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Thema: Die sieben Leben des Samurai Akito Yamamoto

  1. #1
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    Die sieben Leben des Samurai Akito Yamamoto

    Die Handlung und alle handelnden Personen sind frei erfunden. Jegliche Ähnlichkeit mit lebenden oder realen Personen wären rein zufällig...

    Gespielt wird mit Japan:
    Die große Stärke von Japan liegt im Bau von Städten mit sehr engen Radien. Die Bezirke begünstigen sich gegenseitig, wenn sie nahe beieinander gebaut werden.
    Die Soldaten erhalten Boni, wenn Kämpfe in Küstennähe stattfinden. Seestreitkräfte erhalten Boni bei Kämpfen in flachen Gewässern.
    Ihre Spezialeinheit sind die Samurai. Samurai verlieren keine Kampfpunkte, wenn sie Schaden erleiden.
    Im Gegensatz zu anderen Zivilisationen besitzen sie eine Technologie-Fabrik. Diese sorgt für zusätzliche Produktion in Industrievierteln und gibt kulturelle Boni.


    Spielkarte:
    Wir lassen uns überraschen und spielen Fraktal.


    Spielstärke und Geschwindigkeit :
    Die Spielstärke wird SG7 werden, die Geschwindigkeit wird auf Standard gesetzt.


    Spielziel:
    Ziel des Spiels wird es sein, so schnell wie möglich einen Samurai zu erstellen und seine Geschichte zu erzählen.
    Zwischenziele werden sich im Spiel ergeben oder können auch von euch eingebracht werden und ich versuche sie umzusetzen.
    Auf diese Weise könnt ihr die Geschichte mit beeinflussen. Einen Siegtyp wird es vorerst nicht geben.

    Noch ein Wort zu mir:
    Für mich wird das ein reines Lernspiel und aus diesem Grund sind auch Kommentare und Hilfen im großen Ausmaß unbedingt erlaubt. Hallo Viktorianer Ich habe meist nicht das Problem zu gewinnen sondern eher mit der Ungeduld. Dann klicke ich meist nur noch den Rundenzähler, um schnell weiter zu kommen und endlich das nächste Forschungsprojekt zu erreichen oder eine neue Einheit oder ein neues Bauwerk zu erstellen. Dadurch sieht mein Spiel auch nicht sehr rund aus. Das soll sich ändern.

    Na dann, los geht's!



    Die sieben Leben des Samurai Akito Yamamoto



    Hojo saß in sich gekehrt in seiner Hütte, nahe dem Wald indem er seine Frau vor vielen Jahren verletzt aufgefunden hatte. Es fröstelte ihn, sie nun wieder leiden zu sehen. Ihm war nicht wohl bei dem Gedanken an Kazumi, die er schon länger nicht hatte sehen können. Sie war schwanger und es ging ihr nicht gut. Sukunabikona und Oanamuchi verboten ihm, sich ihr zu nähern. Beide kamen eines Nachts aus dem Dunkeln in seine Hütte und vesprachen, seiner Frau helfen zu können. Nachdem er sich mit den Ahnherren über das weitere Vorgehen beriet und sie ihm versicherten, dass beiden nachgesagt wird Menschen heilen zu können entschied er sich, ihren Rat zu befolgen. Ihm blieb keine andere Wahl. Es fiel ihm nicht leicht und er vermisste sie sehr. Er hoffte, dass Kazumi gesund werden würde und ihm einen Sohn schenken könnte. Hojo würde Sukunabikona und Oanamuchi einen Schrein zu Ehren bauen, sollte er seine junge Frau wieder wohlbehalten in seine Arme schließen können. Der Gedanke an einen Sohn ließ ihn unvermittelt abschweifen und an die Zukunft seiner Familie denken. Er würde ihnen die Sicherheit geben, die sie verdienten. Sein Stolz, sein Wille, seine unbändige Kraft übermannten ihn. Er machte sich sodann an die Arbeit, um seine Ideen unmittelbar umzusetzen. Er suchte erneut das Gespräch mit den Ältesten um ihnen mitzuteilen, dass er eine Siedlung bauen möchte, die Angriffen standhalten könne und seiner Familie Schutz vor allem Unheil bieten kann.
    Der Name der Siedlung sollte Kyoto sein- gegründet auf der Insel Japan.

  2. #2
    QD: a1081s2 Avatar von Tardis
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    Ein Lernspiel auf SG7 - nicht schlecht. Denn mal los und viel Erfolg!
    So long, and thanks for all the fish

  3. #3
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    Hojo gründet Kyoto an Ort und Stelle. Der Standort verspricht nicht viel Reichtum aber Nahrung durch Bananen und Schwemmland, Wachstum durch viel Nahrung, Wissenschaft durch Berge und Dschungel und viel Sicherheit.

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    Die Forschung geht auf Keramik um schnellen Wohnraum zu schaffen, da die Stadt schnell wachsen wird. Danach wird die Bewässerung für die Bananen erforscht. Anschließend die Schrift für den Campus und Wissenschaft.

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    Die Stadtproduktion geht auf Späher um die Karte sichtbar zu machen und geheimnisvolle Ruinen zu entdecken.

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  4. #4
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    Hojo kommt gut voran. In Runde 2 wird Silber im Stadtradius aufgedeckt. Von wegen kein Reichtum.

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    In Runde 3 gibt es die erste "Inspiration" durch die Entdeckung eines neuen Kontinents. Der "Außenhandel" wird uns nun in der Hälfte der Zeit zur Verfügung stehen.

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    Die Ereignisse überschlagen sich in Runde 4. Hojo trifft Menschen in Stadnähe von Kyoto. Gilgamesh der Sumerer begrüßt ihn freundlich. Werden die Sumerer friedlich sein? Durch das Treffen einer ersten Zivilisation gibt es das Heureka auf die "Schrift", was auch die Forschungszeit um die Hälfte verkürzt.

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    Runde 4 bringt ebenfalls eine Übersicht über die Lage von Japan und Sumerien. Gilgamesch ist mit seiner Stadt schon sehr nah am Japanischen Reich gelegen. Meine Überlegung wäre ein frühzeitiger Siedler zur Landsicherung im Westen. Mal schauen, was der Späher später im Norden und Osten aufdeckt und wie es mit dem Krieger weitergeht.

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  5. #5
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    ...also, ja, ein früher Siedler in die Richtung wäre sinnvoll. Zwei Weizen ist ordentlich.
    Mit Naturgesetzen kann man nicht verhandeln. --Harald Lesch

    Ein Atomkrieg würde die Menschheit auslöschen. Hätte aber auch Nachteile.

  6. #6
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    In Runde 11 meldet unser Krieger einen Stadtstaat namens Kumasi. Wir hinterlassen einen Gesandten, um in Kontakt zu bleiben. Der nächste würde uns zur Verfügung stehen, wenn wir einen Händler senden.

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    Runde 12 bekommt den Außenhandel zur Aufgabe, um den Bau eines Händlers freizuschalten. Ebenfalls besteht die Möglichkeit mehr Gold für Handelswege zu bekommen, wenn die Politikkarte dafür gesetzt wird.

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    Runde 12 hat ebenfalls die Politik zum Schwerpunkt. Wir wählen die bessere Kampfstärke gegen Barbaren und die Religionskarte für ein gesichertes Pantheon in ungefähr 25 Runden. Nebeneffekt ist noch ein Goldstück pro Runde. Beides gilt aber nur für die Hauptstadt. Ich finde die Karte ist am Anfang ein "must have".

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    In Runde 13 passiert etwa sehr schönes. Gilgamesch verkauft uns seine- wie er sie nennt Bundeslade- für ein Goldstück. Das ist mal großzügig und bringt uns 4 Glauben und 8 Tourismus. Das wird für mich ein Anreiz sein, von Anfang an mehr auf Abkommen zu achten. Ich schlage vor, bei der nächsten Wahl der Politiken, die Produktionskarte mit der Religionskarte zu tauschen.

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    Runde 13 gibt uns außerdem eine Übersicht über die momentane Gebietskarte. In sieben Runden gibt es den ersten Siedler und damit stellt sich auch die Standortfrage. Ich habe den Bau des Siedlers vor einem Schleuderschützen bevorzugt, weil zu diesem Zeitpunkt keine Gefahr von Außerhalb drohte. Unser Späher fand mittlerweile ein Stammesdorf. Es gab einen weiteren Späher in der Hauptstadt, der den Norden freilegen soll. Leider sind wir mit den Dörfern nicht so gesegnet.

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  7. #7
    Tiefling Avatar von Cirdan
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    1 Gold für die Bundeslade? Na wenn das kein Bug ist... Die kannst du natürlich gut gebrauchen.

    Mit den 4 extra Glauben davon brauchst du jetzt die Glaubens-Politkarte nicht mehr. Da würde ich bei nächster Gelegenheit auf die Prodkarte wechseln.

  8. #8
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    Wir lernen Harald kennen. Hoffentlich beschäftigt er sich noch länger mit dem Lachsfang. Noch haben wir keine Armeen produziert.

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    Runde 16 bringt uns die Schrift , womit wir bereit wären für die Bibliothek und den Bau eines Campus. Beides liegt aber noch in weiter Ferne. Vorrang hat erst die Besiedlung. Wir ändern in Runde 17 unsere Politikkarte und wählen die Produktion- wie auch Cirdan vorgeschlagen hat- anstelle von Gold und Glauben.

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    Weiterhin begeben wir uns auf den Pfad der Mystik. Ein Pantheon wird es in der nächsten Runde geben und damit auch den Bonus auf die Mystik. Jeglicher andere Bonus ist im Moment nicht erreichbar.

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    In Runde 18 dann das Pantheon. Ich nehme die Kultur für die Bananen in der "Mündlichen Überlieferung". Damit liege ich hoffentlich nicht daneben?! In derselben Runde sind wir auch auf dem Weg, uns mit Montezuma anzufreunden. Sicherlich nicht der schlechteste Start mit ihm.

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    In Runde 20 stellen wir uns die Siedlerfrage. Ich würde Stadt 1 favorisieren. Was denkt ihr darüber?

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  9. #9
    Lamentierender Benutzer Avatar von 1982Chris
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    Zitat Zitat von wegusch Beitrag anzeigen
    In Runde 20 stellen wir uns die Siedlerfrage. Ich würde Stadt 1 favorisieren. Was denkt ihr darüber?
    Ohne jetzt die Positionen im Detail überprüft zu haben:

    Option 1 scheint die einzige, bei der du wohl keine Konkurrenz hast. Insofern würde ich eher dazu tendieren Land in Richtung Uruk zu sichern oder sogar in Richtung Monte und Option 1 später zu setzen.

    Das ist aber gleichzeitig natürlich auch etwas riskanter und sollte insofern wohl eher nicht ohne eine gewisse Absicherung passieren.

  10. #10
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    Vielen Dank für deine Einschätzung, Chris. Ich habe leider die Karte nicht ordentlich gespeichert. Im Norden liegt noch Norwegen, die leicht die Option 1 einnehmen könnten. Vielleicht magst du noch einmal drüber schaun.

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  11. #11
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    ...also, ich glaube auch, in irgendeine Richtung die Zweite-Reihe-Stadt zuerst gründen ist richtig. Die Lücke kannste später füllen. Entweder nach links oder nach oben, je nachdem wo du meinst dass der Gegner schneller ist. Die zweite Stadt sollte auch gleich möglichst stark sein, sprich mindestens eine Nahrungsress und ein gutes Produktionsfeld.
    Mit Naturgesetzen kann man nicht verhandeln. --Harald Lesch

    Ein Atomkrieg würde die Menschheit auslöschen. Hätte aber auch Nachteile.

  12. #12
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    Zitat Zitat von wegusch Beitrag anzeigen

    Weiterhin begeben wir uns auf den Pfad der Mystik. Ein Pantheon wird es in der nächsten Runde geben und damit auch den Bonus auf die Mystik. Jeglicher andere Bonus ist im Moment nicht erreichbar.

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    Du solltest so bald wie möglich auf frühes Reich umschalten. Sobald die HS auf 4 ist und die neue Stadt auf 2 bekommst du den Bonus. Bei einer Nahrungsressi bei der neuen Stadt sollte das ganz gut passen und falls nicht, dann parke ein paar Runden Kultur auf Handwerkskunst. Das sollte danach kommen.
    Die Politiken sind einfach zu stark, um länger darauf zu verzichten. Auch gerade weil Mystik erstmal nicht viel bringt.

  13. #13
    Der alte Sack Avatar von Civeteran
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    Ich war ebenfalls erstaunt, dass du auf Mystik gegangen bist und schließe mich Apocalypses Vorschlag an. Den Gesandten von Mystik würde ich allenfalls höher raten, wenn er den Haupstadt-Bonus aus einem Produktions-StSt beschaffen kann.

    Du hast aber die Barbaren nicht abgeschaltet, oder? Finde es wirklich erstaunlich und glücklich, dass bis jetzt noch keiner aufgetaucht ist.
    Aber vermutlich decken deine drei Nachbarn die ab, die hängen dir wiederum in dieser Masse erstaunlich eng auf der Pelle. Hoffentlich ist nach Nordosten etwas mehr Platz. Alles in allem eine interessante Ausgangsposition in der schnell Zoff auf dich zukommen kann. Ich rate dringend zu etwas militärischer Rüstung.

  14. #14
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    Vielen Dank für eure tolle Hilfe. Dann versuche ich eure Tipps mal umzusetzen. Die Mystik habe ich nur gewählt, um Lücken zu schließen. Bei näherer Betrachtung habt ihr natürlich recht. Ich dachte auch, dass die sechs Bürger in einer Stadt erreicht werden müssen und nicht in Summe aus allen. Die Barbaren sind nicht ausgeschaltet. Wahrscheinlich hast du recht mit der Vermutung, dass die anderen Nationen als Schirm dienen. Dann geht's hier in Kürze mal weiter.

  15. #15
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    Die Ausrichtung wird wieder geändert und von Mystik auf das "Frühe Reich" umgestellt. Das bringt uns dann die Siedlerkarte, um unser Reich schneller zu vergrößern. Außerdem bekommen wir damit "offene Grenzen", welche wir verhandeln können, was uns auch bei der Marine einen Vorteil verschafft, wenn Küstenstriche durch Grenzen nicht befahrbar werden. Weiterhin wird die Bewässerung in die Forschung gegeben, um meine Bananen anschließen zu können. Das gesamte Umland benötigt auch zum Großteil die Bewässerung.

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    Ein Händler wird gekauft und geht auf die Reise zu Montezuma, der sein Glück kaum fassen kann. Es gibt 3 Gold die Runde an Umsatz.


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    Nach dem erstellten Handelsweg bietet er mir umgehend seine Freundschaft an. Welch nette Nachbarn es doch gibt....Wird er auch noch so nett sein, wenn ich meine Silbermine anschließe?

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    In Runde 26 gibt es durch unseren Krieger im Süden noch ein Heureka, der auf ein Stammesdorf gestoßen ist. Es ermöglicht uns einen Bonus auf die Astrologie.

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    In Runde 28 ist es soweit: das Silber wird durch unseren Bautrupp angeschlossen. Montezuma erwähnt nebenbei, dass ihm das nicht so gut gefällt. Aber wir sind doch Freunde.......Des weiteren gibt es ein weiteres Heureka durch den Anschluss einer Mine. Das Rad erfährt einen Bonus.

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