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Thema: [M&M Heroes VI] Ein Kelch voll Tränen und Blut

  1. #1
    Leiter von Lichterstaub Avatar von Oddys
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    [M&M Heroes VI] Ein Kelch voll Tränen und Blut

    Nach Jahren in denen ich mehr oder weniger keine Story geschrieben habe, dachte ich es wäre ein guter Zeitpunkt mal wieder damit anzufangen, vor allem da felbis Story das Heroes Fieber in mir wieder entfacht hat. Damit Stand immerhin schon die Spielereihe fest, die Frage die sich aber nun stellte: Welcher Teil? III, IV und V wurden teilweise schon mehrfach "verstoried", insofern muss einer der neueren Teile herhalten. Da ich mit VI mehr Spaß als mit VII hatte und VI von vielen Fans wenig Gegenliebe erfuhr, fiel meine Wahl schlußendlich auf diesen, denn meiner Meinung nach ist dieser Teil sehr gut.


    Intro

    Damit dürfte auch klar sein warum ich diesen Storytitel gewählt habe. Tränen und Blut haben auch in der Spielmechanik eine wichtige Funktion aber dazu später mehr.

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    Nach dem Intro grüßt dann das Hauptmenü, wie man sieht (oben rechts) bin ich schon auf dem maximalem Dynastielevel mit allen Vorteilen die dieses bringt, aber auch dazu später mehr. Für die Story ist der Reiter Kampagnen natürlich am Interessantesten. Wie auch in Teil V spielt Teil VI in Ashan, aber zu einem wesentlich früheren Zeitpunkt. Das Heilige Greifenimperium existiert so zum Beispiel noch gar nicht, stattdessen ist das Heilige Falkenimperium an der Macht mit Liam Falke als derzeitigem Oberhaupt.

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    Wie man oben erkennen kann, bietet das Spiel mit Add-On und DLC elf Kampagnen, wovon sieben große Kampagnen (bestehend aus jeweils vier Mission) und vier kleine Kampagnen (bestehend aus jeweils zwei Missionen) sind. Zum Hauptspiel gehören dabei die Fraktionskampagnen von den fünf Fraktionen Zuflucht (Menschen), Sanktuarium (Naga und Wassergeister), Nekropolis (Untote), Inferno (Dämonen) und Bastion (Orks und Tiermenschen). Mit dem Add-On kam zusätzlich noch die Fraktion Dungeon (Dunkelelfen) samt eigener Kampagne und eine zweite Nekropolis-Kampagne hinzu. Insgesamt also weniger Fraktionen als im Vorgänger, zu den Einheiten der jeweiligen Fraktionen komme ich dann in der entsprechenden Kampagne bzw. sobald ich auf diese treffe.

    Beginnen werde ich mit der Einführungs-/Tutorialkampagne, diese ist zwar nicht besonders interessant aber man lernt einige wichtige Charaktere kennen.
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    Geändert von Oddys (23. März 2017 um 16:00 Uhr)

  2. #2
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    Inhaltsverzeichnis:
    Kapitel 1: Einführungs-Kampagne
    Kapitel 1.1: Fluch des Greifen
    Kapitel 1.2: Der Wille des Imperators
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    Geändert von Oddys (31. März 2017 um 11:58 Uhr)

  3. #3
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    Bestiarium

    Zuflucht:
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    Wächter/Prätorianer
    Achtung Spoiler:
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    Eine der Basiseinheiten der Zuflucht. Wächter/Prätorianer sind solide defensive Nahkämpfer, die einen Teil des Schadens den anderen Einheiten in ihrer Nähe zugefügt werden würde auf sich ziehen und dabei reduzieren. Außerdem reduziert ihr großer Schild allen Fernkampfschaden den sie erleiden. In der aufgewerteten Variante greifen sie außerdem jede gegnerische Einheit, die es wagt die unter ihrem Schutz stehenden Einheiten anzugreifen, selbst außer der Reihe an. Zwei durchaus nützliche Fähigkeiten und grade wenn man zwei Stacks hat die man nebeneinander platziert ziemlich eklig anzugreifen. Offensiv sind sie leider ziemlich unbrauchbar (schlechte Zugweite und niedrige Initiative) weshalb ich sie später oft in Städten als Stadtwache lasse und nicht in Armeen nutze.

    Armbrustschützen/Scharfschützen
    Achtung Spoiler:
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    Die zweite Basiseinheit der Zuflucht und die einzigen Fernkämpfer der Zuflucht. Dafür sehr gute da sie einen Teil der Verteidigung des Zieles (35%) ingnorieren und keinen Entfernungsabzug erleiden. In der aufgewerteten Variante erhalten sie außerdem die Fähigkeit Durchschuss, eine aktivierbare Fähigkeit, die es den Scharfschützen erlaubt mehrere Ziele in einer Linie zu treffen (freundliche ebenso wie feindliche!).

    Barmherzige Schwester/Vestalin
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    Die dritte und letzte Basiseinheit der Zuflucht. Eine Supporteinheit die mittels heilen verwundete und getötete Einheiten wiederbeleben kann (gegen Orks, Untote und Dämonen kann man heilen außerdem Offensiv nutzen) ansosnten aber Recht fragil (vor allem physisch, benötigen Schutz durch Wächter). Außerdem kann sie gegnerische Einheiten befrieden, sodass diese für eine Runde oder bis sie Schaden erleiden Handlungsunfähig werden.

    Greif/Königsgreif
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    Die erste Eliteeinheit des Imperium. Relativ schnell und zäh sowie mit unbegrenzter Gegenwehr ausgestattet sind Greifen in Verbindung mit Vestalinen hervorragend geeignet um Schaden zu tanken. Offensiv sticht die aktivierbare Fähigkeit Sturzangriff/Sturzflug hervor die es dem Greifen ermöglich einen verzögerten Angriff ohne Gegnerwehr auf einen Gegner/eine ganze Reihe zu fliegen. Außerdem ist ihr Basisschaden sehr hoch.

    Glorie/Gleißende Glorie
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    Die zweite Eliteeinheit der Zuflucht. Eine extrem starke und schnelle Offensiveinheit (kann ohne Boni bereits das ganze Feld überqueren), die ohne Gegenwehr angreifen und dann zu dem Feld zurückkehren kann von dem aus sie gestartet ist. In der aufgerüsteten Version kann sie außerdem einen verstärkten Angriff ausführen, der ihr selbst auch Schaden zufügt. Extrem verherrend gegen Dämonen da sie Lichtschaden verursacht.

    Sonnenritter/Sonnenkreuzritter
    Achtung Spoiler:
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    Die dritte und letzte Eliteeinheit der Zuflucht. Relativ schnell, zäh und ziemlich Offensivstark sind die Sonnenritter/Sonnenkreuzritter die Allzweckwaffe der Zuflucht. Dank ihrer Fähigkeit Sturmangriff erhöht sich ihr Schaden pro überquertem Feld um 10%, in der aufgerüsteten Version ist gegen diesen Angriff sogar keine Gegenwehr möglich. Zusätzlich kann der Sonnenkreuzritter sich in "lichtauflösen" und so durch Hindernisse ziehen was Möglichkeiten eröffnet und verhindert das man ihn umzingelt und so bewegungsunfähig macht.

    Seraph/Himmlischer
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    Die Meisterkreatur der Zuflucht sind niedere bzw. junge Engel. Sie besitzen gute Werte in allen Bereichen und zwei Fähigkeiten: Klinge der Gnade/Offenbarung ermöglicht das Heilen und wiederbeleben gefallener Einheiten, während die Klinge des Gerichts den Schaden gegen Feindeinheiten die eigene Einheiten komplett ausgelöscht haben erhöht (+20%). Himmlische sind außerdem immun gegen jegliche negative Effekte.

    Fazit:
    Die Stärke der Zuflucht liegt definitiv in den Eliteeinheiten, die mit den richtigen Fähigkeiten unterstützt innerhalb kürzester Zeit enormen Schaden verursachen können und dabei nichteinmal Gefahr laufen selbst durch Gegenwehr Schaden zu nehmen. Außerdem ist es relativ schwer diese Armee schnell zu überwältigen da gleich zwei Einheiten heilen können.


    Inferno:
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    Irrer/Umnachteter
    Achtung Spoiler:
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    Die erste Basiseinheit des Infernos. Relativ fragil dafür relativ schnell und äußerst Offensivstark, ist diese Einheit grade gegen andere Basiseinheiten sehr gefährlich. In der aufgewerteten Version verstärkt sich dies zusätzlich da sie bei einem Angriff die Offensive des Gegners schwächen und sich selbst stärken.

    Höllenhund/Zerberus
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    Die zweite Basiseinheit des Infernos. Relativ schnell und Offensivstark, können sich wie greifen unbegrenzt oft wehren. Außerdem greifen sie Gegner die sie angegriffen haben noch verbissener ( ) an (+20% Schaden). Aufgewertet wird ihr normaler Angriff zu einem Flächenangriff der sehr gut mit ihrer Gefäßigkeit und unbegrenten Gegnewehr harmoniert.

    Sukkubus/Lilim
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    Die dritte und letzte Basiseinheit des Infernos. Relativ langsame Fernkampfeinheit ohne Entfernungsmalus, die im Nahkampf einen Teil des Schaden annuliert und auf den Angreifer zurückwirft (10 bzw. 20%). Die aufgewertete Einheit kann außerdem Gegner bezaubern und so handlungsunfähig machen. Außerdem haben Lilim sher hohe Baisglückswerte und führen so relativ häufig kritische Angriffe aus.

    Brüterin/Brutmutter
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    Die erste Eliteeinheit des Infernos ist eine schnelle Fernkampfeinheit mit Entfernungsmalus, die mit jedem Angriff 4% des Manas des gegnerischen Heldens absorbiert. In der aufgerüsteten Variante erhöht sich zu Beginn einer Schlacht die Zahl der Brutmütter um 20% und nehmen auch zuerst Schaden. Sollten am Ende einer Schlacht so erhaltene Kreaturen überlebt haben, kehrt ihre Anzahl auf den Ursprungswert zurück (es werden also nicht immer mehr). Außerdem erhalten Brutmütter mobiler Schütze und können so ziehen und einen Fernkampfangriff ausführen oder erst angreifen und dann noch ziehen.

    Peiniger/Schinder
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    Die zweite Eliteeinheit des infernos ist eine schnelle offensivstarke Nahkampfeinheit, die jedoch extrem empfindlich gegen Magie ist, besitzt zwei Fähigkeiten. Die erste erlaubt es ihm einen Flächenangriff mit vollem Schaden (verbessert mit 25% Bonusschaden) auf alle Gegner um ihn herum auszuführen. Außerdem steigert sich für jedesmal, dass der Peiniger/Schinder Schaden erleidet der Schaden des nächsten Angriff um 15% (bis zu 4 mal stapelbar).

    Moloch/Verwüster
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    Die dritte Eliteeinheit des Infernos. Moloch/Verwüster sind extrem schnelle und zähe Nahkämpfer (7 Zugweite/55 Initiative) die einen Sturmangriff mit Bereichsschaden ausführen können. Außerdem sind sie immun gegen jeglich Effekte die ihre Schadensresistenz reduzieren. In der aufgewerteten Version wird der Sturmangriff nochmal verstärkt und trifft nun auch auf dem Weg zum Ziel alle Gegner, außerdem müssen Gegner in einem Bereich um den Verwüster diesen angreifen.

    Folterknecht/Foltermeister
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    Die Meistereinheit des Infernos. Für Meisterkreaturen relaitv fragil aber schnell sind die Folterknechte/Foltermeister wahre Schadensmaschinen. Wenn sie Gegnerwehr leister treffen sie alle Gegener von denen sie vorher bereits angegriffen wurden, außerdem sind von ihnen angegriffene Kreaturen nicht kontrollierbar und greifen in ihrem Zug wahlos die nächste Kreatur an. Zusätzlich sind sie immun gegen geistige Beeiflußung und Effekte die ihre Zugweite reduzieren. Foltermeister erhalten außerdem einen aktivierbare Fähigkeit mit der sie allen Gegnern auf dem Feld Schaden zufügen (mit relativ langer Aufladezeit).

    Fazit:
    Extrem Offensivstark aber fragil (es kümmert sie nicht ob sie sterben da sie bei ihrem Tod nur nach Urgash zurückkehren und dort dann wiedergeboren werden) muss es das Inferno schaffen Gegner schneller zu töten als sie selbst sterben, was gegen manche Fraktionen gut klappt gegen andere eher weniger.


    Bastion:
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    Goblin/Goblin-Jäger
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    Die erste Basiseinheit der Bastion. Goblin/Goblin-Jäger sind zwar im Gegensatz zu Teil V kein reines Verbrauchsgut mehr, jedoch trotzdem nicht besonders stark. Ihr Hauptvorteil ist das sie jetzt Fernkämpfer sind wenn auch mit Malus und Fernkämpfer sind bekanntermaßen immer gut. Sie können Fallen stellen um so gegnerische Einheiten zu verlangsamen und die Jäger können Gegen die sich nicht bewegen können mit Bonus (+50% Schaden) angreifen.

    Schläger/Stampfer
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    Die zweite Basiseinheit der Bastion. Schläger/Stampfer sind sehr Offensivstarke aber auch langsame Nahkämpfer mit Resistenz gegen Ferkampfangriffe aber schwacher Verteidigung. Ihre Fähigkeit erhöht für jedesmal das sie Schaden erleiden den Minimalschaden um 1 bis zu einem Maximum von 4 (dann machen sie immer Maximalschaden). Aufgewertet erhalten Stampfer einen zusätzlichen Angriff was ihre Offensivkraft verdoppelt!

    Harpyie/Furie
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    Die dritte und letzte Basiseinheit der Bastion. Harpyie/Furie sind relativ schnelle offensive Nahkämpfer, die nach einem Angriff auf ihr Ursprungsfeld zurückkehren können und sich so dem Feind enziehen. In der aufgewerteten Version gibt es gegen ihren Angriff keine Gegenwehr (sie funktionieren also wie Glorien).

    Traumwnadler/Traumräuber
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    Die erste Eliteeinheit der Bastion. Traumwnadler/Traumräuber sind realtiv langsame und zähe Unterstützungseinheiten. Sie besitzen eine Fähigkeit die sich "Himmel und Erde" nennt und mit der sie entweder einer Verbündeten Einheit zu mehr Initiative und Zugweiter verhelfen oder die Zugweite einer Gegnereinheit reduuieren und ihr zusätzlich über mehrere Runden Schaden zufügt. Die aufgewertete besitzt diese Fähigkeit dann zusätzlich zur Einzelvariante auch als Fächenvariante mit reduzierten Effekten. In beiden Versionen ist diese Fähigkeit aber sehr nützlich.

    Zentaur/Zentaur-Marodeur
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    Die zweite Eliteeinheit der Bastion. Zentaur/Zentaur-Marodeur sind sehr schnell Fernkämpfer ohne Reichweitenmalus und besitzen zwei Fähigkeiten. Die erste bewirkt das die Zentauren außer der Reihe die erste Feindeinheit angreifen die 50% des Feldes überquert. Die zweite erlaubt es den Zentauren sollten sie im Nahkampf angegriffen werden für 50% ihrer Zugweite zu fliehen und sich dann mittels ihres Fernkampfangriffes zu wehren. Aufgewertet bekommen die Zentauren-Marodeure dann zusätzlich noch die Fähigkeit "Mobiler Schütze" mit der sie sich bewegen und angreifen können.

    Jaguarkrieger/Pantherkrieger
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    Die dritte und letzte Eliteeinheit der Bastion. Jaguarkrieger/Pantherkrieger sind sehr schnell aber für eine Eliteeinheit auch ziemlich fragil. Sobald sie einmal Schaden zugefügt haben in einer Shclacht werden sie immmun gegen negative Beeinflußung ihrer Moral, außerdem besoitzen sie eine aktivierbare Fähigkeit die ihnen einen Angriff ohne Gegnwehr erlaubt. In der aufgewerteten Version ist dieser Angriff ein Flächenangriff.


    Nekropolis:
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    Skelett/Skelett-Speerwerfer
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    Die erste Basiseinheit der Nekropolis, ist wie auch im Vorgänger ein Fernkämpfer und damit automatisch schon nützlich (trotz des 50% Fernkampfmalus), ansonsten ist es nicht so sehr auf Masse ausgelegt wie in anderen Teilen der Serie da Nekromantie in Teil VI anders funktioniert und man keine Monsterstack dadurch erzeugt. Skelette haben als Fähigkeit "Hohle Knochen", die ihren erlitchen Fernkampfschaden (Macht) um 50% reduzieren. Gegen manche Fraktionen ist dies sehr nützlich, gegen andere nutzlos. In der aufgewerten Variante vermindert sich beim Ziel und allen umstehenden Feinden die Zugweite für 4 Runden um 1.

    Ghul/Ghast
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    Die zweite Basiseinheit der Nekropolis ist deutlich nützlicher als die Zombies in Teil 5. Ihre Werte sind nicht übermäßig beeindruckend, aber dank ihrer Fähigkeit totes Fleisch sind sie gegen Schaden (Macht) resistent (-20% Schaden). In der aufgewerteten Variante bekommen sie außerdem eine Fähigkeit die ihre Zugweite (+2) und Schaden (+30%) bei Angriffen auf lebende Ziele erhöht. In Kombination mit der Heldenfähigkeit Ghultreiber (+2 Zugweite für Ghule/Ghaste (diese hat Anastasya)) werden sie dadurch zu brauchbaren Offensiveinheiten.

    Gespenst/Schreckgespenst
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    Die dritte und letzte Basiseinheit der Nekropolis. Gespenst/Schreckgespenst sind eine Supporteinheit, die trotz ihrer eher mäßigen Defensivwerte erstaunlich zäh sind. Dafür sorgen zwei Fähigkeiten einerseits "Körperlos/Unstofflich" welche den erhaltenen Machtschaden allgemein um 25/35% reduziert (und sie zusätzlich erlaubt durch Hindernisse zu ziehen) und Geistform, welche am Anfang einer Schalcht aktiv ist und solange die Einheit keine aktive Handlung (ziehen, angreifen bzw. aktive Fähigkeiten einsetzen) allen erlitten Schaden um 50% reduziert. Außerdem reduziert der Angriff von Gespenstern die erhaltene Heilung des Zieles und mit ihm benachbarter Feinde um 50%. Schreckgespenster erhalten außerdem die aktive Fähigkeit "Heulen der Unterwelt" mit welcher sie untote Kreaturen heilen können, sollten an das Ziel lebende Findkreaturen grenzen wird diesen Schaden zugefügt welcher dann zusätzliche Heilung bewirkt (sehr gut in Kombinationen mit Ghasten oder Vampiren).

    Lich/Erzlich
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    Die erste Eliteeinheit der Nekropolis. Liche/Erzliche sind starke Fernkämpfer ohne Entfernungsabzug die mit ihren Angriffen die Resistenz des Ziels gegen Dunkelmagie verringern. Erzliche erhalten außerdem die Fähigkeit einmal pro Schlacht 20% des von ihnen verursachten Schadens als Heilung einer untoten Kreatur zu Gute kommen zu lassen.

    Vampir/Vampirfürst
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    Die dritte Eliteeinheit der Nekropolis. Vampire/Vampirfürsten sind sehr schnelle und zähe Nahkämpfer (mit leider mieser Zugweite...) die bei jedem Angriff 20/25% des zugefügten Schaden in Heilung für sie selbst umwandeln. Vampirfürsten erhalten außerdem die Fähigkeit dem nächsten Angriff der sie treffen würde automatisch auszuweichen (kann man sowohl Offensiv als auch Defensiv nutzen).


    Neutral:
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    Grauwölfe
    Achtung Spoiler:
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    Schwache neutrale Einheit die lediglich in großer Zahl so etwas wie Gefahr ausstrahlen. Ihre Fähigkeit Hunger erhöht im ersten Zug ihre Zugweite, das reicht aber nicht um in Runde zwei die eigenen Linien zu erreichen.

    Schattenwölfe
    Achtung Spoiler:
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    Die großen Brüder der Grauwölfe deutlich zäher und mit größerer Zugweite (die kommen in Runde 2 an die eigenen Einheiten). Gepaart mir ihrer hohen Initiative und dem Doppelangriff unangenehme Gegner, grade wenn die eigene Armee nicht stark genug ist diese zu erledigen bevor sie an die eigenen Einheiten herankommen.
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    Geändert von Oddys (05. April 2017 um 11:57 Uhr)

  4. #4
    La liebre de la muerte Avatar von Newly
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    Sehr schön. Den sechsten Teil habe ich noch nicht gespielt.

  5. #5
    Leiter von Lichterstaub Avatar von Oddys
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    Kapitel 1.1: Der Fluch des Greifen

    Die Mission beginnt mit einer Sequenz die den Fluch der Greifen erklärt.

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    Damit haben wir also Ahribban den Prinzen des Hasses kennengelernt der später noch eine gewichtige Rolle spielen wird.
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  6. #6
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    Sehr schön! Ich lese sehr gespannt mit. Schön, dass ich jemanden inspirieren konnte, das liest man ja auch nicht alle Tage..

  7. #7
    Leiter von Lichterstaub Avatar von Oddys
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    Oh ein Leser, Willkommen!


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    Zwischenspiele gibt es in Missionen häufiger und erzählen einen Teil der Geschichte. Wir lernen also Slava kennen Pavels Sohn (zumindest wenn ich mich korrakt erinnere). Pavel selbst wurde durch die von Toghrul beschworenen Dämonen getötet, weshalb Slava von seiner Tante großgezogen wurde. Diese ist eine mächtige Nekromantin und wird später noch wichtig sein. Nekromanten werden zu der Zeit als diese Geschichte spielt im Imperium und auch generell noch nicht verfolgt und auch nicht wie in anderen Teilen der Reihe als böse angesehen. Außerdem lernen wir Blauschnabel kennen, wirklich viel erfährt man über diese (das diese ist bewusst gewählt) in Teil VI nicht, erst in Teil VII erfährt man wie Blauschnabel entstand (aber das ist eine andere tragische Geschichte).


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    Nachdem nun der Plot auf den Weg gebracht wurde, der Kampagnenbildschirm. Oben in der Mitte sieht man die vier Rohstoffe: Erz, Holz, Drachblutkristalle und Gold. Die Rohstoffe wurden im Vergleich zu Teil V also deutlich entschlackt, was eines der Dinge ist, die vielen Fans nicht gefiehl, mir persöhnlich aber ganz Recht war/ist. Unten links ist die Minimap auf der man erkennt, das ich im äußersten Nordwesten der Karte starte. Ansonsten sieht man meinen Helden Slava. Südlich von ihm die ersten Gegner (eine Gruppe Wölfe) und ein Artefakt (das leuchtende Objekt hinter den Wölfen) eine Haufen mit Rohstoffen und eine Waffenschmiede (ein besuchbares Gebäude, dass die Werte der Helden permanent verbessert, im Falle der Waffenschmiede steigert sich der Angriff (Macht) um 1).

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    Meine erste Aufgabe: Wölfe jagen. Sollte kein größeres Problem sein.

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    Zum Schluss noch ein Blick auf Slavas Werte, In der ersten Reihe Angriff (Macht), Verteididung (Macht) und Macht (bestimmt die Stärke des Heldenangriffs und setzt sich aus den beiden Grundwerten zusammen. In der zweiten Reihe dann Angriff (Magie) und Verteidigung (Magie) sowie Magie ( bestimmt die Menge des Manas und setzt sich aus 10 x den addierten Grundwerten zusammen (10x2 in dem Fall)). In der letzten Reihe dann noch Moral (Adlersymbol) und Glück (Hufeisen).
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    Geändert von Oddys (23. März 2017 um 15:20 Uhr)

  8. #8
    Legion Doge Avatar von Zplash
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    endlich eine Story mit tollen Bildern
    Zitat Zitat von Paidos Beitrag anzeigen
    Die Legende besagt, dass Zplash noch immer Steinhagel einsetzt
    Zitat Zitat von Fimi Beitrag anzeigen
    Wer Raucht, gehört eh vom Balkon geworfen
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    [EU4]Zplashs interaktive Reise zur Kaiserkrone

    [History / EU4] Der Aufstieg der Jurchen Horde

  9. #9
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    uuuuuiiii...ein M&MH VI-Bericht...

  10. #10
    Leiter von Lichterstaub Avatar von Oddys
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    Slava bewegt sich als zu den Wölfen und greift diese an. Bevor der Kampf beginnt erscheint dann eine genaue Auflistung welche und wieviele Einheiten der Gegner hat und man kann sich gegebenenfalls zurückziehen. Mit ein paar normalen Wölfen sollten meine Einheiten aber problemlos fertig werden insofern wird angegriffen.

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    Der Kampfbildschirm. Meine Einheiten sind links die vom gegner rechts diese hatten jedoch eine höhere Initiative als meine Einheiten und konnten deshalb schon ziehen. Der Initiativevorteil ist im Gegnesatz zu den vorherigen Spielen jedoch bei weitem nicht so tragisch, da es "nur" bewirkt das diese Kreaturen vor meinen handeln und nicht etwa öfter wie in vorherigen Teilen da das Kampfsystem ein echtes Rundenkampfsystem ist in dem jede Kreatur in der Regel nur einmal handeln darf. Meine Armbrustschützen schießen also auf die oberen Wölfe während sich meine Wächter den unteren in den Weg stellen. Die oberen Wölfe können dann meine Einheiten nicht erreichen und werden von den Armbustschptzen erledigt während die Wächter die meisten restlichen Wölfe des unteren Stacks erledigen. Diese können dann zwar noch meine Armburstschptzen angreifen aber keine Einheit töten und werden danach von meinen Armbrustschptzen erdolcht. Ein erstes Sieg ohne Verluste.

    Neue Einheiten:
    Achtung Spoiler:
    Zuflucht:
    Wächter/Prätorianer
    Achtung Spoiler:
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    Eine der Basiseinheiten der Zuflucht. Wächter/Prätorianer sind solide defensive Nahkämpfer, die einen Teil des Schadens den anderen Einheiten in ihrer Nähe zugefügt werden würde auf sich ziehen und dabei reduzieren. Außerdem reduziert ihr großer Schild allen Fernkampfschaden den sie erleiden. In der aufgewerteten Variante greifen sie außerdem jede gegnerische Einheit, die es wagt die unter ihrem Schutz stehenden Einheiten anzugreifen, selbst außer der Reihe an. Zwei durchaus nützliche Fähigkeiten und grade wenn man zwei Stacks hat die man nebeneinander platziert ziemlich eklig anzugreifen. Offensiv sind sie leider ziemlich unbrauchbar (schlechte Zugweite und niedrige Initiative) weshalb ich sie später oft in Städten als Stadtwache lasse und nicht in Armeen nutze.

    Armbrustschützen/Scharfschützen
    Achtung Spoiler:
    Bild

    Die zweite Basiseinheit der Zuflucht und die einzigen Fernkämpfer der Zuflucht. Dafür sehr gute da sie einen Teil der Verteidigung des Zieles (35%) ingnorieren und keinen Entfernungsabzug erleiden. In der aufgewerteten Variante erhalten sie außerdem die Fähigkeit Durchschuss, eine aktivierbare Fähigkeit, die es den Scharfschützen erlaubt mehrere Ziele in einer Linie zu treffen (freundliche ebenso wie feindliche!).

    Neutral:
    Grauwölfe
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    Schwache neutrale Einheit die lediglich in großer Zahl so etwas wie Gefahr ausstrahlen. Ihre Fähigkeit Hunger erhöht im ersten Zug ihre Zugweite, das reicht aber nicht um in Runde zwei die eigenen Linien zu erreichen.


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    Anschließend sammelt Slava das Artefakt ein welche sich als vierblätriges Kleeblatt entpuppt.
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    Geändert von Oddys (24. März 2017 um 08:36 Uhr)

  11. #11
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    Nachdem das Artefakt geborgen wurde bewege ich Slava zur Waffenschmiede und erhöhe den Angriff (Macht) von ihm. Anschließend sammle ich die Truhe ein und wähle Erfahrung. Das Lagerfeuer kann ich leider in der ersten Runde nichtmehr erreichen.

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    Auf dem Weg zum zweiten Trupp Wölfe kommt es erneut zu einem Zwischenspiel.

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    Dann Kämpfe ich gegen den zweiten Trupp Wölfe, dieser beinhaltet nicht nur die schwachen Grauwölfe sondern auch die wesentlich stärkeren Schattenwölfe die zweimal angreifen und mir so die ersten Verluste (zwei Wächter (habe den Kampf wiederholt gehabt, im ersten (Bild) habe ich Armbrustschützen verloren )) zufügen.

    Neue Einheiten:
    Achtung Spoiler:
    Neutral:
    Schattenwölfe
    Achtung Spoiler:
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    Die großen Brüder der Grauwölfe deutlich zäher und mit größerer Zugweite (die kommen in Runde 2 an die eigenen Einheiten). Gepaart mir ihrer hohen Initiative und dem Doppelangriff unangenehme Gegner, grade wenn die eigene Armee nicht stark genug ist diese zu erledigen bevor sie an die eigenen Einheiten herankommen.


    Bild

    Mit dem erledigen des zweiten Trupps Wölfe wird meine Aufgabe aktualisiert. Ich soll eine Elrathpriesterin (Elrath ist der Drachengott den Lichts) treffen.
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    Geändert von Oddys (24. März 2017 um 08:38 Uhr)

  12. #12
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    Die erste Mission habe ich bereits fertig gespielt und muss jetzt erstmal einen Haufen Bilder durchsehen, insofern geht es erst morgen weiter aber das Bestiarium für Zufluch ist bereits komplett und für Inferno werde ich es demnächst komplettieren.
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    Geändert von Oddys (23. März 2017 um 21:32 Uhr)

  13. #13

  14. #14
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    Also dann weiter.

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    Auf dem Weg zur Elrathpriesterin und ihrem Gefolge sehen ich noch ein Schild/Wegweiser, welche oft einen etwas eigenen Humor haben.

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    Danach begebe ich mich zur Elathpriesterin welche mir Zugetan ist, sich mir also anschließen will.

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    Dahinter sieht man dann bereits die Dämonen, nicht viele aber wo ein paar Dämonen wandeln sind mehr meist nicht fern. Als ich mich diesen nähere beginnt eine Zwischensequenz.

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    Orks sind die natürlichen Todfeinde auch wenn sie mithilfe von Dämonenblut einst aus Verbrechern durch die Zauberer erschaffen wurde. Dank ihrer Hilfe konnte in letzter Sekunden das Blatt während des ersten Blutvollmonds gewendet werden. Nach dieser Schlacht wollten die Zauberer die Orks als Sklaven halten, dass passte diesen aber die Freiheit über alles Wertschätzen überhaupt nich und es kam zum Aufstand denen sich auch die meisten Tiermenschen (die besser behandelten und wertgeschätzten blieben bei den Zauberern) anschloßen. Den Orks gelang die Flucht werden seither oft verfolgt. Innerhalb der Grenzen des Imperiums gibt es deshalb eigentlich keine Orkstämme (deshalb auch die Überraschung Slavas). Der Ork der da kämpft ist übrigens Kraal der Häuptling, zu diesem aber später mehr.

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    Womit sich Slava direkt ins Gefecht stürzt (etwas hitzköpfig der Gute). Dieser Kampf beginnt leider im wahrsten Sinne des Wortes unglücklich für mich glücklich für den Gegner denn die Irren treffen mich direkt kritisch und erledigen einige meiner Wächter.

    Irrer/Umnachteter
    Achtung Spoiler:
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    Die erste Basiseinheit des Infernos. Relativ fragil dafür relativ schnell und äußerst Offensivstark, ist diese Einheit grade gegen andere Basiseinheiten sehr gefährlich. In der aufgewerteten Version verstärkt sich dies zusätzlich da sie bei einem Angriff die Offensive des Gegners schwächen und sich selbst stärken.
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  15. #15
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    Meine Vestalinen heilen daraufhin die Wächter und beleben sogar einen wieder. Zwischenzeitlich hatten meine Armbrustschützen bereit die gegnerischen Sukkubi erledigt.

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    Die Wächter zahlen es dann den Irren mit gleicher Münze heim.

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    Den Schlussstrich ziehen dann die Armbrustschützen die den letzten Moloch erdolchen

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    Neue Einheiten:
    Achtung Spoiler:
    Zuflucht:
    Barmherzige Schwester/Vestalin
    Achtung Spoiler:
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    Die dritte und letzte Basiseinheit der Zuflucht. Eine Supporteinheit die mittels heilen verwundete und getötete Einheiten wiederbeleben kann (gegen Orks, Untote und Dämonen kann man heilen außerdem Offensiv nutzen) ansosnten aber Recht fragil (vor allem physisch, benötigen Schutz durch Wächter). Außerdem kann sie gegnerische Einheiten befrieden, sodass diese für eine Runde oder bis sie Schaden erleiden Handlungsunfähig werden.

    Inferno:
    Sukkubus/Lilim
    Achtung Spoiler:
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    Die dritte und letzte Basiseinheit des Infernos. Relativ langsame Fernkampfeinheit ohne Entfernungsmalus, die im Nahkampf einen Teil des Schaden annuliert und auf den Angreifer zurückwirft (10 bzw. 20%). Die aufgewertete Einheit kann außerdem Gegner bezaubern und so handlungsunfähig machen. Außerdem haben Lilim sher hohe Baisglückswerte und führen so relativ häufig kritische Angriffe aus.

    Moloch/Verwüster
    Achtung Spoiler:
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    Die dritte Eliteeinheit des Infernos. Moloch/Verwüster sind extrem schnelle und zähe Nahkämpfer (7 Zugweite/55 Initiative) die einen Sturmangriff mit Bereichsschaden ausführen können. Außerdem sind sie immun gegen jeglich Effekte die ihre Schadensresistenz reduzieren. In der aufgewerteten Version wird der Sturmangriff nochmal verstärkt und trifft nun auch auf dem Weg zum Ziel alle Gegner, außerdem müssen Gegner in einem Bereich um den Verwüster diesen angreifen.


    Der Kampf ist also mit leichten Verlusten gewonnen.

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    Durch die Schlacht erlangt Slava genug Erfahrung um eine Level aufzusteigen und erhöht seinen Angriff (Macht) um zwei Punkte.

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