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Thema: [MegaMek - Against the Bot] Big Stompy Civver

  1. #886
    Lavalampe Avatar von Rorschach
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    Ach zwei erst

    Gibt's eigentlich sowas wie ein BobbyMech?

  2. #887
    Piratesk Avatar von Rince Wind
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    Vermutlich eine etwas robustere Version von den Dingern die der Admiral sich zusammen baut.

  3. #888
    Registrierter Benutzer Avatar von Schafspelz
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  4. #889
    Piratesk Avatar von Rince Wind
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    Der Mech von Stinger kann repariert werden, indem wir einen Hatamoto-Hi kannibalisieren. Stinger selbst braucht noch etwas mehr Zeit.


    Wie es aussieht hat unser Angriff einen Dominoeffekt gehabt, an unserem kompletten Frontabschnitt ziehen sich die Clanner wenig geordnet zurück. Und wir sollen so viele von ihnen wie möglich aufhalten, selbst Training Lance wurde angefordert. (Aber wir überlegen sie gegen C3 zu tauschen.)
    3(!) Chase Defender Szenarien! Alle 3 am selben Tag.
    Da Battle Lance der Offizier fehlt geht Pelle auf die Position. Er ist gerade unser Springer. Er bleibt dafür in seinem Mad Cat. Vorher kann er sich noch als Veteran zertifizieren lassen (+1 Gunnery) und gilt nun als Hot Dog, dem Hitze im Cockpit kaum etwas ausmacht. Barthen wird mit dem neulich eingestellten Gothard Diaz ersetzt, der unseren Champion C bekommt. Als Spezialist für ballistische Waffen war es gar nicht so einfach einen Mech für ihn zu finden.
    Wizard ist wieder gesund und geht für diese Mission, in der es auf Geschwindigkeit ankommt, in unseren teuersten Mech: Einen Gladiator C. Das müssten die Änderungen sein.
    Dark kann nach den letzten Einsätzen seine Pilotenfähigkeit verbessern.

    Als erstes trifft am frühen Morgen Battle Lance mit Recon auf ihrem Abfangkurs auf die Gegner. Prognostiziert sind nicht weniger als 7 volle Stars, Mechs und Panzer. Es wird erwartet, dass wir die Hälfte oder mehr davon zerstören. Das kann ja heiter werden...
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    Noch bevor die ersten unserer Mechs eintreffen erhalten wir von einem Aufklärer den Hinweis, dass es bereits einen feindlichen Hover erwischt hat, der sich im Wald verfangen hat.
    [Bei Chase Szenarien werden Freund wie Feind nach ihrer Geschwindigkeit gestaffelt aufgestellt. JumpJets geben einen Bonus.]
    Steiner ist als erster am Ort des Geschehens und er landet zwischen zwei alten Hermes, die die Bären wohl wieder flott gemacht haben. Einen davon beschädigt er sofort. Wie man sieht wurde unser Command-Interface aktualisiert...
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    ...was auch bedeutet, dass einige Optionen nicht von Anfang an gesetzt waren, z.B. die isometrische Ansicht. Diese macht klar, dass die nicht mit JumpJets ausgestatteten Hermes' ein Problem haben, und dass wir sie erst einmal ignorieren können.
    Als nächstes kommen Cameron Moun (TBT), Dark (CRB), Kartoffel (GRF) und Diaz (Champion) an.
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    Während Kartoffel und die Trebuchet vorstürmen um vielleicht noch einige der schnelleren Gegner einzuholen kommen die nächsten unserer Mechs auf Feld:
    Pelle im Mad Cat sowie Paek in der GLT. Gleichzeitig mit ihnen starten vier schwere Gegner: zwei Vultures und zwei GLT IIC. Die royale Wyvern ist da fast schon egal...
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    Die TBT kann mit ihren LRMs einen Hover erwischen. Ohne Luftkissen schwimmt er auf einmal gar nicht mehr so gut und geht mit Mann und Maus unter.
    Die vier schweren Mechs heizen uns ordentlich ein. Pelle verliert fast die Hälfte seiner Panzerung und die GLT stürzt. Sowohl Steiner als auch Dark erwischen die Wyvern von hinten und können beide Treffer auf dem Triebwerk landen, letzterer beschädigt auch noch den Gyro und tritt sie um. Die plötzliche Hitzespitze überfordert den Piloten. Während er noch dabei ist die Notabschaltung zu verhindern übersieht er, dass die Munitionskammern zu heiß werden.
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  5. #890
    Piratesk Avatar von Rince Wind
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    Crawler im Charger und Drakul in der Supernova kommen an, zusammen mit ein paar gegnerischen Panzern.

    Pelle geht etwas aus der Schusslinie und eine der Vultures geht schwimmen. Die GLT IIC will sie begleiten. TBT und Kartoffel holen ein paar Feinde ein, können aber nicht viel gegen sie ausrichten, müssen aber ganz gut einstecken.
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    Die sichtbare Vulture verliert erst einen cLRM20, dann schießt ihr die GLT ein Bein weg, worauf der Pilot aussteigt, nach Norden wird er nicht mehr entkommen.

    Als letztes kommt jetzt noch ein feindlicher LRM-Carrier an, um den sich Steinersofort kümmert. 3 LRM20 im Rücken können wir nun wirklich nicht gebrauchen. Das leicht gepanzerte Fahrzeug hat keine Chance.


    In seiner Eile zu entkommen kracht ein weiterer Hover in die Bäume und kommt nicht mehr weg und während die Guillotine IIC hartnäckig Widerstand leisten krabbelt auch die Vulture wieder hervor. Sie steht im Wasser, was nicht gut zu erkennen ist. Die TBT hat inzwischen einen offenen CT und muss vorsichtig sein.
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    Steiner kann den Zorya Panzer schwer beschädigen, allerdings soll er sich beeilen, denn die Crew des royal Demon ist für Clanner erstaunlich gut und feuert mit ihrer Gauss immer wieder auf uns.
    Unsere Gulliotine kann die gegnerische im Wasser umtreten, was dazu führt, dass Wasser in den soeben geöffneten CT rauscht und den Mech ausschaltet.
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    Kartoffels rechter Schulteraktuator ist hinüber, den Arm werden wir später komplett austauschen müssen. Jetzt kann er mit der ERPPC kaum noch etwas treffen. Aber 2 SRM6 sind ja auch nicht schlecht.


    Eine Peregrine kommt irgendwie nicht aus dem Teich weg, Dark und der Champion kommen bei der Verfolgung der Guillotine IIC in ihre Reichweite. Die anderen sind noch weiter unten, da sie ohne/mit weniger JumpJets nicht so schnell hinterher kommen. Crawler soll sich um die verbliebene Vulture kümmern, die inzwischen Probleme mit Wassereinbruch hat. Pelles Mad Cat und die GLT sollten einigermaßen aufholen können. Den uns zugeteilten HBK 4J schickt Pelle in Richtung der Hermes. Allerdings ist das Gelände schwierig und der Pilot nur mäßig erfahren. Steiner und die TBT gehen auf den nervigen Demon Panzer und können ihn mit ihrer Kombination aus LRMs und Lasern ausschalten. Wo er schon mal da ist tritt Cameron mit der TBT auch noch gegen den Zorya, der nun gar nicht mal mehr so schnell ist.

    Zwei Hover sind in eine Sackgasse geraten und kommen am Ende des Sees die Kliffs nicht hoch. [Und die KI ist zu blöde sie da raus fahren zu lassen.]
    Dazu soll es dem Galleon an den Kragen gehen, der tut zwar nichts, aber wir wollen dafür sorgen, dass es so bleibt.
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    Die Galleon hat keine Chance, Pelle versetzt ihr den Todesstoß. So langsam muss jetzt aber Cameron ordentlich aufpassen, denn er hat nun am gesamten vorderen Torso keine Panzerung mehr und einer der LRM-Werfer wird ebenfalls ausgeschaltet. Der Zorya wird von Steiner zerstört und Crawler kümmert sich weiter um die Vulture, die immer schlechter aussieht und nicht mehr aus ihrem Loch rauskommt.
    Die gegnerische Vedette ist der nächste Panzer der sterben soll, wir gehen weiter auf die Guillotine IIC und Dark geht auf die Peregrine. Das mag nur ein leichter Mech sein, aber 2 cMPL und ein cLPL sind tödliche Waffen.
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    Die Vulture wird schwer beschädigt und ihr Triebwerk gibt den Geist auf, die Peregrine wird es auch nicht mehr lange machen. Die Vedette überlebt ebenfalls knapp, und Kartoffels Mech wird immer weiter auseinander genommen. Der rechte Arm mit der ERPPC wird komplett zerstört (also werden wir ihn nicht ausbauen müssen. yay?).
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  6. #891
    Piratesk Avatar von Rince Wind
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    Als Pelle der Guillotine IIC das Bein zerstört ist der Gegner endgültig gebrochen, der Rest ist aufwischen. Wir bekommen noch ein paar Treffer ab, können aber im Gegenzug wider erwarten die für einen Sieg nötigen insgesamt 18 Kills vorweisen. Selbst wenn wir die beiden Hover die in den Bäumen gelandet sind abziehen.
    Zu den Kills gehören auch noch einige der leichten Mechs die ihren Kollegen die Flucht ermöglichten indem sie unsere Speerspitzen beschäftigten.
    Unsere Mechs sind dafür in erstaunlich guter Verfassung, auch wenn sehr viel Panzerung fehlt. Nur Kartoffel hat einen Arm verloren, ansonsten sind alle Gliedmaßen usw. noch dran, und neben der ERPPC ist nur ein LRM15 der Trebuchet beschädigt worden.
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    Wir haben vier leicht verwundete, darunter Crawler, Dark und Kartoffel, dazu können wir einige verwundete Clanner gefangen nehmen. Keiner unserer Piloten muss mehr als eine Woche aussetzen.

    Eine laange Killliste:
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    Wir bergen alles, was Clan-Ferro trägt und dazu noch alles, was einigermaßen reparierbar ist und gut zu Geld gemacht werden kann (LRM-Carrier z.B.) und was wir gern selbst benutzen möchten. Wie Wizard bestätigen wird ist die Guillotine IIC ein sehr guter schwerer Mech. Solange er einen Kopf hat. Wir haben jetzt zwei "neue" davon.
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    Da wir nicht vorhaben Fahrzeuge einzusetzen werden die Fahrzeugtechs sofort auf das Bergegut los gelassen und können den Demon und den LRM Carrier innerhalb weniger Stunden verkaufsfertig machen, den Hover behalten wir.
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  7. #892
    Registrierter Benutzer Avatar von Roesti
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  8. #893
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    Als nächstes treffen Training und Heavy Hitters auf den Gegner, und hier läuft es von Anfang an nicht gut. Die Gegner sind deutlich disziplinierter und erfahrener. Sie bewegen sich in drei Gruppen, was es für unsere leichteren Vorauseinheiten unmöglich macht effektiv anzugreifen, und ihre schwereren Mechs werden von sehr guten Piloten gesteuert. Wir können nur die Hälfte der nötigen 8 Gegner zerstören bevor wir uns zurück ziehen müssen. Der DCMS Stinger und einer unserer PXHs müssen aufgegeben werden als sie ein Bein verlieren. Zu diesem Zeitpunkt sind die feindlichen schwereren Mechs praktisch unbeschädigt, und unser Loki hat nur noch einen Torso, unser Thor hat kaum noch Panzerung, Warhammer und Guillotine würden einem vollen Stern schwerer Mechs gegenüber stehen. Darunter so angenehme Gegner wie ein 0/3 Pilot in einer Vulture C, der praktisch jede Runde mit beiden Gauss' trifft. Wir bergen nur unseren PXH, die Night Hawks und die Firefly sind nicht interessant.

    Gegen Abend haben dann auch die Warlocks Feinde erreicht.

    PCG und einer der neuen, beide in Ryoken, schlagen als erste auf und sehen sich diversen Gegnern gegenüber.
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    Als nächstes kommen Wizard in ihrem Gladiator, Seraph /GHR), Tomoe (Vulture) und eine TBT von der DCMS an. Das sollte etwas Druck von den Ryoken nehmen.
    Allerdings kommen auch schwere Gegner an, eine GLT IIC und eine Vulture darunter. Wizard schmeißt ihr MASC an, kann so die GLT überholen und ihr von hinten mit der UAC/20 zwei Schüsse auf den Pelz brennen. Die anderen rundherum gehen auf die Vulture...
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    ...welche nach zwei Triebwerkstreffern und einem Tritt auf das Hüftgelenk bewegungslos da steht und von ihrem Piloten verlassen wird. Der Pilot der GLT IIC ist tot, denn gleich der erste Schuss von Wizard hat ihn den Kopf gekostet.
    Dafür ist die Torsopanzerung unserer Ryoken Prime ziemlich dünn und nun kommt auch noch ein Rifleman IIC an. Erste visuelle Eindrücke deuten auf 4 cLPL hin. VIER! Tomoe setzt sich sofort hinter ihn, während die anderen weiter nach vorn gehen. Auf unserer Seite haben wir jetzt Unterstützung von zwei Archern.
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    Sie kommt nicht durch die Panzerung, aber zwei Kopftreffer sorgen für ein spontanes Schläfchen beim Piloten. Darauf rennt sie weiter, denn als letztes kommt nun unser Stalker an, der kann sich darum kümmern. Viel mehr wird er wohl eh nicht können, da er viel zu langsam ist.
    Dass Tomoe beim Überqueren von unebenem Gelände stolpert lassen wir mal unerwähnt...ups.

    Die Ryoken (beide) und die TBT sind einigermaßen vorn. Mit ihren Langstreckenwaffen versuchen sie möglichst Gegner zu erwischen, die wir ansonsten wohl eh nicht einholen werden, der Erfolg ist allerdings überschaubar, da es den Clannern recht gut gelingt getroffene Mechs aus der Schussline zu ziehen. Und der DCMS Pilot ist eh nicht gerade ein Meisterschütze, was bei der einsetzenden Dunkelheit zu vielen Raketen in der Landschaft und kaum welchen an Mechs führt. Wie mal ein Techniker (über ein Catapult, aber die Bewaffnung ist die selbe) sagte: "This thing shoots money!"


    Wie zu erwarten kann der Stalker den Rifleman IIC enthaupten, ist aber viel zu weit vom Geschehen um noch etwas auszurichten, obwohl er die ganze Zeit sprintet. Derweil machen unseren Ryoken vor allem zwei Hellhounds zu schaffen, die mit ihren cLPLs fast nie vorbei schießen, aber selbst genug Panzerung haben, dass es sich nicht lohnt mal eine LRM-Salve auf sie loszulassen. Dazu lässt eine Puma C ständig LRMs niedergehen.
    Wizard versucht einen Champion C einzuholen, der allerdings immer wieder wegspringt nachdem er ein paar Treffer gesetzt hat. Durch das viele unebene Gelände kann sie ihn auch mit gelegentlichem MASC Einsatz nicht einholen.
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    Einer der Archer kann den bereits beschädigten Sentinel der Bären in die Luft jagen, indem er die Ammo entzündet, allerdings erhält die TBT jetzt einen Triebwerkstreffer, und kann kaum mehr feuern ohne zu überhitzen, und die Ryoken Prime hat Probleme mit dem unteren Beinaktuator. Aber der verdammte Stooping Hawk hat einen angeschlagenen Gyro und läuft jetzt auch heißer mit beschädigtem Triebwerk, eine Locust IIC hat Hüftprobleme.

    Bisher hat Seraph nicht viel abbekommen, obwohl sie ganz vorn dabei ist. Aber jetzt lässt ein Treffer eines Night Hawk ihre SRM Muni hochgehen, was sie den LT kostet und ihren CT sehr verwundbar macht.
    Wizard muss ordentlich Panzerung lassen und die Ryoken Prime sieht nicht mehr gut aus.

    Die Piloten eines Night Hawk und des Stooping Hawk steigen aus. Gut. Aber Wizards Panzerung ist durchschlagen und ihr MASC hinüber, Seraphs Mech bricht zusammen als das Triebwerk nach zu vielen Treffern die automatische Abschaltung einleitet.


    Es sieht nicht gut aus, ein Teil der Clanner hat das Schlachtfeld bereits verlassen und die anderen sind fast nur am Ende der Reichweite zu treffen. Der Champion und der Night Hawk (mit einem kaputten Triebwerk) sind die einzigen die noch nah dran sind.
    Und wenn wir ehrlich sind, dann verliert Wizard das Duell gegen den Champion gerade. Nicht nur dass sie von anderen ebenfalls Schaden einstecken muss, der Champion teilt auch so besser aus als sie. Scheint nicht ihr Mech zu sein.
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  9. #894
    Piratesk Avatar von Rince Wind
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    Tomoe kann den Night Hawk mit einem Headshot zerstören, eine Locust IIC fällt einem Archer zum Opfer als dessen Raketen sein Bein unbrauchbar machen. Aber dafür geht auch Wizards Mech in die Knie. Der LT wird zerstört, dann die Panzerung des RT durchbrochen und auch hier das Triebwerk beschädigt.

    Dann müssen wir die Ryoken Prime aufgeben, als diese ihr Bein auf einmal 50m weiter findet. Damit haben wir noch 4 Mechs die etwas ausrichten können: Die beiden Archer, Tomoe in der Vulture und Seraph im Grasshopper.
    In Reichweite sind nur Puma und Champion, also sollen diese zerstört werden:
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    Die Puma fällt, als Seraph den Reaktor ausschaltet, den Champion holen wir nicht mehr ein. Um es uns so richtig zu zeigen wird auch noch Tomoes Triebwerk zur Abschaltung gezwungen.
    Am Ende haben wir 9 von 10 geforderten Clannern zerstört, was die DCMS als knappe Niederlage wertet. Damit sind wir bei der Kontraktbewertung wieder bei Null.

    Schwere Schäden auf unserer Seite kommen dazu:
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    Seraph und ein weiterer Pilot sind leicht verwundet, einer etwas schwerer.

    Wir können hier einiges bergen, darunter relativ unbeschädigt einen Rifleman IIC und eine Guillotine IIC, beide ohne Kopf. Wir nehmen alles was Clan ist. Die GLT IIC ist, wie Wizard bestätigen kann, ein guter Mech (solange er einen Kopf hat. Schon ironisch dass sie lange aussetzen muss nachdem sie eine GLT IIC durch Kopfschuss verloren hat nur um dann mit dem ersten Schuss selbst eine zu köpfen.). Und er hat Standarpanzerung!
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    Allerdings haben diese drei Missionen insgesamt vermutlich deutlich mehr an Clan-Ferro gekostet als wir bergen konnten, obwohl wir nun nicht gerade 100% Clan-Mechs einsetzen.

    Seraph teilt sich den ersten Platz in der Killliste heute mit einem der Archer-Piloten.
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    Die Techniker haben einiges zu tun. Es werden als erstes die gering beschädigten Mechs repariert, um so schnell wie möglich wieder mehr einsatzfähige zu haben. Wenn möglich werden Ersatzteile nachbestellt [die neue Version zeigt an, wie viel man noch von etwas hat, sehr praktisch, so kann man deutlich besser rechtzeitig nachbestellen], und auch Standardpanzerung wird tonnenweise neu geordert.
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    Dabei passieren auch ein paar Fehler, eine Vulture Prime die wir gerade erst geborgen haben rutscht in der Reparaturliste auf den Platz von Tomoes Vulture B und wird schnell wieder hergerichtet.
    Bis auf diesen werden alle Clanmechs ihrer Panzerung entledigt (so sie Ferro nutzen), und auch der Gladiator teilt dieses Schicksal, denn ohne MASC ist dieser ohnehin schon unterbewaffnete Mech nicht sehr nützlich.


    Immerhin scheint es, als wäre die Offensive so erfolgreich, dass wir in der nächsten Woche keine Mission ausführen müssen, was unseren Technikern die Zeit geben sollte, genug Mechs wieder herzustellen.
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  10. #895
    Piratesk Avatar von Rince Wind
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    Die Story neigt sich langsam dem Ende zu, wenn Wizards Tochter alt genug ist soll sie die Einheit übernehmen. Über 30 Jahre Krieg gehen nicht spurlos an Menschen vorbei...


    Aber mal ein Teaser zur nächsten (beschriebenen) Mission:
    Code:
    Weapons fire for IS Standard Battle Armor [MG] (Rince Wind Roughnecks)
        Attack Swarmed Mek at Sentinel STN-3L (Clan Ghost Bear); , the shot is an automatic hit (swarming (automatic hit)), rolls 9 :  - Direct Blow - hits  (using Swarm table) RA (critical)
            Sentinel STN-3L (Clan Ghost Bear) takes 10 damage to RA (critical).
                 SECTION DESTROYED.
            8 damage transfers to RT (critical).
                Critical hit on RA. Roll is (5+2) = 7; no effect.
                Critical hit on RA. Roll is (11+2) = 13;LIMB BLOWN OFF Right Arm blown off.
            Sentinel STN-3L (Clan Ghost Bear) takes 8 damage to RT (critical).
                 SECTION DESTROYED.
            1 damage transfers to CT (critical).
                Critical hit on RT. Roll is (8+2) = 10; 2 locations.
                CRITICAL HIT on Streak SRM 2.
                CRITICAL HIT on Streak SRM 2 Ammo (48).
                *** Streak SRM 2 Ammo EXPLODES!  192 DAMAGE! ***
                    >Sentinel STN-3L (Clan Ghost Bear) suffers catastrophic damage, but the autoeject system was engaged.
                
    Sentinel STN-3L (Clan Ghost Bear) must make a piloting skill check (landing in clear terrain).
                Needs 2 [3 (ejecting) + 1 (automatic ejection) - 2 (landing in clear terrain)], rolls 6 : succeeds.
                        The pilot ejects safely!
            *** Sentinel STN-3L (Clan Ghost Bear) DESTROYED by ejection! ***
    
            IS Standard Battle Armor [MG] (Rince Wind Roughnecks) ends its swarm attack.
                    Sentinel STN-3L (Clan Ghost Bear) takes 192 damage to RT.
                    192 damage transfers to CT.
                    Sentinel STN-3L (Clan Ghost Bear) takes 192 damage to CT.
                         SECTION DESTROYED.
                        Critical hit on CT.         Roll is 6;         no effect.
    
                    Ammo explosion damages nearby units.
    
                    Start Secondary Damage Report.
                    Medium Standard Building #1060504886 absorbs 9 points of damage. 
                        31 CF remaining.
                    Medium Standard Building #1448466291 absorbs 9 points of damage. 
                        21 CF remaining.
                    Medium Standard Building #313798400 absorbs 9 points of damage. 
                        5 CF remaining.
                    Hex 2723: terrain takes 19 damage.
                    Hex 2722: terrain takes 9 damage.
                    Hex 2724: terrain takes 9 damage.
                    Hex 2622: terrain takes 9 damage.
                    IS Standard Battle Armor [MG] (Rince Wind Roughnecks) is hit for 19 damage!
                    Battle Armor hit by area-effect damage. Each trooper takes damage. 
                    IS Standard Battle Armor [MG] (Rince Wind Roughnecks) takes 19 damage to Trooper 1.
                        Armor destroyed.
                         TROOPER KILLED,
                    IS Standard Battle Armor [MG] (Rince Wind Roughnecks) takes 19 damage to Trooper 2.
                        Armor destroyed.
                         TROOPER KILLED,
                    IS Standard Battle Armor [MG] (Rince Wind Roughnecks) takes 19 damage to Trooper 3.
                        Armor destroyed.
                         TROOPER KILLED,
                    IS Standard Battle Armor [MG] (Rince Wind Roughnecks) takes 19 damage to Trooper 4.
                        Armor destroyed.
                         TROOPER KILLED,
            *** IS Standard Battle Armor [MG] (Rince Wind Roughnecks) DESTROYED by damage! ***
    
    
                    End Secondary Damage Report.
    
            Pilot of Sentinel STN-3L (Clan Ghost Bear) "Isabelle" has ejected, so no damage is dealt!
    
            Sentinel STN-3L (Clan Ghost Bear) takes 1 damage to CT (critical).
    Nächsten Monat soll ja Battletech raus kommen.

  11. #896
    Piratesk Avatar von Rince Wind
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    Wir stellen eine weitere Veteran-Mechwarrior ein. Ausnahmsweise ist es hier mal keine Söldnerin deren Truppe zerschlagen wurde, sondern eine Loyalistin die seit der Besetzung durch die Bären untergetaucht war. Willkommen Anna Surekha.

    Dass der Planet so weit im Clan-Territorium liegt macht die Versorgung nicht einfacher, einige Teile fehlen bereits, und nun kommt auch noch Munition dazu. Wir haben kaum noch LRMs die Artemis Zielführung nutzen können. Und auch der Griffin von Kartoffel kann nicht mehr repariert werden, da Endo-Bauteile fehlen (in diesem Fall ein rechter Arm, was leider die Seite mit der ERPPC ist).
    Leider müssen wir dann doch noch einmal raus, aber es ist nur C3 Lance, die einem einzelnen Stern gegenüberstehen. 4 leichte Clanmechs, angeführt von einem Warhammer. Bei nur geringen eigenen Schäden lassen sie niemanden entkommen, wir bergen aber nur einen schrottreifen Koshi.
    Der Stalker wird mit nicht vollen Munitionsbehältnissen in die nächste Schlacht müssen, so wie es aussieht.
    Der nächste Monatsanfang, und die Situation scheint schlechter zu sein als die DCMS uns glauben machen will. Jedenfalls deutet die Auswahl an Mechs es an. Denn es gibt keine Auswahl, nicht einen Mech, der Markt ist leergefegt.

    Zwei Wochen bleibt es ruhig, allerdings kommt die Front näher. Am 14.8. greifen mehrere Sterne Ghost Bears die Warlocks und Fire Lance an.
    Wir müssen ordentlich einstecken, aber letztendlich tragen wir den Sieg davon. Wizard selbst kann das nur vom Boden aus miterleben, denn sie steigt aus nachdem ihre neue Guillotine IIC ein Bein verliert. Wir haben ja noch eine.
    Denn einen Ersatz für das Bein haben wir nicht mehr. Schade, dass Thors kein Endostahl Skelett haben.
    Nur PCG kommt ungeschoren davon, dafür gab es aber ein Problem mit seinem Mech: die SRMs haben gar nicht funktioniert. [k.a. was da los ist, der Mech wird als funktionierend angezeigt, aber die Werfer sind kaputt. Mal sehen, wie das im nächsten Gefecht ist.]

    Wir bergen gleich 3 Pumas, dazu eine Vulture ein zwei Dasher. Die meisten nur um Clan-Ferro für unsere Mechs zu bekommen.
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    Eine Woche später erreicht die Front uns. Am 21. muss Battle Lance mit Recon und Einheiten der DCMS (je eine Lanze Mechs und Fahrzeuge sowie einige Geschützstellungen) eine Basis gegen zwei Clan-Gruppen verteidigen.
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    Sie bekommen gerade noch die Zeremonie zur Entlassung von Virginia Barthen mit (deren Anteile an der Kompanie mit 20 Mio. vergütet werden) mit, dann müssen sie los. (Natürlich wird die gute Frau nicht auf diesem Planeten gelassen, sie wird bei uns bleiben bis wir wieder in sicheren Gefilden sind.)


    Da Stinger wieder gesund und (einigermaßen) munter ist wird er Battle Lance wieder übernehmen. Pelle wird temporär an Recon gegeben, bleibt aber in dem Mad Cat. Kartoffel bekommt eine Nova Prime.


    Dazu mobilisieren wir noch zwei mobile Artilleriegeschütze (zwei Marksman), welche von drei Einheiten in Clan-Elemental Battlearmor und einer Einheit in IS-Standard Battlearmor begleitet werden. Da wir die Stellung vorbereiten können werden sich die Battle Armor Piloten verstecken. [Da ich keine Ahnung hatte, wie hidden units funktionieren wollte ich das mal ausprobieren.]


    Wie verzweifelt die Situation ist sieht man daran, dass die DCMS sogar einzelne 5er Raketenwerfer als Geschützstellungen verwendet:
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    Rocket Launchers sind Einzelschusswaffen...


    [Ich trimme die Clanstreitkräfte noch etwas runter, so dass sie "nur" 10k Battlevalue mehr haben als wir. Turrets und DCMS setze ich unter mein Kommando, ansonsten wäre ich vermutlich heute noch nicht fertig mit der Schlacht.]


    Das Wetter ist eher mäßig, die Sichtweite nicht besonders gut [15 Hex], und wir haben Berichte, dass sich Verbände von Norden und Osten nähern. Der im Norden soll kleiner sein, also versammeln wir fast alle mobilen Einheiten im Nordwesten der Basis. [Weiter westlich ging nicht, da da das Aufstellungsgebiet zu Ende war, deswegen sind alle so an den Rand gequetscht.] Die Artillerie ist im Südwesten.
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    Als von Norden ein Thor und eine Vulture kommen preschen wir vor um möglichst gut das Feuer konzentrieren zu können, die DCMS Truppen hängen allerdings noch etwas zurück.
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  12. #897
    Piratesk Avatar von Rince Wind
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    Das Wetter ist allerdings zu schlecht, kaum jemand hat überhaupt eine realistische Chance und wir tauschen nur sehr wenig Panzerung aus. Indirektes LRM-Feuer ist praktisch unmöglich, was den LRM-Carrier und die beiden ansonsten sehr brauchbaren Geschütze praktisch nutzlos macht.
    Ungefähr jetzt fällt auch auf, dass versteckte Einheiten nicht bewegt werden können.


    Mit einigen der schnelleren Mechs gehen wir nach Nordwesten um zu flankieren, der Rest versucht die Clanner, zu denen jetzt noch ein Mad Cat gekommen ist, zu beschäftigen und mit den beiden Griffins kommen auch die ersten DCMS Mechs an.
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    Vor allem Stinger kann den Thor schwer beschädigen und seine cERPPC außer Gefecht setzen, den anderen gelingen nur ein paar Streifschüsse. Aber dafür ist ihm jetzt auch warm.


    Vor allem dank der Geschütze sehen wir jetzt auch, dass wir mit der Arty komplett daneben lagen, wenn wir mal auf gut Glück nach Osten gefeuert haben, die Feinde sind bereits viel näher als gedacht.

    Im Norden wird weiter geschossen, es geht vor allem auf den Mad Cat, der sich weit vorgewagt hat, und Stinger bearbeitet den Thor weiter.
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    Wie zu erwarten war überleben es die Türme nicht, von den Bären entdeckt zu werden, die Gebäude auf denen die LRM-Werfer installiert waren werden dem Erdboden gleich gemacht. Immerhin kann der 3xLRM20er noch eine Ryoken beschädigen.
    Der Mad Cat kann dem Großteil des Feuers entkommen und wird nur mäßig beschädigt, und auch der Thor überlebt, da Stingers Schüsse vor allem im Wald landen.


    Der Thor springt weg, die Vulture...bleibt wo sie ist? Cool, ok. Crawler stürmt vor um sich ihrer anzunehmen. Der Mac Cat zieht sich ein wenig zurück. Wo der Rest ist...keine Ahnung.
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    Die Vulture muss ordentlich einstecken, Crawler bereitet vor und Drakul beschädigt ein Bein so weit, dass es bricht als der Mech stürzt. Und auch der Mad Cat fällt, nachdem Raketen unserer TBT mehrere Aktuatoren außer Gefecht gesetzt haben.


    Die Vulture versucht aufzustehen, erfolglos. Wir ignorieren sie fürs erste, hoffentlich kann es dabei bleiben. Außerdem müssen wir unbedingt Mechs nach Süden senden, denn dort kommt gerade eine leichte Vorhut an und bedroht unsere mobile Artillerie. Von dem Thumper nicht zu sprechen, aber der kann schlecht wegfahren.
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    Der Thor begeht einen Fehler und springt uns direkt vor die Kanonen. Damit sorgt er dafür, dass der Behemoth endlich eingreifen kann. Dieser schwere Panzer kann in offenem Gelände mit einem UrbanMech mithalten, was nicht unbedingt beeindruckend ist. Sen Mad Cat können wir einholen und stellen, da dieser erst einmal aufstehen muss. Stinger hat inzwischen einiges abbekommen und kämpft lieber von weiter weg mit.
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    Erst tötet ein Thresher die Crew des Thumper-Geschützes, dann zerstört eine Ryoken das Gebäude. Ob die Leichen noch geborgen werden können, bevor wir diese Position im Angesicht dieser neuen Clan-Offensive aufgeben müssen?

    Der Thor überlebt und stürzt auch dann nicht, als unser Neuer im Champion ihm zwei Aktuatoren zertritt. Der Mad Cat hingegen ist gerade am Stürzen nachdem Stinger ihm ein Bein weggeschossen hat, als die mittleren Laser des DCMS Grasshopper sich in seinen schwer beschädigten CT fressen und diesen pulverisieren.
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  13. #898
    Piratesk Avatar von Rince Wind
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    Wir verlieren den Sichtkontakt mit dem Sentinel, aber der Shadow Hawk IIC kommt näher. Außerdem wissen wir, dass sich durch die Stadt sprungfähige Mechs nähern. Die Artillerie versucht zu entkommen.
    Die Truppen im Norden haben einige Sensorkontakte weiter im Osten entdeckt und versuchen diese zu identifizieren ohne dabei in unser Artilleriefeuer zu laufen, denn der Thor wird es sicherlich nicht mehr lange machen, auch wenn er durch wildes hin und her springen ein schwieriges und schwer zu verfolgendes Ziel abgibt .
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    Da er in der Supernova nicht gerade der schnellste ist versucht Drakul auf eine andere Weise die Gegner in der Stadt in die Zielerfassung zu bekommen: Er zerstört ein leichtes Gebäude im Weg. Crawler tritt dem schwer beschädigten Thor ein Bein kaputt und der Schaden ist so massiv, dass darauf das bereits angeschlagene Triebwerk versagt. Ansonsten wird manövriert, wir müssen die Feinde finden.


    ...und wir finden sie. Jedenfalls einige von ihnen, leider darunter auch ein Rifleman IIC. Im offenen Feld sind die vier cLPL schon schlimm genug, aber der Mech ist langsam und kann gut ausmanöviert werden. In der Stadt ist er mit seinen JumpJets allerdings sehr flexibel. [Auf dem BT Board gibt es eine Sektion für Beschreibungen der Mechs und der Autor des Artikels zum Rifleman IIC vermutet, dass es eine Regel gibt, dass, wenn jemand zwei davon aufs Spielbrett stellt, der Gegner ihn mit dem Stuhl bewerfen darf. ]

    Im Südwesten kommen die ersten Mechs bei der Artillerie an, die weiter versucht hinter den Häusern Deckung zu suchen.
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    Es wird etwas Feuer ausgetauscht, aber beide Seiten haben Probleme die Gegner zu treffen, so dass nur etwas Panzerung weggesprengt und geschmolzen wird, während beide Seiten versuchen in eine bessere Position zu kommen.

    Es sieht so aus, dass wir bei der Artillerie unsere Mechs unbemerkt heranführen konnten, der Shadow Hawk IIC nähert sich weiter alleine, worauf wir mit allem was wir dort versammelt haben vor stürmen. Allerdings werden wir auch auf den Thresher achten müssen, der aus der Stadt herankommt, und vermutlich ist er nicht alleine.
    Im Nordwesten kommen immer mehr unserer Mechs um eine Häuserzeile, und langsam auch die ersten Panzer. Der Behemoth ist allerdings irgendwo hinten. Ein paar unserer schwereren Einheiten gehen durch die Stadt.
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    Der Grizzly muss ordentlich leiden und hat nun einen offenen CT, aber auch Drakul verliert einiges an Panzerung. Ansonsten werden nicht sehr viele Treffer gelandet.


    Die Bären haben vor allem recht schnelle, sprungfähige Mechs ins Zentrum geschickt, von wo aus sie schnell überall hinkönnen um an allen Fronten einzugreifen. Wir versuchen hinter Häusern Deckung zu finden um diese Taktik möglichst zu erschweren und zumindest dafür zu sorgen, dass sie ihr Feuer aufteilen müssen. Wir haben ebenfalls einige Mechs in der Stadt, aber versuchen mit einigermaßen schnellen Mechs außen herum zu laufen um zu flankieren und den Gegner zu zwingen sich auf zwei Fronten zu konzentrieren.
    Im Südwesten ist der springende Shadow Hawk IIC kein leichtes Ziel, aber wir ziehen trotzdem erste Mechs ab um den Thresher davon abzuhalten, ebenfalls einzugreifen.
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    Der Rifleman IIC brennt gleich mal 1 1/2 Tonnen Panzerung von Pelles Mech, bevor er weg springt, während er selbst gute Deckung hat, so dass ein Teil von Pelles Antwort nur eine Hauswand trifft.
    Ausgerecht einer der beiden Marksman ist der erste, der die Panzerung des Shadow Hawk IIC durchbrechen kann, was sich Dark sofort zu nutze macht und das angeschlagene Bein ganz zerstört. Das andere ist ebenfalls so gut wie hinüber. Ansonsten müssen noch der Thresher und der alte Crusader (den wir als leichtes Ziel ausgemacht haben) sowie ein Griffin IIC leiden, können aber alle stehen bleiben.


    [Es ist ein langer Kampf - Runde 11 und wirklich zerstört sind 2 Mechs, praktisch zerstört zwei weitere.]


    Thresher und Dragonfly decken sich gegenseitig sehr gut und sind für den Moment unangreifbar, was wohl das Ende des eh recht sinnfreien small laser turret bedeutet. Aus dem Süden tauchen noch weitere Gegner auf, unsere Flankierer im Osten geraten in Bedrängnis. Ausgerechnet jetzt feuert die Artillerie völlig an den anvisierten Zielen [die drei Flammen] vorbei und trifft statt der Gegner uns, von Pelle in seinem Mad Cat im Osten zu Griffin, Dark in der Crab und auch noch einem der Geschütze im Westen. Dark muss dabei einen Volltreffer hinnehmen. [die roten X] [2 Geschosse wurden diese Runde abgefeuert, eines letzte, es hatte es etwas weiter, dadurch mit 2 Geschützen 3 Granaten]
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    Wir können keine entscheidenden Treffer anbringen, nur einen Shadow Hawk IIC zu Fall bringen, die Gegner hingegen können sich auf Pelle einschießen und seine Panzerung am LT durchbrechen. Durch die diversen Treffer kann er selbst nichts sehen und feuert komplett vorbei, stürzt dann auch noch, ebenso wie der DCMS Grasshopper, den der Grizzly mit seiner Gauss umwirft.
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  14. #899
    Piratesk Avatar von Rince Wind
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    Die Dragonfly springt an einigen unserer BattleArmor Trooper vorbei, welche entdeckt werden aber sofort reagieren und feuern. Sie landet direkt vor den Rohren der Raketenwerfer.

    Ganz im Süden der Stadt (nur auf der Karte zu erkennen) geht unser Champion jetzt auf einen Kintaro los.
    Der DCMS LRM-Carrier ist wohl hinüber, gleich zwei Mechs sind in den Hof gesprungen auf dem er stationiert ist. Im Osten rappelt sich Pelle wieder auf, und wir konzentrieren uns auf eine Ryoken und den Crusader. Steiner und einer der Griffins springen hinter eine Black Hawk, allerdings ist diese schwer zu treffen, da sie selbst ebenfalls am springen ist.
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    Einer der Clan-Krieger muss irgendeine schreckliche Straftat begangen haben, jedenfalls ist er in einer Wasp, die selbe Variante die seit Jahrhunderten ein zuverlässiger Aufklärer in der IS ist. Er wird es sicher nicht einfacher haben, nun da er einen seiner Arme ausgerechnet an den LL eines Marksman verloren hat. Seinen RT verliert er an Dark. Auf unserer bekommt der DCMS Archer am meisten ab und stürzt, bei den Gegnern können sich die Wasp, die Ryoken und der Crusader trotz des Schadens aufrecht halten. Die Rocket Launcher haben beide nicht getroffen, und die Crews sind auf dem Weg nach unten durch das instabil gewordene Haus, als die Faust des Dragonfly das erste Geschütz zerstört. Der Champion kann den Kintaro umtreten.


    Im Osten verschwinden einige Clanner zwischen den Häusern, so dass wir unser Ziel erreichen eine lokale Übermacht zu haben. Wir konzentrieren uns weiter auf Crusader und Ryoken. In der Stadt wird auch gekämpft, Crawler, Steiner, der der Dragon und der Grasshopper sind dort vor allem zu Gange und versuchen möglichst viele Feinde zu binden.
    Die Dragonfly springt im Westen auf offenes Gelände und wird von Griffin und Guillotine verfolgt, die leider hoffnungslos ausmanövriert werden. Thresher und Thor haben scheinbar noch nicht mitbekommen, dass der Rocket Launcher keine Gefahr mehr darstellt und feuern auf diesen. Uns soll es recht sein. Während dessen werden sie von BA (Battle Armor) angegangen. Sogar der Behemoth kann endlich mal wieder eingreifen und auf die fliehende Wasp feuern. Im Süden kann der Kintaro am Champion vorbeikommen, welcher sich nun zwischen ihm und einem Hunchback IIC befindet. Aber glücklicherweise nicht in ernsthafter Reichweite der doppel-UAC/20.
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    Die Ryoken erhält Triebwerkstreffer von Pelle, dem allerdings auch die Ammo hochgeht und der dann durch die Explosion bewusstlos wird. Die cERPPC von Stinger geht durch den Crusader wie durch Butter, setzt auch hier Ammo in Brand. Allerdings hat der alte Crusader im Gegensatz zum Mad Cat kein CASE und der Pilot wird automatisch rausgeschossen. Dabei bleibt der CT sogar ganz, denn die Muni war fast alle. Der LT ist allerdings nur noch Schrott, der durch die Gegend fliegt. Crawler zerstört auch noch den LT der Wasp, die jetzt nur noch ein Strich in der Landschaft ist.
    Steiner kann einer beschädigten Griffin IIC den RT wegschießen.

    DCMS Grasshopper und feindliche Ryoken bleiben trotz schweren Schadens auf den Beinen.


    Blöde Frage, selbstverständlich sollen sie schießen, wieso fragen sie noch?
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    Sie zerstören einen Arm und es gelingen ihnen zwei Kopftreffer. Nicht schlecht, bei dem Winkel!


    Steiner ist mitten in der Stadt und doch irgendwie alleine auf weiter Flur.
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    Der Thor und die Ryoken gehen wie erwartet auf den bewusstlosen Pelle. Nicht schön, aber immerhin sind sie so ein gutes Ziel und wir können uns hinter sie setzen.
    Im Westen wird es ungemütlich für unsere verbliebenen Truppen als noch mehr Mechs der Bären herbeispringen, bzw. sich jetzt richtigen Zielen (uns) zuwenden statt leeren Raketenwerfern.
    In der Stadt wird weiter gekämpft (und auch Steiner hat den Griffin IIC wieder gefunden).
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    Die gegnerische Ryoken zerstört Pelles Mech. Gründlich. Erst wird das Triebwerk abgeschaltet, dann der CT zerstört und zu guter letzt noch der Kopf. Autsch. Die MedEvac Kestrels werden benachrichtigt, können aber noch nicht riskieren hier hier zu kommen. Dark bekommt von dem Thresher einen Gyro- und gleich zwei Triebwerkstreffer ab. Er stürzt. Wir verlieren drei BA Trooper [ich habe keine Ahnung wie man die gut einsetzt und übe noch. Man muss vorsichtig sein...]. Der Behemoth zerstört auf seinem Weg ins Zentrum die Wasp endgültig, die Innenstadt-Ryoken verliert ein Bein an Crawler und beide Seiten haben mit kaputten Beinaktuatoren zu kämpfen.
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  15. #900
    Registrierter Benutzer Avatar von Herbert Steiner
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