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Thema: [MegaMek - Against the Bot] Big Stompy Civver

  1. #901
    Registrierter Benutzer Avatar von Schafspelz
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    Schafspelz ist down😱

  2. #902
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    Nachdem es Dark nicht gelingt aufzustehen schießt er sich aus der Crab, statt als einfaches Ziel liegen zu bleiben. Auch die GLT schafft es nicht und beschädigt dabei auch noch die Hüfte, allerdings liegt sie gerade noch etwas besser.
    Die BA springt nach den Verlusten vorhin in Deckung und wird versuchen, sich nicht mehr im offenen Feld erwischen zu lassen, sondern lieber Mechs direkt von unten oder hinten anzugreifen.
    Einer der Marksman übersteht einen sehr guten LB10X Schuss eines Thor ohne Probleme [5 potentielle Crits, alle Würfe versaut]. Aber das scheint den 70-Tonner nur wütend zu machen, und er tritt den Panzer kaputt. Der andere Marksman wird von der Dragonfly lahm gelegt und dann von seiner Crew verlassen, um nicht in einer bewegungslosen Todesfalle zu enden.
    Im Osten kann einer der Manticore, trotz eines Treffers auf die Ketten der ihn verlangsamt, mit seiner PPC den RT der Ryoken zerstören, während unsere TBT ähnliches mit dem Thor macht, mit ein bisschen Hilfe durch explodierende Munition.

    Da jetzt keine Panzer mehr die Aufmerksamkeit von ihm ablenken zieht auch der Pilot unserer GLT jetzt an dem Schleudersitzhebel. Damit stehen im Westen zur Zeit ein DCMS Griffin und Steiner im PXH alleine gegen Thresher, Dragonfly, Thor und Shadowhawk IIC. Der Griffin kann keine gute Position finden, aber Steiner setzt sich fast direkt hinter den beschädigten Thor.
    Ähh....
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    Woanders sieht es besser aus. Champion und der 2. DCMS Griffin setzen dem Kintaro im Süden zu ohne dass der Hunchback IIC groß eingreifen kann, Crawler und der Grasshopper setzen der Ryoken weiter zu die mit nur einem Bein wieder aufsteht und während sich ein Archer mit einem Griffin IIC battled (zum Glück ist es die Steiner Variante mit SRM4, so dass er im Nahkampf nicht so wehrlos ist) feuert Stinger auf den Rifleman IIC.
    Ganz im Osten versuchen sowohl Thor als auch Ryoken zu fliehen und wir versuchen unser bestes, sie daran zu hindern. Nur ein toter Clanner ist ein guter Clanner! (unsere Clanner ausgenommen!)
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    Dem gegnerischen Grizzly gelingt ein Volltreffer mit dem cLPL auf Crawlers Rücken. Bei fast jedem anderen Mech wäre das verdammt gefährlich, aber beim Charger ist gerade mal die Häfte der Heckpanzerung weg. Dafür fehlt es natürlich anderswo...die Ryoken brennt sich mit ihrem cERLL durch seinen vorderen CT und beschädigt Triebwerk und Gyro. Aber die Ryoken wird weiter beschädigt, fällt, und verliert dann noch den RT an den Tritt des Grasshopper, gibt aber nicht auf! Die andere Ryoken bekommt ebenfalls Treffer um Treffer ab bis die Raketen einer Manticore das Triebwerk endgültig abschalten. Der hüpfende Thor ist da zäher. Steiner ist ja in Falcons altem PXH und hat seine Linke schweigen lassen, um sie jetzt zu schwingen, und die Mech-Axt reißt den RT des Thor auf und zerstört ihn, setzt ihren Weg dann noch etwas fort um auch den Gyro zu beschädigen.


    Im Osten kann sich Drakul um den Thor kümmern, alle anderen werden abgezogen und sollen durch die Stadt nach Westen. Die BA springt unter einige Mechs, vor aller der Grizzly hatte wohl gehofft in dem Hof sicher zu sein. Der andere Thor springt weg und Steiner lässt ihn für den Moment [aka der Thor hatte die bessere Initiative], da sich die Möglichkeit ergibt hinter den Shadow Hawk IIC zu gehen.
    Damit steht der Griffin allein gegen Thresher und Dragonfly. Das wird nicht lange gut gehen, egal wie sehr er herum springt, aber er kann immerhin ein möglichst schweres Ziel bieten. Stinger unterstützt den Archer gegen den Griffin IIC, da der Rifleman IIC werweiswohin gesprungen ist. Ok, bei einer Reichweite von 90m sind seine Möglichkeiten begrenzt, aber es sind ja nun viele Häuser hinter denen er sich verstecken kann.
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    Die Elementals machen sehr gute Arbeit. Mit ihren SRMs nehmen sie das Triebwerk des Grizzly auseinander, und auch der Sentinel bekommt 2 Treffer auf seines und zusätzlich noch einen auf den Gyro. Auf der anderen Seite setzt Stinger erst eine cERPPC in den CT des Griffin IIC und zerstört diesen dann mittels SRMs komplett. Steiner kann Ammo im LT des Shadow Hawk IIC zur Explosion bringen, und der bereits angeschlagene Pilot darin scheint das Bewusstsein zu verlieren. Die Axt fährt auf den stürzenden Mech nieder und beschädigt auch dieses Triebwerk schwer. Auch der Kintaro ist endlich Geschichte, denn auch hier kann Ammo entzündet werden. Die NARC-Bojen machen zwar nicht viel Schaden, aber es reicht um den Schleudersitz automatisch auslösen zu lassen und den RT zu zerstören.


    [Inzwischen Runde 18]
    Der West-Thor springt auf ein Haus, was dieses unter dem Gewicht zusammenbrechen lässt. Den Fall übersteht der Mech nicht. [Was durch einen Anzeigebug nicht ersichtlich war, weswegen BA ihn weiter verfolgt und dann in der Feuerphase nutzlos da steht.^^] Der im Osten springt weiter zwischen Drakuls Lasern durch. Den letzten Rest des Sprungs macht er ohne Kopf, der von einem der besagten Laser abgesäbelt wird.
    Der Ryoken-Pilot hat genug und steigt aus. BA kann den Sentinel weiter beschädigen und zu Fall bringen.

    Mit der quasi Unschädlichmachung des Shadow Hawk IIC kann ein inzwischen deutlich angeschlagener Steiner nun auch dem Griffin beiseite springen, der immer noch versucht Dragonfly und Thresher auszuweichen und gelegentlich die PPC abzufeuern.
    In der Innenstadt ist nicht mehr viel, der Rifleman IIC soll jetzt dran glauben.
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    Dafür ziehen wir was alles mögliche zusammen außer den IS-BA Troopern, die den Sentinel zerstören sollen. Sie schwärmen über den gefallenen Mech und feuern mit ihren Waffen in jede mögliche Lücke in der Hoffnung wichtige Teile zu zerstören. Das geht gut bis einer von ihnen die Streak SRM-Muni erwischt. Keiner der Infanteristen überlebt die folgende Explosion.
    Der Rifleman IIC kann sich noch halten, verliert immerhin einen Arm, kann aber auch Crawlers ERPPC beschädigen. Um Süden können wir den Hunchback IIC leicht beschädigen, der Champion soll allerdings den beiden mittleren Mechs im Westen zu Hilfe eilen.


    Auch wenn nur noch drei aktive Feinde unterwegs sind (und irgendwo noch eine praktisch unbeschädigte Black Hawk D lurkt) ist es noch nicht getan. Die Clanner haben keine Chance mehr, aber sie können noch gut austeilen, wie der DCMS Grasshopper bemerken muss, als ihm sein LT weggeschossen wird. Allerdings wird dem Rifleman IIC diese Konzentration auf ein Ziel zum Verhängnis und er stürzt.
    Dragonfly und Thresher gehen auseinander, was die richtige Taktik ist, so können wir sie deutlich schlechter bedrängen, denn mindestens einer wird immer ein gutes Schussfeld auf uns haben.
    Den Rifleman IIC können wir in eine Ecke drängen (auch wenn er eventuell wegspringen könnte) und der Hunchback IIC setzt sich hinter den Dragon. Beide UAC/20 funktionieren noch...
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    ...allerdings kann er mit keiner der beiden treffen. Der Grasshopper zerstört nun auch den RT des Rifleman IIC, geht dabei allerdings drauf als die cLPLs in seinen eigenen CT eindringen. Aber nach weiteren Schüssen sind auch LT und CT des Rifleman IIC ohne Panzerung.
    Steiner verliert seinen rechten Arm und damit einen Großteil seiner Feuerkraft an den Thresher und auch das Triebwerk bekommt etwas ab.
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  3. #903
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Dragonfly und Thresher sind angezählt, aber haben noch alles was so ein Mech braucht, und die Schäden sind bisher vor allem an der Panzerung. -> Steiner springt weg.
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    Allerdings reicht das nicht, und die Dragonlfy zerstört seinen LT und damit die XL-Maschine.
    Der Thresher hat sich zu dem Champion umgedreht und kann hier einen cMPL und das Artemis IV Feuerleitsystem beschädigen.
    Der Hunchback IIC verliert seinen RT und den Hüftaktuator, kann sich also kaum noch bewegen und auch der Rifleman IIC ist praktisch Schrott, sein CT hält eigentlich nur noch über die Reste der Heckpanzerung.

    Wir lassen Dragonlfy, Thresher und die Black Hawk die irgendwo hockt ziehen, als diese das anbieten. Dann machen wir uns an die Aufräum- und Bergungsarbeiten.
    Pelles Mad Cat und einer der Marksman sind komplett hinüber und nur noch als Ersatzteillager zu nutzen. So gerade noch. Auch mehrere der Elemental-Anzüge und die komplette Truppe an IS-Standard BattleArmor. 2 der Infanteristen und drei Besatzungsmitglieder des Panzers sind gestorben, einige andere z.T. schwer verwundet. Pelle hat noch einigermaßen Glück und wird in drei Wochen wieder fit sein. Das Lazarett ist ziemlich voll. Bindu, die nur unsere eigenen Leute versorgt, hat allein 12 Patienten. Die beiden anderen je vier Gefangene.
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    Stinger ist der König des heutigen Schlachtfeldes mit Crawler auf dem 2. Platz. Einige Mechs wurden aber auch von der DCMS zerstört.
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    Wir können einiges bergen, vor allem geht es mal wieder um Clan-Panzerung. Ansonsten nehmen wir, was wir gut loswerden oder gut reparieren können.
    Allerdings müssen die Techs feststellen, dass der Grizzly zwar recht einfach wieder flott zu machen ist, allerdings ist die Wartung ein Albtraum. Wenn wir nicht wollen, dass der unter unseren Händen zerbröselt müssen wir ihn wohl einmotten. Oder verkaufen, ohne XL-Triebwerk ist er aber nicht sehr wertvoll.
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    Die TBT hat Artemis IV-LRMs genutzt - sie könnte noch zwei Salven abgeben, mehr Munition haben wir nicht mehr. Wir werden wohl auf reguläre LRMs umstellen müssen.

    Danach kommt eine gute Meldung doch wie gerufen: eine unserer Soldatinnen hat einen gesunden Jungen zur Welt gebracht, und der kleine sieht jetzt schon so aus als würde er sich später in einem BA-Anzug wohl fühlen.


    Wir müssen schon wieder neue Standardpanzerung bestellen, dieses mal nehmen wir gleich 250t. Wir reparieren was wir können, die Clanmechs werden samt und sonders ihrer Panzerung entledigt. Bei einigen verkaufen wir die Reste, andere werden eingemottet.
    Wir sind inzwischen auf dem Rückzug, aber zumindest für uns bleibt es in der nächsten Woche ruhig, der neue Monat hält allerdings eine unliebsame Überraschung für uns bereit: Die Moral der Bären ist derartig hoch, dass wir ständig damit rechnen müssen, dass es Angriffe auf unsere Basis gibt. Dazu haben wir unsere letzte Gehaltszahlung bekommen, aber wir müssen noch fast vier Wochen durchhalten, bis wir evakuieren können. Denn erst dann gibt es genügend Geleitschutz für uns und das was von der DCMS noch übrig ist.


    -------------------------------------
    Ich weiß noch nicht, wie ich das mache. Basisverteidigungen sind extrem anstrengend aufzuschreiben. Eventuell werde ich sie verkleinern, oder die Gegner z.T. vorher abfangen. Mal sehen. Allerdings passt das mit der hohen Moral ganz gut, der Planet ist ja im Clan Territorium und die DCMS wird ihn nicht erobern. Die Moral bedeutet, dass es jede Woche einen Basisangriff gibt.
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  4. #904
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    Battletech soll am 24.04. kommen. Dazu gibt es einen neuen Story-Trailer:

  5. #905
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    Wir ziehen uns weiter Richtung Star Port zurück wo die Evakuierungsmaßnahmen bereits in Gange sind. Um den Tross zu schützen werden immer wieder temporäre Stellungen aufgebaut an denen wir die Spitzen der vorrückenden Clanner versuchen aufzuhalten.
    Am 9.9. ist es wieder soweit. C3 Lance und die Warlocks mit Firelance haben sich mit einigen DCMS Einheiten in einer größtenteils verlassenen Stadt versteckt und fallen jetzt über die einrückenden Clanner her.
    [Ich habe alle Taktikwürfe aufgewandt um einen anderen Kartentyp zu bekommen, hat aber nicht geklappt. Die Kämpfe hier sind einerseits ok, weil man nette Sachen probieren kann indem man ein paar Leute durch eine Seitenstraße schickt. Allerdings kommt die KI überhaupt nicht damit klar und auf Screenshots sieht auch jede Ecke gleich aus.]


    Wir haben noch genug reguläre LRM-Munition und haben mit dieser die leeren Munitionskammern einiger unserer mit Artemis IV ausgestatteten Mechs gefüllt.
    Von der DCMS sind zwei mittlere Lanzen dabei, beide am unteren Spektrum dessen was man als "mittel" bezeichnen würde. Die Fahrzeuglanze besteht aus zwei Vedettes, einem Striker und einer Packrat. Nichts was man zusammen auch nur einem mittleren Clan-Mech auf offenem Feld entgegen werfen würde. Bei den Mechs sieht es etwas besser aus: 2 P-Hawks, ein alter -1 und ein moderner -3M, ein Kintaro -18, der mit seinen SRMs immer noch brandgefährlich ist, und dessen ohne CASE gelagerte Munition für ihn selbst brandgefährlich ist sowie ein ganz neuer Mech den wir bisher nicht in Aktion gesehen haben, der 40t Daimyo. Für einen IS-Mech dieser Größe kann er gut austeilen und auch einstecken, demzufolge mangelt es etwas an Geschwindigkeit und springen kann er auch nicht. Ein paar Turrets, aber die sind ziemlich egal.

    Die Clanner kommen in zwei Gruppen aus dem Norden und dem Osten, wir wollen versuchen eine Vereinigung zu verhindern.
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    Wir können die Clanner ausmanövrieren, sie scheinen sich das Layout der Stadt nicht sehr gut angesehen zu haben, waren wohl zu sehr mit der Verfolgung beschäftigt. Wir können praktisch überall mit jeweils mehreren Mechs gegen einzelne Bären vorgehen.
    Die beiden ersten gesichteten Gegner, ein Hunchback IIC und eine Vulture C versuchen sich schnell zurück zu ziehen, der Pilot eines Galahad wird so schwer verletzt, dass er das Bewusstsein verliert und ein Loki soll gleich Seraphs Raketen in den Rücken bekommen. [SRMs funktionieren wieder. ]
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    Sein Triebwerk wird schwer beschädigt, dann springt Wizard neben ihn und tritt ihm ein Bein kaputt, so einen kurzen Kampfeinsatz hatte der Pilot wahrscheinlich noch nie!


    So oder ähnlich geht es an mehreren Stellen zu, nur einer unserer Archer wagt sich zu weit vor in der vermeintlichen Sicherheit, dass Tomoe ihm den Rücken deckt. Leider kommt dann ein Loki B aus einer Einmündung die er gerade passiert hat, und direkt vor ihm steht noch der Thor A...
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    Beide Clanner feuern mit ihren Gauss...und beide treffen den Archer gleichzeitig in den Kopf.
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    ...und wir haben noch gesagt: "Hayley, es bringt Unglück sich ein Ziel auf den Kopf zu malen."


    Allerdings bleibt das der einzige Erfolg der Clanner, von denen viele sich zurück halten und gar nicht in das Geschehen eingreifen. [Jaja, die KI und die Stadtmaps.] Klar, wir verlieren Panzerung und ein paar Waffen, aber selbst die Fahrzeuge bleiben einigermaßen verschont.
    Einen der sich vornehm zurückhaltenden Clanner findet Tomoe noch in einem Shootist, er scheint da seelenruhig auf eventuell vorbeikommende Feinde gewartet zu haben.
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    Er feuert sofort mit allem [und, da er sich nicht bewegt hat, hat er ziemlich niedrige Mindestwürfe] und trifft mit allem - außer seiner AC/20.
    Tomoe feuert ebenfalls sofort und kann einen Laser und eine Rakete in sein Cockpit lenken, worauf der Pilot das Bewusstsein verliert.

    Als er wieder aufwacht stehen diverse Roughneck-Mechs um ihn herum und seine Kollegen haben sich zurück gezogen.
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  6. #906
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    Der Archer braucht einen neuen Kopf, dessen Pilot ein paar Wochen im Lazarett, Wochen die er hoffentlich größtenteils im DropShip sein wird, und ansonsten sind wir gut aus der Sache rausgekommen. Wir können uns sogar die Zeit nehmen, etwas zu bergen, und da gibt es einiges.
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    Die meisten der Kills entfallen auf uns, und bei den anderen sind so Sachen da wie der Galahad, dem von einem DCMS-P-Hawk der Kopf weggeschossen wurde weil wir uns lieber Zielen zugewandt haben, die noch zurückschießen können.
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    Seraph muss sich den Spitzenplatz mit gleich zwei anderen teilen, alle drei haben je zwei Abschüsse.


    Unserem C3 Phoenix Hawk wurde der rechte Arm mitsamt der dort untergebrachten Snubnose PPC weggeschossen, und für letztere haben wir keinen Ersatz und bekommen während des Rückzugs wohl auch keinen mehr, auch wenn es, jedenfalls zur Zeit, noch ein geordneter Rückzug ist.
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  7. #907
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    Auch für die weiteren Gefechte wird immer nur C3 Lance angefordert. Vielleicht wollen die Kurita-Leute sehen, wie sich ihre Technologie schlägt?
    Wir sind jedenfalls zufrieden, es ist vor allem gut um mit den Langstreckenwaffen ins Geschehen einzugreifen und seinen Kollegen zu helfen, die noch weit weg sind. Außerdem macht es Gefechte unter schlechten Sichtbedingungen einfacher.
    Wir müssen die Mechs aber jedes mal schnell wieder in Ordnung bringen, damit sie für das nächste Gefecht gewappnet sind. Zum Glück haben wir gute Techs die unter Druck ordentlich arbeiten können. Und die IS-Technologie macht es auch einfacher, Clan Equipment unter diesen Bedingungen in Gang zu halten wäre schwieriger.
    Die Gefechte sind alles Rückzugsgefechte bei denen die Clanner nur lange genug aufgehalten werden sollen, bis die nächste temporäre Basis geräumt ist. Ein gutes: Ein weiterer Treffer am Arm des PXH sorgt irgendwie dafür, dass wir die SNPPC doch noch reparieren können, sie ist also nur ein Gefecht lang nicht einsetzbar.
    Die anderen müssen in dieser Zeit auch arbeiten, sie sind praktisch pausenlos unterwegs als Geleitschutz. Obwohl nichts aufregendes passiert, könnte es immer sein, dass jemand kommt, und nach Wochen mit kaum Schlaf zwischen zwei Einsätzen beginnen einige C3 Lance zu beneiden, die vom Patroulliendienst ausgenommen sind.
    Dafür kommen die meistens eher so aus ihren Einsätzen zurück:
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    Artemis IV taugliche Munition ist inzwischen endgültig leer, also müssen wir ohne klarkommen.


    Immerhin schaffen wir es zu den Raumhäfen zurück zu kommen. Ein Teil der DCMS ist nicht so glücklich, und Angriffe von ASF kosten sie noch mehrere DropShips, aber wir kommen zu unserem JumpShip und können das System verlassen. Beim nächsten Stopp verkaufen wir unsere Gefangenen an die DCMS. Die Clanner würden eh kein Lösegeld zahlen, und 1,7mil C-Bills sind immerhin ein paar Sprünge mit unserer ganzen Flotte.
    Eigentlich ist ein längerer Aufenthalt auf Luthien zur Erholung geplant, aber unterwegs kommt ein Angebot, was wir nicht ablehnen können. 90% Bergerechte, und es geht "nur" gegen das Federated Commonwealth. Wir sollen eine Armee der DCMS unterstützen, die in schwere Gefechte verwickelt sind. Die Leute sind nicht glücklich, denn der Weg dahin bedeutet, dass wir nicht nur ein paar Wochen sondern fast 4 Monate in den Dropships sein werden, ohne Möglichkeit sich mal auf einem Planeten die Beine zu vertreten.

    Unterwegs können wir aber neue Ausrüstung an Bord nehmen. Wir machen unsere wohlgefüllten Koffer auf und kaufen der DCMS Clan-Ferro en gros ab um die Clanmechs die wir als Ersatzteillager benutzt haben wieder herzurichten. Das verbraucht über 100t Panzerplatten, aber wir könnten nun ganze Kompanien mit Clan-Mechs ausrüsten. Jedenfalls bis sie auseinander fallen, denn die Wartung ist schwierig. Deswegen werden auch fast alle Clan-Mechs eingemottet. Die Techs nutzen die Zeit und bauen ein paar Mechs um, vor allem werden alte Archer auf unseren aktuellen Standard gebracht. Artemis IV würde sich darin auch noch gut machen, aber dann müsste man woanders Abstriche machen, und wir sind mit unseren Archern sehr zufrieden. (2x LRM15, 2x SRM4, 4 med Laser. Dank 10 DHS ist genug Hitzekapazität vorhanden. CASE schützt den Mech vor 4t LRM15 und 1t SRM4 Munition in den beiden Seitentorsi.)
    Auch ein Grashopper bekommt das Makeover welches auch Seraphs bekommen hat. Aber wir überlegen dort doch wieder die MPLs raus zu nehmen, weil die einfach zu wenig Reichweite haben. Clan-MPL haben wir leider nicht in ausreichender Menge.
    Dazu verkaufen wir einige Mechs die wir eh nie wieder einsetzen werden, aber wir haben immer noch ganze Hangare voll mit älteren Mechs (oder hätten, wenn sie nicht eingemottet wären).

    Als wir endlich im Süden des Combine ankommen und uns darauf vorbereiten einzugreifen gibt die DCMS überraschend ihren Rückzug bekannt. Wir hätten also auch auf Luthien ein paar schöne Monate haben können.
    [Ich habe mich verklickt und Operation gelöscht. ]

    Wir kaufen der verschwindenden DCMS noch einen Crockett ab und wundern uns über eine Bewerbung die bei uns eingeht:
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    Cruise Missile/120? Sicher, dass du nicht auf einem WarShip anheuern möchtest?


    Wir bekommen einen neuen Auftrag, aber auch dieser bedeutet wieder Monate in den Dropships. Danach brauchen wir wirklich mal eine längere Pause.
    Unterwegs kaufen wir einen mit C3 ausgestatteten Mauler, den MAL-C. Er hat 4 AC/2, der Plan war, diese 24t besser zu nutzen. Allerdings wird das schwierig, wie unsere Techs sagen, denn dank der Ferro-Panzerung ist praktisch kein Platz mehr im Mech. C3 ist immer noch nicht richtig auf dem offenen Markt angekommen, also war das mit Pech nur ein 18mio teurer C3 Computer. Aber mit 2 LRM15 ist den ER-Larges (die alleine die Kühlmöglichkeiten mehr als ausnutzen) kann der Mech eventuell auch so noch gute Dienste leisten. Aber er wird erst einmal eingemottet, mit der aktuellen C3 Lanze sind wir zufrieden.

    Der neue Job ist auf Phalan. Dies liegt westlich des Combine und etwas südlich der Clan Occupation Zone und gehört dem Federated Commonwealth. Noch.
    Am 6.7.55 kommen wir an, fast 9 Monate nach unserem Aufbruch bei den Ghost Bears, 9 Monate in den DropShips. (Immerhin hat die Nähe zu ein paar Schwangerschaften geführt^^.)


    Recon Lance macht, was Recon Lance eben macht und erkundet gegnerische Stellungen. In einer der mondlosen Nacht vom 11. auf den 12. versuchen sie mit den gewonnenen Daten wieder zum HQ zurück zu kommen, werden aber entdeckt und von einer gemischten Truppe verfolgt.
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  8. #908

  9. #909
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    Bei Recon gibt es keine Umstellungen, Steiner führt die Lanze weiterhin aus seinem custom PXH an, Dark ist in seiner Star-League Crab 27sl, Kartoffel in einem unserer wenigen im Einsatz befindlichen Clanmechs, einer Black Hawk Prime (Nova, wie unsere Clan-Kumpanen sie nennen) und Seraphs Sohn Cameron ist im einzigen nicht sprungfähigen Mech, einer Trebuchet 3C.

    Steiner ist am beweglichsten und versucht ein paar der vielen Gegner abzulenken, was aber nur mäßig klappt.
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    Wir bewegen uns so schnell wir können, aber die Gegner bleiben dran. Die Nacht wird von Lasern erhellt, JumpJets, Raketen und ballistische Waffen sorgen für weitere Beleuchtung, und als erstes muss ein leichtes gegnerisches Fahrzeug dran glauben als die Laser der TBT seine bereits beschädigte Front durchdringen. Allerdings senkt der Verlust eines Darters die gegnerische Kampfkraft nicht merklich. [tatsächlich waren es 2-3% xD]
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    Den FedCom Leuten ist es wohl ziemlich ernst, weiß der Geier was wir da entdeckt haben, das wird wohl erst die Auswertung später ergeben, aber sie führen immerhin einen Clan-Mech gegen uns ins Feld, einen Shadow Hawk IIC.
    Wir versuchen ihn zu zerstören, denn er wird eh an uns dran bleiben, aber unter diesen Bedingungen ist zielen echt nicht leicht und es läuft vor allem auf Glückstreffer hinaus, wenn sich zwei bewegliche Mechs angreifen.
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    Darks pulse laser erweisen sich dabei als nützlich, auch wenn nichts wichtiges getroffen wird.

    Er stürzt zwar nach einem Tritt, kommt aber schnell wieder auf die Beine, rennt seinen Kollegen hinterher und kann dann dem Shadow Hawk IIC einen Arm abschießen.
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    Allerdings bekommt Kartoffel einen leichten Tritt auf den Hinterkopf, was ihn verwundet.


    Dark springt dann hinter einen Stinger, und feuert mit beiden LPL auf dessen Rücken. Beide treffen den CT, was der leichte Mech nicht übersteht. Die TBT beschädigt den Saladin, dessen AC/20 wir nun wirklich nicht abbekommen wollen, und beendet dessen Dasein mit einem Kick.
    Den Clan-Mech können wir zu Fall bringen und weiter in die Ecke drängen.
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    Dort muss er einen Kopftreffer hinnehmen und verliert seinen RT. Steiner und Dark gehen zusammen auf einen Stinger und können diesen schwer beschädigen, allerdings verliert auch die Crab einen Arm, und damit einen LPL. Denn das Gefecht gibt anderen die Chance aufzuholen, und einer der Treffer auf dem Arm war ein Gaussgeschoss, vermutlich abgefeuert von dem Hollander den wir vorhin kurz gesehen haben.
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  10. #910
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Der Shadow Hawk IIC versucht sich zurück zu ziehen. Aber wir lassen ihn nicht, auch wenn wir wohl keinen Bonus für einen zerstörten Clan-Mech bekommen werden. Wenn er später nicht wieder auftaucht ist es ein Bonus für uns.
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    Dark scheint dafür sorgen zu wollen, dass man nicht einmal mehr etwas sinnvolles aus dem Wrack bekommt und zerschießt nun den zweiten Seitentorso und tritt ein Bein kaputt, so dass es nicht mehr zu gebrauchen ist, da der Hüftaktuator hinüber ist.

    Der Pilot kann den Mech nicht aufrecht halten, und beim Versuch aufzustehen verletzt er sich schwer und wird ohnmächtig.
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    Dark zerstört den angeschlagenen Kopf und erhält damit den Abschuss, da er ein paar Sekundenbruchteile schneller war als Kartoffel, der den CT zerstört. Ein abgesprengter, beschädigter Arm und ein Bein sind damit alles, was noch übrig ist.


    Die TBT zerstört das Bein einer Locust, welche damit auch aus dem Spiel ist und Kartoffel kann noch schweren Schaden an einem Galleon Panzer anrichten, als er gegen dessen Flanke tritt.


    Wir haben ungefähr die Hälfte des Weges geschafft, als von Norden noch Gegner kommen, die wohl an der Grenze patrouillierten. Bisher sehen wir eine Vedette, aber wer lässt schon einzelne Panzer durch die Gegend fahren?
    Folgerichtig hören wir dann (über die Sensoren) die Triebwerke eines Hovers, und ein modernisierter Drillson kommt um die Ecke gebrettert.
    Die Locust will wohl nicht so schnell aufgeben, aber Dark ist ja noch in der Nähe: er lasert einen Seitentorso weg und zerquetscht dann das noch funktionierende Bein unter seinem Fuß.
    Kartoffel kann einem Stinger mit seinen Lasern einen Seitentorso und ebenfalls ein Bein nehmen. Mal sehen, ob der Pilot schlauer ist als der der Locust. (er ist)


    Das verschafft uns etwas Raum und wir springen und rennen auf die höchste Erhebung der Umgebung. Bei Tageslicht hätte man von hier sicher einen schönen Blick.
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    Jetzt kann immerhin Camaron Moun in der TBT etwas sehen, denn das brennende Wrack des J. Edgar erhellt die Umgebung, nachdem er mitten rein getreten ist.


    Wenn wir davon ausgehen, dass uns noch eine Lanze entgegen kam, dann haben wir wohl die beiden letzten Mitglieder gefunden: Einen Goblin und einen Striker.
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    Der Striker überlebt das entdeckt werden nicht, Laser schwächen ihn und ein Tritt von Kartoffel beendet seine Existenz als nützlicher Teil einer Streitmacht.

    Der Goblin ist zäher, aber zu langsam als dass er uns noch aufhalten könnte. Der beschädigte Galleon versucht genau das, wird aber von der TBT eines besseren belehrt und verwandelt sich in Schrott.


    Auf in die Freiheit!
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  11. #911
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    Bis auf den verlorenen Arm der Crab sind wir recht ungeschoren davon gekommen, auch wenn Kartoffel und Dark ins Lazarett müssen, ist niemand ernsthaft verletzt worden.
    Unseren Gegner erging es weniger gut, vor allem in Anbetracht der Tatsache, dass wir nur fliehen wollten:
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    Es war irgendwie nicht Steiners Tag. Er hat kaum etwas getroffen und wenn, dann nicht mit seiner SNPPC sondern nur mit den kleinen Waffen.



    Während der DCMS-Geheimdienst und natürlich auch unsere eigenen Experten noch dabei sind die gewonnenen Daten auszuwerten treffen die Warlocks in einem als sicher gedachten Bereich auf eine ganze Menge Feinde. Eigentlich sollten sie gerade abgeholt werden, deswegen ist ein Leopard unserer Auftraggeber in der Gegend und unser eigener Geleitschutz ist auch nicht weit weg und sollte bald eintreffen.
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    Der Wind wird Raketen fast gänzlich unnütz machen, selbst ballistische Waffen sind bei dieser steifen Brise (wie man auf Northwind sagt) betroffen.
    Das Dropship wird nun erst einmal nicht in dieser Ebene landen sondern soll sich am Kampf beteiligen. Von dort oben haben sie auch einen besseren Überblick und sie überfliegen die Gegner...es scheint sich um mehr als eine Kompagnie zu handeln. Größtenteils leichtere Mechs, aber es sind auch mindestens 2 assaults und ein heavy dabei.
    Falcon wollte eigentlich nur ein paar Sachen ausprobieren und ist deswegen in einem älteren PXH den wir für solche Zwecke nutzen unterwegs, was jetzt ärgerlich ist. Es ist immer noch ein sehr ernstzunehmender Mech, den meisten die uns gegenüber stehen überlegen, aber mit den Single Heatsinks entspricht er nicht mehr unseren Standards.
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    Das Dropship kann eine Valkyrie beschädigen und muss ein paar Treffer hinnehmen. Bei diesem Sturm ist das gefährlich, aber der Pilot hält das Schiff stabil.


    Ein SRM-Drillson nähert sich und hinter ihm kommen jede Menge leichterer Mechs. Noch können wir sie ziemlich gefahrlos beschießen, vor allem die Clan-LPLs von Wizard und Seraph sorgen schon mal für Probleme auf der anderen Seite. Die beschädigte Valkyrie verliert einen Seitentorso und Wizard kann einen Wolfhound extrem schwer beschädigen. Den Rest übernimmt dieser dann selbst als er auf seinen offenen CT stürzt.
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    Das Dropship hat nach weiteren Treffern Probleme und der Pilot kann es erst kurz vor dem Boden wieder abfangen. [Auf Altitude 1, in der nächsten Runde wäre ein Absturz sehr wahrscheinlich gewesen.]


    Wir bleiben erst einmal zusammen, während die leichteren Gegner größtenteils respektvollen Abstand halten. Allerdings bleiben sie in Reichweite der cLPL und Wizard und Seraph arbeiten zusammen und schießen einer Wasp beide Beine weg.
    Auch der Drillson bekommt ein paar Treffer ab.
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  12. #912
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Inzwischen kommt auch unsere eigene Luftunterstützung an, die drei ASF haben gefüllte Bombenschächte. Gina Steiner, die Pilotin der Lucifer, ist Steiners Ehefrau. Derweil wird das Leopard DropShip eine Runde drehen und bald zurückkommen.
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    Die Gegner am Boden kommen näher und wir wollen jetzt auch in den Nahkampf, wo wir unsere maximale Feuerkraft haben und das höhere Gewicht der meisten Mechs auch physische Attacken nutzen können.
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    Die beiden kleineren ASF machen Sturzangriffe und lassen Bomben fallen, die Sholagar kann damit den Drillson treffen und manövrierunfähig machen, die Sai wirft Clusterbomben auf die Wasp, die ordentlich getroffen wird, und beschädigt so auch den Dervish noch mit.
    Die Lucifer greift direkt in den Kampf ein und feuert (erfolglos) mit ihren Bordwaffen, da wir keine Bomben auf Pelle im Crockett werfen wollen.
    Seraph feuert zwar nur ein mal, aber dieser Schuss bewegt den Hollander dazu, sich zurück zu ziehen, da er zwei Triebwerkstreffer abbekommt. Allerdings hindert ihn das nicht daran seine Gausskanone weiter einzusetzen. Pelle kann die Vedette treffen und zerstört ihre Ketten. Die Crew will lieber nicht bewegungsunfähig herum sitzen.


    Die beiden kleinen ASF werden eine Runde drehen und später wieder kommen, die Lucifer verbleibt noch im Kampfgebiet.
    Wir trennen uns etwas, vor allem Falcon soll vorsichtig sein, da er den leichtesten Mech hat.
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    Pelle und Wizard gehen auf den Banshee, und Pelle muss ordentlich einstecken, die meisten Feinde scheinen auf ihn zu feuern. Seraph bleibt am Hollander dran und beschädigt ihn weiter, hat dabei aber auch noch einen MPL für eine Valkyrie übrig, die dadurch ihr Bein verliert. Aus der Lucifer fallen Bomben auf den Banshee, vor allem HE, aber auch ein paar Cluster, die auch Hollander treffen.
    Um sich für das ganze Feuer zu rächen tritt Pelle einer im Weg herumstehenden Wasp ein Bein kaputt.



    Seraph ist jetzt auch am Banshee dran, während sich Wizard und Pelle gegenseitig Deckung geben. Inzwischen ist Nachschub für die Feinde eingetroffen, so dass insgesamt fast 2 Kompanien gegen uns stehen.
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    Beim Banshee wird die Panzerung dünn, und wir können genug Leute ablenken, so dass sie sich nicht mehr auf den Crockett konzentrieren.
    Falcon setzt sich hinter einen Jackal, ein ziemlich neuer, leichter Mech.
    Pelle mag falsch herum stehen, aber der Crockett kann seine Arme nach hinten schwenken, und bis auf die Gauss ist alles dort. Bei dem Wind sind Laser eh besser.
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    Es ist einfach nicht Falcons Tag...erst ist er im falschen Mech, dann bekommt dieser Mech auch noch vom Banshee mit einer PPC den Kopf weggepustet und Falcon kann sich nur schwer verwundet retten. Immerhin konnte er vorher die ERPPC des Jackal ausschalten, wodurch dieser nur noch einen SSRM2 hat. Passenderweise verliert die Wolverine ihren SRM6 an Wizards Laser. Sie stürzt auch noch und Wizard tritt auf beide Seitentorsi einmal drauf. Pelle kickt einer Locust ein Bein weg. Die Leopard ist zurück und feuert auf einen Hollander von der Verstärkung, trifft aber nur den Boden rundherum.
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  13. #913
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Jetzt da Falcon aus dem Spiel ist, ist Seraph in ihrer Ecke allein und wird von eineinhalb Lanzen bedrängt, die alle einen Schuss auf ihren Rücken wollen. Vor ihr ist immer noch der Banshee. Immerhin sind die ASF zurück und die Sholagar wirft alles was sie noch an Bomben hat auf den Dervish. Ansonsten bleibt der Banshee unser Ziel, nur Wizard kann dem Rücken den ihr ein Grasshopper anbietet nicht widerstehen. Ok, Pelle feuert auch weiter auf die Wolverine, aber nur mit dem Kurzstreckenarsenal.
    Die Sai greift den Hollander mit ihren Bordwaffen an, der nervt.
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    Seraph bekommt einiges ab, von hinten wird die LT Panzerung durchbrochen, aber es wird nichts wichtiges erwischt. Der Banshee bleibt stehen, aber die Wolverine muss ordentlich einstecken. Der Sai gelingt es den bereits beschädigten Gyro des Hollander komplett zu zerstören, so dass dieser aus dem Spiel ist da er sich nicht mehr bewegen kann, aber den größten Erfolg haben die Bomben der Sholagar. Der Dervish wird beschädigt und von der Wucht der Explosionen umgeworfen, dabei entzündet sich die Munition in seinem vollen LRM10 Magazin und explodiert spektakulär, was die nebenstehenden Gegner noch etwas beschädigt, zusätzlich zu den Schrapnellen die sie schon aus den Cluster Bomben abbekommen haben.
    Von der Wolverine ist nach einem kräftigen Tritt nicht mehr so viel da, die komplette rechte Seite fehlt. Der Pilot steigt aus. Und auch der Grasshopper vor Wizard liegt am Boden und ist kurz davor einen Seitentorso zu verlieren.


    Seraph kann sich umpositionieren und wieder ein paar Schüsse auf den Banshee abgeben, aber ihre Panzerung gibt mehr und mehr nach, ein gegnerischer Grasshopper zerstört die Reste am CT und beschädigt das Triebwerk.
    Der Banshee geht allerdings mit einem Hüfttreffer auf die Knie und verliert jede Menge Laser, und auch der zweite gegnerische Grasshopper verliert nun den beschädigten Seitentorso.
    Die Kampfkraft der Gegner ist auf unter 50% gesunken und auch die Verstärkung hat bereits Verluste zu beklagen, also ziehen sie zurück was sie können. Keinen Augenblick zu früh, wie man an unserer durchlöcherten Panzerung sieht. Aber wir haben noch drei unbeschädigte ASF und ein DropShip über dem Schlachtfeld kreisen, der Vorteil liegt eindeutig bei uns.


    Der PXH hat den Kopf verloren und braucht einen neuen. Falcon hätte ebenfalls gern einen neuen, denn mit seiner schweren Gehirnerschütterung wird er mindestens 3 Monate ausfallen. Ansonsten sind die Schäden behebbar und bis auf bei dem Grasshopper müssen nur neue Panzerplatten angebracht werden.
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    Elf Abschüsse in deutlicher Unterzahl können sich sehen lassen!
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    Wir bergen den Banshee, Hollander, Drillson und Vedette. Alles soll einigermaßen hergerichtet und dann verkauft werden. Der Banshee ist zwar nett, aber wir haben keine Lust den wieder herzurichten, weil einige Teile fehlen bzw. komplett ersetzt werden müssen, wie das Bein. 95t Komponenten sind etwas, was wir so nicht auf Lager haben.
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  14. #914
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    In der zweiten Woche bleibt es ruhig und wir haben etwas Zeit uns einzuleben. Das Lager wird hergerichtet und einige Außenposten eingerichtet. Wir haben recht allgemeine Befehle und können ziemlich unabhängig agieren.
    Trotzdem haben wir natürlich gewisse Pflichten, und so müsse wir Anfang der 3. Woche eine große Menge kleiner Gegner aus der Gegend vertreiben. Als wir sie erreichen sind sie bereits auf dem Rückweg, die Warlocks sind halt nicht so schnell. Falcon wird durch Tomoe ersetzt, die einen Griffin 2N bekommt. Der Griffin 2N ist unserer Meinung nach einer der besten mittleren Mechs den es in der Inneren Sphäre gibt. Er ist schneller und beweglicher als die meisten Mechs schwereren Mechs und kann gegen so ziemlich alles was schneller ist bestehen.
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    Wir sind noch nicht mal da als einige unserer Gegner uns die Arbeit abnehmen: Hover rasen übers Feld und bekommen die Kurve nicht, schliddern in Gelände welches sie nicht mehr verlassen können.
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    Das ist erfreulich, denn wir haben keine Chance sie einzuholen. Da das Oberkommando möchte, dass wir eine komplette Kompanie ausschalten hilft hier jedes bisschen.
    Tomoe ist die schnellste und kommt als erstes an, sie geht sofort auf ein paar kleine Fahrzeuge. Die ERPPC sitzt und die Raketen beschädigen die Packrat weiter, so dass sie maximal noch mit halber Geschwindigkeit vorankommt.
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    Tomoe will die Packrat nicht entkommen lassen, beschränkt sich bei ihr aber auf die Raketen. Wizard und Seraph die inzwischen angekommen sind gehen auf die zweite Packrat und nehmen eine Vedette mit den kleinen Waffen aufs Korn.
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    Keines der 3 Ziele überlebt und alle erhalten einen Abschuss.

    Pelle im Crockett kommt an, wird aber Probleme haben aufzuholen.
    Auch die beiden 70-Tonner haben Schwierigkeiten, aber es sieht so als als würden die Bugs lieber springen als rennen, womit wir ungefähr gleich schnell sind, so lange es nicht durch den Wald oder so geht.
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    Der Commando verliert ein Bein und wird wohl nicht mehr fliehen, schafft es aber vorher noch Tomoe eine Rakete ans Cockpit zu jagen. Die Wasp wird von Seraph übel zugerichtet und verliert einen Seitentorso. Es ist ein bisschen wie Tontaubenschießen. Die einzige die in Gefahr ist ist Tomoe, weil sie schneller ist und deswegen mehr Feinde sie in Reichweite haben.
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  15. #915
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Während ersten Gegnern die Flucht gelingt gibt es endlich auch mal für Pelle etwas zu tun: Er kann einen Firestarter mit Hüftproblemen einholen, der nach seiner Verletzung von den anderen ignoriert wird.
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    Was auch immer die Piloten der kleinen Mechs genommen haben, wir sollten uns davon fern halten. Sie hätten jede Chance gehabt zu entkommen sie blieben zusammen und bewegten sich nur relativ langsam, so dass wir immer mal wieder einen erwischen konnten. Einige Hover haben auch nach ihrem Anfangssprint gewartet und konnten so erwischt werden. Tomoe hat inzwischen leichte Strukturschäden und ist deswegen zurückgefallen, um nur noch mit der ERPPC mit zu machen.
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    Seraph zerfetzt die Wasp vor ihr und Wizard zerlegt den Commando. Damit sollten wir unser Ziel erfüllt haben.


    Gleich werden die letzten Gegner fliehen...
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    ...aber Seraph kann einem noch ein Bein wegschießen und ihn so kurz vor der Ziellinie aufhalten.


    Unsere Schäden sind vernachlässigbar, schwerer Schaden wird halt sofort angezeigt, wenn der Kopf angeschlagen ist.
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    Unsere Abschussliste kann sich dafür sehen lassen!
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    Als Beute nehmen wir drei Fahrzeuge und einen Mech, alles zum Verkauf.
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