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Thema: 80 Hoist the colours

  1. #451
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    Insgesamt sehe ich das mit der Leuchte auch nicht schlimm... der Post war nur um den SchreibStyle von der Sveniismus Pleite zu wahren!, Die GLT Pleite kostete uns "nur" 1/2 Siedler, früher Leuchtturm, den man auch in Siedler hätte investieren können (Wald), aber sonst ok.

    nicht lieber MG forschen? Ich meine Währung ist stark... aber MG sehe ich als stärker, Hütten/Küstenbelegung ergibt selben Effekt wie Währung, aber bei MG kommen noch Triremen und eben Schmieden mit 2 Luxres. dazu. Außerdem erheblich komfortabler/schnellerer Forschungsweg (via Keramik). Mathe bringt uns recht wenig, auf die Gärten mache ich mir keine Hoffnungen, gut Waldbonus, aber auch dies empfinde ich als nicht so stark wie Schmieden, welche uns ein gutes Stück vorran bringen. (ggf. noch Kolos errichten, wertet Küste und damit MG nochmals auf)

    Also für schnellstmöglich Währung sehe ich hier kein Grund. Ab Runde 100 können wir das dann angehen. MG dürfte Runde ~80 durch sein. Dann können wir noch ein Priestertumabstecher (orakel) wagen ODER eben auf Währung gehen!

  2. #452
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    Mayasim, Unsere Hauptstadt

    Ich habe mir überlegt hier den Siedler auf <70 anzubauen, peitschen und den Überschuss in nächsten Siedler leiten. Danach mit einer Triere auf 4 zu wachsen. Auf Siedler umstellen <70 anbauen und den Überschuss in eine KK leiten (bis dahin sollte Keramik erforscht sein, also Edelsteinmine mal belegt lassen, damit wir in der Forschung fertig werden)

    Findet das deine Zustimmung? Willst du ein anderes Wachstumsprojekt? Triere oder Krieger oder Monument hast du aktuell zur Auswahl! Triere bringt uns in der Regel am meisten.


    Den BT auf der Insel schicken wir SOFORT zu Stadt 2 bzw. besser zur HS zurück (Bauernhof, Weide). Es macht jetzt kein Sinn den Wald zu holzen (Gründungsplatz ok, aber die anderen beiden stehen lassen).

  3. #453
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    Währung: weil jede Stadt damit einen zusätzlichen mindestens 2er-HW bekommt, selbst wenn wir lange niemanden sonst treffen. Jede Stadt, auch die ganzen pop1-3-Pisskäffer, von denen unser "Reich" wimmeln wird, weil wir jede blöde Infrastruktur ständig erpeitschen müssen ohne richtiges Land. Die Schmiede mit ihrem -Bonus bei Glitzerzeug ist zwar ganz nett, aber nur wichtig, wenn man überall ans Happycap stößt. Ich fürchte, das wird nicht der Fall sein, denn wir haben keinen guten Grund, Städte wachsen zu lassen, wieder mangels gutem Land.

    Siedlerplan... naja, wenn man nichts Sinnvolles zum Wachsen hat, ist die Peitsche in einer so nahrungsarmen Stadt eben nicht der Hammer. Wachstumsprojekte werden bald KK (wie Du ja auch schreibst), dazu Äxte sein. Die geben auch schöne Überschusspeitschen ab, besser als Trieren z.B. Ist aber nicht berühmt, die zum Wachsen zu nehmen. Lieber auf pop4 bleiben oder auf pop5 wachsen und den Siedler regulär bauen, oder? Nach KK lohnt auch so die Peitsche, bisher aber nur sehr bedingt.

  4. #454
    Registrierter Benutzer Avatar von Suite
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    Immerhin seid ihr Fin, bis zum Mittelspiel kann man da durchaus mit Küsten über die Runden kommen. Mit Kupfer ist der Koloss auch recht günstig zu haben, der ist bei Fin-Inselnationen ja bock stark Aber Währung zuerst halte ich auch für das Sinnvollste.

  5. #455
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    Zitat Zitat von Suite Beitrag anzeigen
    Immerhin seid ihr Fin, bis zum Mittelspiel kann man da durchaus mit Küsten über die Runden kommen. Mit Kupfer ist der Koloss auch recht günstig zu haben, der ist bei Fin-Inselnationen ja bock stark Aber Währung zuerst halte ich auch für das Sinnvollste.
    Suite red mir nicht dazwischen!!! Schon so schwer genug Empirate vom Richtigen zu überzeugen!!! @Suite nicht böse sein!! <3

    Nein Währung bringt uns aktuell rein gar nichts. 2 Commerz je Stadt für 2 teure Techs forschen find ich total bescheuert, (das sind bis dahin max. 14 Commerz mehr, das ist fast nichts, durch FIN haben wir eh ne recht hohe FoRa), das lohnt erst so richtig, wenn die Expansion mal voll in Schwung kommt und das kommt sie nun mal nur bei unseren beischeidenen land in erster Linie durch KK () und zweitens durch Schmieden, wo nebenbei noch der Koloss rausspringt, auf den ich nicht spekulieren will (10% Koloss, 15% Triremen 75% Schmieden; meine Gewichtung).
    Und Käffer können wir uns eh nicht leisten zu gründen, z.B. das Wüstenweihrauchkaff... wir müssen schon Städte mit (Nahrungs-)Ressourcen gründen und das können wir auf SGPillePalle(6) auch ohne Währung zur Genüge machen.
    Ebenfalls haben wir ohne Schmieden auch keine ProdKapazitäten für Märkte, gibt einfach wichtigeres!


    Siedler regulär bauern können wir auch. Und dann den 2. Siedler aus der HS MAX. Peitschen (überschuss für die KK (wirt bonifiziert, lohnt am meisten ja)). Dann aber den BT wirklich zurück zur HS, Bauernhof errichten, Straße zur Edelsteinmine!! Denn die Zufriedenheit ist dann langsam ein Problem!
    Geändert von Svenraja (10. März 2017 um 09:45 Uhr)

  6. #456
    Registrierter Benutzer Avatar von pico
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    Zitat Zitat von Svenraja Beitrag anzeigen
    (10% Koloss, 15% Triremen 75% Schmieden; meine Gewichtung).
    90 % Koloss + 10 % Triremen = Volldampf auf den Koloss!

    Schmieden sind so teuer, jeder Siedler ist da besser.

  7. #457

  8. #458
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    Zitat Zitat von pico Beitrag anzeigen
    90 % Koloss + 10 % Triremen = Volldampf auf den Koloss!

    Schmieden sind so teuer, jeder Siedler ist da besser.
    ABER Sobald die Schmieden stehen, wird alles billiger! Es ist nach KK so ziemlich das beste Wachstumsprojekt, was man haben kann, Siedler peitschen kann man trotzdem noch (ziemlich das beste Überschusspeitschprojekt). Axtkämpfer baut man im Notfall (lieber erst mit Armbrüste die Barbdörfer einnehmen, ist prodschonender und geht ohne Katapulte, vorher gibs genug anderes zu bauen, z.B. Siedler) Stimmt Koloss ist etwas besser, aber mit Astro läuft er halt schon ab, darum <50%, ist nice to have, aber wenn weggebaut wird, nicht so schlimm, immer noch die Schmieden, die eh irgendwann und besser möglichst bald gebaut werden müssen. Und nach Schmieden können wir an Schrift (Bibs, OG) denken oder Währung, weil dann die Gebäude besser baubar sind. Da jetzt SveniismusNo.1 nicht geklappt hat, können wir nicht alternativ mit Org.Religion arbeiten, was stärker als Schmieden wär bzw. hätte auch den Schmiedenweg verbilligt.

    Du kannst mich auch vom SveniismusNo.2 (Judentum, Org.Reli.) überzeugen, Da wir aber jetzt aber zuerst bis Keramik/TZ durchforschen sollten, wird dieser Abstecher danach schon weg sein und ich halte erstmal Keramik/TZ für alternativlos (darüber sind wir uns einig ), Was vielleicht noch gehen würde, wäre Gesetze via Orakel, nach Keramik. Die Frage ist dann, wo bauen wir das Orakel in 1 Runde?, eigentlich nur auf der Wildinsel möglich... (Wald)

    Währung halte ich für einen verzweifelten Versuch aufzuholen, was geht. Das forschen wir lieber dann mit 10-12 Städten bei 20-30%Fora, wenn wir müssen und wenn wir OGs mit sämtlichen Nachbarn haben, aber ohne OGs ist mir der Weg schlichtweg zu teuer und zu schlecht für den Effekt. Mit MG ist man dann auch schon auf halben Weg zu Maschinen/Optik unterwegs.
    Geändert von Svenraja (10. März 2017 um 09:55 Uhr)

  9. #459
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    Schrift --> Mathe --> Währung.

    Bibliotheken und OG --> Holzerträge --> Handelswege, Wohlstandsbau und irgendwann Märkte.

  10. #460
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    Schmieden zum jetzigen Zeitpunkt? 120 Hämmer hatten wir noch nichtmal im GLT zusammen, trotz aller Anstrengungen kamen wir gerade auf die Hälfte. Weißt Du, wie lange die Dinger bei uns dauern? Und bis wann die sich erst amortisieren? Nein. Schmieden sind großartig, aber die sind nichts für's so frühe Spiel, wenn man nicht IND ist. Allenfalls eine in der Hauptstadt, aber sonst? Das lohnt nicht. Wir brauchen hier erstmal ein Reich, bevor wir es schön verzieren können.

  11. #461
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    Zitat Zitat von Empirate Beitrag anzeigen
    Schmieden zum jetzigen Zeitpunkt? 120 Hämmer hatten wir noch nichtmal im GLT zusammen, trotz aller Anstrengungen kamen wir gerade auf die Hälfte. Weißt Du, wie lange die Dinger bei uns dauern? Und bis wann die sich erst amortisieren? Nein. Schmieden sind großartig, aber die sind nichts für's so frühe Spiel, wenn man nicht IND ist. Allenfalls eine in der Hauptstadt, aber sonst? Das lohnt nicht. Wir brauchen hier erstmal ein Reich, bevor wir es schön verzieren können.
    selbiges gilt natürchlich für Bib´s und vor ALLEM Märkte.
    Und gerade, weil man sie früh baut, ammorisieren sie sich schneller, auch ohne IND. Runde ~80 eher ~90 kann man nicht mehr von frühen Spiel mehr reden... da sollten KK´s stehen und an Schmieden begonnen werden um eben dann Bibs und Märkte verbilligt zu bauen. Gerade in unserer Lage ZÄHLT jeder Hammer, den wir mehr kriegen können. Das finde ich aktuell goldwert. das bisschen Commerz aus Währung kann da um Wellen nicht mithalten und zugebenermaßen schafft dein Weg ein weiteren ProdEngpass (Bibs und Märkte - Kontraproduktiv zu Siedlerbauen)
    Geändert von Svenraja (10. März 2017 um 11:00 Uhr)

  12. #462
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    Naja Märkte... ich schrub ja schon "irgendwann". Wohlstandsbau ist aber eine nette Option, die ich gern früh freischalte, um andere Schlüsseltechs ersprinten zu können, wenn nötig. Bibs sind nicht so teuer und bonifizieren Kommerz direkt, ohne dass man erst ans happycap wachsen muss wie bei Schmieden. Wissis einzustellen wäre auch ne Alternative zu Küstenbelegung.

    Das Wichtigste ist mir allerdings tatsächlich der zusätzliche HW in jeder Stadt. 14 Kommerz plus bei den angenommenen 7 Städten, unabhängig von deren Größe (!), das ist ein Haufen Holz. Wenn die Schmieden uns erlauben, unsere Städte größer wachsen zu lassen, dauert es immer noch lange, bis die Städte dahinkommen, und wir wollen ja auch mal peitschen und so. Ich schätze, bis Schmieden in 7 Städten 14 Kommerz erzeugen, fließt viel Wasser durch den uns umgebenden Ozean...

  13. #463
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    Zitat Zitat von Empirate Beitrag anzeigen
    Naja Märkte... ich schrub ja schon "irgendwann". Wohlstandsbau ist aber eine nette Option, die ich gern früh freischalte, um andere Schlüsseltechs ersprinten zu können, wenn nötig. Bibs sind nicht so teuer und bonifizieren Kommerz direkt, ohne dass man erst ans happycap wachsen muss wie bei Schmieden. Wissis einzustellen wäre auch ne Alternative zu Küstenbelegung.

    Das Wichtigste ist mir allerdings tatsächlich der zusätzliche HW in jeder Stadt. 14 Kommerz plus bei den angenommenen 7 Städten, unabhängig von deren Größe (!), das ist ein Haufen Holz. Wenn die Schmieden uns erlauben, unsere Städte größer wachsen zu lassen, dauert es immer noch lange, bis die Städte dahinkommen, und wir wollen ja auch mal peitschen und so. Ich schätze, bis Schmieden in 7 Städten 14 Kommerz erzeugen, fließt viel Wasser durch den uns umgebenden Ozean...
    peitschen und genau dies ist das Stichwort, weshalb ich gerne Schmieden den commerz vorziehe!
    Andersrum wenn wir Währung den Vorzug geben, schmeißen wir ziemlich viele Hämmer über Board in den ewigen Ozean!, Und ich schrieb dir schon privat, dass wir Hämmer den Vorzug geben sollten.
    Die Zusätzliche Zufriedenheit hilft auch beim Peitschen, Du kannst sonst nie über PoP5 hinaus wachsen, weil sich die rotfressen häufen, klar du kannst Siedler zur Bekämpfung einstellen, das macht aber nicht immer Sinn.
    Mir kommts so vor, dass wir in unterschiedlichen Ligen spielen , der eine findet Commerz wichtiger, der andere die Hämmer.
    Bibs und Wissis finde ich nicht so cool, wir belegen lieber Finküsten, später züchten wir uns Spezis.

  14. #464
    Registrierter Benutzer Avatar von pico
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    Svenraja, eure Story habe ich in der Nacht durchgelesen und dabei auch
    diesen Post entdeckt, den du ausgelöst hast

    Zitat Zitat von topas Beitrag anzeigen
    Ich habe keine Ahnung von CiV, nie gespielt, war früher aber mal ganz solide in CIV.

    Keine Ahnung, was du genau meinst. So wirklich verstehe ich deinen Post nicht.

    ... ich gehe dann mal SimCity spielen.
    Zuvor hat Topas diese Vorschläge gemacht

    Zitat Zitat von topas Beitrag anzeigen
    Ich sehe euren Krieger leider auch eher im Kochtopf.

    Könnt ihr mal eine Übersicht eures Landes posten?

    Mal ein paar Gedanken in den Raum geworfen:
    - Mit den Dias, fin-Krabben und Übersee-HW dürftet ihr vorerst keine Geldprobleme bekommen.
    -> Für HW braucht ihr entweder ein geschlossenes Kulturgebiet oder Segeln.
    -> Ergänzt mit ein paar temp. fin-Küsten könnt ihr Hüttenbau deutlich länger herauszögern als gewöhnlich.
    - exp-KKs sind extrem billig und vielfach einer ausgebauten TZ-Weide nahezu gleichwertig!
    - LW/Jagd->TZ ist ziemlich teuer. Außer den 2 Schweinen sehe ich keinen nennenswerten Bedarf an LW/Jagd+TZ. Unbew. Ebenenweizen, wie auch GH-Schafe, ist ziemlich schwach und relativ weit weg.
    -> Evtl. kann man Rad->Keramik LW/Jagd->TZ vorziehen und den TZ-Pfad aufschieben?
    - Auf Sicht sehe ich Tikal auf pop3 einen Siedler bauen und dann im Idealfall nach einer fixen exp-KK - evtl. kl./gr. Leuchte bauend? - ordentlich produzierend gen pop5 wachsen ... +4/5N mit KK wachsend sollte +6/7N -2H mit Schafweide wachsend überlegen sein.
    - Empirates beklagter, langsamer Start dürften bald Übersee-HW und massig eingesparte frühe Militärhämmer kompensieren.
    - Mein erster Impuls war auch die Binnenseeinsel mit den Moais zu belegen, aber was haltet ihr davon sie lieber in Tikal zu errichten? Auf pop5 hat Tikal mit der Schafsmine und kl. Leuchtturm 12H und +2N pro Runde - oder wächst mit fin-Küsten mit +5N bzw. +7N mit Weide. So sollte Tikal die Moais zügig errichten können und dann im Mittelspiel mit massig Erbrecht-Kriegern gewachsen, dank Insellage gesichert , mit bis zu 13 Moai-fin-Küsten ein absolutes Bürokratie-Monster werden - sowohl mit Kommerz als auch Produktion.
    Gerade sein letzter Vorschlag gefällt mir richtig gut! Das wäre mein Tipp für den stärksten Weg, den ihr gehen könntet, ob mit Koloss oder ohne. Moais in die Haupstadt, schnelle Akademie hinein und den Spurt zu Bürokratie durchziehen. Als Unterstützung erschließt ihr euer Steinvorkommen frühzeitig. Bürokratie wirkt eben auch auf die Hämmer!

  15. #465
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    Zitat Zitat von pico Beitrag anzeigen


    Gerade sein letzter Vorschlag gefällt mir richtig gut! Das wäre mein Tipp für den stärksten Weg, den ihr gehen könntet, ob mit Koloss oder ohne. Moais in die Haupstadt, schnelle Akademie hinein und den Spurt zu Bürokratie durchziehen. Als Unterstützung erschließt ihr euer Steinvorkommen frühzeitig. Bürokratie wirkt eben auch auf die Hämmer!
    ja guter Vorschlag!, Moi in die HS kann man machen. Das geht recht flott, richtig. stärkster Weg? hm vielleicht... stärkster Weg ist jetzt viele Siedler bauen!!!! bürokratie ? Ich mag Vasallentum lieber, wobei Streitkolben auch auf Galleonen packen kann, denn wir brauchen möglichst schnell Astro; um hier vorne mitzuspielen MÜSSEN wir quasi einen Astrokrieg anpeilen ODER wir werden spätesten mit Zerstörer herausgenommen.

    Aber erstmal muss ich Empirate von Metallguss überzeugen, damit die weiteren Pläne funktionieren , ODER er mich von Währung!! <3

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