Die Entscheidung ist gefallen. Auch wenn die Union doch noch ein paar Fürsprecher erhalten hat, haben sich die Konföderierten mit 5:3 durchgesetzt.
Ich werde also auf Seiten der Rebellen in den Krieg ziehen.
Da die Settings beim Spiel gegen die KI ziemlich entscheidend sind und das Spiel mit falschen Settings sehr frustrierend sein kann, da die KI dann teils sehr unlogische Entscheidungen trifft geb ich hier kurz meine Settings bekannt.
Schwierigkeit: Lieutenant (zweit schwerste auf der schwersten Ebene bekommt die KI zu große Boni auf Marschgeschwindigkeit und die Regeneration des Zusammenhalts. So dass sie eigentlich ununterbrochen marschieren kann und trotzdem Kampffähig bleibt. Das ist zu unrealistisch in meinen Augen. Auf der Stufe erhält die KI ebenfalls Boni aber nicht ganz so extreme.)
Activation Bonus: +2 für die KI (bedeutet, dass die KI Generäle eine deutlich erhöhte Chance haben aktiv Einheiten führen zu können. Das Spiel würfelt vor jeder Runde für jeden General aus, ob er aktiv führen kann oder nicht. Da die Unionsgeneräle in der Regel recht schwach sind, ist dieser Bonus nötig um der KI ein wenig Handlungsfreiheit zu geben. Mit Inaktivität kann die KI nicht so gut umgehen.
Entdeckungsbonus: +1 für die KI (dadurch kann die KI etwas besser scouten und Schwachstellen in meiner Verteidigung besser sehen und ausnutzen. Ein zu hoher Bonus hier führt dazu, dass die KI teilweise mit großen Armeen in entlegene schwach verteidigte Gebiete läuft und wichtige Zielstädte kaum verteidigt zurück lässt.
Ansonsten ist noch alles an, was die KI unterstützt (alle Verhaltensweisen nutzen und mehr Zeit pro Zug) Dadurch bessert sich die Leistung merklich.
Bei den allgemeinen Settings spiele ich mit geringen Verzögerungen beim Verkehr (bei zu viel Bewegungen in einzelnen Provinzen werden alle Stacks verlangsamt und es kann einige Tage dauern, bis die Einheiten beginnen die erhaltenen Befehle umzusetzen und loszumarschieren) und beim Kampfbeginn (ein Kampf entwickelt sich nicht immer sofort wenn auf einen Gegner getroffen wird, sondern es kann auch hier bis zu ein paar Tagen dauern ehe die Schlacht beginnt).
Nicht aktivierte Generäle haben zudem eine große Chance keine Aktionen durchführen zu können in der Runde. Sind also komplett gesperrt.
Das sollte hierzu genügen. Bei Fragen kann ich gerne noch auf die anderen punkte eingehen. Im Grunde habe ich hier das meiste aber auf Standard belassen.
Alle anderen Punkte werde ich dann kurz im Laufe der ersten Runden ansprechen, wo eh noch nicht so viel passieren wird.
Da die Entscheidung gefallen ist starte ich die große Kampagne Anfang April 1861 für die Südstaaten. Wir befinden uns am Vorabend des Krieges und General P.G.T. Beauregard steht mit knapp 6.000 Mann bei Charleston und bereitet sich auf den Sturm des noch von Unionskräften gehaltenen Forts Sumter vor.
Hier gleich noch ein kurzer Exkurs zu den Einheitenportraits.
Insgesamt finden sich neben dem Portrait 3 Balken in Braun, Blau und Grün sowie darunter ein Umschlag und die Sterne. Diese bedeuten folgendes:
Braun: Ist die eigentliche Stärke der Einheit. Wenn der braune Balken nicht voll ist, befindet sich die Armee unter Sollstärke und benötigt Reserven um die Ränge aufzufüllen.
Blau: Zeigt den Zusammenhalt ( des Verbandes. Dieser sinkt durch verschiedene Aktionen wie marschieren und kämpfen aber auch durch Ereignisse wie Epidemien und gibt im wesentlichen die tatsächliche Kampfkraft der Truppe wieder. Wenn der Zusammenhalt (Kohesion) unter 75% sinkt, nimmt die Kampfkraft der Einheiten rapide ab. Deshalb ist es nicht unbedingt klug, die Armeen über die halbe Karte marschieren zu lassen und ohne Ruhepause in die Schlacht zu werfen.
Grün: Gibt den Versorgungsstatus an. Wenn der Balken nicht mehr voll ist, sollte man sich Ernsthaft Gedanken über die Nachschubwege machen und gegebenenfalls eine Offensive abbrechen ehe die gesamte Armee ohne Nachschub im Feindesland steht und langsam verhungert.
Der Umschlag zeigt den Aktivierungsstatus. Im vorliegenden Fall zeigt ein weißer Umschlag, dass der General in dieser Runde sich sowohl bewegen kann als auch offensive Aktionen ausführen darf.
Die Sterne letztendlich geben den Rang des Generals an. Mit 3 Sternen verfügt Beauregard über den notwendigen Rang um sowohl Divisionen als auch Korps oder Armeen zu führen. Hierzu auch später mehr.
In der rechten unteren Ecke des Bildschirms befinden sich noch verschiedene nähere Angaben zum Stack.
Die 3 Zahlen 4 2 4 stellen die Werte des Generals dar (Strategisch, Offensiv, Defensiv). Mit diesen Werten ist Beauregard ein ganz ordentlicher Führer, die Südstaaten haben aber noch deutlich bessere.
Ein hoher Strategischer Wert ist vor allem relevant für den Aktivierungswurf des Generals. Ein General mit einem niedrigen strategischen Wert kann sich nicht so oft bewegen oder offensive Aktionen durchführen wie ein General mit einem strategischen Wert von 6 zum Beispiel.
Die Roten Zahlen unter den Werten zeigen, dass Beauregard momentan eine Einheit mit maximal 6 Kommandopunkten ohne Abzüge kommandieren darf, momentan aber Einheiten im Wert von 10 Punkten führt. Dadurch sinkt die effiziente Kampfkraft sowie die Bewegungsgeschwindigkeit der Armee entsprechend. Es ist in der Regel anzustreben, möglichst geringe Abzüge an der Stelle zu haben. Dies ist in den ersten Kriegsmonaten oftmals aber nicht zu vermeiden, da die Divisions- und Korpsstruktur erst später im Spiel freigeschaltet wird.
So genug geschwafelt. Da Fort Sumter nur über eine Garnison von Küstenbatterien und etwa 100 Mann verfügt, sende ich Beauregard mit einer Infanteriebrigade zum Angriff und sende die restlichen Truppen per Bahn nach Columbia im Norden.
Im nächsten Posting werde ich dann zur Ausgangslage der Konföderierten und den politischen und wirtschaftlichen Entscheidungen kommen.
Bei Fragen zu einzelnen Sachverhalten könnt ihr euch auch gerne melden.