Ich sehe euren Krieger leider auch eher im Kochtopf.
Könnt ihr mal eine Übersicht eures Landes posten?
Mal ein paar Gedanken in den Raum geworfen:
- Mit den Dias, fin-Krabben und Übersee-HW dürftet ihr vorerst keine Geldprobleme bekommen.
-> Für HW braucht ihr entweder ein geschlossenes Kulturgebiet oder Segeln.
-> Ergänzt mit ein paar temp. fin-Küsten könnt ihr Hüttenbau deutlich länger herauszögern als gewöhnlich.
- exp-KKs sind extrem billig und vielfach einer ausgebauten TZ-Weide nahezu gleichwertig!
- LW/Jagd->TZ ist ziemlich teuer. Außer den 2 Schweinen sehe ich keinen nennenswerten Bedarf an LW/Jagd+TZ. Unbew. Ebenenweizen, wie auch GH-Schafe, ist ziemlich schwach und relativ weit weg.
-> Evtl. kann man Rad->Keramik LW/Jagd->TZ vorziehen und den TZ-Pfad aufschieben?
- Auf Sicht sehe ich Tikal auf pop3 einen Siedler bauen und dann im Idealfall nach einer fixen exp-KK - evtl. kl./gr. Leuchte bauend? - ordentlich produzierend gen pop5 wachsen ... +4/5N mit KK wachsend sollte +6/7N -2H mit Schafweide wachsend überlegen sein.
- Empirates beklagter, langsamer Start dürften bald Übersee-HW und massig eingesparte frühe Militärhämmer kompensieren.
- Mein erster Impuls war auch die Binnenseeinsel mit den Moais zu belegen, aber was haltet ihr davon sie lieber in Tikal zu errichten? Auf pop5 hat Tikal mit der Schafsmine und kl. Leuchtturm 12H und +2N pro Runde - oder wächst mit fin-Küsten mit +5N bzw. +7N mit Weide. So sollte Tikal die Moais zügig errichten können und dann im Mittelspiel mit massig Erbrecht-Kriegern gewachsen, dank Insellage gesichert , mit bis zu 13 Moai-fin-Küsten ein absolutes Bürokratie-Monster werden - sowohl mit Kommerz als auch Produktion.