Das ist nett von dir
Über die Ressourcen mecker ich auch garnicht. Die sind schön. Etwas mehr Bewegungsspielraum wäre nett.
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*** PB87 Wodka unter Palmen *** PB81 Goldene Horde ***
*** PB75 Bildband Korea *** PB70 Rule Britannia! *** DG Bananenbieger *** DG Rom ***
*** Return to Stone Age - eine kleine Civ 1 Story ***
Ausgang Nordwest hat einen Türsteher:
Hoffentlich geht das gut, sonst werden die nächsten Runden ziemlich eintönig
Der Pass besteht auf beiden Seiten aus einem Waldhügel. Überlebt mein Scout, dann lass ich ihn erstmal heilen, bevor ich den Pass überquere. Ich hoffe, dass ich dank des Schweinehügels nicht zu viel abbekomme
Jedenfalls muss der Scout für die Überquerung topfit sein, denn die Wahrscheinlichkeit ist groß, dass der Pass von Tieren stark frequentiert wird. Gibt ja nicht so viele Pässe. Den gleichen Diagonalübergang gibts noch einmal im Nordosten meiner Gruft. Den kann ich aber erst später erkunden. Vermutlich werde ich dort einen Krieger hinschicken, sobald ich mein Gebiet ausgeleuchtet habe.
Demo:
Bei den "Direkt"-Siedlern ist nun der Bt mit 5x / Runde fertig geworden. Sieht man an der Nahrung. Da hat wohl jemand seinen Fisch ein AB spendiert, das macht dann 5x
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Die Töle hat nicht angegriffen, wodurch ich 7 mit dem Späher ziehen konnte. Danach griff sie doch an:
Zum Glück war es nur ein Kratzer
Also ging es weiter vorwärts:
Kontakt!
Das müsste Hubabl, der Zulu sein. EXP, AGG. Dazu Impis und Ikhandas. Startet mit Jagd und Landwirtschaft. Er gründete in R0, ist also maximal ein Feld gewandert und sein Bt sollte schon fleissig werkeln. Hat in R8 vermutlich Bergbau erforscht. Ich hätte nicht gedacht, dass wir so dicht aneinander hausen, sondern hätte erst nach 4, 5 Feldern weiter westlich, oder nördlich mit Kulturgrenzen gerechnet. Gut, dass ich noch nach Norden gewandert bin. Sonst wäre das Gold am See deutlich näher an seiner als an meiner HS (so ist es das nur 1 Feld näher, wenn ich richtig gezählt habe). Das Gold und die Schweine sollte ich mir aber sichern, auch weil eine Stadt dort oben den Zugang zu meinem Reich kontrollieren würde. Mit Impis hat er eine schöne Kontereinheit für meine Keschiks, dazu ist er auch AGG. Also ein Angriffskrieg auf ihn würde nicht viel Sinn machen, solange er nicht schwächelt.
Vermutlich setzt er dort bald eine Stadt hin, mit Schwein, Gold, Kuh, Pelz und vermutlich 1x Schwemmland (hinter den Bergen). So schnell werde ich natürlich nicht sein, aber mir würde es reichen, wenn ich nördlich vom See Schwein, Wein, Gold und zumindest einen Waldhügel kulturell kontrollieren kann. Eine Zulustadt östlich des Passes wäre ein Kriegsgrund. So dicht an meiner HS könnte ich die nicht dulden.
Ich habe für meine UU:
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Schwemmland-Eh-Pferde
Was ist das denn bitte für ein Feld, wenn es ausgebaut ist? Würde da glaube ich sofort gründen und damit Siedler und Bts pumpen
Ja, ist ein nettes Feld
Ich frage mich gerade ob der Inka Ducky den Portu rushen will, wenn ich mir so Zulanstats anschaue...
Weil er hat nicht beendet und wartet anscheinend auf die lahme Ente, damit es keinen Doppelzug gibt. Und zwischendrin +1 Pop hatte er auch, da hat er keinen Bt gebaut.
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Hmm. die Waldhügelübergänge sind echt übel, das stimmt. Evtl suchst du dir direkt ein Opfer aus, und besetzt da frühzeitig den Durchgang, damit er nicht zu machen kann? Das bedeutet natürlich, du mußt Krieg erklären, wenn er ankommt. Aber das macht ja nix, er kann dir ja nichts tun, wenn du da 2 Äxte und 'nen Speer reinstellst. So wie du ihm nichts tun kannst, wenn er es später macht
Ich glaub, die Durchgänge als erster zu besetzen ist extrem wichtig - egal ob man aggressiv spielen will, oder nur so vor sich hin buildert.
Achtung Spoiler:
Wie erwartet ist es Hubabl:
Ich hab den Späher so gezogen, als ob ich aus dem Norden kommen würde
Das HS Umfeld sieht bei ihm ähnlich wie bei mir in meinem "Startgebiet" aus. Ich vermute auf einem der nordöstlichen 3 Flussgrünlandfelder seiner HS sein Kupfer. Der leicht angeschlagene Späher soll nun den östlichen Pass erkunden. Dauert allerdings noch ein paar Runden bis er da ist.
Und er hat noch einen anderen Nachbarn:
Vielleicht sogar zwei, falls er gepennt hat bei der Spionage?
Dazu mal eine Übersicht übers "Grenzgebiet":
Wie man sehen kann ist es für Hubi wesentlich einfacher zum Durchgang zu kommen. Er liegt kann auch viel schneller dahin laufen trotz dass ich 4 Felder weiter nördlich siedel als ursprünglich vom Kartenbauer gedacht. Das liegt einfach am Gelände und dazu noch die Umwege durch den See. Also irgendwas zu besetzen wird wirklich schwierig, zumal ich mein Kupfer etwas später online als er kriegen dürfte. Ich denke seine zweite Stadt kommt auf 9 der Schweine. Keine Ahnung wie es sonst so bei ihm aussieht, aber die Stadt ist einfach bombig. Dann bliebe mir noch die Möglichkeit eine Stadt auf 8 der Schweine am See zu setzen um meinen Teil des Passes zu sichern.
Aber davor müsste ich eigentlich eine Stadt an mein Kupfer setzen. Und die Pferdestadt, welchen zugleich den östlichen Pass sichert, ist vermutlich auch "explosiver" vom Start her. Die wäre dann Nummer 3. Danach könnte ich mit Stadt #4 den Pass zu Hubabl sichern. Falls er mir nicht zuvor kommt... Hauptproblem im Sandkasten ist ab Runde 30 ein "Durchhänger". Es mangelt ab dem Siedler für die 2. Stadt an Bts und damit Bt-Runden. Durch Erforschung von Segeln kann ich mir zumindest die etlichen Bt-Runden für eine Straße zum Zulupass sparen um dort eine Stadt ans Handelsnetz anzuschließen. Trotzdem komm ich den Runden 30 bis 50 nicht so schwungvoll aus den Pötten. Ich dödel bisher noch ohne Erfolg im Sandkasten herum, wie ich möglichst schnell alles ausleuchte, Pässe sicher, Siedler und Bts baue. Es läuft bisher immer auf diese Schwächephase hinaus.
Bisher hab ich es relativ "konventionell" im Sandkasten gespielt. Eventuell muss ich was riskieren und Kupfer Kupfer sein lassen. Bogenschießen nach Bronzeverarbeitung techen und gleich die Pferdestadt und dann die Stadt am Zulupass setzen? Ich werde noch weiter testen müssen.
Ach ja, da wäre noch was:
Ich bräuchte noch eine Vertretung vom kommenden Mittwoch bis Samstag Abend. Sind maximal 3 Züge bei Duckys 2metraNinjas und Zuggeschwindigkeit
Viel zu tun, außer dem Bt, Späher und den einen, oder anderen Krieger ziehen ist es nicht. Ist halt noch sehr früh im Spiel. Freiwillige vor!
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du brauchst ja dort keine Stadt, mußt halt nur den Krieg erklären, wenn er kommt. Entscheidend ist natürlich, dass du vor ihm Äxte/Speere hast, das ist klar.
Wenn du das Feld 9 vom Gold besetzt und dort nicht weggehst wär das jedenfalls ziemlich zum kotzen für ihn, nicht wahr?
Achtung Spoiler:
HeymlicH ist wieder da.
Und rät direkt zum Krieg.
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Hier gibts ein paar Infos für Mikko, der die nächsten Tage für mich übernimmt
Den Scout bitte weiter nach Osten ziehen. Kannst ihn dann auf dem Waldebenenhügel 2 Runden heilen lassen (87 HP). Forschung sollte Bergbau -> Bronze eingestellt sein. Falls nicht bitte einstellen nach Erforschung von Bergbau.
Den ersten fertigen Krieger bitte nach Süden zu "ziel krieger1" über die Hügel am Fluss ziehen. Der soll da unten meinen Hinterhof ausleuchten.
Wenn der Bt mit der Schafweide fertig ist zieh ihn auf die Kuh, damit er eine Kuhweide basteln kann. Wenn ein Barbare den Bt bedroht den Bt bitte zurückziehen. Keine Risiken für den Bt eingehen. Das ist das einzig heikle. Belegung in der HS sollte erstmal weiter das Schaf sein für maximales Wachstum. Sollten Barbkrieger auftauchen und ins HS Gebiet eindringen, dann bitte auf einen Ebenenhügelwald umbelegen um möglichst schnell den Krieger fertig zu stellen. Der kann den Barbkrieger im Zweifelsfall aufmischen.
Vermutlich wird garnichts passieren und du musst nicht viel machen
Edit: Nach dem ersten Krieger noch einen weiteren Krieger einstellen. Die Stadt soll erstmal bis Pop4 wachsen und ich brauch ein paar "Ausleuchter".
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Hi CivNoob.
Als Vertretung für die nächsten drei Tage habe ich mich schon mal eingeloggt, um mir ein kleinen Überblick zu verschaffen.
Jetzt muss ich noch die 5 Seiten zu Gemüte führen, um auf den aktuellen Stand zu kommen.
Geändert von Mikko (13. Juni 2017 um 22:25 Uhr)
Alles klar
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