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Thema: [Ideensammlungsfaden] Kalter Krieg

  1. #46
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Kalter Krieg-Szenario "Domino Decree"

    Hier ein ausgearbeiteter Vorschlag von mir zu einem Spiel mit Kalter-Krieg-Background.
    Es ist noch nicht vollständig, aber ich möchte erst einmal ein Feedback haben, bevor ich noch mehr Energie da reinstecke.

    Domino-Decree

    Das Szenario:

    Angelehnt ist das Ganze an den Kalten Krieg. Es startet im Jahr 1950 (einfach, weil es ein Startjahr geben muss)

    Hier und da ist die geschichtliche Entwicklung jedoch weiter fortgeschritten oder langsamer. Einfach damit es spieltechnisch passt und nicht jeder auf die Kuba-Krise, den Mauerfall, Stalins Tod oder das Kennedy-Attentat wartet.

    Es gibt die Machtblöcke der USA und der UdSSR, außerdem Rotchina, Frankreich, England. Dabei sind USA und UdSSR natürlich deutlich stärker als Rotchina, Frankreich und England. Da die Supermächte allerdings vor allem gegeneinander spielen werden, können die Regionalmächte in deren Windschatten vielleicht doch gewinnen. Gewonnen werden kann das Spiel militärisch, wirtschaftlich und durch politischen Einfluss. Ob das Spiel ausgeglichen ist? Sicherlich nicht. USA und UdSSR sind China, England und Frankreich gegenüber überlegen. Trotzdem können alle gewinnen. Es gibt nur 5 Spieler, aber ich denke, dass sich hier Teams finden werden. Ziel ist vor allem stringente, einfache und schnelle Auswertungen zu fahren.

    Spezielle Siegbedingungen für China (Ressourcenkontrolle für die Zukunft), Frankreich (EU gründen plus Einflusskordon in der Welt), England (Seemacht plus Handelswert) habe ich mir ausgedacht. USA und UdSSR streben natürlich die Weltherrschaft an oder die totale Überlegenheit (ausgedrückt in Militär oder Atomwaffen).

    Alle Blöcke verteilen Einflusspunkte auf den Rest der Welt und versuchen damit ihre Machtbasis aufzubauen.

    Um einen Staat in den eigenen Block zu holen, müssen dort 3 Einflussmarker liegen. Mindestens aber zwei mehr, als von jedem anderen Spieler (5/3/2/1/1 reicht also aus!) Haben mehrere Spieler mehr als 3 Marker in einem Land, kommt es dort zu einem Bürgerkrieg.

    Ist ein Land in einem Block, reduzieren sich die Marker der anderen Blöcke sofort auf 1. Auch in blockgebundene Länder können Marker wieder gesetzt werden. Das kostet 2 für 1 Marker. Bei Gleichstand gibt es wieder Bürgerkrieg.

    Generell gilt: Jeder Staat hat Basis-IK und Basis-Manpower. Diese IK und Manpower kann erhöht werden. Jeder Staat in Deinem Block steigert die IK um 1 %. Egal ob es Kambodscha oder Spanien ist. Bei einigen Ländern gibt es Sonderregeln. Wer Westdeutschland kontrolliert, bekommt noch einmal + 2 % Bonus dazu (Stichwort „Wirtschaftswunder“) und wer Panama kontrolliert erhält einen Bonus von 2 % während alle anderen Spieler einen Malus von 2 % erhalten (wegen der Kontrolle des Panama-Kanals). Außerdem gibt es noch jede Menge anderer Staaten, die Auswirkungen haben. Die Öl-Staaten im Nahen Osten zum Beispiel. Ein paar Beispiele folgen unten.

    Trigger-Staaten. Beispielsweise Korea. Es gibt Länder auf der Karte, die Euch dazu zwingen werden, dort einzugreifen, wenn Ihr nicht einen Malus erleiden wollt. Kontrollieren die USA Korea wird Russland eingreifen müssen, um nicht Nachteile zu erleiden. Kontrolliert die UdSSR Korea gilt Gleiches auch für die USA. Natürlich könnt Ihr als USA akzeptieren, dass Korea zur UdSSR gehört. Aber Ihr müsst dann Euren Nachteil hinnehmen. Zu diesen Trigger-Staaten gehören Kuba, West- und Ostdeutschland, die Türkei, Island, Vietnam, Algerien, Tibet, Israel, Argentinien und noch ein paar mehr. Ich habe versucht, über die Welt hinweg jede Menge Konfliktpotenzial einzubauen.

    TECHSTUFEN:

    Forschung darf nicht fehlen und bringt Vorteile. Ihr müsst nicht forschen. Ihr könnt es tun. Und vor allem für den Sieg durch Nukes ist es wichtig, sich in diesem Technbaum auszutoben. Wobei auch ein Sieg ganz ohne Nukes möglich ist!

    In Klammern stehen die Startstufen der Länder.
    Die Werte sind kumulativ. Also auf Stufe 3 gibt es 1+1+1 Bonus.

    Konsumgüter: Für Zufriedenheit

    Techstufe 0 (China) +0
    Techstufe 1 (UdSSR) +1 %
    Techstufe 2 (GB, FRA) + 1 %
    Techstufe 3 (USA) + 1 %
    Techstufe 4 + 1 %
    Techstufe 5 + 1 %
    Techstufe 6 + 2 %
    Techstufe 7 + 3 %
    Techstufe 8 + 5 %



    Spionage:

    Techstufe 0 (GB, FRA) - 0 %
    Techstufe 1 (USA, China) - 1 %
    Techstufe 2 - 1 %
    Techstufe 3 (UdSSR) - 2 %
    Techstufe 4 - 3 %
    Techstufe 5 - 3 %
    Techstufe 6 - 5 %

    Was kann Spionage?

    a) Eine Techstufe klauen
    b) Unruhe erzeugen, einmalig zwischen 1 und 6 %
    c) Propaganda, dauerhaft Unruhe 2 %, bis Einsatz beendet
    d) Einflussnahme/Putschen, Änderung des Blocks zwischen 2 und 4 Punkten (sowohl eigene Beziehungen plus als auch fremde Beziehungen minus) 1-4= 2 Punkte 5 = 3 Punkte, 6 = 4 Punkte

    Tech für Nukes

    0 keine Atomtechnologie (China)
    1 Frühe Forschung (GB, Fra)
    2 Atomtests (UdSSR)
    3 Nukes (USA)
    4 Nukes Typ 2 (keiner)
    5 Nukes Typ 3 (keiner)
    6 Nukes Typ 4 (keiner)
    7 Nukes Typ 5 (keiner)
    8 Nukes Typ 6 (keiner)

    Atomwaffen:

    Erst einmal: Nukes sind teuer, aber einer der Schlüssel zum Sieg.

    Aufrüstungsspirale:

    Nukes können jederzeit zum Einsatz kommen und entscheiden z.B. einen Stellvertreterkrieg sofort zu Gunsten der Nation, die den Finger am Abzug hat. Sobald bei mindestens einem Spieler 10 Nukes erreicht sind, gilt „Overkill“. Ab hier darf dann nicht mehr genuked werden, denn jede Eskalation würde dann zur Vernichtung der Menschheit führen. Die Nukes sind dann aber nicht unnütz, sondern bringen Siegpunkte.

    Erreicht Spieler 1 zehn Nukes und der Nächstbeste hat nur die Hälfte an Nukes, gewinnt Spieler 1. Das gilt auch danach. Auch 15 Nukes bei Spieler 1 und 7 beim Nächstbesten führt zum Sieg – etc.

    Die Aufrüstungsspirale kann also zum Sieg führen. Wer die anderen Länder wirtschaftlich ausblutet und mehr Nukes baut, gewinnt. (Diese Variante zielt auf das Gleichgewicht des Schreckens und den wirtschaftlichen Niedergang der UdSSR ab.)

    Wer Tech Stufe 3 erreicht hat, kann Nukes bauen. Stufe 4 bis 8 erhöht nur die Wertigkeit der Nukes in der Endabrechnung. Stufe 3: 1 Nuke = 1 Punkt.

    Stufe 4: 1 Nuke = 1,05 Punkte bis hin zu Stufe 8: 1 Nuke = 1,25 Punkte

    Also auch weniger Nukes mit besserer Technologie können viele Nukes mit niedriger Technologie schlagen.

    Nuklearer Winter:

    Wenn Nukes eingesetzt werden, gibt es einen Nuklearer-Winter-Regler. Der steigt dann an.

    Jeder Schritt wird zwischen 2 und 4 Nukes ausgelöst. Vielleicht ist nach 3 Nukes noch nicht passiert - im schlimmsten Fall ist nach 4 gezündeten Nukes schon deutlich etwas zu spüren.

    Mit jedem Schritt auf dem Regler verringern sich Eure Gesamterträge um 5 %. Ich setze also (Einkommen Spieler plus Modifikator durch Länder/Ereignisse/Techs) * 0,95. Später dann * 0,9/0,85/...0,05 Das mache ich auch mit dem Manpower-Pool und allem, was mir sonst noch so einfällt. Ihr könnt also die Welt nuken wie Ihr wollt. Ihr müsst aber mit den Konsequenzen leben.

    Klar könnt Ihr Euch einen schnellen Atomkrieg liefern. Oder regelmäßig Probleme mit Nukes lösen, bevor der Overkill-Trigger eintritt und ihr Eure Nukes nicht mehr werfen dürft. Aber das gibt dann nachhaltige Probleme.

    Der Einsatz von Atomwaffen macht Euch übrigens unbeliebt. Zündet Ihr eine Nuke auf einem Kontinent, verliert Ihr sofort alle Einflusspunkte auf diesem Kontinent, außer in den Ländern, die zu Eurem Block gehören.

    Nukes können generell auf dem eigenen Kontinent eingesetzt werden und auf jedem Kontinent, auf dem Ihr bereits einen Blockstaat habt. Ab Nuke-Tech 6 sind die Nukes ICBMs und können überall eingesetzt werden.



    Raumfahrttech

    Stufe 0 (China)
    Stufe 1 (GB, Fra)
    Stufe 2 (USA)
    Stufe 3 (Russland) Erster Satellit
    Stufe 4 (keiner) Erster Mensch im All + 3 Marker einmalig
    Stufe 5 (keiner) Satellitennetz + 4 Marker einmalig, Killersatelliten
    Stufe 6 (keiner) Erster Mensch auf dem Mond + 8 Marker einmalig
    Stufe 7 (keiner) GPS-System + 2 Marker je Runde dauerhaft
    Stufe 8 (keiner) Raumstation + 5 Marker einmalig
    Stufe 9 (keiner) Erster Mensch auf dem Mars + 10 Marker einmalig

    Spacerace: Jeder Spieler erleidet einen Unruhe-Malus, wenn ein anderer Spieler eine Stufe vorrückt, die er selbst noch nicht erreicht hat. Der Malus wird entfernt, wenn er selbst die Stufe erreicht. Bei USA und SU betragen diese Mali 1,5 %, bei GB und UK 1 und bei China 0,5 %.

    Ab Stufe 5 könnt Ihr Killersatelliten bauen. Das behindert alle Blöcke, die in der Tech hinter Euch sind. Sie müssen dann einmalig die doppelten Kosten für ihren nächsten Schritt im All zahlen.

    Sieg durch reguläre Armee:

    Vor dem Overkill (also bevor ein Spieler 10 Nukes hat) gewinnt das Land, das doppelt so viele konventionelle Truppe stellt, wie sein bester Gegner, mindestens aber 20 Divisionen.

    Für den Vergleich zählt jede Nuke als 1 Division. (Also 20 reguläre Divisionen schlagen 10 reguläre Divisionen, aber nicht 9 Divisionen und 2 Nukes)

    Die UdSSR könnte also mit ihrer gewaltigen Armee schnell ein Übergewicht schaffen – das gleicht den Tech-Vorsprung der USA aus. Die USA kann jedoch die Truppenstärke durch Nukes aufstocken.

    Sobald Overkill erreicht ist, können die regulären Divisionen noch immer in anderen Staaten eingesetzt werden, ermöglichen aber nicht mehr den Sieg.

    Staaten. Boni und Trigger – bunt gemischt.

    Irland: GB muss Irland in seinem Block haben oder erleidet einen Moral-Malus von 3 % (Nordirland-Konflikt)

    Türkei: Wenn die USA die Türkei nicht in ihrem Block haben: + 3% Militärkosten. Wenn die USA die Türkei in ihrem Block hat, erleidet die UdSSR +5 % Militärkosten. (US-Atomwaffen in der Türkei)

    Israel: Die USA müssen hier mindestens 1 Division stationieren oder das Land in ihrem Einflussblock haben, sonst bekommen sie einen Unruhe-Malus (ab 1960)

    West-Deutschland 1: Wenn Westdeutschland im Russland-Block ist oder dort russische Militärpräsenz besteht, erleiden USA, Frankreich und GB Unruhe von 3 %

    West-Deutschland 2: Bis 1960. Wenn Frankreich West-Deutschland nicht in seinem Block hat, + 3 % Militärkosten (Nachkriegsangst)

    West-Deutschland 3: Wirtschaftswunder, der Block, der Westdeutschland kontrolliert erhält + 2 % Industriebonus

    Kuba: Ist Kuba im Block UdSSR zwingt das die USA dort so lange Marker zu investieren, bis Kuba wieder blockfrei ist. So lange gibt es einen Malus auf den US-Produktionswert von 5 %

    Tibet: Kontrolliert China Tibet nicht bis spätestens 1960 erleidet China Unruhe +3%

    Japan: Von Beginn an 3 Marker USA. Stationiert USA hier nicht drei Divisionen, erleidet die USA einen Unzufriedenheits-Malus von 3 %. Können Rotchina oder die UdSSR Japan kontrollieren, erleiden die USA sogar einen Malus von 5 %.

    Indien: Wer Indien hält, bekommt einen zusätzlichen Bonus von 3 % auf Manpower.

    Iran, Saudi-Arabien: Wer diese Länder im Block hat, erhält einen Industriebonus von je 2 % (Erdöl)

    Golfstaaten (Qatar etc. zusammengefasst), Kuwait, Irak: Wer diese Länder im Block hat, erhält einen Industriebbonus von je 1 % (Erdöl).

    Alle Arabischen Öl-Staaten: Iran und Saudi-Arabien sind je 2 Punkte wert. Golfstaaten, Kuwait und Irak jeweils 1 Punkt. Kontrolliert ein Block hier mehr als 3 Punkte, erleiden alle anderen Blöcke einen Industriemalus von 3 % (Erdölkartell)

    Panama und Ägypten: Wichtige Kanäle. Kontrolliert ein Block dieses Land, erhält er einen Bonus von +2 auf die Industrie. Alle anderen erleiden einen Malus von -2 %.

    Algerien: Hat Frankreich bis 1955 Algerien nicht in seinem Block, erleidet es einen Unzufriedenheits-Malus von 1 %

    Kongo: Für den Block, der den Kongo kontrolliert - 3 % Kosten für Nukes (Uranvorkommen)

    Venezuela: Für den Block, der Venezuela kontrolliert + 1 % Bonus auf Industrie (Erdöl). Wenn UdSSR oder Rotchina Venezuela kontrollieren, sogar +2 %.

    Island: Wenn UdSSR Island kontrolliert, erleiden GB und USA einen Unzufriedenheitsmalus von 2% und erhöhte Militärkosten von 2 %. (Grönland-Nordatlantik-GAP)

    Argentinien: GB muss bis 1965 Argentinien in seinem Block haben und mindestens 1 Division dort stationieren, sonst erleidet es einen Unzufriedenheitsmalus von 3 % (Falkland-Inseln)

    Neuseland: Wenn GB Neuseeland kontrolliert, sinken die Militärkosten um 2 % (ANZAC)

    Afrika: Kontrolle von mehr als 5 Ländern führt zu einem Industriebonus von + 4 % (Neo-Kolonialismus) Für Rotchina sogar + 6 %

    Afghanistan: Russland MUSS hier mindestens 2 Divisionen stationieren oder es bekommt einen Unruhe-Malus. (bis 1990)

    Vietnam: Kontrollieren China oder Russland diese Provinz, erleidet FRA einen Unruhemalus von 3 %. Kontrolliert FRA diese Provinz erhalten China und Russland einen Unruhemalus von 1 %

    Korea: Ist Korea im Block USA oder UdSSR/Rotchina muss der jeweils andere investieren, bis es zu einem Bürgerkrieg kommt, so lange + 5 % Rüstungskosten. Kriegssieger erhält 10 freie Einflusspunkte in Asien, Kriegsverlierer darf 3 Runden lang in Asien keine Marker legen.



    Einflussnahme, Sonderregeln:

    China kann in Asien zum halben Preis beeinflussen

    Auf dem eigenen Kontinent ist die Aufnahme in den Block schon bei 2 Punkten und bei 1 Punkt Abstand möglich.

    UdSSR liegt auf 2 Kontinenten.

    Bei Amerika gilt nur Nord+ Lateinamerika. Südamerika ist separat. Afrika ist separat. Australien, Neuseeland, Inselnationen, Neu Guinea sind auch ein Kontinent.

    Wird ein Kontinent zu 50 % kontrolliert, gibt es Boni.

    Unruheregler

    Für verlorene Kriege oder Ereignisse. Bei Gegnern in Euren Trigger-Zonen, zu geringer Heimatverteidigung etc. wird es unruhiger bei Euch. Das kostet dann Produktion. Oder, später, vielleicht durch Terrorismus.

    Sondermissionen für Spieler:


    Frankreich: Gründe die EU. Bringe Deutschland und 3 andere Staaten in Europa in Deinen Block.

    Dann bildet sich die EU. Für die Original-Mitglieder NL, Be, Lux, Ita brauchst Du nur 1 Marker mehr als der nächsbeste Spieler.

    Alle EU-Staaten reduzieren den Fremdeinfluss in jeder Runde automatisch um eins (sind also kaum zu putschen). Die EU bringt einen Handelsbonus von 3 % mit Gründung und jedes weitere, echte EU-Mitglied erhöht diesen Bonus um 1 %. (Die EU 26 würde also in Summe +24 % geben. 26 minus 5 Gründungsmitglieder plus 3 EU-Basisbonus)

    England: Rule the Waves. Baue die stärkste Flotte (40 % mehr als der nächste) und Du kannst automatisch 10 Einflusspunkte setzen.

    England: Commonwealth. Ziehe Kanada, Australien und Südafrika in Deinen Block und Du bekommst einen Handelsbonus von 3 % und sofort einen Einfluss von 10 in Deinen Commonwealth-Ländern.

    USA: Gründe die Nato. Hole die Türkei und 3 westeuropäische Länder in Deinen Block. Dein Einfluss dort steigt sofort um 2. Militärkosten sinken um 5 %. Mit jedem Mitglied in Europa und Nordamerika sinken sie um weitere 1 %.

    Russland: Warschauer Pakt. Polen, Tschechoslowakei, Ungarn, Yugoslawien, Rumänien, Bulgarien, DDR. 3 dieser Länder in Deinem Block und die Militärkosten sinken um 5 %. Alle Pakt-Länder erhalten einen Einfluss von 8 und der Einfluss aller anderen Blöcke wird auf maximal 1 reduziert.) Jedes weitere osteuropäische Land reduziert die Kosten um weitere 1 %.

    Noch ungeordnet:

    Die USA beginnt mit 1 Nuke und guten Finanzen, aber wenig Militär

    Die UdSSR beginnt mit großem Militär, so dass die USA auf jeden Fall rüsten müssen, um die UdSSR zu bremsen. Soll darstellen, dass die Sowjets zu Beginn des kalten Krieges militärisch überlegen waren. Später wird es für die UdSSR härter werden, den Vorsprung zu halten. Die USA werden früher mehr Nukes bauen und die UdSSR muss mithalten, um nicht das Spiel zu verlieren.

  2. #47
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Muss sagen, dass ich nicht so begeistert davon bin. Gefühlt ist die Anzahl an Spielern zu wenig und die Boni zu klein... Gefühlt geht das Interesse auch mehr in Richtung Strategisches Rollenspiel, statt Strategiebrettspiel...

    Wo ich das grade lese:

    Also, ich hatte mal die Idee Poker mit einem Kalten Kriegs Szenario zu kombinieren. Das war so ähnlich, aber statt Markern, würde man Karten auf ein Land legen.

    Also grober Rundenablauf:
    1) Von jedem Land das man kontrolliert, bekommt man X Karten (wichtige Länder geben mehr Karten/höhere Karten)
    2) Beide Spieler (+Zufall) verteilen verdeckte Karte auf Länder => Kommen in einen Stapel im Land
    3) Beide Spieler wählen nun abwechselnd Länder aus die ins Chaos stürzen
    -> i) Man legt wie beim Pokern eine bestimmte Anzahl Karten hin, Gegner darf dies ebenfalls tun.
    -> ii) Abwechselnd wird nun vom Länderstapel eine Karte umgedreht
    -> iii) Spieler können nun auch von ihren eingesetzten Karten umdrehen
    -> iv) Gibt ein Spieler auf oder beide einigen sich nichts weiter zu investieren, dann gewinnt derjenige der beim Pokern gewinnen würde
    -> v) Das Land geht an den Sieger (oder kriegt eine Marke damit Länder nicht instant flippen können)
    4) Weiter zum nächsten Land, bis alle Länder durch sind und neue Runde

    Gewonnen hätte wohl derjenige der zuerst eine bestimmte Anzahl Punkte erreicht (aka Karten zur Seite gelegt hat) oder so. Abstrahiert halt stark, aber ich fand die Idee, das man nicht genau weiß, was der andere Einsetzt recht interessant und Pokerregeln erlaubt halt einen Sieger festzustellen.

  3. #48
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    Vk, könntest du mit dem Wert von etwa 8 Millionen Einwohnern etwas anfangen? Hier nochmal der Vorschlag:

    Frankreich hat noch einen weiteren Vorteil für deine Tabellen (deshalb auch mein Vorschlag): 1940 wurde im Zuge der Mobilisierung eine Art Volkszählung durchgeführt, die ziemlich genau 40 Millionen Franzosen ergab. Wir hätten damit für jede Region eine ungefähre Bevölkerungszahl von 8 Millionen, wobei kleine Länder dann nur aus einer Region bestünden. In Deutschland würde ich es zunächst bei den von den Alliierten gegründeten Ländern belassen, um die Offenheit der Situation nicht zu stören. Nur die SBZ würde in dem Fall zentral verwaltet, weil dort die Länder kaum eine Rolle spielten. Die "Ostzone" und NWR bestünden dann aus jeweils zwei Regionen, der Rest der Länder aus einer.

    Man könnte aber natürlich auch einen anderen Wert nehmen. Das kommt ganz darauf an, was du für deine Tabelle brauchst.

  4. #49
    Zurück im Norden
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    FS: Eine schöne Idee, wie ich finde. Anders als bei der Auswahl zwischen HRR und Nachkriegszeit wäre es hier aber auch denkbar, zwei Spiele aufzusetzen, weil dein Szenario sich ja vom HRR und "unserer" Nachkriegszeit stark unterscheidet.

  5. #50
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Zitat Zitat von Jon Snow Beitrag anzeigen
    Vk, könntest du mit dem Wert von etwa 8 Millionen Einwohnern etwas anfangen? Hier nochmal der Vorschlag:

    Frankreich hat noch einen weiteren Vorteil für deine Tabellen (deshalb auch mein Vorschlag): 1940 wurde im Zuge der Mobilisierung eine Art Volkszählung durchgeführt, die ziemlich genau 40 Millionen Franzosen ergab. Wir hätten damit für jede Region eine ungefähre Bevölkerungszahl von 8 Millionen, wobei kleine Länder dann nur aus einer Region bestünden. In Deutschland würde ich es zunächst bei den von den Alliierten gegründeten Ländern belassen, um die Offenheit der Situation nicht zu stören. Nur die SBZ würde in dem Fall zentral verwaltet, weil dort die Länder kaum eine Rolle spielten. Die "Ostzone" und NWR bestünden dann aus jeweils zwei Regionen, der Rest der Länder aus einer.

    Man könnte aber natürlich auch einen anderen Wert nehmen. Das kommt ganz darauf an, was du für deine Tabelle brauchst.
    Die 8 Millionen würden vermutlich gut passen, würden aber generell in 1000er aufgeteilt, d.h. eine Region hätte da einen Wert von 8000...
    Man müsste auch nicht an diesen 8000 festhalten. Wenn es Sinn macht dass die eine Region 1000 Leute hat und die andere 20000, dann spielt das im Grunde für die Tabelle aktuell keinen Unterschied.

    Aber ich würde grade da eher weniger Zeit drauf verwenden. Aktuell sieht es so aus, als würde Mechteland sowas wie das HRR Szenario werden (Die meisten haben sich glaub dort angemeldet - Die Baronie zwischen mir und Klink wäre noch frei ), aber halt als Low-Fantasy Szenario. Anstatt dass das KK und KM sich gegenseitig potentiell Spieler klaut (du hast ja gemeint, dass an einem Mittelalter Szenario mehr Interesse zu sein schien), wäre es wohl sinnvoll erst mal nur KM laufen zu lassen. Außerdem ist das so für mich weniger Aufwand

    Wenn KK dann würde ich aktuell eher zu sowas wie dem Vorschlag von FS tendieren. (Oder meine Idee mit den Karten (KK in Ralph Papers Mittleren Osten 2070 zum Testen oder KK normal, aber mit mehreren Spielern pro Supermacht))

    Außerdem weiß ich aus geheimer Quelle dass vermutlich bald noch ein Forenspiel kommt, das würde auch Spieler klauen...

  6. #51
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    Dann machen wir es so und lassen andere für uns arbeiten .

  7. #52
    Prinz von Makedonien Avatar von Nyan Cat
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    BRD würde ich gerne spielen.

  8. #53
    für Freiheit +Grundrechte Avatar von Der Falke
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    USA! Mit dem Finger auf dem roten Knopf .
    Nicht vergessen: 1118 Tage lang war die freiheitlich-demokratischen Grundordnung durch Regierung und Parlament in Bund und Ländern aufgehoben! Die Verantwortlichen müssen vor Gericht gestellt werden!

    Die Meldepflicht muss zudem noch immer aufgehoben werden.

    "Es ist die Schicksalsfrage Deutschlands: Wir stehen vor der Wahl zwischen Sklaverei und Freiheit. Wir wählen die Freiheit!" - Konrad Adenauer
    "The only thing we have to fear is fear itself." - Franklin D. Roosevelt

  9. #54
    Zurück im Norden
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    Also zumindest bei meiner Spielidee wären nur europäische Staaten (und auch nicht die SU) spielbar gewesen, die Supermächte dürften nämlich einfach zu stark sein.

  10. #55
    Kampfhamster Avatar von BruderJakob
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    Aber wenn Falke die USA hätte wäre alles für die SL einfacher: Das Spiel wäre spätestens nach 3 Runden durch
    Zitat Zitat von Brabrax Beitrag anzeigen
    In Forenspielen ist "Systeme nicht verstehen" Volkssport.

  11. #56
    Oberst Klink
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    Zitat Zitat von BruderJakob Beitrag anzeigen
    Aber wenn Falke die USA hätte wäre alles für die SL einfacher: Das Spiel wäre spätestens nach 3 Runden durch
    Eine große Allianz SU-Ostblock-BRD-Fr-GB-Resteuropa vs. USA.

    Nichts für ungut, Falke.

  12. #57
    Für mehr Klink im ***** Avatar von Gulaschkanone
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    Ist das hier relevant? Wie haben doch GK.
    Zitat Zitat von Nahoïmi Beitrag anzeigen
    Einheit, Einheit, gib mir meine Minghan wieder :p

    Mehrfacher Gewinner einer DET-Runde und Sieger der Herzen(2/7)

    Vom Kurfürst, über Admiral, Jarl, Botschafter und König zum Papst-ein Leben im Civforum.

  13. #58
    für Freiheit +Grundrechte Avatar von Der Falke
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    Ich würd erstmal den McCarthyismus noch extremer als historisch machen. Better dead than red!
    Nicht vergessen: 1118 Tage lang war die freiheitlich-demokratischen Grundordnung durch Regierung und Parlament in Bund und Ländern aufgehoben! Die Verantwortlichen müssen vor Gericht gestellt werden!

    Die Meldepflicht muss zudem noch immer aufgehoben werden.

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