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Thema: [MegaMek - Against the Bot] Big Stompy Civver

  1. #856
    Lieblingsuserteamteil Avatar von Rince Wind
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    Irgendetwas stimmt mit dem daily log nicht, nach dem neu laden wird nicht unbedingt angezeigt was an dem Tag passiert ist, und das inkludiert, dass nicht angezeigt wird welcher Tag ist. Also fotografiere ich jetzt das ganze Fenster.


    -------------------------------------------------------------------------


    Am nächsten Montag, dem 10.10.53, ca. 1 Monat vor Vertragsende, erhalten wir neue Befehle. Die DCMS geht langsam wieder in die Offensive und wir sollen an einer Flanke einen Durchbruch über einen Fluss sichern und gleichzeitig einen feindlichen Durchbruch auf unsere Nachschublinien verhindern.
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    Für die Verteidigung suchen wir uns ein beim Vormarsch zerbombten Dorf aus in dem wir die AFFC erwarten.
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    Sie kommen mit vielen leichten/mittleren Mechs und zwei schweren: Flashman 7K und Cataphract 1X.

    Die Warlocks haben wie immer 4 schwere Mechs und wir gehen aus dem Dorf und treffen die Gegner in den Gehölzen rundherum.
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    Es ist nicht sonderlich spannend, die Gegner haben definitiv nicht genügend gebracht um durchzubrechen. Vermutlich wäre es schlauer gewesen uns mit nur einer Lanze anzugreifen und mit den leichten und mittleren Mechs außen herum zu gehen. Allerdings...wer will schon bei so einem Selbstmordkommando mitmachen?

    Auch der Nachschub kann nicht groß helfen, vier weitere leichte Mechs (obwohl sowohl Wolfhound als auch Commandos besser sind als ihre Tonnage vermuten lässt).
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    Als nach dem Cataphract auch der Flashman fällt geben die Gegner auf und ziehen sich zurück. Bis auf Tomoe müssen alle unsere Piloten kurz ins Lazarett, da sie Kopftreffer abbekommen haben, aber nichts ernstes. Wir bergen die beiden schweren Mechs, den Catapract werden wir eventuell sogar behalten, so einen haben wir noch nicht.
    Seraph und Wizard mit je zwei Kills, Falcon hat einen:
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  2. #857
    Lieblingsuserteamteil Avatar von Rince Wind
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    Ein paar Tage später: Unser "Durchbruch" entwickelt sich zur wahrscheinlich langweiligsten Schlacht der Geschichte. In Runde 2 bewegen wir uns ein letztes Mal (Außer Pelle, der in Runde drei seinen Mech noch einmal um 60° dreht.). Die wenigsten Feinde sind überhaupt in der Lage auf uns zu schießen, und die die es können feuern auf große Reichweite und treffen kaum.
    Battle Lance hingegen hat auf jedem Mech mindestens 2 ERLL oder besseres, wir bleiben einfach stehen und feuern. Wenn sich mal ein Gegner traut auf uns zu zu stürmen dann meist alleine, ohne backup, so dass wir ihn dann nur noch besser treffen können.
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    Wir verbrauchen vermutlich weniger als 2t Panzerung und etwas Energie für die Laser und PPCs, die Feinde verlieren 1 1/2 Lanzen bevor sie aufgeben und uns das Feld überlassen.
    Wir bergen einen Hatchetman und einen Centurion, beide sind zum Verkauf bestimmt.
    Stinger kann die Hälfte der Abschüsse für sich verbuchen, zwei gehen an Drakul und der letzte an Pelle, der sich etwas hinter den anderen verstecken musste und deswegen nicht so gut zielen konnte.
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  3. #858
    Lavalampe Avatar von Rorschach
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    Zitat Zitat von Rince Wind Beitrag anzeigen
    Stinger hat unglaubliche 7 Kills
    Zitat Zitat von Rince Wind Beitrag anzeigen
    Stinger kann die Hälfte der Abschüsse für sich verbuchen
    Zitat Zitat von Rince Wind Beitrag anzeigen
    Jeder, der nicht nur stur geradeaus schießen möchte.
    Man stelle sich nur vor, wieviele Abschüsse ich mit einer gelenkigen Hüfte hätte

  4. #859
    Registrierter Benutzer Avatar von Schafspelz
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    Ha, Pelle hat auch einen Abschuss! Eine neue Büchse ist unterwegs. Vielen Dank für die tolle Story.

  5. #860
    Lieblingsuserteamteil Avatar von Rince Wind
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    Zitat Zitat von Schafspelz Beitrag anzeigen
    Ha, Pelle hat auch einen Abschuss! Eine neue Büchse ist unterwegs. Vielen Dank für die tolle Story.



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    Die weiteren Missionen in diesen Kontrakt sind ehrlich gesagt auch nicht weiter spannend. Gegen Gegner die vor allem ältere Standardausrüstung mir regulären Piloten einsetzen sind wir einfach überlegen. Vor allem wenn ein guter Teil der feindlichen Streitkräfte aus Fahrzeugen besteht die maximal 50t wiegen (und das auch nur die Vedettes).


    Immerhin kann Seraphs Sohn Cameron nach einem weiteren Einsatz als Veteran bezeichnet werden und er spezialisiert sich auf die LRM 15er die auch in seinem aktuellen Mech verbaut sind. Kartoffel ist noch nicht ganz so weit, aber er kann seine Pilotenfertigkeit verbessern.


    Seine Spezialisierung kann Cameron gleich einsetzen und sehr gut Nutzen, beim letzten Einsatz von Recon hier auf Tigress gelingen ihm drei Abschüsse. Steiner und Dark können je einen für sich verbuchen.
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    Wir finden auch ein neues, leichtes Aerospace für den Piloten der neulich zu schnell in Richtung Boden flog, und es ist wieder eine Sholagar.


    Am 12.11.53 ist unser Vertrag zu Ende und wir machen uns auf den Weg nach Luthien.
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    Unterwegs werden neue Optionen ausprobiert, z.B. eine neue Art die Kosten zu berechnen die eigentlich gut gefällt, weil unsere Kompanie nur ca. 500.000 im Monat zahlt, plus die Wartungskosten für die jeweils bereiten Mechs und Fahrzeuge (alle die ausgepackt sind).
    Mit der neuen Berechnung zahlen wir allein für Trainingsmunition 1,8 mio C-Bills/Monat. Insgesamt zahlen wir unter dem neuen System ca. 5 mio/Monat. Leider scheint sich auch an der Vertragsberechnung etwas zu ändern, oder die erhöhten Kosten fließen da nicht rein, jedenfalls wird bei fast allen Verträgen angezeigt, dass wir damit Minus machen würden.


    Zwischendurch wird auch der Griffin für Kartoffel fertig, so dass dieser nun im -2N unterwegs ist: ERPPC und 2 SRM6 mit CASEd Munition, dazu eine Guardian ECM Suite. Simpel, aber auch ein Assault möchte nicht, dass so etwas in seinen Rücken springt, mit der PPC die Panzerung aufreißt und mit den SRMs dann Crits verursacht.


    Die Verträge die uns unterwegs angeboten werden überzeugen nicht, und ein paar Wochen RnR auf Luthien wären auch ganz schön, auch wenn die älteren Mitglieder nicht mehr jeden Abend auf Parties gehen. (Die betrinken sich lieber in irgendwelchen Kneipen um die Bilder von 30 Jahren Krieg nicht ständig sehen zu müssen. )


    Wieder einmal wird uns bewusst, dass wir von Clantech eigentlich keine Ahnung haben und das ganze eher mit Intuition und Panzertape angehen, denn bei mehreren unserer aktiven Clanmechs gehen Teile kaputt und müssen aufwendig repariert werden, obwohl sie regelmäßig gewartet werden.
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    Nach ca 2 Monaten auf Luthien macht man uns ein interessantes Angebot.
    Es wird wieder gefährlich, denn wir sollen einen Angriff der DCMS auf die Ghost Bears entsetzen, der ins Stocken gekommen ist. Schmackhaft gemacht wird uns das mit sehr guten Bergungsrechten: wir dürfen 70% behalten.
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    Also auf nach Halesowen. Und nein, ich habe keine Ahnung wie wir an den Ghost Bear Planeten Kanowit und Sternwerde vorbeikommen sollen. Bei einer IS Macht, ok, da kann man schon mal ein JumpShip am Sprungpunkt parken, aber bei Clans? Nun, irgendwie wird uns die DCMS schon vorbei schmuggeln, sonst ist es bald vorbei mit dem Auftrag (und vermutlich uns...).
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  6. #861
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    Während der ganzen Zeit unterwegs und auf Luthien suchen unsere Logistiker nach passenden Dropships für uns. Eigentlich wollen wir ein Mule, um den ganzen Kram den wir haben transportieren zu können ohne auf weitere Schiffe angewiesen zu sein, die wir immer mieten müssen. Aber es soll wohl nicht sein. Zwei Angebote die wir sofort ablehnen flattern herein.
    Als wir bereits wieder unterwegs sind dann die Nachricht, dass auf Baruun Urt, dem letzten Planeten bevor wir in Clan-Territorium eindringen, ein Overlord zum Verkauf steht. Wie es aussieht wurde es beschädigt zurück gelassen und seit dem abebben der Kämpfe mit den Clans wieder in Schuss gebracht. Die Besatzung sucht nun einen Käufer. 36 Mechbays und 6 für Jäger sprechen eine deutliche Sprache: Das Ding soll ganze Bataillone (also...eines) ins Gefecht bringen, nicht sich mit Weltraumkämpfen aufhalten. Da wir noch ein Collar an unserem JumpShip frei haben kaufen wir es. Sollten wir noch ein Mule finden irgendwann werden wir dafür unser völlig veraltetes, damals von Piraten übernommenes Black Eagle verkaufen.



    Leider mussten wir für die guten Bergungsrechte auch zustimmen vier Lanzen aufzustellen. [Ich hatte vergessen die Einheiten in der Aufstellung vorher zu verringern. ] Bei unserer Standardvorgehensweise gegen die Clans (Jede Lanze bekommt eine zweite als Unterstützung permanent beigestellt.) haben wir zu wenig Piloten. Training wird, auch wenn die Piloten genug gelernt haben, weiterhin trainieren, denn so haben sie die geringste Chance in Gefechte verwickelt zu werden. Eine eher zusammengeschusterte Lanze unter Lt. JG Huan unterstützt, denn Training hat alleine ganz sicher keine Chance gegen Clans. Die neue Lanze (die reaktivierten und nun eben Training unterstellten Heavy Hitters) besteht aus einer alten Guillotine 4L, einem modifizierten Warhammer 6R (Ferro-Armor, CASE, ERPPCs und double heatsinks) sowie einem Thor D und einem Loki Prime. Unsere zweite Clankriegerin ist dabei in dem Warhammer.


    Auch ansonsten stellen wir ein bisschen um und holen einige Clanmechs hervor, so ist Falcon jetzt z.B. im Warhammer IIC und Tomoe darf endlich in einen Clanmech: sie erhält eine Vulture B. Seraph bleibt im Grasshopper (mit Clan-LPL), Wizard hat schon die Guillotine IIC. Fire Lance wird den Warlocks angeschlossen und bleibt wie sie ist, zumal PCG schon in seiner Ryoken D ist.


    Stinger bleibt in seinem Thug, der hat schon Clanwaffen und vor allem soll er halt in etwas mit SRM 6ern bleiben. Drakul ist bereits in einem Clanmech. Crawler bleibt in seinem Familien-Charger, Frau Barthen erhält eine Ryoken Prime und Pelle den 60t Champion C. Angeschlossen wird Recon, wo es zunächst keine Änderungen gibt, aber wir werden sehen.

    In der C3 Lanze gibt es natürlich keine Änderungen, so etwas nutzen die Clans nicht. Sie muss auch erst einmal ohne Unterstützung auskommen, aber wir werden nach Möglichkeit mehr Piloten einstellen oder spontan eine Fahrzeuglanze aufstellen.

    Als Ersatz verbleibt zur Zeit nur 1 Pilot.
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  7. #862
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    War ja klar, als erstes, noch bevor wir uns überhaupt ernsthafte Gedanken über Unterstützung für Battle Lance machen, muss diese ran.
    Wir haben unseren Vorposten gesichert, aber die Front ist nicht sehr stabil, die DCMS weicht an mehreren Stellen zurück, wird dabei aber teilweise von schnellen Clan-Einheiten überholt und eingekreist.
    Wir müssen in die Bresche springen und eine eingeschlossene Kompanie entsetzen indem wir den "Belagerungsring" sprengen.

    Ein Whitworth begleitet uns, der Pilot war ausgebrochen um den Hilferuf zu überbringen. Leider ist es ein -1S. Er hat SRMs statt der LRMs des -1, und wir wollen ihn nur ungern gefährden. Andererseits lieber ihn gefährden und verlieren als einen von unseren deutlich teureren und moderneren Mechs.
    Wir rücken aus Südwest auf die Clan-Stellung vor. Diese besteht vor allem aus schnelleren Mechs, wir müssen versuchen den Vorteil unserer schweren Maschinen zu nutzen, bevor die Gegner uns in Massen in den Rücken fallen können.
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    Stinger kann einem Sentinel im Anmarsch den linken Arm, den mit der UAC/5, wegschießen und Drakul beschädigt seinen RT, in dem seine beiden anderen Waffen (SSRM 2 und SL) sitzen. Aber die Gegner kommen schnell näher.
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    Wir versuchen die Gegner etwas auseinander zu ziehen und halten den Whitworth im Hintergrund. Wenn wir ihn einsetzen müssen, dann am besten gegen Mechs deren Panzerung bereits ziemlich runter ist, um das meiste aus den SRMs heraus zu holen.


    Die Clanner gegen vor allem auf Drakul in seiner Supernova. Die LT-Panzerung ist so gut wie weg und an den meisten anderen Stellen ist sie merkbar dünner geworden. Das bringt Drakul etwas aus dem Konzept und er verfehlt fast komplett. [bei 5 Würfen kam ein einziges mal 6 oder besser. Wir brauchten eine 6.] Immerhin kann er noch den Lynx mit einem Tritt zu Fall bringen.
    Nur der PXH geht auf Crawler, und kann einen Kopftreffer anbringen. Zum Glück nur mit dem ML. Dafür ist er allerdings auch das Ziel von Stinger. Kein ernsthafter Schaden, aber der CT ist nun nicht mehr gepanzert nachdem eine cERPPC und diverse SRMs angeklopft haben. Crawler selbst setzt seine ERPPCs auf den RT des Exterminator und öffnet diesen, danach zerstört er ein Bein des Exterminator fast komplett.


    Dieser scheint ein ganz anderes Ziel zu haben und rennt weiter zu Stinger, wo ihm jetzt aber der Whitworth in den Rücken fällt.
    Pelle und die Ryoken bleiben im Süden um die freie Fläche etwas zu kontrollieren, Drakul und Crawler greifen die Mechs bei ihnen jetzt von beiden Seiten an. Langsam müssen wir aber die feindliche Feuerkraft mal senken.
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    Stinger und der Whitworth können den Exterminator so weit beschädigen, dass dieser ein Bein verliert. Mit seinen Schüssen verursacht er geringen Schaden am Thug und setzt den Wald unter ihm in Brand. Dann stürzt er, auf seinen RT, den ja Crawler bereits geöffnet hatte. In dem die Munition für das AMS lagert. Welche ziemlich explosiv ist. Tja...
    Der Lynx geht weiter auf Drakul und kann seine CT-Panzerung fast komplett zerstören, bekommt dann aber von Crawler einiges in seinen Rücken, in seinen eigenen CT, was ihn einen ML kostet und vor allem den Gyro beschädigt. Bereits mit Gleichgewicht halten beschäftigt setzt Drakul einen drauf, beschädigt das rechte Bein und den Fußaktuator (und einen JumpJet), was den Lynx umwirft. Auch ansonsten geht der Plan einigermaßen auf, die meisten feuern auf Crawler.

    [Eh, kein Screenshot der nächsten Runde gemacht. Ups.]

    Allerdings ist die Frontpanzerung des Charger eher dünne, weswegen kurz darauf der royale Ostroc durchkommt. Der zweite Sentinel beschädigt den Kopf, und damit Crawler.
    Der Black Knight fetzt den letzten Rest CT Panzerung von der Supernova, kann aber zum Glück nichts allzu wichtiges beschädigen. Wenn man mal vom Kopf und damit Drakul selbst absieht. Allerdings brechen auch beide Seitentorsi unter dem Beschuss auf und ein paar Heatsinks werden beschädigt.
    Crawler macht weiter wo er aufgehört hat und feuert dem Lynx weiter in den Rücken, weiter auf den CT, welcher dem Beschuss nicht mehr stand hält: einer weniger.

    Einer der Sentinels war vorgerannt und kann mit einem Tritt den Whitworth umwerfen, muss aber mehr Schaden dabei einstecken. Der andere (mit UAC/5) stürzt als die Ryoken ihn kickt und einen Aktuator und die Hüfte beschädigt. Beim Sturz geht werden dann auch noch Gyro und Triebwerk in Mitleidenschaft gezogen.


    Drakul, nach vorne völlig offen, zieht sich zurück und wird mit seinen cERLL weiter ins Geschehen feuern. Pelle in seinem Champion hat inzwischen auch Panzerung lassen müssen, aber die Gauss des Hoplite ist ganz nah dran am wenigsten gefährlich, und der Thresher hat jetzt Stinger im Rücken.
    Der Charger im Norden ist auch angeschlagen, kann aber davon profitieren, dass die Clanner sich auf einmal auf Stinger stürzen. Wie fast immer wenn wir Ryoken einsetzen werden diese kaum beschossen, sie kann sich durchwuseln und steht nun hinter dem PXH. Auch mehrere der Gegner sind beschädigt.
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    Uh, hatte ich gesagt die Ryoken wird kaum beschossen? Jetzt hat sie auf einmal ein großes und mehrere kleine Löcher im CT, aber noch hält die Panzerung. Ein bisschen. Pelle wird schwer getroffen, als zwar der Hoplite vorbei schießt, aber der Thresher sehr gut trifft. Eine Schulter ist hin, der Arm wird ersetzt werden müssen, ein cERML ebenfalls und beim zweiten Arm macht ein kaputter Aktuator das Zielen nun schwierig. Dazu krachen zwei SRMs von hinten auf den Kopf, der jetzt nur noch einen letzten Rest Panzerung hat. Pelle selbst wird dabei weiter verwundet, bleibt aber zum Glück bei Bewusstsein.
    Drakul zerstört den ersten Sentinel (ohne UAC/5), und zwar gründlich: Sowohl die UAC- als auch die SSRM-Ammo werden entzündet. Der zweite Sentinel verliert ein Bein an Stingers Tritt.
    Der PXH verliert seinen ERLL, vor allem aber muss er jetzt sehen wie er seine Hitze managed, denn auch die Maschine ist beschädigt. Stinger muss einstecken, aber seine Panzerung hält. Die des Thresher weniger, allerdings schlägt fast alles nur in die Arme ein [Ernsthaft, eine cERPPC in den linken, die andere in den rechten, und bei den SRMs geht es munter weiter.]. Immerhin ein cMPL wird beschädigt und der Mech geht durch den Schaden in die Knie.


    Jetzt kommt zu allem Überfluss auch noch Nachschub für die Bären. Nicht so viele Tonnen, aber dafür schnelle Tonnen. Wir müssen schnell machen!
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    (ein Mech ist nicht zu sehen)
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  8. #863
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    Pelle zieht sich Richtung Drakul zurück, Crawler versucht ebenfalls Abstand zu halten und dabei den Shadow Hawk IIC unter Druck zu setzen, während der Whitworth und Stinger den Black Knight ausmanövrieren und Mitten im Geschehen sind. Sie sind die beiden einzigen mit einigermaßen intakter Panzerung, bei allen anderen guckt das Jackenfutter hervor. In der schlechtesten Situation ist die Ryoken, sowohl der Thrasher als auch der Hoplite können von hinten auf sie schießen. Aber hey, immerhin ist da noch mehr Panzerung...
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    ...die am RT gleich mal pulverisiert wird, aber schlimmeres passiert zum Glück nicht, als die meisten Schüsse des Thresher und alle des Hoplite verfehlen. Es rüttelt aber den Mech im ungünstigsten Moment durch, so dass nur einer der Laser den Ostroc treffen kann.
    Stinger kann den PXH so schwer beschädigen, dass das Triebwerk seinen Geist aufgibt, muss aber einiges einstecken, unter anderem einen MG-Treffer auf den Kopf, als die Energiewaffen des PXH schon nicht mehr funktionieren. Der Black Knight kann zwar nur einen Teil seiner Waffen nutzen, aber zusammen mit dem Shadow Hawk IIC reicht es, um den Whitworth von den Beinen zu holen.


    Glücklicherweise haben wir aber mit dem PXH die Hälfte der feindlichen Mechs zerstört und auch ihre Kampfkraft auf unter 50% reduziert, so dass sich die Clanner zurückziehen bevor der Nachschub in den Kampf eingreift. [3 Mechs mit offenen Torsi und auch die anderen beiden mit nicht mehr sehr viel Panzerung, ich war froh als ich "/victory" eingeben konnte. Nachschub zählt für die Siegbedingungen nicht. ]
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    Zwei unserer Mechs sind schwer beschädigt, und auch die anderen werden etwas Liebe und Zuneigung der Techniker benötigen. Das sind verdammt viele Tonnen Panzerung die da ersetzt werden müssen.
    Als einzige übersteht Frau Barthen den Kampf unverletzt, ...
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    ...und Pelle hat mehr Glück als Verstand und ist von den anderen sogar als erstes wieder aus dem Lazarett.


    Wirklich interessantes Bergegut gibt es nicht. Wir nehmen den Exterminator und den PXH. Letzteren werden wir wieder herrichten, ersteren verkaufen wir an die DCMS die gerade jedes Ersatzteil gebrauchen können, denn die Kompanie die wir da befreit haben ist in ziemlich schlechtem Zustand. Und es sind noch jede Menge andere, die auch auf Reparaturen warten.


    Stinger und sein Thug sind eine Naturgewalt:
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    Am nächsten Montag bleibt es ruhig, beide Seiten lecken wohl erst einmal Wunden und holen Nachschub heran. In den Kämpfen letzte Woche ist ein kleines Söldnerkommando fast komplett aufgerieben worden, die einzige überlebende Pilotin konnte mit ihrer Wasp entkommen, wohl weil die Clanner sie nicht als Gefahr ansahen. Sie brennt darauf es den Bären heim zu zahlen, dass das komplette zivile Personal zu bondsmen gemacht wurde, und sie ist durchaus gut. (Elite Pilotin) Nur die Wasp sehen wir auch als nicht sonderlich gefährlich an, außer für sie, weswegen das Ding eingemottet wird und sie fürs erste auf die Ersatzbank kommt.
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  9. #864
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    In der Woche darauf sind die Warlocks mit Fire Lance auf einer langen Patrouille durch feindlichen Gebiet als ihnen das passiert, was neulich den DCMS-Truppen passierte: der Rückweg wird ihnen versperrt.
    Allerdings haben wir einen Gewichtsvorteil (und keine Söldner denen wir sagen können: "Haut uns raus. Oder sonst!") und werden einen Durchbruch versuchen. Da dies feindlichen Gebiet ist werden wir nichts bergen können und schwer beschädigte Mechs müssen eventuell zurück gelassen werden.
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    Ein sicherlich 200 Jahre alter PXH begleitet uns als Liaison. Familienmech, da kann man halt nicht viel machen, da bekommt man nicht mal eben etwas neues.
    Wir stellen uns auf. Einigermaßen nach Lanzen getrennt, nur Tomoe und PCG "tauschen".
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    Die Warlocks sollen die Clanner beschäftigen während Fire Raketen regnen lässt, PCG soll wenn möglich und opportun NARC-Bojen an die Feinde heften.

    Am gefährlichsten sind die beiden Hunchback IIC mit je zwei UAC/20 und die beiden Loki, die auch noch ECM dabei haben, welches unsere Artemis-Zielsteuerung negiert und auch NARC nutzlos macht.
    Von beiden Teams ist je einer da, wir greifen sofort an und konzentrieren uns auf den Loki.
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    Ok, Artemis ist unnötig wenn man SO schießt:
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    ...dafür gehen die Laser beide daneben.


    Der Hunchback wird gut getroffen, der Loki explodiert als PCGs Raketen seine AMS Munition hochjagen. Naja, was packt man die auch in den CT...eines Mechs mit dünner Panzerung...?


    Da sich der Hunchback zurück zieht rücken wir sofort weiter vor, wir wollen hier nur durch, aber es sieht wohl so aus als müssten wir alles hier zerstören, wenn wir nicht wollen, dass uns in den Rücken geschossen wird.
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  10. #865
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    vor allem will niemand (und ich meine NIEMAND) ne UAC20 in im Rücken haben...es sei denn, weitweit ausser Reichweite oder ganz und gar ohne Muni....

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