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Thema: [MegaMek - Against the Bot] Big Stompy Civver

  1. #931
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    ...und ein alter Jenner und ein paar Sensorkontakte.
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    ...von denen sich zwei als ein moderner Enforcer und ein alter Quickdraw herausstellen. Letzterer bekommt einen ordentlichen Kopfschuss ab, aber es reicht knapp nicht.
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    Ah, und einen War Dog haben sie auch dieses Mal wieder dabei. Das die gefährlich sind wissen wir inzwischen.
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    Stinger beschädigt den Skulker schwer, aber dieser kann sich noch mal retten. Für den Jenner sieht es schlechter aus, denn Drakul kann von seiner Position aus nur auf ihn schießen, und dann kommen noch die Waffen und der Tritt der GLT dazu, so dass der Mech schwer beschädigt und einbeinig stürzt.


    Der Pilot entscheidet sich weise für den Ausstieg. Der Enforcer will Stinger in den Rücken fallen, riskiert dafür allerdings einen Warhammer von hinten. Raketen fliegen uns um die Ohren, die von einem Archer zu stammen scheinen.
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    Am War Dog schießt Stinger mal wieder vorbei [bei 7], aber den Skulker kann er mit ein paar SRMs erledigen. Der Quickdraw wird schwer beschädigt, stürzt, und muss dann auf sein Bein verzichten, welches sich unter den 80t des Awesome wieder findet. Der Warhammer entscheidet sich für einen Schlag statt des Tritts und rammt seine Faust in die Eingeweide des Enforcers und reißt ein paar JumpJets raus.


    Eine Spider nervt.
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    Der Warhammer bekommt einiges ab, trifft aber den War Dog auch mit allen drei ERPPCs und beide SSRM2 Werfer bekommen diesen in die Zielerfassung. Alle Raketen treffen, obwohl das AMS des War Dog ein letztes mal feuert, bevor Drakul es ausschaltet.
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  2. #932
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    Ein weiterer freundlich gemeinter Rattritt überzeugt den Quickdraw Piloten und dieser steigt ebenfalls aus. Dafür macht sich ein SRM-Carrier bemerkbar. Dünnhäutig, aber extrem unangenehm.
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    Immerhin kann er nur eine Salve abfeuern, bevor der Awesome ihn zerstört. Damit verletzt er allerdings Lt. Huan als zwei Raketen am Cockpit explodieren. Dazu muss der Archer ordentlich einstecken, aber auch drei unserer Mechs bekommen einiges ab. [=20+ Schaden und müssen einen Pilotenwurf schaffen um stehen zu bleiben]


    Der Enforcer hat die selben Probleme die unsere GLT neulich hatte: Springen mit kaputten Aktuatoren ist risikoreich, und er stürzt bei der Landung. Wir konzentrieren uns weiter auf den War Dog und den Archer, den Warhammer der auf einmal durch die Bäume bricht ignorieren wir.
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    Allerdings schaffen wir es nur an einem Arm durch die Panzerung des ersteren zu brechen und die GLT verfehlt letzteren völlig.


    Warhammer und Awesome sind bisher am schwersten beschädigt worden und sollen etwas zurück bleiben, was sich gut damit verträgt, dass wir endlich diesen Enforcer los werden müssen, der ordentlich Ärger macht.
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    Mit der cERPPC verfehlt Stinger zwar mal wieder [bei einer zu würfelnden 4 ], aber die SRMs treffen [hier musste er immerhin nur 2en schaffen, da wird es auf 2w6 schwierig vorbei zu schießen ], aber er kann genug Schaden anrichten, dass der Warhammer dann das Bein wegschießen kann. Auch beim Archer können wir durch mehr Panzerung brechen.


    Der Enforcer Pilot steigt zwar nicht aus, aber wir können ihn wohl ignorieren. Jetzt ist die Spider dran, dann sollten die nervigen Backstabber erledigt sein.
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    Die anderen gehen weiter auf die schweren Gegner und Drakul kann den Archer in die Luft jagen. Die Spider stürzt und hat dann einen akuten Fall von Thug-Fuß auf dem gesamten (nun nicht mehr vorandenen) CT. Aber auch unser Awesome stürzt.
    Heißgelaufen wie er ist kann er nicht mehr machen als sich aufzurichten.
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    Aber die Gegner lassen eh von ihm ab und gehen auf Stinger, dessen Armpanzerung komplett hinüber ist, beschädigte Teile der Struktur gucken raus. Das hindert ihn aber nicht daran, den War Dog zu zerstören, und zwar so richtig. Erst Engine destruction, dann CT zerstört, dann Kopf zerstört. Schade, den hätten wir eigentlich gerne geborgen, und sei es nur um ihn mal genauer anzusehen.
    Unser Warhammer beschädigt den Gyro des anderen Warhammer und zerstört ein Bein.
    Es sind keine Gegner mehr zu sehen, und die Luftaufklärung bestätigt, dass die noch vorhandenen auf dem Rückzug sind.
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  3. #933
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    Der Schaden bei uns hält sich in Grenzen. [Obwohl genau so viel Battle Value für die Gegner auf dem Schlachtfeld stand wie im Kampf davor, aber die KI hat halt Probleme mit Karten die nicht so offen sind dass man alles sieht und bei denen man sich ordentlich bewegen kann.]
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    Die Abschussliste ist gut, wie es aussieht sind wir wieder gegen eine ganze Kompanie angetreten. Vor allem ist es dieses Mal ein Sieg und wir sind in Reichweite der Bergungscrews.
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    Wir bergen den Warhammer, den wir reparieren und einmotten, eventuell werden wir ihn später modernisieren, wenn wir nicht im Feld sind, und den Enforcer, den wir für einen guten Preis gleich weiter verkaufen.
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  4. #934
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    Vier Tage später, am Freitag, soll Fire Lance eine Gruppe Gegner aufhalten, oder zumindest schwer beschädigen, die auf dem Weg zu einer anderen Front recht nahe an unserer Position vorbeikommen. "Recht nah" ist hier eher relativ, es ist in einem großen Gebiet Niemandsland, ein gutes Stück von den Kämpfen entfernt. Deswegen werden sie per Arbeitgeber-DropShip dorthin gebracht werden.
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    Urgs :cz:
    Der Pilot hat kaum Erfahrung im Atmosphärenflug, das war gar nicht mal so angenehm. Er soll deswegen auch nur einen Überflug machen und dann in größerer Höhe kreisen, wir wollen A: nicht dass er abstürzt und B: wird er eh kaum etwas treffen wenn er so ähnlich schießt wie er fliegt.
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    Fire Lance hat sich in leichten Wäldchen absetzen lassen, dass sollte die Gegner die hier zu einem guten Teil mit Fahrzeugen unterwegs sind vor deutlich mehr Probleme stellen als uns.

    Ein Patton und ein weiterer Enforcer 5D (von denen haben sie wohl ganze Produktionszyklen hierher geschafft!) sind die ersten Gegner, der Patton bekommt einige Raketen ab. Immerhin ist das hier Fire Lance, die eigentlich eine Support-Rolle haben. Aber bis zu 130 LRMs gleichzeitig können auch so gut genutzt werden, und der Stalker und unsere modifizierten Archer sind im Nahkampf durchaus wehrhaft. PCG mit seinen Clan-LRMs sowieso.
    Die Archer schalten den angeschlagenen Patton aus, indem sie sich auf seine beschädigte Seite konzentrieren,...
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    ...PCG fängt schon mal am Enforcer an.


    Mehrere Panzer brechen durch das Unterholz im Nordwesten, und wir könnten ein Problem bekommen. Der Alacorn alleine hat drei Gauss.
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    Trotzdem, erst geht es gegen den Enforcer, allerdings gelingt es diesem trotz starkem Beschuss und zwei Kopftreffern durchzubrechen und dabei noch Schaden anzurichten. Immerhin gehen alle Gauss-Geschosse nur in die Büsche.


    Keiner unser Mechs ist gut darin Gegner hinter sich zu Attackieren, also soll erst einmal der Alacorn ausgeschaltet werden, während PCG versucht zumindest den Grasshopper davon abzuhalten uns in den Rücken zu fallen.
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    Leider gibt das natürlich dem Enforcer die Möglichkeit von hinten auf uns zu feuern und er nutzt diese sofort aus, kann die Heckpanzerung eines Archer durchschlagen und den LRM15 beschädigen.
    Immerhin bekommt der Alacorn einiges ab und der Grasshopper ist hinten offen und leicht beschädigt.
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    Einem unserer Archer gelingt es sich hinter den Enforcer zu bringen, PCG bleibt am Heck des Grasshopper. Die beiden anderen feuern ohne Unterlass weiter auf den Alacorn.
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    Irgendwann muss das Erfolg haben, und der Archer durchschlägt die Turmpanzerung und kann eine der empfindlichen Gauss-Kanonen sprengen, was eine Kettenreaktion auslöst.
    Der Grasshopper-Pilot verliert nach wiederholten Kopftreffern das Bewusstsein und stürzt, während der Enforcer jetzt ein Triebwerksproblem hat. Er bleibt aber noch im Spiel...


    ...und schafft es noch einmal sich hinter den Archer #4 zu setzen. Seine Panzerung ist allerdings dünn und Archer #5 steht direkt neben ihm.
    Der Stalker versucht den Manticore von der Seite zu erwischen, PCG geht auf den Warhammer.
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    Der Enforcer schafft es unseren Archer weiter zu beschädigen, neben dem LRM15 ist jetzt auch ein SRM4 ausgefallen. Allerdings fällt auch der Enforcer selbst aus, als der Archer seine Munition erwischt. CASE verhindert zwar die komplette Zerstörung, aber das XL-Triebwerk gibt auf.
    Der Manticore ist gar nicht mal mehr so schnell nach dieser Salve und versucht sich zurück zu ziehen. Allerdings mit maximal Urbanmech Tempo. Der Warhammer trägt nur Panzerungsschäden davon, allerdings ist diese bei den Succession-War Modellen nicht sonderlich dick.


    Der beschädigte Archer soll dafür sorgen, dass der Grasshopper Pilot nicht mehr aufwacht, PCG bleibt am Warhammer, die beiden anderen am Manticore.
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    Der Warhammer bekommt arge Beinprobleme, kann aber stehen bleiben und sogar PCG ein Bein schwer zertreten, so dass jetzt überall die Struktur herausguckt. Der Manticore wird zur Aufgabe gezwungen und der Kopf des Grasshopper ist jetzt viel kleiner, schwärzer, und er raucht.


    Der Rest ist nicht mehr spannend. Als auch der Bulldog und der Warhammer zerstört werden beginnen die Gegner ihren Rückzug in die Richtung aus der sie gekommen sind.
    Unsere Schäden dürften sich in ein paar Stunden alle beheben lassen, außer einer leichten Verletzung bei der einen Archer-Pilotin.
    Dazu beanspruchen wir erstmals auf diesem Planeten eine ordentliche Menge Beute:
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    Die beiden Panzer verkaufen wir, die Mechs werden repariert und dann eingemottet. Für so einen "einfachen" Mech wie der Enforcer einer ist hat er in den letzten Missionen immer wieder eine gute Performance gegen uns geliefert, wir werden ihn eventuell ebenfalls ausprobieren.
    Unsere eigenen Reparaturen verzögern sich etwas, weil wir keinen Ersatz für den LRM15 Werfer haben, aber so etwas lässt sich hier recht leicht beschaffen. Morgen kommt ein neuer gebrauchter.

    Eine Abschussliste wurde selbstverständlich auch dieses Mal geführt:
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