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Thema: [MegaMek - Against the Bot] Big Stompy Civver

  1. #46
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Veteran ist die Erfahrunge der Gegner, der Buchstabe gibt die ungefähre Ausrüstungsqualität an. Ideal wäre also ultra green/A.
    Die einzige Möglichkeit für mehr Verträge ist, wenn für auf dem selben Planeten sind. Ist mir noch nie passiert.
    Und wir können auch mehr als eine Lanze einsetzen, für die wird dann auch gewürfelt, ob sie in Kämpfe geraten.

    Ich habe gestern dann doch schon den recon raid gegen Kurita angenommen, die anderen waren einfach zu schlecht und dabei zu weit weg.

  2. #47
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Latoya entscheidet sich nach kurzer Überlegung und mit etwas Bauchschmerzen den Vertrag gegen das Draconis Combine anzunehmen. Ihr Vater hätte das nie gemacht, aber er war ja auch kaum zu Hause und konnte ihr so seine Werte nicht gut vermitteln.
    Die anderen sind nicht begeistert. Weniger wegen der Auswahl sondern wegen der mangelnden Mitsprache. Sie wird sich wohl etwas umstellen müssen, als Adelige war sie es gewohnt, dass andere tun, was sie sagt.
    Der Auftraggeber stellt ein Dropship und organisiert das Jumpship, gegen Gebühr, aber immerhin günstiger als wenn wir alles selbst zahlen müssten.
    Es ist nicht sehr weit, drei Sprünge, und jeweils ca. 2 Wochen zwischen Sprungpunkt und Planet.
    Mit angedockt am Jumpship werden noch ein paar weitere Dropships sein, von denen mindestens eines weitere Söldner für diese Mission enthält, dazu reguläre Streitkräfte.
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    An Bord sind Reparaturanlagen, die dem was wir und sonst so leisten können überlegen sind, also wird der neue "mass repair" Dialog ausprobiert, der Bombardier soll wieder einsatzfähig gemacht werden.
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    Und es klappt. Der Life Support war so stark beschädigt, dass er beim Reparaturversuch komplett hinüber ging, aber wir hatten bereits Ersatz bestellt, und die neue Anlage konnte ohne Probleme eingebaut werden.
    Am 14.01. springen wir zum ersten Mal, nun muss das Jumpship erst einmal die Batterien wieder laden.
    Jeden Montag gucken wir nach, ob es interessante Kandidaten bei MING (wie XING, aber für Mercs) gibt, und am 31.01. stellen wir dann gleich ein ganzes Platoon Infanterie ein, die wir von der Konkurrenz im Dropship nebenan abwerben können. So macht man sich Freunde.
    Das Platoon ist motorisiert und trägt SRM Werfer, zumindest 1x können sie damit auch einen Mech schwer beschädigen. Sie werden aber wohl erst einmal als Support eingesetzt.
    [Nicht in MekHQ implementiert, aber man kann Infanterie verschiedene Supportrollen zuweisen. Ich nehme immer, zumindest für die erste Infanterie (muss hierfür motorisiert o.ä. sein), Search and Rescue, damit kann man einen getöteten Mechwarrior doch noch schwer verwundet finden, 1x/Woche]
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    Am 10.02. ist Landfall, ab heute gilt der Vertrag. Wie man sieht wird von uns erwartet, eine Lanze zur Verfügung zu stellen, die scoutet.
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    Dafür bauen wir unsere Lanzen noch einmal um. [Der Gegner (OpFor, Opposing Forces) wird nach dem Lanzengewicht ausgewürfelt. Dieses gibt es in 4 Klassen: Light (max 130t), medium (max 200t), heavy (max 280t) und assault (max 390t). Da es das Programm nicht schert, ob man 135 oder 200t hat, sollte man immer möglichst nah an das Maximum. Dazu scheinen light und assault unverhältnismäßig schwere/viele Feinde zugelost zu bekommen, so dass ich vor allem mittlere und schwere Lanzen einsetzen werde. Auch mal eine Assault, vielleicht, später. Eine Lanze muss zwischen 3 und 6 Einheiten enthalten (Infanterie zählt nicht, Fahrzeuge schon) und einen Offizier haben um (an-)erkannt zu werden.]
    Und damit auch alle Civver eine Chance auf Action bekommen sieht es dann so aus:
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    Die Recon Lance, die auch zum Scouten eingesetzt werden wird, kommt auf exakt 200t, Command auf 255t.
    Scout deployments haben die größte Chance Missionen zu würfeln, Training die geringste. Command Lance wird auf Defend gehen, was auch keine allzu großen Chancen gibt. Dafür kontrolliert der Verteidiger aber am Ende oft das Feld (wenn es nicht automatisch an den Gewinner fällt), was für die finanzielle Seite gut ist.
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  3. #48
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Am nächsten Montag stellen wir noch einen HR-Admin ein und sehen, dass wir diese Woche keine Missionen haben werden. [Wird immer Montags ausgewürfelt.]

    Die Woche drauf ist Recon Lance tief in feindliches Gebiet vorgedrungen, sie sollen die Verteidigung testen. Leider kam da etwas mehr, als erwartet wurde, und nun werden sie verfolgt. Die schnellsten feindlichen Einheiten sind fast an ihnen dran, aber es ist auch nicht mehr weit bis zu der Grenze, ab der unsere Verbündeten die Lufthoheit haben. Es kommt am 23.02. zu einer...
    CHASE
    [eine der blödesten Missionen. Man muss immer etwas an den Startbedingen ändern, damit es fair ist.]
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    [Dann stelle ich erst einmal die MegaMek Optionen für die Kampagne ein, da kann man nun jede Menge Dinge für die Gefechte festlegen. Ich stelle z.B. ein, dass Nebel und so die Geschwindigkeit nicht verringern, denn nichts ist nerviger als 70 Felder fliehen zu müssen, wenn man nur 2-3 pro Runde zurücklegen kann. Dazu aktiviere ich Sprint, wodurch man etwas weiter als durch rennen laufen, aber dann nicht mehr angreifen kann, Minenfelder können gelegt werden, Rauch kann driften, Wälder können abbrennen, Feuer können gelegt werden uvm. Eine neue Regel die ich bisher nicht kannte probiere ich auch mal aus: Glancing Blows/Direct Hits, wenn der Mindestwurf genau erreicht wird gibt es nur halben Schaden, für je drei über dem Mindestwurf gibt es +1 Schaden.
    Double blind, und die Beagle Active Probe und so gibt es natürlich noch nicht.]
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    Dann starte ich die Mission, womit MegaMek gestartet wird. In der Lobby sind dann alle Kombattanten, versammelt. Laut Vertrag haben wir zwei KI Kameraden, die mit uns kämpfen und uns beobachten. Sie zählen zum Missionserfolg (ich muss also 4 von 7 Einheiten retten, um die Mission als gewonnen deklarieren zu können), aber nicht zum Gewicht bei der Gegnerauswahl. Wenn sie draufgehen bekommen wir einen minor contract breach. Für dieses Szenario ist die KI bereits gut eingestellt, auf "Fliehen", aber sonst ist sie gerne mal suizidal. Wir starten alle gleich am Anfang, die Feinde kommen tröpfchenweise je nach Geschwindigkeit. Es scheint sich mit der neuen Version was getan zu haben, ich muss da gar nicht mehr so viel selbst einstellen (außer bei uns selbst). Früher kamen einfach alle gleichzeitig auf das Feld, was einfach mal brutal ist, weil man vor einer weit überlegenen Streitmacht flieht.
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    Nach dem Start wird Initiative gewürfelt:
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    [Das ist auf individuelle Ini eingestellt, denn ansonsten rechnet der Bot jedesmal für alle noch verfügbaren Einheiten alle Möglichkeiten durch, und er ist eh schon nicht schnell. Jetzt hat er immer nur eine Einheit. Dafür fehlt natürlich die taktische Möglichkeit, bestimmte Einheiten als Initiative-Sinks zu nutzen, mit denen man eh nicht so viel anfangen kann oder so, um die wichtigen möglichst spät zu bewegen.]


    Ich vermute mal dank Double Blind starten 2 Mechs auf dem selben Hex, das geht eigentlich nicht.
    In der Bewegungsphase laufen wir los, die Farbe zeigt an, was für eine Bewegungsart verwendet wird (blau=gehen, gelb=rennen, so eine art pink=sprinten und rot=springen). Hier werden wir sprinten, die leichten Mechs sollen möglichst schnell nach oben.
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    Dann fehlen ein paar Bilder, weil das falsche Fenster im Vordergrund war.
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  4. #49
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Nach der Movement Phase kommt die Attack Phase, wo bestimmt wird, wer wen und ob überhaupt angreift.
    Nachdem das getan ist, feuern alle gleichzeitig.
    Die meisten Schüsse gegen daneben, nur eine feindliche Locust kann die Panzerung einer unserer Verbündeten Wasps beschädigen, und Pawel beschädigt den Arm einer feindlichen Wasp schwer.
    Zum Glück verfehlt auch der Saladin, auf den eine der Wasps feuert, denn das Ding hat eine AC20. Mit 35t die leichteste Möglichkeit eine AC20 aufs Feld zu bringen, dazu schnell und billig. Aber auch empfindlich.
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    Danach kommt dann die Physical Attack Phase, und unser Ostroc und eine Wasp versuchen einer mit Tritten zu malträtieren. Beide verfehlen, können aber das Gleichgewicht halten.
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    Als letztes wird dann die Hitzeentwicklung berechnet, etwaige nötige Würfe gemacht,
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    ...und dann gibt es wieder Initiative. Aber als erstes dürfen die Feinde ihre diese Runde neu hinzukommenden Truppen positionieren.
    Blackie mit seiner Wasp und die Stinger rennen weiter gen Norden, die drei schweren Mechs passen etwas auf die Verbündeten auf, die sich gerade vor allem hüpfend fortbewegen.
    Durch die hohen Geschwindigkeiten, die Umweltbedingen und so weiter ist es diese Runde kaum möglich, etwas zu treffen:
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    Der Ostroc bräuchte eine 14 auf 2w6...das wird schwierig.
    Wir rennen weiter nach Norden, die beiden leichten Mechs bringen die wichtigen Informationen die unser Auftraggeber haben möchte immer weiter aus der Reichweite unserer Gegner, und wir sehen die Chance, zumindest der Locust, der schnellste Mech der Feinde einen vor den Bug zu geben. Immer noch schwierig, aber nicht mehr völlig unmöglich.
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    Einer der beiden large Laser trifft, nur ein glancing blow, aber die Panzerung am linken Bein der Locust ist so gut wie hinüber.

    Das z.T. ziemlich offene Gelände erlaubt es einem Scimitar Hoover Tank in eine gute Schussposition zu kommen, und die AC5 zerstört einen Großteil der Panzerung auf einem Arm des Ostrocs (zum Glück hat der alle Waffen im Torso).
    Auch eine der verbündeten Wasps wird getroffen, allerdings nicht weiter schlimm, und unser Enforcer landet einen glancing blow auf dem anderen Bein der Locust.
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  5. #50
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    Damit sind wir fast außer Reichweite, wir feuern noch etwas hin und her, aber weitere Treffer werden nicht registriert. Wir scheinen ohne größere Schäden entkommen zu können...
    Aber direkt an der Grenze schneidet uns jetzt feindlicher Nachschub den Weg ab.
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    Die beiden leichten Mechs werden weiter fliehen. Sie können springen, und in dichtem Wald sind sie dann kaum noch zu treffen.
    Pawel hatte allerdings auch Gas gegeben, seine Waffen waren alle außer Reichweite der Verfolger. Er wird nun sogar kurz umdrehen, um mit den beiden anderen dickeren Mechs zusammen durchzubrechen.
    Da die verbündeten Wasps darauf bestehen, sich hüpfend fortzubewegen können auch die Verfolger wieder an Boden gewinnen.
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    Blackie beschießt sich mit einem Scimitar, eine Kurstreckenrakete trifft sein linkes Bein, und er kratzt die ziemlich dicke Frontpanzerung des Hoovers mit einem Laser an. Eine verbündete Wasp bekommt einen guten Treffer genau auf den Center Torso, noch hält die Panzerung, aber mehr als Deko ist sie nicht mehr. Dann wird sie auch noch getreten, kann aber stehen bleiben.

    Die beiden leichten Mechs machen sich bereit, das Schlachtfeld zu verlassen [Dafür muss man die Bewegunsphase am Spielfeldrand starten.],...
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    ...und unsere Verfolger scheinen ihren Verbündeten die Arbeit überlassen zu wollen. Oder sich sammeln zu wollen, jedenfalls rennen sie kurz nicht hinter uns her.
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    Während die Blackie jetzt sicher ist, muss Pawel weitere Panzerung drangeben, die Locust schafft es doch tatsächlich, ihn zu treffen. Dann bewegen wir uns mitten durch den feindlichen Nachschub.
    Die Vedettes sind nicht sehr gefährlich, außer sie treten in Massen auf, sie haben nur eine AC5 (welche allerdings den leichten Mechs hier durchaus gefährlich werden kann), der LTV-4 hingegen hat eine PPC.
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  6. #51
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    Die schnelle Locust kann wieder aufholen und sich direkt hinter dem Enforcer und Pawel platzieren. Von dort zerstört sie seine Heckpanzerung am Center Torso und beschädigt die Innereien, aber zum Glück nichts wichtiges.
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    Dann aber versucht sie auch noch, nach Pawel zu treten, verfehlt, und verliert das Gleichgewicht.
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    Viel Spaß beim Aufstehen, so ohne richtige Arme ist das gar nicht mal so leicht!
    ...wie der Pilot feststellen muss. Er fällt mehrfach wieder um, er verletzt sich und fällt in Ohnmacht.
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    Hier zur allgemeinen Belustigung das Log zur Movement Phase:
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    Der LTV kommt ganz nah ran, eine gute Gelegenheit, der Ostroc stellt sich praktisch auf ihn drauf [Fahrzeug und Mech können ein Hex teilen, dann aber nicht aufeinander schießen], Pawel daneben.
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  7. #52
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Leider trifft kaum jemand, nur der Enforcer kann 2 Streifschüsse auf eine Vedette anbringen.
    Dafür aber können sowohl der Ostroc als auch Pawel den LTV treten, und ersterer beschädigt sein Luftkissen so stark, dass er das Ding lahm legt.
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    Die Crew verlässt daraufhin ihr bewegungsunfähiges Fahrzeug lieber, als dass sie sich darin zur Zielscheibe macht. [eine zweischneidige Option. Ich mag es, wenn Vehikel verlassen werden können, aber die KI macht das immer sofort, wenn das Ding nicht mehr fahren kann, anstatt auch noch halbwegs sichere dicke Panzer quasi als Geschützturm zu benutzen.]

    Während der Ostroc und unsere Verbündeten fliehen, feuern Pawel, der als jetzt kommandierender Offizier als letztes geht und der Enforcer noch einmal. Und Pawel kann gute Treffer anbringen und einen Scimitar lahmlegen.
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    Die Crew verlässt ihr Fahrzeug, kurz bevor wir das Schlachtfeld verlassen.
    Mission erfolgreich, 2 Mission kills, die Daten werden dem Auftraggeber übergeben, und wir haben nur ein paar Panzerplatten und etwas Muni zu ersetzen, dazu leichte Schäden in der inneren Struktur des Enforcer, aber ziemlich harmlos.
    Dann die Auflösung:
    Kein total Loss bei uns,
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    die Wasps leben auch noch,
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    Und wir claimen die beiden kills.
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    Salvage gibt es natürlich nicht, da die Verfolger das Schlachtfeld kontrollieren. Chase (attacker) ist so eine Mission bei der man nur versuchen kann, möglichst wenig Schaden davon zu tragen. Aber es zählt als Sieg, was bei Vertragsende dann wichtig ist.
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  8. #53
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Der Rest der Woche verläuft ereignislos, die Schäden können leicht behoben werden.
    Und am nächsten Montag wird uns gesagt, dass die Recon Lance einige Zivileinheiten hinter feindlichen Linien retten soll. Wieder so eine Mission ohne Salvage für uns, nur jedes gerettete Vehikel bringt einen Bonus. 2 von 4 müssen 12 Runden überleben, sie starten im Westen, wir im Osten, die Feinde dazwischen.
    Als erstes wird mal die KI der Zivilisten angepasst, so dass sie nicht voll auf Angriff gehen.
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  9. #54
    schwarz weiß Avatar von Rorschach
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    sehr gut kommandiert Commander

    Wie steigen Piloten auf?

    Im TableTop ging das, wimre, nur durch Abschüße, aber da kann ich dann vermutlich lange warten

  10. #55
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Jeder Abschuss bringt 1XP, jede Teilnahme an einer Mission 1XP, alle 2 Monate gibt es einen Wurf, bei einer 10 auf 2w6 gibt es dann noch ein XP. Die benötigten XP richten sich nach dem level auf das gesteigert werden soll.
    Theoretisch bringt auch jede 12 und jede 2 ein XP, aber ich glaube nicht, dass MegaMek das speichert und an MekHQ liefert. Das ist mehr dafür da, dass Techniker und so schneller aufsteigen, die sonst nur für alle 25 erfolgreichen Tätigkeiten 1XP bekommen.


    Wenn ihr irgendwelche Sachen genau beleuchtet sehen wollt, oder mehr Screenshots von bestimmten Situationen, sagt Bescheid.

  11. #56
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    Aufgrund unserer guten Performance sind wir die erste Wahl, als die Lyrans jemanden suchen, der einige hinter feindliche Linien geratene Zivil- und Nachschubeinheiten retten soll. Die kleine Lanze ist vom Weg abbekommen, und die DCMS hat die Gelegenheit ergriffen und eine kleine Angriffsstreitmacht geschickt. Da die Gegend abgelegen und strategisch irrelevant ist, sind nur Fahrzeuge nah genug dran um zu reagieren.
    Wir sollen den feindlichen Angriff lange genug aufhalten, um eine Evakuierung per Dropship zu ermöglichen. Aufhalten = das Feuer auf uns ziehen, aber gut. Da es wieder hinter den feindlichen Linien ist gibt es kein Salvage, aber uns wird eine Belohnung für jedes überlebende Fahrzeug versprochen.
    Recon Lance ist in der Gegend auf einer Patrouille und macht sich auf den Weg.
    Achtung Spoiler:

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    Hier sieht man, warum man in Scout lances schnelle Mechs stecken sollte, wenn die 5/8 Mechs langsamer wären, dann würden sie später kommen. Vor Runde 1 hingegen ist eher ein Vorteil weil man schon sehen kann wie die Feinde stehen. Der 4/6 Enforcer schafft es auch, denn seine Jumpjets geben ein Bonus.



    Als wir mit den angeschlossenen Verbündeten, heute ein Commando und ein Stinger (allerdings halte ich unsere 3G Variante für besser, so lange es nicht gegen Infanterie geht) in die Nähe kommen, sind die Feinde auch schon da.
    Sie haben vor allem leichte Fahrzeuge, Hoover Tanks und ein paar Panzer. Die AC20 der Saladins sind gefährlich (die oben zu sehende Armor Variante ist vermutlich schlechter für uns, denn 10 Schuss sind völlig ausreichend, die 15 Schuss der Standardvariante sind völlig übertrieben für ein Fahrzeug mit so dünner Panzerung), aber auch die Raketen des Pegasus (nicht im Bild) und des Maxims sollte man nicht unterschätzen, zumal sie auf Geschütztürmen sind und deswegen ein 360° Feuerbereich haben.
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    Unser Stinger war am Anfang an der rechten, nördlichen Flanke unterwegs und wird von einem J.Edgar Hover Tank überrascht, der beide Arme beschädigen kann, aber die Panzerung hält. Noch.
    Dann macht der Pilot des Maxim einen fatalen Fehler. Um Pawel in den Rücken feuern zu können ignoriert er alles andere. Unser Enforcer nutzt die Gelegenheit, sich hinter ihn zu setzen, denn auch Fahrzeuge haben meistens hinten die dünnste Panzerung. Und Blackie gibt Stoff auf seine Jets, dreht sich im Flug, und landet direkt neben ihn, Laser und SRM Werfer bereit.
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    Der Ostroc wird von einem der Saladins bedrängt, welcher sich aber auch in eine extrem gefährliche Situation begeben hat, und der Verbündete Commando stürmt vor, um von den Zivilisten abzulenken.
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    ALPHA STRIKE [feuern mit allen Waffen, je nach Mech gibt das den Heatsinks mehr als genug zu tun, beim Enforcer geht es, wird aber auch ein bisschen warm.]
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  12. #57
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Der Ostroc verfehlt den neben ihm stehenden Saladin völlig, wird aber von ihm auch nicht getroffen. Dafür vom J.Edgar, der einiges an Panzerung wegschmelzen lässt. Aber nichts kritisches. Auch Pawel in seiner Trebuchet bekommt etwas ab, die Feinde mit den AC5s versuchen zu snipen.
    Der Enforcer trifft mit allen Waffen (im Gegensatz zu Blackie) und kann den Maxim lahmlegen. Die Crew beeilt sich die Luke zu öffnen, als Zeichen, dass sie sich ergeben. Ist vermutlich auch besser so, denn hier fliehen wir nicht und würden das Ding mit der nächsten Salve vermutlich vernichten, mit Crew.
    Unser Stinger und der Verbündete können den Saladin mit Tritten beschädigen. Er kann sich kaum noch bewegen und seine Panzerung ist an zwei Stellen (so gut wie) zerstört.

    Blackie kümmert sich nicht weiter um den Maxim, zündet die Jets und springt neben den Pegasus (zum Glück die leicht schwächere Sensor Variante).

    Da der Saladin nicht aufgibt, sondern versucht zu fliehen, dabei aber immer noch eine Gefahr darstellt, bleibt der Ostroc wo er ist und konzentriert sich aufs Zielen. Die Wäldchen in seinem Rücken verhindern, dass Hoovers es sich in seinem Rück gemütlich machen. Pawel rennt auf einen Scimitar zu, der hoffte, dass der Fluss ihn vor den Mechs schützen würde.
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    Wohl kaum! ALPHA STRIKE!
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    Man sollte die Pegasi allerdings nicht unterschätzen. Er trifft Blackie mit beiden Raketenwerfern, zerstört die Right Torso Panzerung und kann mit einer Rakete noch die Struktur beschädigen, zum Glück nichts wichtiges.
    Eine Vedette trifft den zu rettenden Loggermech, aber die Panzerung hält. Was man von der des Saladin nicht gerade behaupten kann, der große Laser schneidet durch und zerstört das Fahrzeug. Dazu kommt der Commando, der den zweiten Saladin angreift und bewegungsunfähig macht.
    Sowohl der Scimitar als auch der Pegasus haben Glück und überstehen die Runde einigermaßen, sind aber nun langsamer, und Blackie kann mit einem beherzten Tritt den Turm des letzteren verklemmen.


    Bisher läuft alles gut, die Feinde konzentrieren sich auf uns, und wir können das ganz gut aushalten. Dabei kommen wir den Zivilisten (die nichtsdestotrotz bewaffnet sind) immer näher.
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    Sowohl Pawel als auch der Pilot des Enforcer drücken wieder den großen roten Knopf und feuern mit allem was sie haben auf den Pegasus, Pawel kann ihn ausschalten. Und damit zum Ostroc, der dem J.Edgar die Maschine zerschießt.
    Leider verliert der Commando beim Versuch einen Scorpion Tank zu treten das Gleichgewicht, aber es ist keine größere Gefahr in der Nähe.

    Blackie versucht auf ein Gebäude zu springen, aber leider ist es weniger haltbar, als es den Anschein hatte, und bricht unter ihm zusammen. [Screenshot fehlt weil das Falsche im Fokus war]
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    Der Commando räumt weiter auf, seine Raketen schütteln den Scorpion so durch, dass die Crew erst einmal gestunnt ist und nächste Runde nicht feuern kann, unser Stinger beschädigt die Maschine und sorgt dafür, dass er auch nicht weit weg fahren kann...aber das reicht nicht, der Enforcer macht die Maschine ganz kaputt, und mit seinem Laser entzündet er auch noch ein Feuer unter ihm. Die Crew hat jetzt nur noch die Wahl schnell im Feuer zu sterben oder langsam im Panzer geröstet zu werden. Die meisten versuchen, durch das Feuer zu laufen.
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    Die anderen kommen derweil durch das Dorf auf die letzten feindlichen Panzer zu, nur Blackie nimmt sich etwas Zeit im die Schäden an seinem Mech zu begutachten.
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  13. #58
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Dann wird es kurz chaotisch.
    Der Commando kann die Scimitar Crew stunnen, und der Truck, auf den eine AC2 geschraubt wurde kann nachsetzen und das auf 2 Runden verlängern. Allerdings ist das Fahrzeug immer noch nur ein Truck, und das AC5 Geschoss der Vedette zerstört es mit einem Schuss. Die Vedette wiederum wird von Pawel (der bei 2 von 3 Würfen eine 11 schafft ) so schwer beschädigt, dass sie sich nicht mehr bewegen kann.

    Kurz darauf kann der Stinger dann auch den hilflosen Scimitar zerstören.


    [Dann fehlen mal wieder Bilder]

    Alle Feinde sind vernichtet, aber genau jetzt kommt Nachschub aus dem Norden. Außerdem schneit es immer mehr, und der Enforcer fällt bei dem Versuch, in unebenem Gelände zu landen.
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    Der Nachschub besteht aus 3 Vedettes...mostly harmless. Und einem Hetzer. Eine noch billigere Möglichkeit als ein Saladin um eine AC20 aufs Feld zu bringen. Dazu besser gepanzert. Aber auch langsamer und als Radpanzer nur sehr bedingt fürs Gelände geeignet.
    Die beiden Verbündeten bestehen darauf, sich zum Hetzer zu begeben. Also gehen wir mit, mit Trebuchet und Ostroc.
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    Es läuft auch ganz gut, zunächst. Wir können diverse Treffer landen, und der Ostroc zerstört die Maschine, was das Ding, da es keinen Turm hat, komplett harmlos machen würde. Kurz vorher feuert es aber noch mal auf Pawel, und reißt seinen kompletten rechten Arm ab, zusammen mit den zwei dort untergebrachten med Lasern. Immerhin fällt dieser daraufhin nicht [Bei 20+ Schaden in einer Runde muss ein Pilotenwurf gemacht werden um stehen zu bleiben]
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    Bis das Dropship kommt, schaffen wir es, die drei verbliebenen Vedettes zum Aufgeben zu bringen.
    Bis auf den einen Flatbed Truck haben alle überlebt, was gut ist. Leider haben wir keinen Ersatz für den Arm von Pawel und finden hier auch keinen. Die letzten 1 1/2 Wochen hier wird er ohne bleiben müssen.
    Unsere Abschussliste kann sich dieses Mal sehen lassen. Zu blöde, dass sich die meisten davon innerhalb von wenigen Stunden wieder flottmachen lassen werden, und dass wir sie nicht bergen können.
    Aber: MISSION ERFOLGREICH!
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    Nach dem Kampf wollen sich sechs Leute unter unseren Schutz begeben, Familienangehörige der Toten des Flatbed Trucks. Sie werden als Astechs für uns arbeiten.
    Dazu bekommen wir einen APC, den wir nicht gebrauchen können. Wir haben nicht einmal Techs, die so etwas instand halten können -> Verkaufen, auch wenn es nur 50k sind.
    Und last, but definitiv nicht least: Unsere neuen Dependents wissen, wo sich ein alter Firebee befindet.
    Wir verkaufen das Ding an ein Museum, die auch den Transport organisieren werden. Ein Ersatzmech wäre zwar nicht schlecht, aber das Ding hat zu viele schlechte Eigenschaften, benutzt primitive Panzerung und ist hoffnungslos veraltet. 3 SRM2 und ein LRM 5 sind auch nicht unbedingt so super, wenn auch gegen Fahrzeuge gar nicht mal übel. Aber das Ding würde uns wahrscheinlich unter den Händen zerbröseln. Und 1,14mil sind gar nicht mal schlecht, damit haben wir zumindest etwas mehr als die normale Bezahlung vorzuweisen.
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  14. #59
    schwarz weiß Avatar von Rorschach
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    Ein Abschuß

  15. #60
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    Verdient!
    Aber wer kam eigentlich auf die dämliche Idee den SRM2 launcher im Bein unter zu bringen?


    --------------
    An jedem 1. des Monats werden (eventuelle) neue Aufträge generiert und der Unit Market aktualisiert. Außerdem bekommen wir natürlich Geld. Ein Teil wird gleich an die Mechwarrior weiter verteilt, da sie Shareholder sind.
    Die jetzt niedrige gegnerische Moral senkt die Chancen auf Missionen, und bei "rout" würden wir bei den meisten Verträgen automatisch gewinnen. Dazu können noch Spezialereignisse kommen, dieses betrifft uns aber nicht, da wir eh schon nichts kaufen können.
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    --------------

    Die Lyrans bezahlen pünktlich und sind mit unserer Leistung bisher zufrieden. Wir können die Schäden an den Mechs (bis auf den Arm) beheben, allerdings ist die Situation hier nicht sehr gut, so dass selbst die Mechs leiden, die nicht im Kampfeinsatz sind:
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    Wenn die Teile zu stark beschädigt sind können sie kaputt gehen.


    Es ist unsere letzte Woche hier, und wir sollen noch einmal Informationen aus Feindesland bergen. Wir können die entsprechenden Daten problemlos finden, allerdings werden wir leider wieder verfolgt, und am Mittwoch, 09.03., vorletzter Tag unseres Vertrages, werden wir noch einmal verfolgt.
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    Der Pilot des Enforcer hat inzwischen genügend Erfahrung gesammelt, dass er leveln kann, er steigert seinen Pilot-Wert von 5 auf 4 (also den Mindestwurf...).
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