweiten Krieg einfach nur noch nervig. Da darfst du dann teilweise 6,7,8 Planeten erobern, um gerade so genug Warscore zusammen zu haben, dass du die in der Kriegserklärung geforderten drei Planeten behalten darfst. Über die Armee kannst du keinen Warscore mehr sammeln, da die Mainarmy der K.I. so klein ist, dass sie sich immer vor dir versteckt und dir ausweicht.
    gez.: Das einzig wahre Bier

    Ich bin nur für das verantwortlich, was ich schreibe, nicht jedoch für das, was andere hinein interpretieren (wollen)!

  8. #38
    Der alte Sack Avatar von Civeteran
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    Zitat Zitat von Junky Beitrag anzeigen
    Kannst du weitere Vorschläge machen?
    Ich fürchte mit ein paar zusätzlichen Vorschlägen ist es da nicht getan, da muss man schon eine umfangreiches Verhaltensregelwerk aufbauen und der KI den Umgang damit vermitteln. Ich habe mich bisher weder mit Modden noch mit dem Code beschäftigt. Das Problem der Modder ist aber vermutlich, dass sie auch nur die vorgegebenen Parameter verändern können. Neue Regeln oder Mechanismen lassen sich vermutlich nicht hinzufügen oder liege ich da falsch?

    Die Vorschläge von Tira hinsichtlich des geänderten Ansatzes mag ich nicht unterstützen. Die sorgen vermutlich vermehrt für Frust. Unüberwindbare Mauern mag niemand, aber dass die KI mich auf dem höchsten Level schlägt kann ich akzeptieren (edit: Da ist mir Karlzberg mit dem gleichen Argument um einige Minuten zuvor gekommen).

    Der Ansatz von Tira mit den Fernkämpfern beim Stadtangriff geht nach meiner Meinung in die richtige Richtung. Erhöht die Angriffsqualität der KI, ist eigentlich selbstverständlich, muss aber programmiert werden. Da kann man gleich dran anschließen, das Fernkämpfer wenn möglich immer in die zweite Reihe hinter Nahkämpfer gestellt werden sollten. Dazu muss ich aber erstmal meine und des Gegners Angriffsrichtung bestimmen. Also muss ich dazu die Position der Einheiten zueinander auswerten. Wann schieße ich, wann bewege ich mich um die Position zu verbessern?
    Schonung angeschlagener Einheiten, Tira schreibt richtig, dass die KI eher wenig heilt. Ich muss also nicht nur die Position der Einheiten kennen, sondern auch die Richtung, in die ich mich am sinnvollsten zurückziehe. Ich muss entscheiden, ob der Rückzug sinnvoll ist weil der Gegner mich nicht erreicht oder ich eine andere Einheit zwischen ziehen kann. Die andere Einheit muss wissen, dass ihre Prio jetzt nicht der Angriff, sondern der Schutz ist. Oder geht das nicht und der angeschlagene Fernkämpfer schießt lieber doch ein letztes mal, bevor er im Gegnerangriff stirbt. Geht alles, ist aber Aufwand.

    Wie sind die Militärischen Stärkeverhältnisse insgesamt und in den Konfliktzonen? Wo kann ich angreifen, wo bleibe ich besser in der Defensive. Wenn ich defensiv spiele, wie stelle ich meine Einheiten auf um Geländevorteile zu nutzen. Warte ich auch einfach mal einige Runden um den angreifenden Gegner dann empfangen zu können?
    Ist mein Angriff stark genug um die Stadt zu erobern oder beschränke ich mich auf das plündern?

    Im Prinzip könnte man jede mögliche Kampfsituation hier aufführen, alle Situationen können gewichtet und auf Grund des Ergebnisses ausgeführt werden. Ich muss 'lediglich' genügend Parameter und Algorithmen verwenden.

    Aber CiVI ist ja nicht mal in der Lage zu erkennen, wann man Krieg führen soll und wann nicht. Wie bescheuert muss man sein, wenn man mit dem östlichen Nachbarn im Krieg liegt, kurze Zeit später dem nördlichen und westlichen Nachbarn auch noch gleichzeitig aus eigenem Willen den Krieg zu erklären und dabei der gesammelten Stärke der drei Gegner deutlich unterlegen zu sein?
    Geändert von Civeteran (21. Juni 2017 um 13:58 Uhr)

  9. #39
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    Zitat Zitat von Karlzberg Beitrag anzeigen
    Ich weiß nicht, ob Du jemals Stellaris gespielt hast, aber dort wird das, sofern ich Dich nicht falsch verstanden habe, genau so gemacht.
    Stellaris habe ich nie gespielt und weiß auch nicht wie gut dieses, noch relativ junge, Spiel gebalanct wurde. Ich spreche nur von Europa Universalis IV samt allen wichtigen DLCs. In dem Spiel tritt dieses Problem jedenfalls nicht oft auf, dass ein Reich spätestens nach dem zweiten Krieg nicht mehr zum Kämpfen taugt, da die diplomatischen Bündnisse mehrere schwache Reiche zu einer starken Koalition anwachsen lassen können.

    Natürlich ist das Diplomatiesystem von Civ6 nicht so ausgeklügelt wie in EU IV. Allerdings hatte ich in Civ6 schon öfters das Gefühl, dass mir die KI zu viele Zugeständnisse beim Friedensvertrag macht. Sowas lässt die KI zu schnell schwächer werden. Notfalls kann man ja unbedeutende Städte niederreißen und die Stellen selber besiedeln, wenn man eine Ziv unbedingt schnell vernichten will. Ansonsten vergeudet man seine Zeit lieber sowieso nicht mit schwachen Reichen, sondern versucht lieber starke Reiche zu schädigen, bevor sie zu stark werden.

    Zitat Zitat von Civeteran
    Die Vorschläge von Tira hinsichtlich des geänderten Ansatzes mag ich nicht unterstützen. Die sorgen vermutlich vermehrt für Frust. Unüberwindbare Mauern mag niemand, aber dass die KI mich auf dem höchsten Level schlägt kann ich akzeptieren
    Von unüberwindbaren Mauern war nie die Rede. Du weißt doch hoffentlich selber, dass Städte mit Mauern in Civ6 viel zu leicht eingenommen werden können. Zumindest die Mauern im frühen Spiel sind mMn. lächerlich schwache Hindernisse.
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  10. #40
    Des Grafen Chefkritiker Avatar von Karlzberg
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    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Stellaris habe ich nie gespielt und weiß auch nicht wie gut dieses, noch relativ junge, Spiel gebalanct wurde. Ich spreche nur von Europa Universalis IV samt allen wichtigen DLCs. In dem Spiel tritt dieses Problem jedenfalls nicht oft auf, dass ein Reich spätestens nach dem zweiten Krieg nicht mehr zum Kämpfen taugt, da die diplomatischen Bündnisse mehrere schwache Reiche zu einer starken Koalition anwachsen lassen können.
    Halte Dich mal weniger an dem Punkt der Militärstärke fest, sondern mehr an dem Punkt, dass, je nach Reichsgröße, drei oder mehr Kriege nötig sind, um ein Reich vollständig zu erobern. Selbstverständlich mit einer Friedensvertragsphase von zehn Jahren und fetten Diplomali bei jedem erfolgreichen Krieg. Das erschwert am Ende das Spiel nicht, sondern macht es schlicht nervig, ganz egal, wie das Balancing ist. Im Verlaufe einer Partie hast du dann manchen Planeten drei, vier Mal besetzt und nach Friedensschluss wieder geräumt, bevor er dir wirklich gehört.

    By the way ist Stellaris nun auch nicht mehr jung, für ein Videospiel eigentlich sogar fast schon alt.


    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Natürlich ist das Diplomatiesystem von Civ6 nicht so ausgeklügelt wie in EU IV. Allerdings hatte ich in Civ6 schon öfters das Gefühl, dass mir die KI zu viele Zugeständnisse beim Friedensvertrag macht. Sowas lässt die KI zu schnell schwächer werden. Notfalls kann man ja unbedeutende Städte niederreißen und die Stellen selber besiedeln, wenn man eine Ziv unbedingt schnell vernichten will. Ansonsten vergeudet man seine Zeit lieber sowieso nicht mit schwachen Reichen, sondern versucht lieber starke Reiche zu schädigen, bevor sie zu stark werden.
    Die Zugeständnisse der K.I. in Civ6 finde ich auch schlimm, wobei ich sagen muss, dass ich das Spiel nur bis Patch 2 oder 3 gespielt habe, und auch nur ~60 Stunden. Aber was mir da so an Raparationen angeboten wurde, das war schon echt lächerlich. Da griff mich eine K.I. an, sendete mir drei Einheiten, die ich locker abwehrte und bot mir dann zum Friedensschluss mehrere Städte, sämtliches Gold und sämtliche Ressourcen an. (Ein etwas übertriebenes Beispiel)
    Hier wäre eine saubere Bedrohungsnalyse aber wohl sinniger, als ein Warscore. Es könnte ja beispielsweise sein, dass diese drei Einheiten die komplette Armee der K.I. war. Ich hätte damit also die Mainarmy der K.I. geschlagen und selbst weder Einheit, noch Stadt, noch Feldverbesserung, noch sonstirgendwas verloren, also einen hohen Warscore, obwohl ich selbst nur einen lumpigen Bogenschützen habe. Berechnet die K.I. nun allerdings statt des Warscore eine Bedrohung, dann wird sie mir in meinem Beispiel wohl eher einen Weißen Frieden anbieten.
    Übrigens hat das in Civ4 wunderbar geklappt, da waren die Friedensschlüsse in der Regel absolut nachvollziehbar.


    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Von unüberwindbaren Mauern war nie die Rede. Du weißt doch hoffentlich selber, dass Städte mit Mauern in Civ6 viel zu leicht eingenommen werden können. Zumindest die Mauern im frühen Spiel sind mMn. lächerlich schwache Hindernisse.
    Ich finde Mauern gerade in der frühen Spielphase sehr stark. Erst ab Belagerungswaffen werden sie zu Papierwänden. Sinnvoller als eine Stärkung der Mauern wäre also wohl eher die Schwächung der Belagerungseinheiten, wie Du es ja selbst schon vorgeschlagen hast.
    Allerdings würde das der K.I. auch nicht helfen, die einzige Wirkung wäre, dass eine Partie etwas länger dauert. Ich denke, so etwas wäre mehr etwas für das Feintuning, es gibt sehr viel gröbere Probleme, die Vorrang haben sollten.
    gez.: Das einzig wahre Bier

    Ich bin nur für das verantwortlich, was ich schreibe, nicht jedoch für das, was andere hinein interpretieren (wollen)!

  11. #41
    Der alte Sack Avatar von Civeteran
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    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Von unüberwindbaren Mauern war nie die Rede. Du weißt doch hoffentlich selber, dass Städte mit Mauern in Civ6 viel zu leicht eingenommen werden können. Zumindest die Mauern im frühen Spiel sind mMn. lächerlich schwache Hindernisse.
    Naja, im Vorbeigehen kann ich eine Mauernstadt auch im frühen Spiel nur erobern, wenn ich eine geeignete Armee mitbringe. Die muss dann halt etwas stärker sein, wenn die Mauern dicker werden. Also Mauern nochmal dicker? Bis ich keine geeignete Armee mehr aufstellen kann?
    Dann doch lieber eine intelligente KI die bemerkt, dass da ein Schwachpunkt ist den sie verteidigen muss. Dann muss ich die Verteidigung erstmal ausschalten. Vielleicht auch mit einer stärkeren Armee, aber die Herausforderung hat eine andere Qualität.

    Die 'unüberwindbaren Mauern' sind nur ein etwas überhöhtes Beispiel um den möglichen Frustfaktor in den Vorschlägen zu verdeutlichen. Die Umgebungsbedingen für den Spieler schwerer oder zäher zu machen damit die KI es leichter hat geht für mich in die falsche Richtung. Ich möchte taktisch gefordert werden und nicht einfach nur 2 Runden länger benötigen um die Mauern runter zu schießen.

  12. #42
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    Zitat Zitat von Karlzberg Beitrag anzeigen
    Ich finde Mauern gerade in der frühen Spielphase sehr stark. Erst ab Belagerungswaffen werden sie zu Papierwänden.
    Für mich sind Mauern selbst mit Bogenschützen und Kriegern zu einfach einzunehmen. Der wichtigste Grund dafür ist, dass Städte nicht mehr zurück schießen können, wenn ihr Mauerbelag weg ist. Ich würde neben den Trefferpunkten sogar noch gerne die Stadtangriffstärke etwas erhöhen. In Kombination mit einer geringeren Heilrate könnte das schon interessant werden. Und mit dem erhöhten Warscore könnte man sowieso nicht massenweise Städte einfordern.
    Ihr könnt ja nicht von vornerein wissen, wie sich all diese Änderungen gemeinsam auf den Spielspaß auswirken würden.

    By the way ist Stellaris nun auch nicht mehr jung, für ein Videospiel eigentlich sogar fast schon alt.
    Das Spiel ist aber kein Egoshooter, sondern kommt von Paradox. Die kündigen selbst noch für Crusader Kings II weitere DLCs und Patchs an, obwohl das Spiel aus 2012 stammt.
    Tritt dem REICH bei und werde Teil von etwas Großem!


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  13. #43
    Des Grafen Chefkritiker Avatar von Karlzberg
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    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Für mich sind Mauern selbst mit Bogenschützen und Kriegern zu einfach einzunehmen. Der wichtigste Grund dafür ist, dass Städte nicht mehr zurück schießen können, wenn ihr Mauerbelag weg ist. Ich würde neben den Trefferpunkten sogar noch gerne die Stadtangriffstärke etwas erhöhen. In Kombination mit einer geringeren Heilrate könnte das schon interessant werden. Und mit dem erhöhten Warscore könnte man sowieso nicht massenweise Städte einfordern.
    Ihr könnt ja nicht von vornerein wissen, wie sich all diese Änderungen gemeinsam auf den Spielspaß auswirken würden.
    Ich denke schon, dass man es einschätzen kann, erstrecht, wenn man ein Beispiel wie Stellaris kennt. Ok, ich habe dafür EU nie gespielt, kann also Dein Gegenbeispiel daher nicht wirklich beurteilen. Die Frage wäre hier vielleicht: Welches Spiel lässt sich besser auf das Korsett von Civ6 übertragen? Wegen der Zugänglichkeit und der Ausrichtung auf den Massenmarkt würde ich hier klar auf Stellaris setzen.


    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Das Spiel ist aber kein Egoshooter, sondern kommt von Paradox. Die kündigen selbst noch für Crusader Kings II weitere DLCs und Patchs an, obwohl das Spiel aus 2012 stammt.
    Paradox fährt inzwischen zwei Schienen: Casualgames und Hardcore-Strategie. Spiele wie CK, HOI oder EU gehören in die letzte Kategorie, Spiele wie Cities in Motion, Cities Skyline oder Stellaris in die erste Kategorie.
    Aber auch abgesehen davon, hat das Alter eines Spieles wenig mit DLCs oder Patches zu tun. WoW ist auch schon alt, dennoch kommen regelmäßig neue Erweiterungen raus. Starcraft1 ist noch älter und wird noch immer gepatched.
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  14. #44
    Registrierter Benutzer Avatar von Xenon29
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    Hat zwar nichts mit dem Thema zu tun, aber Paradox selbst entwickelt nur genau eine Art von Spiele. Nämlich Spiele CK, HoI, EU usw, Stellaris gehört da übrigens auch zu Bei Spielen wie C:S, CiM, etc tritt Paradox nur als Publisher auf, entwickelt werden die Spiele von anderen Studios

  15. #45
    Des Grafen Chefkritiker Avatar von Karlzberg
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    Zitat Zitat von Xenon29 Beitrag anzeigen
    Hat zwar nichts mit dem Thema zu tun, aber Paradox selbst entwickelt nur genau eine Art von Spiele. Nämlich Spiele CK, HoI, EU usw, Stellaris gehört da übrigens auch zu Bei Spielen wie C:S, CiM, etc tritt Paradox nur als Publisher auf, entwickelt werden die Spiele von anderen Studios
    Was die Entwicklerstudios betrifftt, hast Du natürlich Recht.
    Aber dennoch wirst Du zugeben müssen, dass sich ein Stellaris deutlich von Spielen wie HOI oder CK unterscheidet, sowohl von der optischen, als auch von der spielerischen Zugänglichkeit?!
    Geändert von Karlzberg (21. Juni 2017 um 18:01 Uhr)
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