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Thema: [Oxygen Not Included] A Beautiful Paradise

  1. #166
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Super Story, Danke.
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

    Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.


  2. #167
    Registrierter Benutzer Avatar von Ziankali
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    Danke für die Story.

    Auch ich finde es zum Ende hin recht eintönig. Aber da gibt es ja noch Potenzial
    Zitat Zitat von TeeRohr Beitrag anzeigen
    Es will hier ja auch keiner ein Problem lösen. Schließlich gibts ja keins...jedenfalls nicht so richtig, aber dafür ein umso größeres...prinzipielles, was aber eigentlich nicht interessiert.

  3. #168
    Registrierter Benutzer Avatar von Tschung
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    Danke auch von mir! War sehr interessant wie du das alles löst!

  4. #169
    Registrierter Benutzer Avatar von Drakul
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    Danke. War ne schöne stört. Schön dabei gewesen zu sein.
    --------------------------------------------------------------------------------
    Rekrutierungsbüro offen:

    (X-Com 2 / LW2) Für die Freiheit, für die Menschen für Freibier

  5. #170
    #bringbackStroit Avatar von hi2u
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    Vielen Dank, super Story! Wenn das Spiel irgendwann fertig ist, werde ich gespannt auf eine neue Kolonie warten

  6. #171
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Ein schönes Spiel, eine schöne Story - steht bei mir jetzt auf der Einkaufsliste
    Dankeschön.

  7. #172
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    Zitat Zitat von faldegorn Beitrag anzeigen
    Und zu guter letzt, Spielkind. Unser einziger Toter... Jetzt wieder lebendig, aber so nicht mehr so richtig fit.
    Wandelnde Tote sind leider zu nicht mehr viel zu gebrauchen.

    Aber schöne Story

  8. #173
    Registrierter Benutzer Avatar von faldegorn
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    Seit meinem letzten Spiel hier gab es ein paar Updates. Nichts, was eine neue Story befürworten würde (auch wenn das Spiel immer noch sehr interessant ist). Und da einige das Spiel immer noch gerne spielen Hier mal mal meine aktuelle Basis und ein paar Hinweise.

    Zuerst das Zentrum. Ich spiele eigentlich immer mit 9x Breite und 4x Höhe Rechtecken. Habe ich mir so angewöhnt und hat sich für mich bewährt.

    Am Anfang schaue ich, dass ich schnell rechts oder links zwei Rechtecke für Schlafräume habe. Dann auf der anderen Seite 3 Rechtecke für Forschung und Sauerstoff.

    Und ein Wort zu den Dupes. Da bin ich extrem wählerisch geworden. Ich bevorzuge fast nur noch Dupes mit hoher Forschung. Sie skillen danach einfach sehr viel schneller. Meistens besteht meine Anfangs-Dupe-Truppe darin, dass sie gut forschen können (ab 9-13), und einer hat noch Kreativität auf 4 oder 5 Der Rest kommt dann fast von selbst

    Forschen ist im als erstes wohl Combustions am besten. Am Anfang tummeln sich ja gerne die Kohle-Kreaturen herum. Und mit Kohle braucht es einfach weniger Manpower der Dupes...

    Danach entweder Innereinrichtung oder fortgeschrittenes Farmen, je nachdem. Meistens ist es Inneneinrichtung. Damit die Dupes nicht verrückt werden

    Und danach, kommt in der Forschung meistens lange nichts mehr. Ich lasse die Dupes abbauen und abbauen. Halt immer in hübschen Rechtecken, wenn es geht

    Ausser, gute Farmen aufstellen. Die Topffarmen braucht man meistens nicht. Besser gleich auf die verbesserten Farmen gehen.

    Und sehr viel früher (meistens vor der ersten Forschung). Sollte man Kisten aufstellen. 3-4 Räume reichen für den Anfang.

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    Oben gehören schöne Farm hin, mit Mealwood-Seads. Am besten auch kühlen mit den lustigen Kakteen Am Anfang ist das nicht wichtig. Aber später nur wertvoll.

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    Im Zentrum hatte ich Platz für 9 Dupes. Links davon habe ich ein neues kleines Zentrum gebaut für weitere 9. Auf die Dauer kann man sehr gut 15-16 Dupes gebrauchen. Sonst wird es schwierig.

    Ausserdem sieht man links oben meine Pincha-Pepper-Farm. Die wird auch sehr wichtig mit dem Lauf der Zeit. Hier muss man schauen, dass es immer warm genug ist. Das ist nicht einfach.

    Man sollte sie immer an einem sehr warmen Ort bauen. 40-45 Grad Grundtemperatur muss da sein.

    Hier musste ich noch Heizelemente einbauen, damit es genug warm war...

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    Dann extrem wichtig. Ein gekühlte Farm. Nicht mal für die Sleazy-Weeds (oder wie sie auch immer auch heissen). Man braucht einfach 1-2 gekühlte Gebiete ab Tag 40, um die normalen ersten Meal-Wood-Farms abzukühlen... Aber auch sonst nett, gibt eine gute Nahrungsquelle.

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    Auch auf die Dauer wichtig. Auffangbecken. Hier ein wenig symbolisch für Frischwasser und verschmutztes Wasser. Wichtiger ist aber das Becken darunter. Da sammelt sich CO2, Chloride und natürliches Gas. Alles sehr unschön für die Kolonie

    Interessant zu sehen. Hier stehen bei den Wasserbecken 2 Bodenreihen. Ob ich das mit Sandstein baue, oder mit Abasylitte (oder wie es heisst). Ist egal. Ich brauche da immer zwei Böden...

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    Geändert von faldegorn (22. September 2017 um 14:40 Uhr)
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  9. #174
    Registrierter Benutzer Avatar von faldegorn
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    Rechts ganz oben. Da habe ich mir auch eine neue Energy-Quelle eingerichtet. Natürliches Gas ist ganz nett, wenn es nicht das ganze Lager flutet Das muss ich noch anschliessen. Was bisher nicht nötig. Kohle war genug da für Energie.

    Ansonsten habe ich da noch ein weiteres Becken für verdrecktes Wasser eingerichtet. Und das verdreckte Wasser abgebaut...

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    Denn die neue Bedrohung ist das alles nicht, was ich beschrieben habe... Wie auch die tolle neue Ausgrabung hier.

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  10. #175
    Registrierter Benutzer Avatar von faldegorn
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    Man sieht es hier ein wenig...

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    Die neue Bedrohung sind Germs. (Viren... Bazillen... oder halt Germs...).

    Das ist echt nicht einfach in den Griff zu kriegen.

    Schnell Duschen-bauen. Schnell moderne Klos bauen. Schnell Handreiniger helfen.

    Aber buddelt man später zu schnell (in grüne Gebiete). Dann ist alles schnell vorbei. Ausser man hat so eine völlig überdrehte Krankenstation mit 6 Betten

    Und hier der wichtigste Tipp. Ein Krankenstation besteht aus einem Medizin-Bett. Einem Klo. Und einer Nahrungsquelle (also einer Foodbox oder einem Kühlschrank).
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    Geändert von faldegorn (22. September 2017 um 14:49 Uhr)
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  11. #176
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    Und das alles am besten auf einer Ebene...

    Naja. Das Spiel ist nicht einfach. Nicht zu gewinnen (wie immer bei Klei. Irgendwann packen sie dich ). Aber immer lustig. Oder so
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  12. #177
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    Danke für das Update. Deine Basis sieht ja ganz nett aus .
    Zitat Zitat von TeeRohr Beitrag anzeigen
    Es will hier ja auch keiner ein Problem lösen. Schließlich gibts ja keins...jedenfalls nicht so richtig, aber dafür ein umso größeres...prinzipielles, was aber eigentlich nicht interessiert.

  13. #178
    Registrierter Benutzer Avatar von faldegorn
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    So, nun mal wieder ein richtiges Story-Update

    Es gab nun einen grösseren Patch mit doch einigen Neuerungen (das Spiel selbst ist ja noch immer Early-Access, aber sehr gut spielbar).

    Die wichtigsten Änderungen gegenüber der ersten Story:

    - Es gibt nun richtige Krankheiten, die auch tödlich enden können. Ganz übel ist Slimelung, die unbehandelt schnell tödlich endet.

    - Neue Pflanzen und Tiere, und Tiere kann man nun "domestizieren"

    - Ein neues Biom, wo man Rohöl abbauen kann

    - Ein ausgebauter Techbaum

    - Viele neue Gebäude, die man bauen kann

    Eigentlich genug, das eine neue (kleine) Story rechtfertigt Ich versuche hier vor allem die neuen Mechanismen zu erklären (naja, so gut wie es halt geht ). Und das Spiel macht mir noch immer sehr viel Laune. Also viel Spass!

    Die Start-Dupes:

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    Hier sieht man, dass ich vor allem auf Learning sehr viel wert lege. Dieser Skill finde ich sehr praktisch, da bei einem höheren Wert die Dupes schnell auch bei anderen Skills ansteigen. Ausserdem kann man damit schneller forschen. Die beiden +9-Learning-Dupes werden anfangs vor allem für die Forschung zuständig sein. Der dritte lernt zwar auch gut, kann aber auch künstlerisch tätig sein.

    Alle anderen Skills sind mir am Anfang nicht sooo wichtig, aber gute Werte nehme ich natürlich gerne mit.

    Auch sehr positiv sind die negativen Eigenschaften der Dupes. Einer kann nicht kochen (Gastrophobia), einer kann keine Krannkheiten behandeln (Squeamish) und der Dritte fällt ab und zu in einen plötzlichen Tiefschlaf (Narcoleptic). Das ist alles nicht schlimm. Kochen werde ich am Anfang sowieso nicht, und Krankheiten versuche ich gar nicht erst entstehen zu lassen.

    Hier der Startort:

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    Der Startort ist nicht schlecht, aber ein wenig tückisch. Erstens gibt es nur sehr wenig Kupfer in unmittelbarer Nähe der Basis. Zweitens gibt es im Süden zwei grössere Wasserbecken.

    Früher konnte man sehr gut im Wasser arbeiten. Das geht nun nicht mehr, da die Dupes dann sehr schnell krank werden (Hypertonie) und so für 1.5 Zyklen massive Mali bekommen. Das verlangsamt den Aufbau sehr und sollte man vermeiden.

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    Ich baue deshalb erstmals den rechten Bereich aus, schön brav um das Wasser herum...

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    Und rechts baue ich dann in die Tiefe. Das Ziel wird sein, beiden Wasservorräte in die Tiefe absinken zu lassen, dafür muss aber erstmal Raum her.

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  14. #179
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    Ich könnte einen neuen Dupe herstellen. Aber alle 3 sind nicht wirklich brauchbar (sehr tiefe Level und schlechte negative Traits). Anfangs werde ich nur gute Dupes aufnehmen, sonst kann es schwierig werden (vor allem wegen Nahrungsmangel).

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    Gebaut habe ich bisher nur das Nötigste. 3 Betten und 2 Klos. Alles andere kann aktuell warten. Wichtiger ist, dass ich weiter "nach unten" buddeln lasse, damit später das Wasser abfliessen kann.

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    In Zyklus 6 bekomme ich dann einen netten Dupe. +6 Learning und +11 Tinkering ist brauchbar. Und auch dieser ist nur Narcoleptiker

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    So, ich habe jetzt vieles sinnvoll ausbauen können. Das Wasser ist abgeflossen und dabei hat sich nur ein Dupe die Krankheit Hypertonie erhalten. Halb so wild.

    Nun sind auch schon die ersten Gebäude fertig oder im Aufbau. 2 Laufräder, 2 Batterien, 7 Algen-Deoxydizer und eine Forschungsstation.

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    Die allererste Forschung geht dann Richtung Super-Computer...

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  15. #180
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    Der Super-Computer ist nun fertig. Ausserdem habe noch einiges an Vorrats-Containern gebaut, damit die Dupes ein wenig aufräumen können (das hilft gegen den Stress, der aktuell mit max. 75% schon sehr hoch ist).

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    Die nächste Forschung geht Richtung Combustion. Dank einem Hatch (das sind die Tierchen, die Ressourcen fressen und dabei Kohle produzieren), habe ich aktuell genug Kohle, um die Stromproduktion zu automatisieren.

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    Combustion ist erforscht. Das nächste Ziel ist eine vernünftige Nahrungsproduktion.

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    Natürlich werden gleich die Laufräder und die kleinen Batterien abgebaut. Dafür erstelle ich eine Kohlekraftwerk und 2 grosse Batterien.

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    Die Forschung geht dank den Dupes sehr schnell Das nächste Ziel ist hier Artistic Expression, damit ich die Basis dekorieren kann (um den Stress abzubauen).

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