Mit Einheiten auf 4 wachsen, dann KK Pop 2. Vielleicht kannst du ja einen BT für ne Farm auf Stadt 8-8 entbehren, da müssen früher oder später ohnehin welche hin (wird doch eine Prodstadt, oder?).
Mit Einheiten auf 4 wachsen, dann KK Pop 2. Vielleicht kannst du ja einen BT für ne Farm auf Stadt 8-8 entbehren, da müssen früher oder später ohnehin welche hin (wird doch eine Prodstadt, oder?).
Ich würde in Zwangsjacke wohl ein Monument vorziehen. Schwemmlandhütten bringen auch schnelleres Wachstum und außerdem noch . Da wirst du dann vermutlich mit KK nicht mehr gegen an peitschen können, also besser auf diese verzichten, bevor das HC steigt.
Kannst du Einheiten nicht in anderen Städten bauen?
Grundsätzlich ist es besser, die KK zu holzen und dann erst zu wachsen. Falls absolut kein BT dafür da ist, den auf Pop1/2 bauen und dann die KK holzen.
KK peitschen würde ich nur wenn absolut kein Wald da ist und die Stadt mehr als eine Nahrungsressi dauerhaft belegen kann.
Achtung Spoiler:
Drei Köpfe, drei total unterschiedliche Meinungen: Einheiten vs. Monument, KK peitschen vs. KK holzen, Schwemmlandhütten vs. Schwemmlandfarmen... Ich danke Euch sehr für den Input, nun muss ich wohl selbst entscheiden.
Ein BT fürs Holzen wird nächste Runde frei sein und kann direkt ins Holz ziehen. Wenn ich es wirklich will, auch zwei, aber bei der südlichen Blockstadt hätte ich gern zwei BTs, die erst den Reis ausbauen und dann eine Passstraße anlegen (hüstel...). Die KK steht auch regulär gebaut recht flott, in sechs Runden. Die Stadt hat so eineinhalbmal Nahrung (Weizen und Ebenenkühe ), ich könnte das Ding also auch peitschen. Da sind also alle Möglichkeiten offen.
Das Monument für die Schwemmlanderschließung finde ich sehr reizvoll, das könnte ich auch pop1 peitschen, wer braucht schon unverbesserte Felder?
Auf das Schwemmland kommen dann Hütten. Das Land für die ist eh knapp, und besseres gibt's nicht. So richtig spezialisierte Städte erlaubt das Land nicht wirklich, ich muss Hütten hinsetzen, wo immer es sinnvoll geht. Schwemmlandhütten prodden mit KK immer noch um Längen besser als ne GLH-Mine, wenn man das Happycap für die Peitsche hat. Ich habe immerhin zwei Happyressis vor Kalender (oder nem Bauwesenkrieg...), das muss erstmal reichen dafür. Außerdem können die Felder zwischen Zwangsjacke, Sedieren, bitte und der neuen Schwemmlandstadt hin- und hergetauscht werden.
Einheiten wären nett, das ist so die feelgood-Variante, jede fertige Axt oder Plänkler gibt mir einen wohligen Schauer der Sicherheit. Aber noch lohnt das eigentlich nicht, wozu die Nachbarn mit ansteigendem Strom nervös machen, wenn man doch so schnell wie möglich zu Bauwesen will? Zwei Äxte und ein Plänkler müssten auch eine aggressive Gründung erstmal so absichern können.
Der Plan ist daher wohl erstmal: Monument anbauen und pop1 peitschen, dann die KK reinholzen, die müsste noch auf pop2 fertig werden. Dann mit ner Kaserne oder Einheiten auf pop4 wachsen. Derweil Schwemmlandhütten hochziehen.
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So geschieht es denn! Ein ähnlicher Plan greift übrigens bei Gruppentherapie im Osten, wo inzwischen der Zucker verhüttet wurde und Dr. Brain, der residente BT, nun ans Holzen geht.
Andernorts werden derweil neue Siedlungsplätze be-... naja, besiedelt halt.
Zwei BTs stehen bereit und beschleunigen mit Holz die KK, um anschließend schöne Schwemmlandhütten hochzuziehen. Nice! Mit der ersten Hütte (steht in vier Runden) erreicht die Stadt ihren break-even, effektiv kostet sie derzeit allerdings noch 2 gpt.
Die Demo der Runde:
Achtung Spoiler:
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Houston, we have a problem.
Der Inka will offenbar ne Blockstadt setzen. Vielleicht macht ihm der Barbaxti dabei noch etwas Probleme... vielleicht auch nicht. Ich habe einen Plänkler direkt vor der Siedlerkombo auf dem Hügel, mein Axti erkundet gerade noch etwas östlich (und hat leckeren Mais aufgedeckt). Eine weitere Axt ist auf dem Anmarsch, steht aber noch bei Zwangsjacke-9. Auch mit der Straße dauert's noch drei Runden, bis die im Pass angelangt ist.
Was tun? Der Siedler in Gummizelle braucht noch 5 Runden regulär, kann aber diese Runde pop2 gepeitscht werden (was ich gerne vermeiden würde, da die Stadt nicht schnell wächst). In drei Laufrunden erreicht der das Feld 8 der Kühe.
Soll ich den nun peitschen, um irgendwo südlich des Passes einen Spot anzupeilen? Aber was, wenn der Inka vorher den Pass dichtmacht (was er vermutlich vorhat)? Oder soll ich den Bau abbrechen? Ich habe nämlich nirgends sonst mehr Platz für ne Stadt, der Siedler stünde dann sinnlos rum, bis ich mehr Raum erobern kann. Die Stonehenge-Kultur des Inka (und seine Terrassen) sind ein zusätzliches Problem beim pseudo-friedlichen Kampfsiedeln.
Oder seht Ihr irgendeine kriegerische Lösung, die Inka-Gründung zu verhindern? Krieg erklären, einfach um erstmal den Hügel besetzt zu halten, bevor er da noch draufzieht?
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Was tun? Den Plan aufgeben, im Inkaland zu siedeln. Du bist einfach zu spät da.
Der blockt dich einfach von deinem Land weg
Der gründet 'ne Stadt im ersten Ring seiner HS, und du sprichst von einem Problem?
Wäre ziemlich schräg gewesen, wenn du dort hättest gründen können. Ich hab's vor 'ner Weile schon mal gesagt: Wenn du dort 'ne Stadt willst, brauchst du vorher 'nen Axtstack
Achtung Spoiler:
Du meintest aber auch, man sollte sich die Möglichkeit offenhalten, in Inkaland zu intervenieren, was ich so auffasste, dass man dort nach Möglichkeit gründen sollte.
Macht natürlich nicht schwerwiegend etwas, und dass er dort gründet, bevor ich hinkomme, liegt nahe. Da er so lange kaum Städte hatte, wagte ich halt schon zu hoffen... und just als ich dann in diese Hoffnung ein bisschen was investiert habe, wird sie auch schon zerschlagen. Hätte er da nicht schon zwei Runden früher gründen können?! Dann hätte ich mir 50 Hämmer im Siedler gespart!
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OK, den Siedler in Gummizelle habe ich erstmal abgebrochen zugunsten einer KK, die die Stadt sowieso gut brauchen kann. So hat DMN gezogen:
Wenn der Inka auf dem EH gründet, kriege ich noch einen Siedler dran vorbeigeschleust und kann bei Kuh und Mais gründen. Fast eine Kriegserklärung, sicher, aber wenn man die mittelfristig eh vorhat, kann man dem Herrn ja auch noch etwas Land klauen und sich eine Aufmarschbasis sichern, richtig? Soweit die kreative Spinnerei für jetzt...
Und ich habe nun auch Kontakt zu Piccadilly, dank eines holländischen Erkundungskriegers, der mir in den Sichtbereich meiner Gipfel gelaufen ist. Der hat auch schon ausgesiedelt, außer seine Nachbarn stellen sich dämlicher an als meine:
Und dann ist da noch die Demo der Runde:
Achtung Spoiler:
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In aller Kürze, Details später: Der Inka hat auf dem EH gegründet, und ist nicht der Besitzer von Stonehenge. Daher hab ich den Siedler in Gummizelle jetzt mal gepeitscht und auf den Weg geschickt.
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Meinst du, dass sich das rentiert? Da gibts nur im See Kommerz und du bist trotzdem Edelmetallen noch nicht so reich Aber nun ist der Siedler ja schon angebaut, dann muss man das auch nutzen
Um den Kommerz mache ich mir weniger Sorgen, allmählich kommen jetzt die schönen Schwemmlandhütten, bei der Hauptstadt gibt's schon ein paar Weiler... läuft allmählich.
Ich sehe es trotzdem als die Risikovariante, ins Inkagebiet zu siedeln, denn das ist schon ziemlich aggressiv. Aber wenn ich hier etwas vermeiden möchte, dann das vor-sich-hin-Dümpeln über 100 Runden in der Hoffnung, dass ich aus meinen sechs Städten gegen seine sechs Städte irgendwann noch einen Techvorsprung herausholen kann. So wie ich das sehe, haben alle zu wenig Platz, um allein durch ein gutes Builderspiel einen klaren Vorteil rauszuholen - und das Gelände ist ziemlich ungünstig für einen Angriffskrieg, wenn man nicht eine Aufmarschbasis jenseits eines Passes hat. Wenn ich jetzt frech spiele und damit durchkomme, kann ich mir eine gute Ausgangsposition für eine erfolgreiche Erweiterung mit Bauwesen holen. Wenn der Inka auf Krieg setzt und mich rausekeln will... ist mein Spiel vermutlich nicht mehr so furchtbar aussichtsreich.
Und ja, ich habe neue Truppen in den Baulisten, um das abzusichern.
Und sollte der Siedler zu spät kommen... dann ist es halt so, 100 versenkte Hämmer sind nicht das Ende der Welt, und eines Tages könnte der Siedler nochmal nützlich werden.
Hier die Situation vor Ort:
Ich habe eine Axt und einen Plänkler dort, eine weitere Axt auf dem Weg (bei Sedieren, bitte), und in 3 Runden noch einen Plänkler fertig. Zwangsjacke stellt in 5 Runden einen Streitwagen fertig, und aus Sedieren, bitte folgt in 7 Runden ein weiterer Plänkler. Dazu sei angemerkt, dass der Strom des Inka seit ca. 6 Runden keinerlei Ausschläge zeigt. Der Siedler wird übrigens eine Runde schneller sein als hier zu sehen, da noch eine Straße fertig wird.
Und hier mein Land im Überblick:
Ein Blick ins Ausland, genauer gesagt das osmanische:
Und etwas allgemeine Info über die Hauptstädte der Welt, mit dem frisch gebauten Orakel, das hat Jesper sich vorletzte Runde hingestellt:
Dann noch die Demo, und fertig für heute:
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