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Thema: [MegaMek - Against the Bot] Big Stompy Civver

  1. #841
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    Jodel, es geht weiter. Danke für das Update. Ein Abschuss für Pelle, mit anschliessender Selbstrasur der Panzerung!

  2. #842
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    Der neue Monat bringt natürlich auch neue Angebote auf MercBay und anderen Märkten und wir kaufen einen weiteren PXH. Kann man nie genug haben, denn dies ist ein -3M, an dem müssen wir nur wenig umbauen (MG+Muni + 1t AMS Muni durch Heatsinks und Panzerung ersetzen) und er ist ein guter, mittlerer Mech.
    Dazu kaufen wir einen schnellen Helikopter, einen Sprint Scout Heli. Dieser hat nur ein TAG System, welches sinnvoll wird wenn wir wieder Artillerie einsetzen oder andere gelenkte Munition. Zunächst aber wird er eingemottet. Da er nur eine halbe Million gekostet hat ist es das wert.
    Es sieht außerdem so aus, als hätte der Käufer des Cyclops den wir neulich verkauft haben diesen komplett wieder hergerichtet, er ist am Markt zu haben.
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    Währenddessen erreicht uns ein dringender Hilferuf. Ein DCMS Nachschublager ist in unmittelbarer Gefahr, da sich mehrere feindliche Einheiten nähern. Die Einrichtung sollte eigentlich noch getarnt werden, aber noch bisher ist dies nicht geschehen, und so wurde sie vermutlich aufgespürt.
    Die eigentliche Verteidigung besteht nur aus einer leichten Lanze: ein Panther 9R, ein Jenner D und zwei Panzern: ein Hunter für Feuerunterstützung und ein Saladin. Dazu hält sich noch eine Lanze Hover in der Gegend auf, die eigentlich eine Offensive anderswo unterstützen sollten und hier nur neue Munition aufgenommen haben: 3 Scimitar (TAG) (2 SRM4, NARC und TAG) mit einem J. Edgar als Begleitung.
    Wir können nur Recon schicken, alle anderen sind zu weit weg bzw. zu langsam.
    [Da die Mission nicht ordentlich geladen wurde habe ich das als Hinweis genommen und die aktuelle Version 0.43.6 herunter geladen. Lud auch darin nicht ordentlich, aber immerhin war jetzt die Einheitenliste nutzbar. Es könnte aufgrund einiger Umstellungen in MekHQ zu Problemen kommen, aber wir werden sehen.]

    Das Lager ist großartigerweise in einem Kessel.

    Da die Gegner neben zwei leichten bis mittleren Fahzeuglanzen auch eine schwere Mechlanze bringen stellen wir uns in der Stadt auf und hoffen später mit unseren schnellen Hovern kurze Vorstöße gegen Feinde die sich zu weit vorwagen machen zu können. Sollten die Mechs in die Stadt eindringen können wir hoffentlich mehrere unserer leichteren hinter sie springen. Allerdings sind auch drei der vier feindlichen Mechs mit JumpJets ausgerüstet: Grasshopper, Guillotine und Quickdraw. Einzig ein vermutlich von der DCMS eroberter Warhammer 6K hat keine. Aber zwei PPCs sind ja auch nicht übel (bzw schon, für uns).
    Der Hunter ist nördlich von unserer Gruppe und soll mit seinen LRMs unterstützen.
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    Wir bringen die Mechs und die Hover in eine etwas vorgeschobene Position, aber immer noch hinter Häusern versteckt.
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    Die AFFC-Truppen sind in einer losen Linie gestartet, formieren sich nun aber um die Mechs im Südosten. Nur ein 35t Plainsman hat Probleme beim manövrieren und bleibt zurück. Steiner gibt das Signal, und ein großer Teil unserer Streitmacht stürzt aus der Deckung...
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    ...feuert im vorbeifahren eine Salve auf den Plainsman und fährt wieder Richtung Deckung. Dieser verliert die Hälfte seiner Feuerkraft und kann sich nur noch mit weniger als halber Geschwindigkeit bewegen.
    Der Plainsman versucht sich zurück zu bewegen, aber er hat keine Chance, Steiner zerstört ihn.
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    Edit: Auf dem letzten Screenshot sieht man eine Neuerung: Die Gunnery Specialisations wurden überarbeitet, und Steiner zählt als nicht spezialisiert. Eigentlich würde er mit seinen Lasern um 2 besser treffen, was ganz schön übel ist bei 2w6. Habe ich aber erst jetzt gerade festgestellt. Ich gehe mal unser komplettes Combat Personel durch...
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    Geändert von Rince Wind (10. Januar 2018 um 22:00 Uhr)
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  3. #843
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    Etwas später verlassen eine feindliche Fahrzeuge den Schutz der Mechs wieder und bewegen sich nach vorn, worauf ein Großteil unserer Hover wieder los rast. Ok, sie rasen gerade nicht, da die Piloten alle noch recht unerfahren sind, sie sollen also versuchen ihre Geschwindigkeit auf einem sicheren Niveau zu halten.
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    Wir können leichte Schäden verursachen und müssen so gut wie nichts einstecken, dazu landen erste LRMs von Cameron in seiner Trebuchet 3C auf dem Warhammer.

    Ein Darter bleibt in einer Position wo wir ihn weiterhin mit den Hovern angreifen können ohne von den Mechs und den anderen Fahrzeugen beschossen werden zu können, was wir sofort ausnutzen.
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    Einer der Scimitars zerstört den Darter, aber wir müssen ebenfalls ein wenig einstecken: Cameron bekommt eine PPC ab und der Jenner verliert fast seinen rechten Arm an den LL des Grasshoppers.


    Der Quickdraw scheint daraufhin genug zu haben und durch unsere leichten Fahrzeuge durchbrechen zu wollen. Besagte Fahrzeuge werden soweit es geht von Steiner in seinen Weg beordert, zwei Scimitars, der Saladin und der J. Edgar können rechtzeitig beidrehen. Dazu können wir ihn mit einigen unserer Mechs beschießen.
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    Leider bleibt keine der NARC-Bojen hängen, aber der Saladin trifft mit seiner AC/20, pulverisiert den rechten Arm und reißt den RT auf. Wir bekommen wieder ein paar Treffer auf unsere Mechs ab, aber nichts ernstes.


    Wider erwarten zieht sich der Quickdraw nicht zurück sondern geht weiter vorwärts. Einige der Hover waren schon auf dem Rückweg, aber drei sind noch verfügbar, müssen sich aber auch vor dem 2. Darter vorsehen. Der Jenner rennt direkt vor den Quickdraw. Die Feuerkraft der beiden Mechs ist zwar ähnlich, aber der leichte kann weder bei Panzerung noch bei Heatsinks mithalten.
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    Er verliert auch gleich seinen rechten Arm, und wir können kaum Schaden anrichten. Viel schlimmer ist aber ein Glückstreffer des Darter, der einen unserer Scimitars lahm legt. Mit einem verdammten Streifschuss!
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  4. #844
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    Es geht weiter! Und gleich zwei plus einen Kill!

  5. #845
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    Die Crew des Scimitar steigt nicht sofort aus, da ihre Panzerung noch praktisch unbeschädigt ist sondern bereitet noch einen weiteren Schuss vor. Derweil rennt der Quickdraw zu unserer Trebuchet 3C, welche deswegen die Beine in die Handaktuatoren nimmt und wegsprintet, zumal jetzt auch der Rest der Feinde in die Offensive zu gehen scheint. [Sprinten= kann nicht schießen]
    Der Saladin und der zweite Scimitar fahren noch weg.
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    Die meisten Gegner gehen auf das leichte Ziel, den Scimitar. Gerade als die Crew ihn verlassen will trifft ein Laser des Grasshopper die Ausstiegsluke und verbrennt die komplette Besatzung. Vielleicht auch Rache, denn mit ihrer letzten Aktion haben sie einen NARC-Pod an ihm befestigt (und den Paintjob mit ein paar Raketen leicht beschädigt). Nur der Warhammer, der einen Arm schwer beschädigt, und die beiden Vedettes, die verfehlen, gehen auf die Trebuchet 3C.


    Saladin und Scimitar die in unmittelbarer Nähe der Feinde in Deckung gegangen waren bewegen sich in diese unglaublich praktische Senke, die einen netten Hinterhalt zulässt, und beide Seiten tauschen etwas Feuer aus, ohne dass es irgendwo zu Treffern kommt. Immerhin kann man erkennen, dass der konstante Beschuss mit LRMs jetzt schon Spuren auf dem Warhammer hinterlassen hat.
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    Die Gegner teilen sich auf, die Guillotine geht im Osten in die Stadt, der Rest rückt weiter über die Ebene vor.
    Steiner springt hinter den 70t Mech, aber auch die beiden Galleons scheinen nur darauf gewartet zu haben und versuchen in seinen Rücken zu kommen, was ihnen allerdings nicht ganz gelingt.
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    Die Guillotine ist hinten gut gepanzert, und Steiner hat dieses Mal einfach kein Glück mit der SNPPC, aber immerhin kann er guten Tritt anbringen. Der Jenner wird beim Angriff auf die Guillotine weiter beschädigt und der Warhammer feuert auf den Hunter, der zwar langsamer wird, aber dessen Frontpanzerung noch gut hält.


    Die Gegner im Westen stürmen weiter vor, die Guillotine ebenso, so dass sie uns jetzt von beiden Seiten bedrohen. Unsere Stellung zwischen den beiden Häuserreihen ist nicht mehr sicher.
    Steiner bleibt an der Guillotine dran, der Panther kommt hinzu, und die beiden Hover im Hinterhalt wenden sich der Vedette zu die gerade vorbei fährt.
    Da die Stellung eh kompromittiert ist rast eine weitere Scimitar in den Rücken des Warhammer, der soll es sich auf keinen Fall irgendwo gemütlich machen.
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    Aber leider kann er einen Volltreffer auf Darks Cockpit anbringen, welchem schwarz vor Augen wird.
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    Die Guillotine wird schwer getroffen und stürzt, der Warhammer kann sich aufrecht halten, obwohl das andauernde LRM-Geprassel Wirkung zeigt: Die CT Panzerung wird durchbrochen und Cameron kann Gyro und Triebwerk beschädigen. Eine PPC sollte damit nicht mehr so oft abgefeuert werden können.
    Der Saladin kann nach etwas Vorarbeit durch den Scimitar seine AC/20 genau in die Flanke der Vedette setzen und ihren Motor zerstören. Das Ding ist jetzt bewegungsunfähig und die Crew beginnt es zu verlassen.
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  6. #846
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    Der Pilot der Guillotine hat jetzt auch Pech und schlägt sich den Kopf schwer an als es ihm nicht gelingt aufzustehen, Steiner steht bereit und richtet seine Laser nun auf dessen Kopf. Denn auch die Gegner gehen auf auf das leichteste Ziel, Darks Trebuchet. Wir ziehen möglichst viele Mechs zu seinem Schutz heran, aber vermutlich werden sie trotzdem auf ihn feuern. Machen wir ja nicht anders.
    Die kaputte Vedette hat den noch übrigen Darter und einen der Galleons angelockt, aber wir bleiben mit den beiden Hovern trotzdem im Loch. Der J. Edgar und der zweite Scimitar fahren Störmanöver.
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    Die Trebuchet explodiert als der Quickdraw ihre Munition erwischt, ein schwer verwundeter Dark baumelt an seinem Fallschirm irgendwo der Erde entgegen. Aber die Gegner erwischt es schlimmer. Steiner kann den Kopf die Guillotine wegschießen und Camerons LRMs erwischen die SRM-Muni des Warhammer.


    Die Gegner haben damit mehr als die Hälfte ihrer Kampfkraft, vor allem aber die Hälfte ihrer schweren Mechs verloren.


    Der Grasshopper versucht die übrigen Streitkräfte um sich zu sammeln, nur ein Galleon und der Quickdraw sind zu weit weg. Wir überlassen ersterem dem DCMS Panther und schicken einiges auf letzteren, der auf unseren Hunter gehen zu scheint.
    Der Rest nähert sich der Hauptgruppe.
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    Wir können schwere Schäden am Grasshopper verursachen, der mit einem fast zerstörten CT zu Boden geht, aber nicht ohne vorher den Jenner in die Luft zu jagen.
    Scheinbar zufrieden damit noch einen unserer Mechs zerstört zu haben und nicht gewillt mit dem kaputten Torso weiter zu kämpfen gibt der Rest der Feinde auf. [Noch 4 CT auf dem Grasshopper, da muss man nicht mehr weiter kämpfen.^^]


    Die Trebuchet 5S ist hinüber, die anderen Mechs bis auf leichte Schäden an den Internals der anderen Trebuchet noch gut in Schuss. Dark wird für ca. 3 Wochen ausfallen.
    Wir bergen die nur leicht beschädigte Vedette um sie wieder zum Laufen zu bringen und dann zu verkaufen (die Panzerung lassen wir wie sie ist) und die Guillotine. Von denen haben wir mehrere, also wird auch sie nur verkauft.

    Wir können drei der Kills für uns verbuchen, zwei davon gehen an Steiner:
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  7. #847
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    Mitte August zählt das nächste Firmenkind als regulärer Mechwarrior, Callahan Paek verbleibt aber erst einmal bei Training Lance um diese auf einer sinnvollen Stärke zu halten.


    Was sich als sinnvoll herausstellt, denn nur ein paar Tage später wird Training (inzwischen unter dem Kommando von Ryan Chattan) angegriffen. Zwei unserer AeroSpace-Jäger treffen nach kurzer Zeit ein und nachdem wir eine gemischte feindliche Lanze zerstört haben zieht sich der Rest zurück. Drakuls Töchterchen kann mit einem der Kills glänzen
    [Hier stelle ich dann auch fest, dass man Bomben nicht mehr einfach so kostenlos in Flieger laden kann, aber ich finde sie auch nicht im Markt. Später dann doch, so dass ich dann etwas später jede Menge Bomben kaufen werde.]


    Die nächsten zwei Wochen passiert nichts weiter, überall auf dem Planeten beruhigen sich die Kämpfe für den Moment. Ok, etwas passiert, denn wir verlieren aus irgendeinem Grund unser A* Rating und werden auf A zurück gestuft. Wir sind jetzt mal freundlich und gehen davon aus, dass in deren Computersystem etwas schief gelaufen ist.


    Anfang September stolpert PCG über einen gegnerischen Techniker der gerade eine Star League Crab wieder in Betrieb nimmt. Das verstärkt unsere Vermutungen, dass der Planet wegen alter Star League Güter als Ziel ausgewählt wurde.
    PCG greift sofort an.
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    Und es ist eigentlich kein Kampf. Dem Techniker gelingt nur ein kleiner Streifschuss, dann ist PCG in seinem Rücken und bleibt auch dort.
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    Von dort aus kann er die empfindliche XL-Maschine ausschalten, wodurch wir den Mech übernehmen können.
    Es ist eine ganz interessante Variante: 2 LPL statt der LL, dazu ein MPL und ein ML. Double Heatsinks um alle Waffen beim gehen zu benutzen und fünf JumpJets.
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    Damit haben wir wohl einen ganz guten Ersatz für Dark gefunden, ähnlich gut im Nahkampf wie seine Trebuchet aber stabiler (bis auf die XL-Engine), dafür ohne SRMs, aber keine Muni gefällt vielleicht auch.


    Kurz darauf werden die Warlords gerufen, in einer schnellen Aktion sollen sie möglichst viele Feinde ausschalten (Hide&Seek: "Victory Conditions:
    Must destroy 1/2 of the enemy units while having less than 1/3 of your own forces destroyed.").

    Das Ganze findet in der Nacht statt, und es steht ihnen nur eine Fahrzeuglanze gegenüber. Als erstes tauchen ein Manticore und ein Demolisher auf, von letzterem versuchen wir uns etwas fern zu halten und ihn als erstes zu zerstören.
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    Konzentriertes Feuer übersteht auch ein Demolisher nicht lange und Seraph gelingt der finale Schuss, kurz darauf ist der Manticore dran, auf den Falcon Anspruch erhebt. Hier stellen wir fest, dass sein TSM nicht zu funktionieren scheint, was sich in einer späteren Mission bestätigen wird. Schade, denn in einem Test hatte es geklappt. Damit ist das ein eher mittelmäßiger Mech, der statt der ERPPC lieber etwas anderes, weniger hitzeintensives gebrauchen könnte. Naja, wir schieben es auf unsere mangelnde Erfahrung mit dem Werkstoff.
    Als nächstes tauchen ein Rhino und ein Behemoth auf.
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    Das Nashorn können wir zerstören, der Behemoth bekommt ein paar Treffer auf die Ketten ab, was dazu führt, dass er sich überhaupt nicht mehr bewegen kann. Die Crew ergibt sich dann, als vier schwere Mechs unsere Techteams für die Salvage Operation begleiten.
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  8. #848
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    Die Kills gehen ganz gerecht an alle vier, ...
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    ...und wir nehmen den Behemoth und den Manticore mit, beide werden wieder hergerichtet.


    Ab dem 12.09. gilt dann auch Drakuls Tochter Ivana als reguläre Pilotin, bald könnten wir Training Lance wohl umbenennen.


    Die Basis in der unsere neuen Panzer repariert werden und in der die Warlocks sich zur Zeit befinden wird angegriffen!
    Zwei feindliche Gruppen, und vermutlich Nachschub, bewegen sich auf uns zu. Wir haben die Warlocks, die beiden neuen Panzer sowie zwei Hover (Saracen und Plainsman). Zwei leichte AeroSpace sind auf dem Weg. Unsere Verbündeten deren Basis dies ist haben eine verstärkte, gemischte Lanze, leichter und mittlerer Kram, nichts wirklich besonderes. Wir weisen sie an sich zurück zu halten. Dazu einiges an Geschütztürmen. [Ich teste mal wie das jetzt klappt, den Artillerie-Turm übernehme ich aber selbst, da ich nichts gelesen habe, dass die KI jetzt Arti verwenden kann.]

    Die Initiative-Liste vor der ersten Runde ist vor allem lang. [wir haben nur 92% weil die Flieger noch nicht da sind.]
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    Die Gegner stellen sich vor allem im Zentrum auf, wir im Osten. Die Artillerie beginnt sofort zu feuern, es ist ein großes Geschütz mit drei Läufen die unabhängig voneinander bewegt werden können.
    Einige feindliche Einheiten finden sich auf der falschen Flussseite wieder. Ups.
    [Der Screenshot von uns besteht leider nur aus dem Schussfenster welches im Vordergrund war. ]
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    Wir gehen auf einen Wolfhound der sich vorwagt, und Wizard, die mehr Reichweite hat, feuert auf einen Archer. Gute Idee, denn der setzt gleich mal Raketen in Tomoes Cockpit. Der Manticore ist irgendwo verloren gegangen, haben wohl die Ketten nicht rechtzeitig aufgezogen bekommen [k.A. was damit passiert ist, ich konnte ihn nicht aufstellen], der Behemoth und der Saracen unterstützen von hinten mit LRMs und der Plainsman bleibt in Deckung.

    Die drei springenden Mechs bleiben in den Wäldern während der Flashman sich etwas zurück zieht, aber den Wolfhound in Reichweite behält. Die Gegner versuchen scheinbar in der Mitte mit aller Macht vorzudringen, erste Hover sind kurz vor unseren Stellungen.
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    Der Wolfhound verliert seinen linken Arm an unseren Behemoth, was seine Kampffähigkeiten in keinster Weise einschränkt, außer er lässt sich auf ein Boxmatch ein. Ansonsten wird nur etwas Farbe von einigen Mechs und Fahrzeugen weggesprengt und -geschmolzen.


    [Nächste Runde wieder das falsche Fenster im Vordergrund gehabt.]
    Unsere AeroSpace kommen an, genau zur richtigen Zeit, denn drei Hover sind in der Stadt und bedrohen unseren Plainsman. Wizard kann einen davon zerstören, die Spad 503 wirft was sie an Bomben nach der letzten Mission noch hat auf die beiden anderen und kann ordentlich Schaden verursachen, ein Maxim ist nun nur noch halb so schnell wie vorher, beide haben deutlich weniger Panzerung.
    Die Shoalgar hat weniger Glück, alle Gegner schaffen es aus ihrem Weg und sie muss LRM-Treffer einstecken die den Piloten verwunden.
    Am Boden rennt Tomoe zu dem Wolfhound und der Behemoth kann die Löcher die sie macht mit einer AC/10 ausnutzen und Gyro und Triebwerk beschädigen. Aber der hartnäckige kleine Mech bleibt stehen, selbst als Tomoe einen LL auf den Kopf setzt.

    Dazu gelingt es den Angreifern die Munitionsvorräte des LB10X Turmes zu zerstören was zu einer massiven Explosion führt, zum Glück stand niemand daneben.


    Neben Tomoe gehen nun auch der Plainsman und die Spad auf den Wolfhound, der nervt. Wizard rennt ebenfalls vor und will die Trebuchet treten...
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  9. #849
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    ...als Seraph auf den Maxim direkt bei ihr feuert und seine komplette Munition hochjagt. Die Explosion ist dieses mal noch größer, der Pegasus wird gleich mit zerstört und Wizard verliert weit über 1/3 ihrer Panzerung.
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    Die Trebuchet wird auch getroffen und verliert dann ihr Bein an Wizard, die trotz des Schadens stehen blieb. Sich jetzt aber zurück zieht.

    Etwas nordwestlich davon geht gerade der Wolfhound drauf, den letzten Schuss setzt der Plainsman, aber leider hat er noch die Zeit Tomoes beschädigten Kopf mit seinem LL ganz zu entfernen. Sie kann schwer verletzt raus springen.

    Dazu zerstören die Angreifer noch den Stinger unserer Verbündeten mit massivem Feuer.


    Wie durch ein Wunder ist Wizards Guillotine IIC nur am LT offen (welcher dafür allerdings ziemlich in Mitleidenschaft gezogen wurde). Da sie von mehreren Gegnern bedrängt wird springt sie zurück und Seraph geht nach vorn, um so hoffentlich ein attraktiveres Ziel zu bieten.
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    Der Artillerie, die bereits etwas Schaden angerichtet hat, gelingt jetzt ein Volltreffer auf eine Wyvern und auch zwei weitere Feinde sind im Explosionsradius.
    Ein paar Gegner gehen auf die hilflose Trebuchet (was wir bei einbeinigen Mechs meistens nicht machen), aber die meisten sind vernünftig und feuern auf aktive Feinde. Falcon kann eine Vedette ausschalten, Wizard zerstört die komplette linke Seite der Wyvern. Seraph und die Sholagar gehen auf den Archer, welcher nun einen beschädigten Gyro und einen Raketenwerfer weniger hat. Eine Munitionsbox wird auch getroffen, allerdings ist diese bereits leer.


    Die AFFC bringt Nachschub, aber ein guter Teil der ursprünglichen Angreifer ist, wenn nicht zerstört, dann schwer beschädigt oder auf der falschen Flussseite (Da kann sich wohl jemand schon mal auf seine Degradierung freuen, wenn ihm keine wirklich gute Begründung einfällt.)
    Trotzdem werden wir den Saracen aus der Gefahrenzone bringen.
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    Dank der Reichweite ihrer cLPL kann Wizard endlich den SRM-Carrier zerstören, der zwar nie geschossen hat uns aber auch davon abgehalten hat in seine Nähe zu geraten. Seraph zerstört das Bein eines weiteren Wolfhound und die Sholagar kann einen Maxim ausschalten, kurz bevor eine Vedette sie mit ihrer AC/2 erwischt und vom Himmel holt. Unser Aerospace bohrt sich mit der Nase voran in den Boden, keine Ahnung wie der Pilot dabei keine weiteren Verletzungen davon trägt. Inzwischen haben die Angreifer allerdings über 60% ihrer Kampfkraft verloren und ziehen sich zurück, sicher auch um unter anderem den schwer beschädigten Archer nicht zu verlieren.
    Aber...äh...da waren noch ein paar Artilleriegeschosse unterwegs.
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    Ein zweites Geschoss beschädigt noch einen Hetzer schwer.


    Die Sholagar ist Schrott, darüber sind sich alle einig die sich den Krater ansehen. Trotzdem gibt uns irgendjemand noch fast 1mil für die Überreste. Dem Flashman fehlt eigentlich nur der Kopf und der Guillotine vor allem Panzerung. Ansonsten sieht es gut aus, falls wir unseren Manticore noch wieder finden.
    Selbst Tomoe wird in 2 Wochen wieder fit sein, und bis dahin kann sie sich freuen nun auch nach ihren eigenen Standards als Veteran zu gelten. Sie wird zur Cluster Hitterin. Ähh...Mädel? Falscher Mech! Ne LBX oder Raketen, dafür ist das gut. Laser nicht.

    Die eingesetzten Forianer können sich alle über Kills freuen:
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  10. #850
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    Kurz darauf sollten eigentlich beide unserer laufenden Umbaumaßnahmen abgeschlossen werden. Die beiden hatten sich sogar so koordiniert, das sie am selben Tag fertig werden. Ja scheiße, beide haben irgendwo einen üblen Fehler gemacht und müssen quasi noch mal von vorn beginnen und sind noch einmal einige Monate beschäftigt.
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  11. #851
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    Es ist Ende September, wir haben inzwischen unser A* Rating wieder, und eine weitere Basis wird angegriffen, eine zu deren Schutz Battle Lance abgestellt war.
    In diesem Gefecht werden wir zwei neue Dinge herausfinden: Das neue Feature, dass die gegnerischen Streitkräfte bei einem Basisangriff jetzt in zwei Gruppen kommen heißt auch, dass es sein kann, dass diese aus unterschiedlichen Richtungen kommen. Desweiteren wurden die quirks der Mechs überarbeitet (bzw die Mechs wurden überarbeitet und haben ihre quirks bekommen, dazu kommen solche wie "sehr häufig in IS-/Clan-Beständen) und der Thug von Stinger hat nun keinen Torso-Twist mehr. Ups.
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    Die DCMS bringt eine gute, schwere Mechlanze (Orion, Ostroc, Black Knight und einen Whitworth als LRM-Unterstützung) und eine weniger gute schwere Fahrzeuglanze (2 Vedettes, SRM-Carrier, AC/2-Carrier) mit. Die Feinde scheinen vor allem leichte und mittlere Mechs und Fahrzeuge zu haben, angeführt von einem Warhammer.
    Leider sind unsere Verbündeten entweder überfordert von dem Layout der Stadt, oder feige. Und letzteres wollen wir der DCMS doch nicht vorwerfen, oder? Lieber inkompetent als feige! Jedenfalls stellen sie sich größtenteils in der Innenstadt auf, in Bereichen von denen keine Straßen in Richtung Angreifer führen. Wir werden das also wohl so gut wie alleine machen müssen.
    Unser Plan war, von Ost und West auf die von Süden kommenden Angreifer zuzugehen (und vorher noch schnell wenigstens den Ostroc zu befreien, die Zivilisten sind alle weg, oder?)
    Leider wird dieser mit den ersten Feindsichtungen obsolet, denn die Feinde kommen nicht nur von Süden sondern auch von Osten.
    Im Westen stehen Stinger im Thug und Drakul in der Supernova, im Osten Crawler in seinem Teekesselchen (Charger), Nicht-Forum Virginia Barthen im Crockett und Pelle im PXH - leider in einem nur leicht modifizierten alten Modell. Ein neueres ist vorhanden und unterwegs zu ihm, aber UniversalMechDelivery arbeitet mal wieder langsam. Liegt ganz sicher nicht am Führungsstab.
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    Es sieht so aus als würde ein guter Teil der schwereren Angreifer von Osten kommen, wir werden also versuchen, an den den Truppen im Süden vorbei zu kommen oder sie zumindest zu beschäftigen, damit sie nicht auch noch unterstützen können. Mal sehen, sie sind deutlich schwerer als unsere beiden Mechs im Westen.
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    Im Süden haben die AFFC-Truppen sogar einen Clan-Mech ins Gefecht geworfen, allerdings nur einen Koshi-C. Schnell, aber nicht sehr gefährlich. Recht langsam bewegt sich eine Vedette, die dafür gleich bezahlt: Stingers cERPPCs landen in ihrer rechten Flanke und zerstören den Panzer.


    Im Osten wird etwas Feuer ausgetauscht, dann stellen wir uns möglichst so auf, dass wir Deckung vor vielen der Angreifer haben. Im Osten kommen die Feinde näher. Einerseits verständlich, da wir definitiv den Reichweitenvorteil haben (wir können ohne Hitzeprobleme 4 cERLL und 2 cERPPC feuern), anderseits können wir sie nun auch noch besser treffen, und Stingers SRMs kommen ins Spiel.
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    Der Dervish im Westen, die leicht modernisierte 7D Variante, muss einiges einstecken, mehr als er und seine Kumpel austeilen. Sein eines Bein ist so gut wie hinüber, die Hüfte steif. Auf der anderen Seite passiert weiter nicht so viel, wir landen einige Treffer auf dem Manticore, und bei den Gegnern ist die Javelin der gefährlichste Mech.


    Pelle soll mal gucken, was weiter nördlich abgeht, da die Situation noch ruhig bleibt, auf der anderen Seite gehen wir auf den Dervish und eine Hornet die vergessen hat, dass Geschwindigkeit ihre beste Panzerung ist.
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    Hornet und Dervish verlieren jeweils ihren rechten Arm, letzterer hat nun auch mit Gyro- und Triebwerksproblemen zu kämpfen. Aber nicht sehr lange! Denn Drakul tritt ihn um und beim Fallen explodiert dann seine Muni im RT, auch wenn CASE das schlimmste verhindert. Vorher hat er jedoch noch eine SRM in Drakuls Cockpit lenken können.
    Im Osten entwickelt sich der Manticore immer mehr zu einem Ärgernis, mit seiner PPC und den anderen Waffen hat er bisher fast so viel Schaden verursacht wie der Rest seiner lokalen Gruppe. Immerhin müssen wir keine Angst mehr haben, dass der SRM-Carrier in Reichweite kommt, denn Crawler setzt ihn mit seinen ERPPCs außer Gefecht.


    Dafür sind jetzt allerdings der Warhammer und der Ostsol ran. Wir gehen in den Nahkampf um unseren Gewichtsvorteil nutzen zu können, allerdings ist so ein Warhammer ja nun nicht auf seine PPCs angewiesen um Schaden zu machen.
    Im Westen nähert sich langsam ein Hunchback 4J (2 LRM 10 und ein paar ML), aber Drakul versucht erst einmal die Hornet auszuschalten. Der Pilot des Dervish steigt aus als beim Versuch aufzustehen sein lädiertes Bein zerbröselt.
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    Hier stellen wir jetzt fest, dass der Thug keinen Torso-Twist mehr hat, weswegen Stinger nur eine cERPPC nutzen kann. Der HBK bekommt diese ab, die Vedette seinen Fuß, was ihr nicht gut bekommt, und kurz darauf rennt die Besatzung aus dem immobilen Panzer und zwischen die Häuser. Drakuls Fuß besiegelt das Schicksal der Hornet, seine Laser verursachen ordentlich Schaden am HBK, dessen LT nur noch eine zusammengeschmolzene Schlackemasse ist.
    Der Warhammer feuert eine PPC und alles was er an kleineren Waffen hat und kann das Teekesselchen ordentlich beschädigen, inklusive einem Kopfschuss mit einem Volltreffer einen SL, und seine Panzerung hält, allerdings muss auch er einen Kopftreffer einstecken. Sein rechtes Bein hält allerdings nicht, nachdem der Crockett die Vorarbeit leistet und Crawler es dann zerstört.


    Im Osten bietet sich jetzt der Ostsol als gutes Ziel an, während im Westen Drakul weiter auf den HBK geht und sich Stinger am Koshi versucht. Allerdings nicht sehr erfolgreich.
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    Leider gelingt es Crawler nur einen ML ins Ziel zu bringen, mehr Schaden richtet da Pelle an, aber alles nichts kampfentscheidendes, auch wenn die Heckpanzerung des Ostsol nun an einer Stelle durchbrochen ist. Und die Tritte der beiden können ihn zu Boden schicken. Der Crockett schießt einem Commando den linken Arm weg, allerdings ist da beim 1D nichts drin, dafür bekommt nun auch Virginia einen Treffer auf den Kopf ab.
    Der Hunchback ist verdammt zäh, und er kann immer noch einen LRM 10 und mehrere ML einsetzen. Trifft nicht, bleibt nicht aufrecht, aber der Mech funktioniert noch.


    Dem Warhammer gelingt es trotz des fehlenden Beines sich wieder aufzurichten und nun kommt auch noch der Manticore rein. Unsere Panzerung wird nicht besser...
    Im Westen bleibt Drakul nicht in der Falle stehen die ihm gerade gestellt wird (der Koshi verlockt mit dem Rücken zu ihm zum stehen bleiben, was der Hetzer mit seiner AC/20 nur zu gern möchte) sondern bleibt auf auf Tuchfühlung mit dem HBK. Stinger geht auf den Hetzer.
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    Stinger verfehlt mit der cERPPC, aber alle drei SRM-Salven sitzen und sprengen nach und nach die Seitenpanzerung weg, bis die letzten dann im Inneren des Hetzer detonieren und diesen zerstören. Drakul kann zwar den HBK weiterhin nicht zerstören, aber zwei Laser gingen auch auf den Koshi, dem nun ein Seitentorso fehlt.
    Virginia und Crawler geben dem Manticore alles was sie haben, aber es gelingt nicht auch nur einen entscheidenden Treffer zu setzen. Das Ding ist jetzt etwas schwerer zu steuern und der ML ist ausgefallen. Dann bleibt auch noch der Warhammer trotz eines guten Kicks vom Crockett stehen, trotz Schäden am verbliebenen Hüftgelenk.
    Und zwar auf den Punkt!
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    Die Reaktion lässt nicht auf sich warten, Manticore und Warhammer konzentrieren sich auf Crawler und zerstören seinen LT.
    Irgendwo weiter im Norden ist ein SPL-Turret weit effektiver als er irgendein recht hat zu sein und beschädigt eine Locust. Ok, es ist ein Quad-Turret, aber trotzdem! Small Pulse Laser! Eine Wasp wagt sich zu nah an einen AC/20 Turret, dem allerdings nur ein Streifschuss gelingt, so übersteht es der leichte Mech gerade noch.


    Im Westen tritt ein UrbanMech an die Stelle des Hetzer und Drakul springt zum HBK. Im Osten ist die Situation schlechter: Crawler rennt etwas raus um bessere Deckung zu haben, außerdem haben die alten Griffins keine Nahkampfwaffen. Dafür steht jetzt allerdings der Crockett recht exponiert da. [Diese Runde musste ich neu laden weil das Spiel nicht mehr funktionierte. Die Gegner ließen sich nicht reconnecten und ich konnte auch den save-dialog nicht aufrufen. Ebenso in MekHQ, wo ich dann andere Dialoge probiert habe und nach einem Skin-Wechsel ging dann auch der Save-Dialog wieder. )
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    Virginia zielt auf das Bein des Warhammer, welches nicht mehr gut aussieht (called shot - low) und kann dieses auch zerstören. Allerdings gelingt es dem Commando mit seinem LL ihre LT Panzerung zu zerstören und mit seinen SRMs dann ihre Ammo zu sprengen. Der Crockett hat kein CASE.
    Der Warhammer selbst geht mit seiner letzten Salve noch einmal auf Crawler, aber der Charger hat eine absurd starke Heckpanzerung (auf Kosten der Front...) und kann nicht durchbrechen.
    Der UrbanMech wird von Drakul getroffen, aber das ist egal, denn Stingers cERPPC und diverse seine SRMs landen im CT und zerstören diesen innerhalb kürzester Zeit. Dazu kann er dem Koshi der neben ihn gesprungen ist ein Bein wegtreten, die Schockwellen beschädigen das Triebwerk weiter welches bereits durch den Verlust einen Seitentorso beeinträchtigt war. Es gibt den Geist auf.
    Die Wasp die vorhin von dem AC/20 Turm gestreift wurde? Sie verliert nun einen Arm und einen Seitentorso (und damit auch den anderen Arm) an den SPL Turm.
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  13. #853
    Lieblingsuserteamteil Avatar von Rince Wind
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    Im Osten gehen jetzt beide aus der Stadt, werden aber von dem Manticore verfolgt und auch der Griffin bleibt in der Nähe. Allerdings ist mit dem Warhammer, dessen Pilot nun da sein Mech gar keine Beine mehr hat ausgestiegen ist, wohl auch der Kommandeur weg. Außerdem ist langsam ein großer Teil ihrer Kampfkraft weg, während wir noch drei kaum beschädigte Mechs haben.
    Drakul teilt seine Laser wieder auf, zwischen einem Galleon und dem HBK, Stinger geht auf den Commando neben ihm.
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    Dem HBK geht es endlich an den Kragen: Ein Bein wird ihm weggeschossen, sein CT schwer beschädigt, welcher beim Fallen dann komplett zerstört wird. Auch der Commando überlebt Stingers Aufmerksamkeit nicht, er wird schwer beschädigt, dann wird ihm ein Bein weggetreten. Der Galleon überlebt beschädigt.
    Der Manticore hingegen übersteht auch eine weitere Runde Feuer, immerhin kann Pelle den Hüftaktuator des Griffin beschädigen, als er auf ihn eintritt.
    Der SPL Turret beschädigt jetzt eine Vedette, allerdings hält das Haus auf dem er sich befindet so langsam nur noch durch die Tapeten zusammen.


    Noch hat aber zumindest eine der angreifenden Gruppen über 50% Kampfkraft und zieht sich nicht zurück.
    Im Westen ist der Galleon der letzte verbliebene Feind. Drakul und Stinger machen sich auf den Weg nach Osten, den leichten Panzer können sie auch unterwegs zerstören...
    Im Osten will der Ostsol wieder mitspielen und wir versuchen ihn von beiden Seiten anzugreifen. Der Manticore hat eh viel zu viel Glück, da lohnt es nicht sich weiter auf ihn zu konzentrieren.
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    Der Galleon hat den beiden Assaults absolut nichts entgegen zu setzen und wird von dem Beschuss völlig zerstört, wieder gelingt Stinger der entscheidende Schlag.
    Der Ostsol kann zwar mit allen Schüssen offene Stellen am Charger erwischen, aber es gelingt ihm nur ein Treffer auf den Gyro, welchen Crawler ausgleichen kann, um dann das linke Bein des Ostsol wegzutreten. Die Schüsse hatten nicht viel gebracht.
    Das Gebäude unter dem SPL Turret bricht nach langem Beschuss zusammen.


    Damit genügt es dann den Angreifern endgültig. Sie sind praktisch an einer einzigen Lanze gescheitert, da die DCMS-Truppen nur weniger Schüsse auf ein paar Springer die mal von Häuserns aus in die Stadt geguckt haben abgegeben haben.
    Drei unserer fünf Piloten sind verletzt, aber nichts ernstes, in ein paar Tagen sind sie alle wieder fit. Der Crockett kann nur noch als Ersatzteillager dienen, aber wir haben noch einen, dieses mal die Royale Version. Ansonsten hätten wir noch den seltsamen Battlemaster den Wizard vor langer Zeit mal erbeuten konnte, auch er ist ein 3/5/3 springender Assault mit 85t.

    Stinger hat unglaubliche 7 Kills, allerdings waren er und Drakukl auch auf der Seite mit deutlich weniger und leichterem Widerstand.
    Wir erbeuten einige Mechs, behalten aber keinen davon. Den Koshi schlachten wir natürlich aus und entnehmen alle brauchbaren Clan-Teile.
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    Unsere Techs schwärmen geradezu über Teekesselchen und können den Mech so bis zum nächsten Morgen wieder in Gang setzen, inklusive neuem Seitentorso! Die anderen überlebenden Mechs sind nicht schwer beschädigt. Die Beutemechs ergeben ca. 12mio, fast 4mil mehr als uns ein neuer Crockett kosten würde, gäbe es welche am Markt.
    Dazu kann Crawler sein Gunnery verbessern und zählt nun als Elite-Pilot. Dazu ist er verdammt zäh, Schmerzen können ihn mal (Pain Resistant).
    Und auch Pelles neuer(er) PXH kommt an: ein 3-M-R (MGs+Muni und 1t AMS Ammo werden gegen Heatsinks und Panzerung getauscht)
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  14. #854
    Lavalampe Avatar von Rorschach
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  15. #855
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    Zitat Zitat von Rorschach Beitrag anzeigen
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