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Thema: Mods aktivieren

  1. #16
    Registrierter Benutzer Avatar von Swiss Halberdier
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    Zitat Zitat von sneg Beitrag anzeigen
    ne habe die 3 Lua datein überschrieben mit Datum 28.2.2017 aber ist passiert einfach nix -- nun lass ich es
    Ja genau der Restart-Button Mod ist speziell, weil man alle vanilla Dateien überschreiben muss. Der Modder hat sein Mod für den neusten Patch updated.

    Gemäss dem Original-Thread sollte es funktionieren wenn Du alle Dateien überschreibst:

    http://www.nexusmods.com/civilisatio...Fid%3D22&pUp=1

    Hier ist noch ein anderer Post darüber:

    https://www.civforum.de/showthread.p...=1#post7482819

    Wenn man wieder den Originalzustand des Spiels herstellen will, dann kann man so vorgehen:

    > Steam öffnen > auf Spiele klicken > rechter Mausklick auf Civilization 6 > linker Mausklick auf Einstellungen > dort innerhalb von "Lokale Dateien" auf "Spieldateien überprüfen" klicken.

  2. #17
    ausgetreten
    Gast
    Grundsätzliche Frage (die mir ganz gut in diesen Thread) zu passen scheint:

    Wenn die Grundregel ist, dass neue Mods nicht nachträglich in einen Spielstand "aufgenommen" werden können, dann folgt doch daraus auch, dass sie keinen negativen Effekt haben können?

    Konkret gefragt geht es mir darum, dass ich in letzter Zeit Civ6 immer mal wieder spiele, verschiedene Mods ausprobiere und mehrere Spielstände aktiv nebenher führe - bisher hab ich es immer so gehalten, dass ich vor dem Laden eines Spielstandes im Inhalte-Menü genau die Mods aktiviert habe, mit dem ich den Spielstand gestartet habe und den Rest deaktiviert habe, um Konflikte zu vermeiden. Wenn ich mir diesen Thread aber durchlese scheint mir diese Mühe überflüssig zu sein, oder?

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