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Thema: MOD für MP Balancing

  1. #1
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    MOD für MP Balancing

    Hi,

    ich habe einen Mod erstellt, der mehr Balancing im MP Bringen soll.
    Ziel ist es einen Frühen Rush zu erschweren nur weil wer Glück hat und Pferde vor der Haustür sind.
    Außerdem habe ich die Skyten und die Sumerer genervt.

    Der Mod passt folgendes an:

    Sumerer:
    Die sumerische UU wird mit der Erfindung des Rades freigeschalten

    Skyten:
    Heal nach Erledigung einer gegnerischen Einheit von 50 auf 30 Punkte reduziert
    Doppelte Einheit gibt es nur mehr mit der UU (diese wurde auch ganz leicht verbessert, damit der Nerv nicht zu schlimm ausfällt) - somit bekommen die Skyten nicht automatisch das gesamte Spiel hindurch zwei Leichte Kavallerie Einheiten

    Glauben:
    Verteidiger des Glaubens von 10 auf 6 reduziert (finde ich zu stark, bzw. in keinem Verhältnis zum Rest)

    Kampfbalancing:
    Alle Anti Kavallerie Einheiten (wie Speere, Hopliten,...) sind etwas stärker
    Reiter (und die Nachfolger) sind etwas schwächer
    Hopliten haben einen etwas schwächeren Bonus (der ist übrigens verbugged da gar keine zweiter Hoplit da sein muss, dass soll aber Firaxis fixen ich mag nicht)
    Ranger ist jetzt ein Scharfschütze mit 2 Reichweite
    Die Kongo UU hab ich auf den Wert des Schwertis angehoben

    Noch ein paar Kleinigkeiten
    ah ja und das Maschinengewehr hat auch Reichweite 2

    Einfach den Mod in das Modverzeichnis entpacken und neues Spiel starten.

    Bin auf euer Feedback gespannt.
    Außerdem kann ich auf Wunsch auch in einer weiteren Version Verbesserungen hinzufügen.
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    Geändert von Sirkuce (26. Mai 2017 um 00:07 Uhr)

  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von marchueff
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    Hmmm,

    ich bin da ehrlich gesagt eher skeptisch. Teilweise hast du ganz gute Änderungen vorgenommen, alles in allem ist mir das aber deutlich zu forsch. Ich gehe mal im Detail drauf ein:

    Zitat Zitat von Sirkuce Beitrag anzeigen
    Sumerer:
    Die sumerische UU wird mit der Erfindung des Rades freigeschalten
    Das schießt mMn komplett über das Ziel hinaus. Nur eine Technologie-Stufe nach dem Rad kommen die Reiterei und die Eisenverarbeitung, d.h. Schwertkämpfer und Reiter gegen die die Kriegswagen unterlegen sind. Das Heureka für das Rad ist zudem auch nicht unbedingt einfach zu bekommen. Entweder man hat Glück und hat eine der 5 (aus 24) Luxus-Ressourcen oder man braucht Kupfer. Bis man dann eine nützliche Anzahl an Kriegswagen hat und bei Gegner angekommen ist, sind die Kriegswagen schon veraltet und damit eher nutzlos.

    Zitat Zitat von Sirkuce Beitrag anzeigen
    Skyten:
    Heal nach Erledigung einer gegnerischen Einheit von 50 auf 30 Punkte reduziert
    Doppelte Einheit gibt es nur mehr mit der UU (diese wurde auch ganz leicht verbessert, damit der Nerv nicht zu schlimm ausfällt) - somit bekommen die Skyten nicht automatisch das gesamte Spiel hindurch zwei Leichte Kavallerie Einheiten
    Die Reduktion des Heilens finde ich super. Da könnte man sogar noch auf 25 runter gehen. Die doppelten Einheiten auf die UU zu beschränken gefällt mir dagegen nicht so sehr. Das macht einfach die Fähigkeit ziemlich langweilig. Zumal ja auch noch die gesamte Klasse der leichten Kavallerie schwächer gemacht wird. Das sind gleich 3 Nerfs der Skythen. Ich würde da erstmal mit einem anfangen.

    Zitat Zitat von Sirkuce Beitrag anzeigen
    Glauben:
    Verteidiger des Glaubens von 10 auf 6 reduziert (finde ich zu stark, bzw. in keinem Verhältnis zum Rest)
    Das würde ich nicht anfassen. Erstens, da im Multiplayer eher weniger auf Religionen gespielt wird und zweitens ist es eine Defensivfähigkeit für die man einen Glaubenssatz opfert. Wenn man soviel investiert, sollte man auch mit einer starken Fähigkeit belohnt werden.

    Zitat Zitat von Sirkuce Beitrag anzeigen
    Alle Anti Kavallerie Einheiten (wie Speere, Hopliten,...) sind etwas stärker
    Reiter (und die Nachfolger) sind etwas schwächer
    Hopliten haben einen etwas schwächeren Bonus
    Da müsste man natürlich genaue Werte kennen. "Etwas stärker/schwächer" lässt viel Interpretationsraum. Schwertkämpfer wurden ja auch schon mal stärker gemacht gegenüber Reitern, was dann aber wieder rückgängig gemacht wurde.

    Zitat Zitat von Sirkuce Beitrag anzeigen
    Ranger ist jetzt ein Scharfschütze mit 2 Reichweite
    Das Maschinengewehr hat auch Reichweite 2
    Die Kongo UU hab ich auf den Wert des Schwertis angehoben
    Das finde ich alles sehr gut. Den Legionär der Römer könnte man auch noch entsprechend anpassen.

  3. #3
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    Ich finde die Summerer UU Einheit auch nicht so stark. Der einzige vorteil ist. Das Sie sich etwas schneller bewegen kann als die frühen Nahkämpfer. Aber der einzige Bonus der gut helfen kann. Ist es mit den Heureka für Barbarendörfer.
    Wenn man Glück hat und genug kommen.

  4. #4
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    wie gesagt, ich finde eine art community patch mit balance anpassungen für eine gute idee, aber dafür ist es noch zu früh. denn zum einen kommen ja noch eine menge DLC's/Patches die die Balance wieterhin optimieren werden. Zum anderen ist das Spiel noch sehr jung und es können weiterhin strategien entdeckt und kreirt werden

    ein changelog mit den genauen änderungen wäre übrigends sinnvoll anstatt zu sagen "x wurde geschwächt"

  5. #5
    alter BF Ritter Avatar von MarkyMark
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    Man sollte auch etwas unterscheiden zwischen SP/MP (Online) und MP (PBEM), denke bei MP Online wird fast gespielt, während man vielleicht bei PBEM lieber normal spielt

  6. #6
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    Hi, danke für Euer Feedback ... kurz vorweg, dies war einmal ein Vorschlag und die Info, dass ich recht flott Anpassungen vorzunehmen nun zu den Details... ich hab auch schon etwas überarbeitet

    Speerträger 28 statt 25
    Hoplite 28 staat 25 dafür nur 7 Bonus statt 10 (der ist sowieso verbugged und gilt permanent)
    Reiter 34 statt 36
    Skythen Pferdbogenschütze 28 statt 25
    Kongo UU 36 statt 35
    Pike 43 statt 41
    Kavallerie 58 statt 60 Bewegungspunkte 4 statt 5
    Ami und Russen UU jeweils zwei Punkte weniger
    AT Schützen 73 statt 70
    Heli 84 statt 80 glaub ich


    Ach ja der Flugzeugträger kann jetzt 4 Flugzeuge beherbergen

    Grundlegend soll das ein Anfang sein, mein Ziel ist es etwas mehr Balancing überhaupt zu Beginn zu bekommen. macht doch keinen Sinn einfach Civs zu bannen weil sie zum Start zu stark sind. Dort machen Unterschiede auch am meisten aus, da man noch kaum Möglichkeiten hat darauf zu reagieren.

    @Phonix und Marchueff: Ich finde den Streitwagen ohne Tech zu Beginn einfach zu stark. Der hat 30 Angriffspunkte der Krieger hat 20 und außerdem auf offenen Gelände bis zu 4 Bewegungspunkte. Kann ihn gern auch mit einer anderen Tech starten lassen.
    Alternative: Angriffspunkte auf 25 oder 26 reduzieren, noch immer sehr stark zu Beginn aber abwehrbar, sonst hat man keine Chance am Anfang gegen einen Rush ... außer man hat ein optimales Gelände..

  7. #7
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    Ok, dann müssten die Azteken UU Einheiten auch abgeschwächt werden.
    Die sind genauso stark. Ich wurde angegriffen mit ca 45 Punkten.

  8. #8
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    Zitat Zitat von phönix Beitrag anzeigen
    Ok, dann müssten die Azteken UU Einheiten auch abgeschwächt werden.
    Die sind genauso stark. Ich wurde angegriffen mit ca 45 Punkten.
    na ja die hat aber nur 28 Kampfpunkte und ist langsamer. Außerdem kostet sie um 10 Produktionspunkte mehr.
    Der Eselwagen hat 30 bis zu 4 Bewegung auf offenen Gelände und ignoriert Antikavallerieboni.

    Den ersten Gegner Rushen ein paar Barbaren Lager plündern und ab geht die Post.
    Sollte es an Forschung mangeln kann man früh im Spiel zwei Zirkkurate setzen und Verdoppelt damit die Forschung ...
    Und wenn du einen Raketenstart hattest brauchst du später auch keine Boni oder Hilfen mehr. Eine Techstufe Vorsprung und es ist vorbei.

  9. #9
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    Auch ja Thema Techvorsprung:

    ich würde gerne im Mod ein paar Einheiten hinzufügen, wo es Lücken gibt für mich am meisten fehlt:

    - Eine Schwere Kavallerie zwischen Ritter und Panzer
    - Eine Antikavallerie Einheit zwischen Hellebarde und AT-Schütze

    Weiters:
    - Langschwertkämpfer?
    - Kompositbogen
    -?

    Weitere Ideen?

  10. #10
    CIV6 Wissenschaftler Avatar von Junky
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    Zitat Zitat von Sirkuce Beitrag anzeigen
    Alle Anti Kavallerie Einheiten (wie Speere, Hopliten,...) sind etwas stärker
    Das finde ich gut, aber dein Ansatz ist der falsche.
    Es geht nicht darum, dass Speerkämpfer generell stärker gemacht werden sollen, sondern dass sie effektiver im Kampf gegen Berittene Einheiten sind.
    Normal gibt es den Bonus +10 Kampfstärke gegen Kavallerieeinheiten. Ich habe den Wert auf +12 gestellt. Meine Erfahrung über mehrere Spiele hat mir gezeigt, dass Speerkämpfer dann gegen Reiter besser zurechtkommen.
    Eventuell wären auch +13 Kampfstärke möglich, halte ich aber für etwas zu stark.

  11. #11
    Registrierter Benutzer Avatar von FlashOnFire
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    Zitat Zitat von Sirkuce Beitrag anzeigen
    Auch ja Thema Techvorsprung:

    ich würde gerne im Mod ein paar Einheiten hinzufügen, wo es Lücken gibt für mich am meisten fehlt:

    - Eine Schwere Kavallerie zwischen Ritter und Panzer
    - Eine Antikavallerie Einheit zwischen Hellebarde und AT-Schütze

    Weiters:
    - Langschwertkämpfer?
    - Kompositbogen
    -?

    Weitere Ideen?
    Schau dir mal im Steam Workshop den MOAR Units Mod an!

  12. #12
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    Zitat Zitat von Junky Beitrag anzeigen
    Das finde ich gut, aber dein Ansatz ist der falsche.
    Es geht nicht darum, dass Speerkämpfer generell stärker gemacht werden sollen, sondern dass sie effektiver im Kampf gegen Berittene Einheiten sind.
    Normal gibt es den Bonus +10 Kampfstärke gegen Kavallerieeinheiten. Ich habe den Wert auf +12 gestellt. Meine Erfahrung über mehrere Spiele hat mir gezeigt, dass Speerkämpfer dann gegen Reiter besser zurechtkommen.
    Eventuell wären auch +13 Kampfstärke möglich, halte ich aber für etwas zu stark.
    Ja den hab ich auch auf 12 erhöht... ist aber noch Buggy irgendeine Zuweisung passt da noch nicht ich muss es mir noch ansehen da aber viele nicht wirklich begeistert davon sind hab ich da noch nicht so viel gemacht!

  13. #13
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    Zitat Zitat von FlashOnFire Beitrag anzeigen
    Schau dir mal im Steam Workshop den MOAR Units Mod an!
    Danke... Ja genau den würd ich anpassen 😁

  14. #14
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    wenn du weitere einheiten hinzufügst müsstest du dann die tech und civic kosten etwas höher setzten meiner meinung nach. die bisherigen einheitenvorschläge hören sich aber schonmal gut an. evtl noch weitere einheiten für die recon-class?

  15. #15
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    Zitat Zitat von Sirkuce Beitrag anzeigen
    Auch ja Thema Techvorsprung:

    ich würde gerne im Mod ein paar Einheiten hinzufügen, wo es Lücken gibt für mich am meisten fehlt:

    - Eine Schwere Kavallerie zwischen Ritter und Panzer
    - Eine Antikavallerie Einheit zwischen Hellebarde und AT-Schütze

    Weiters:
    - Langschwertkämpfer?
    - Kompositbogen
    -?

    Weitere Ideen?
    Ich finde, je mehr du veränderst, desto geringer ist die Chance, dass sich dein Mod flächendeckend durchsetzt, weil sich komplett neue Balancing-Probleme auftun können. Dass ein Balancing in gewissem Maße sinnvoll ist und auf Interesse stößt, klang ja hier bereits durch. Aber dann würde ich mich auch auf die großen Punkte beschränken, eben wie zum Beispiel zu verhindern, dass Civs wie die Skythen oder die Sumerer gerne ausgeschlossen werden, und nicht komplett anfangen, das Spiel auf den Kopf zu stellen.

    Das kann ja dann auch gerne in einem zweiten Schritt erfolgen, aber erstmal sollte die Grundversion, die ein paar ganz gravierende Balancing-Schwächen ausräumt, stehen und dann in einem Pbem getestet werden.

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