Wächter/Prätorianer
Eine der Basiseinheiten der Zuflucht. Wächter/Prätorianer sind solide defensive Nahkämpfer, die einen Teil des Schadens den anderen Einheiten in ihrer Nähe zugefügt werden würde auf sich ziehen und dabei reduzieren. Außerdem reduziert ihr großer Schild allen Fernkampfschaden den sie erleiden. In der aufgewerteten Variante greifen sie außerdem jede gegnerische Einheit, die es wagt die unter ihrem Schutz stehenden Einheiten anzugreifen, selbst außer der Reihe an. Zwei durchaus nützliche Fähigkeiten und grade wenn man zwei Stacks hat die man nebeneinander platziert ziemlich eklig anzugreifen. Offensiv sind sie leider ziemlich unbrauchbar (schlechte Zugweite und niedrige Initiative) weshalb ich sie später oft in Städten als Stadtwache lasse und nicht in Armeen nutze.
Armbrustschützen/Scharfschützen
Die zweite Basiseinheit der Zuflucht und die einzigen Fernkämpfer der Zuflucht. Dafür sehr gute da sie einen Teil der Verteidigung des Zieles (35%) ingnorieren und keinen Entfernungsabzug erleiden. In der aufgewerteten Variante erhalten sie außerdem die Fähigkeit Durchschuss, eine aktivierbare Fähigkeit, die es den Scharfschützen erlaubt mehrere Ziele in einer Linie zu treffen (freundliche ebenso wie feindliche!).
Barmherzige Schwester/Vestalin
Die dritte und letzte Basiseinheit der Zuflucht. Eine Supporteinheit die mittels heilen verwundete und getötete Einheiten wiederbeleben kann (gegen Orks, Untote und Dämonen kann man heilen außerdem Offensiv nutzen) ansosnten aber Recht fragil (vor allem physisch, benötigen Schutz durch Wächter). Außerdem kann sie gegnerische Einheiten befrieden, sodass diese für eine Runde oder bis sie Schaden erleiden Handlungsunfähig werden.
Greif/Königsgreif
Die erste Eliteeinheit des Imperium. Relativ schnell und zäh sowie mit unbegrenzter Gegenwehr ausgestattet sind Greifen in Verbindung mit Vestalinen hervorragend geeignet um Schaden zu tanken. Offensiv sticht die aktivierbare Fähigkeit Sturzangriff/Sturzflug hervor die es dem Greifen ermöglich einen verzögerten Angriff ohne Gegnerwehr auf einen Gegner/eine ganze Reihe zu fliegen. Außerdem ist ihr Basisschaden sehr hoch.
Glorie/Gleißende Glorie
Die zweite Eliteeinheit der Zuflucht. Eine extrem starke und schnelle Offensiveinheit (kann ohne Boni bereits das ganze Feld überqueren), die ohne Gegenwehr angreifen und dann zu dem Feld zurückkehren kann von dem aus sie gestartet ist. In der aufgerüsteten Version kann sie außerdem einen verstärkten Angriff ausführen, der ihr selbst auch Schaden zufügt. Extrem verherrend gegen Dämonen da sie Lichtschaden verursacht.
Sonnenritter/Sonnenkreuzritter
Die dritte und letzte Eliteeinheit der Zuflucht. Relativ schnell, zäh und ziemlich Offensivstark sind die Sonnenritter/Sonnenkreuzritter die Allzweckwaffe der Zuflucht. Dank ihrer Fähigkeit Sturmangriff erhöht sich ihr Schaden pro überquertem Feld um 10%, in der aufgerüsteten Version ist gegen diesen Angriff sogar keine Gegenwehr möglich. Zusätzlich kann der Sonnenkreuzritter sich in "lichtauflösen" und so durch Hindernisse ziehen was Möglichkeiten eröffnet und verhindert das man ihn umzingelt und so bewegungsunfähig macht.
Seraph/Himmlischer
Die Meisterkreatur der Zuflucht sind niedere bzw. junge Engel. Sie besitzen gute Werte in allen Bereichen und zwei Fähigkeiten: Klinge der Gnade/Offenbarung ermöglicht das Heilen und wiederbeleben gefallener Einheiten, während die Klinge des Gerichts den Schaden gegen Feindeinheiten die eigene Einheiten komplett ausgelöscht haben erhöht (+20%). Himmlische sind außerdem immun gegen jegliche negative Effekte.
Fazit:
Die Stärke der Zuflucht liegt definitiv in den Eliteeinheiten, die mit den richtigen Fähigkeiten unterstützt innerhalb kürzester Zeit enormen Schaden verursachen können und dabei nichteinmal Gefahr laufen selbst durch Gegenwehr Schaden zu nehmen. Außerdem ist es relativ schwer diese Armee schnell zu überwältigen da gleich zwei Einheiten heilen können.