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Thema: [Die Sims: Mittelalter] Nechoria, das vergessene Reich

  1. #46
    Im Monsterland
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    Das Duell, welches er als Aufgabe sucht, muss er zum Glück nicht gewinnen... und geht schnell zu Boden. Jaja, Tarrin, lach' nur.

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    Samus ist das Glück auch nicht treu, da sie eine Runde des alten "Wo wächst nur dieses Kraut?"-Hütchenspiels aufgedrückt bekommt.

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    Leider befindet es sich nicht in ihrem Magierturm-Vorgarten,...

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    ... sondern in dessen Schatten - und da ist es auch schon zu spät.

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    Immerhin nimmt der Held die Herausforderung an und fordert in der ersten Runde einen Wettstreit im Königsball.

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    Das Dumme ist nur: Hat Andi einen Schläger - oder besser: hat er genug Geld, um einen zu erwerben?
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  2. #47
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    So schicke ich ihn mehrfach auf die Jagd,...

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    ... um Dinge zum Verkaufen zu erringen. Das geschieht.

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    Dieses Geld nutzt er nun, um einen Schläger zu erwerben - mit 20% Rabatt dank seines Feilscher-Vorteils.

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    Dann ist es soweit: Samus und Andi sprechen zum ersten Mal miteinander... und es geht darin um die erste Betrügerei.

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    Das ist übrigens Königsball.

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    Eine nutzlose Sache, wenn man nicht muss.
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  3. #48
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    Vielleicht ist es für Andi beschämend, seine Gottkaiserin zu beobachten, wie sie mit imposantem Säbel und noch viel imposanterer Rüstung die Puppe zerlegt. Schätze lassen sich leider nur einmal finden.

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    Derweil lernt Samus den nur in dieser Queste existierenden Zauber. Dazu muss man eine Kombination verschiedener Elemente nachtippen...

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    ... kein Kommentar.

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    Dann wird ein Stab geschwungen und...

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    ... der Sieg eingefahren.

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    Im nächsten Teil geht es darum, Trinkfestigkeit unter Beweis zu stellen. Ob Samus auch dafür eine Lösung kennt?
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  4. #49
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    Sie kennt tatsächlich einen Trank, den mit dem Beifuß. Ihre Begeisterung hält sich dabei aber in Grenzen.

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    Dann bekommen erst der königliche Taktiktisch...

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    ... und dann die Taverne ein neues Gesicht. Hier setze ich auf Flechten und bemaltes Holz.

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    Dank Zaubertrank vor dem Zaubertrank geht alles glatt, während Samus die Auszeit für eine ganz andere Erfahrung nutzt: Sie darf den Schmiedehammer zwingen. Ich wusste gar nicht, dass das geht.

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    Tarrin füttert derweil das Tentakelmonster - ebenfalls eine Erfahrung.

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    Das ist auch eine Ritter-Aufgabe.
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  5. #50
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    Samus kennt keine Eile. Erst stiehlt sie einer Frau, die sie schlagen wollte (aus welchen Gründen auch immer), ihre Seele,...

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    ... dann kauft sie sich einen Hammer (ebenso wie einen neuen Stab)...

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    ... und darf in ihrem neu erstellten Schmiedezimmer den Hammer schwingen. Das lässt sie nun leider unter ihrem Nachteil leiden.

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    Schließlich erfüllte sie auch diese Aufgabe, wobei ich zum Schmieden in diesem Spiel nur kurz anmerken möchte: Man kann es üblicherweise einfach geschehen lassen, doch wenn es gut werden muss, muss man dirigieren - und das ist eine richtige Qual.
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  6. #51
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    Nun stellt sich Andi seiner großen Herausforderung, droht doch ein Teufelskreis: Wird er vom fremden Helden besiegt, verletzt er sich vielleicht und müsste dann entweder lange kurieren oder sich ihm mit deutlichem Malus zum Rückkampf stellen. Samus gibt derweil mit einem weiteren Doping-Zauber ihr Bestes.

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    Da stehen die Zeichen schlecht, als auch Andis Schwäche zündet und seinen Kampfgeist niederdrückt.

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    Jedoch steht am Ende...

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    ... Sieg und Triumph.

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    Er mochte auf Lug und Trug basieren, doch zwei Helden konnten daran wachsen.
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  7. #52
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    Kurz vor dem Ende möchte ich noch einmal innehalten und noch einmal an den Anfang blicken.

    3.) Die Charaktere wurden von mir entworfen, um verschiedene Seiten und Völker der in der Einheitskultur untergegangenen Welt darzustellen, und neben ihren Figuren-Archetypen sind sie einfach nur genau das. Sie haben keine Seele, keine Vergangenheit und dadurch kein Bewegungsmoment.

    Das empfinde ich nun teilweise als zu hart. Wenn man dem Ersteindruck des Harem-Anime-Ungeruchs widerstehen kann (a la: ein blasser Kerl inmitten hübscher Frauen, die ihm alle an die Wäsche wollen), stößt man doch auf mehr als bloß Landschaftsmodelle: Tarrin ringt um seinen inneren Frieden und um seinen Platz in der Welt, Archie rebelliert gegen eine Familientradition und Samus muss sich in eine Umwelt einfügen, die sie nur beschränkt. Das sind Protagonisten einer coming of age-story, in der die kleine und die große Welt gleichermaßen auf dem Prüfstand stehen…
    … und dann gibt es Srrt’vai. Bei ihr habe ich wirklich alles falsch gemacht.

    Srrt’vai ist eine junge indianische Schamanin, die sich spontan dazu entscheidet, aus einer Möglichkeit eine Gelegenheit zu machen und sich in die Hauptstadt einladen zu lassen, in der sie schutz- und rechtlos ist (was sie nur zu gut weiß). Dort plante man sie als Attraktion von Tarrins Geburtstagsfeier ein, doch es gelingt ihr, ihm unter ihren Einfluss zu bringen. Sie überzeugt ihn unter den wachsamen Augen der Öffentlichkeit irgendwie davon, diese archäologische Reise in militärisches Sperrgebiet zu unternehmen (ich würde auf eine „Das ist dein Schicksal und deine moralische Pflicht“-Tarot-Spielerei tippen), und lässt ihn drei Begleiter dafür finden. (Wie gesellschaftlich gefährlich das wirklich sein kann und wie sehr Tarrin seine Privilegien-Blase darüber hinwegtäuscht, hätte im Verlauf der Geschichte zu einem Thema werden müssen.) Dort, nach diesem doppelten Sprung vom Löwenhaupt, kommt sie an… und verpufft als Charakter völlig. Sie verzichtet auf Worte an der Pforte, wird dann von Andi von der Bühne gezerrt und dient schließlich Samus in einem Gespräch dafür, deren Charakter weiterzuentwickeln.
    In diesem Gespräch präsentiert sie drei Seiten von sich: Srrt’vai ist ein respektables und wertvolles Mitglied ihrer Stammesgesellschaft, sie ist bereit, zu lächeln und sich lächerlich zu machen, und sie wird von einem inneren Schmerz beherrscht. So sieht sie sich und ihr Volk als Besiegte an, spricht auch gegenüber der Gruppe von „wir“ und „ihr“ und ist sich der viehischen Behandlung nur zu bewusst. Ob nun ihre Bereitschaft, ihre Profession als Betrügerei und Getue zu betiteln, mit hereinfällt oder nicht, Srrt’vai ist ihrem inneren Frieden näher als ihrem Frieden mit der Restwelt.

    Ihre Ausgestaltung steht und fällt nun mit der Frage, wie ich ihre Motivation lese – und vielleicht tat ich ihr Unrecht damit, von ihr zu erwarten, ein starker Charakter zu sein. Sie ist trotz allem die Jüngste der Gruppe und nahm vielleicht ein Bündel aller möglichen Gründe auf ihre Reise mit: Unbedarftheit, Neugier, Entschlossenheit, Selbsthass, Spontaneität und mehr.

    Ich möchte sie nun in dieser Runde als Heilerin einführen, ist es doch, woraus ihre magierlose Magierrolle besteht. Dann wünsche ich mir für ihre Fähigkeit, zu lächeln, einen Sozialvorteil… und weil mir ihre Deutung als halbes Kind besser gefällt als die starke Frau, erhält sie „gut“ wie Tarrin. Zum anderen ist sie eine Urwald-Indianerin und… ach, ich zögere, einem dritten Charakter „erdnah“ zu geben, doch es passt einfach besser als „abenteuerlustig“, auch wenn man es nicht erwarten würde. Die Abenteuer des Spiels sind nämlich ziellos und Srrt’vais sind das nicht.

    Die Schwäche bereitet mir wieder einmal Probleme - schon weil ich hier gerne jede nur einmal vergeben möchte. Blicke ich also einmal auf die Charakterversionen. Dies ist nämlich das vierte Katzenmenschenmädchen namens Srrt’vai, das ich in meinen RPGs auftauchen lasse, und zwei davon waren Repräsentanten der vergehenden alten Welt, krank, sterbend und auf die Pflege einer anderen Figur angewiesen, in deren Hintergrund sie erschien. Nun stammt diese Srrt’vai aus einem Reservat vom Rande der Verseuchten Zone, das diesen von den Vertretern eines menschenverachtend-faschistoiden Nachbarstaates nicht streitig gemacht wird, und…
    … vielleicht ist das ein Teil ihrer persönlichen Probleme sowie Treibstoff für ihren Antrieb.

    Dieses Katzi kann dann ruhig einmal schwarz und weiß sein. Für das Dunkelrot blieb nur im Schmuck Platz.

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    Dann kommt sie direkt neben dem Zaubererturm an.

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    So füllt sich langsam die Karte.
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  8. #53
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    In der zweiten Storymission (vergünstigt, wie ihr seht) kommt nun endlich die Handlung in Fahrt.

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    In der ersten kurzen Mission wurde Feychoris mit den Auswirkungen einer gesteigerten Piratenaktivität (aus Ganovelsdorf) konfrontiert und die Spannungen zwischen diesen und den Gildenmenschen (aus Nachlässlingen) eingeführt. Nun plant sie, den Konflikt in einem Friedensgipfel zu entschärfen, bevor er eskaliert.

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    Tatsächlich beginnt alles ganz harmlos...

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    ... und Feychoris erhöht noch fix die Steuern, was mehr Geld für sie und weniger für alle anderen Berufsklassen bedeutet. Eigentlich, könnte man meinen, leidet sie keinen Mangel, doch sie muss doch noch herzhaft prassen.

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    Das neue Schwert abzuholen, das sie eigentlich nicht braucht, überlässt sie auch ihrer Dienerin. Sie hat Dinge zu tun...
    ..., naja, Dinge halt. So lässt sie etwa ihr Bücherregal aus ihren Gemächern in den Arbeitsraum verschieben. Es ist Teil ihrer Agenda, den Pöbel draußenzuhalten.

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    Leider fehlt ihr noch das Geld, um denen auch eine eigene Badewanne (in Luxusqualität) zu verschaffen, aber so ist es ja immer.
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  9. #54
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    Schnell stellt sich jedoch heraus, dass das Schwert, welches sie nicht brauchte, weil sie bereits ein besseres verkaufte, das sie auch nicht brauchte, nichts taugt. Ein Skandal.

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    Ihre Wut lässt sie an zwei seltsamen Gestalten aus, die sie im Wald trifft, und was von denen übrig bleibt, erweist sich als das letzte fehlende Teilstück der letzten noch fehlenden Karte. Hübsch.

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    Dann kann sie leider präsentieren, warum ich auch neben den Events See-Patrouillen gegenüber Waldrundgängen bevorzuge: Bei Letzteren kann ein Held recht gerne mal zerkaut werden. Die Wunden, die lange währen und große Mali verursachen, lupfen auch den Schleier.

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    Wieder verhüllt stellt sie die Schmiedin zur Rede, die die Schuld auf den Wirtschaftskrieg zwischen Gilden und Piraten weiterschiebt. Es leiden also auch die Unbeteiligten darunter.

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    Es sind tatsächlich die Gilden, die merken, dass durch den Krieg das Geschäft leidet. Sie bitten Feychoris darum, den neutralen Boden für eine Friedenskonferenz zu stellen.

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    Das verlangt nun erst einmal eine Menge Organisationsarbeit von ihr.
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  10. #55
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    Natürlich denkt sie gar nicht daran, sich dieser Sache gleich zu widmen, und gräbt lieber erst einmal mitten in der Nacht bei den Klostermauern den letzten Schatz aus. Zur Beute gehört neben einem Schwert, welches sie nicht braucht, auch ein perfekter Hammer, den sie in der Schmiede einlagern und so der Zauberin überlassen wird.

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    Dann baut sie auch an ihrem Königreich weiter und hat, nachdem die sieben Hauptcharaktere mit Dächern über dem Kopf versorgt wurden, die bloß die Maximalkapazitäten erhöhenden Ziergebäude auf dem Plan (für jeweils 30 KP, also der Ausbeute von drei Ansehen-Events). Der Leuchtturm sorgt für eine Stadtmauer...

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    ..., die rein optische Auswirkungen hat.

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    Der Leuchtturm selbst wirkt eher unscheinbar.

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    Es ist eine rein optische Spielerei, wie erwähnt.
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  11. #56
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    Danach beginnt die verlangte Arbeit: Erst entscheidet sich Feychoris für nur dezente Sicherheit, dann stellt sie ein Freudenmädchen als Unterhalterin ein...

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    ... und lässt eine Bardin folgen.

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    Sie kann jedoch auch ihre eigenen Raumkonzepte nicht vergessen und verschiebt das Buntglasfenster aus dem Schmiederaum hinter den Thron. Da sieht es wirklich beeindruckend aus.

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    Die Umgestaltung schafft Platz für ein Treffen der Welten: Arbeitsfläche steht neben der öffentlichen Luxusbadewanne und neue Manasteinchen überwinden die Wände. Es ist ein Raum sowohl für sie wie auch für andere, deren Wünsche und Möglichkeiten sie jedoch stillschweigend als irrelevant abtut.

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    Da sitzt sie nun und freut sich.

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    Gottkaiserin, Sonnengöttin, so muss es sein.
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  12. #57
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    Für den nächsten Punkt (3 Einheiten Käse und Schweinefleisch aufzutreiben) reicht der Dorfladen alleine nicht aus, also muss sie jagen gehen.

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    Dann beendet ein Bad in Wildblumenwasser die Vorbereitungsphase (eine der vielen kleinen Entscheidungen, mit denen man sich vor den Treffen positionieren kann) und lässt den Vorhang aufgehen: Im Wald treffen die Gildenmenschen ein.

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    Sie werden von Gildenmeister Demetrius Landgraab geführt, dem sein Sohn Daniel assistiert, während Admiral Horus Mandragora das Oberkommando über die Streitkräfte führt. So reihen sie sich auf von links nach rechts.

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    Anschließend treffen auch die Piraten ein...

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    ... und präsentieren ebenfalls ein Führungstrio: Hauptfrau Clarissa Dustertide (mit Feychoris sprechend), deren Tochter Misty (mit dem Abenteuer im Kopf) und Oberbefehlshaber Korbin Narbrabe.

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    Die Symmetrie fällt sofort ins Auge.
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  13. #58
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    Dann betreten sie die bereits während der Einführungsqueste entstandene und bislang nie benötigte Empfangshalle und...

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    ... der ganze schöne Staatsschatz ist schon nach der Hälfte fort. So wird das wirklich nichts mehr mit Steuersenkungen.

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    Die Gespräche beginnen mit ersten Worten...

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    ... und mit von Feychoris eingeforderten Gastgeschenken. Zuerst tauschen die Generale Wimpel...

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    ... und dann wird die Gastgeberin bedacht, was das Spiel dazu nutzt, neue Addon-Möglichkeiten einzuführen. Diese verfolgt im Augenblick jedoch andere Ziele und bestaunt ihren frisch errichteten Mühlenpark.

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    So greift die Stadt nach ihrem Raum.
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  14. #59
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    In der Ferne erhält Feychoris von den Piraten einen Papagei (Mechanik bereits reichlich genutzt) und von den Gildenangehörigen einen Verhörstuhl (Mechanik ist selbst eine Qual).

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    Das führt dazu, dass die vorher angestellte Bardin kurzerhand angebunden wird. Die Göttin ist jedoch lieb zu ihr und lässt sie bald schon gehen. (Die Mechanik dahinter: Durch verschiedene Methoden muss das Gesprächsopfer entweder gewonnen (Wille-Balken wird nach oben gebracht) oder gebrochen (Wille-Balken geht nach unten) werden, doch kostet jeder Versuch Wachsamkeits-Sprit - und ist der verbraucht, steht das Opfer auf und geht.)

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    Der neue Papagei ist immerhin hübsch, sodass eine neue Vogelstange...

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    ... den Vorgänger das Heim hüten lässt.

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    Der Verhörstuhl wird in der Arbeitsmeile untergebracht. Dort kann er ruhig Staub ansetzen.

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    Die Piratenflagge auf der anderen Seite existiert schon länger im Besitz der Göttin, doch weiß ich selbst nicht, wie sie dorthin gelangte.
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  15. #60
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    Ein Pavillon schließt kurz vor Ende dieser Queste die kleine Reihe der Bonusgebäude ab. Nun fehlen nur noch die drei Heimstätten der ungenutzten Berufe.

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    Beim Gang zurück in die Halle offenbart sich derweil eine Katastrophe: Die Teilnehmer liegen bewusstlos am Boden. Nur die Herrscherin der Piraten wacht.

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    Da offenbart sich, dass die beiden Thronfolger (also Daniel und Misty) vermisst werden und auch die beiden von den Heerführern ausgetauschten Geschenke fehlen. Damit trat die Katastrophe ein.

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    Auch frische Raumdekoration kann Feychoris nicht darüber hinwegtäuschen, dass der Versuch einer letzten Deeskalation scheiterte. Nun werden die Waffen sprechen.

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    Alle Augen ruhen in diesem Moment auf Feychoris.

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    So bleibt ihr keine andere Wahl, als Nechoria und sich selbst der Zerreißprobe zu stellen.
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