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Thema: Der Eiserne Thron - 4. Saison

  1. #1
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    Der Eiserne Thron - 4. Saison

    Wir starten mit einer vierten Partie des Grundspiels durch. Das Geplänkel um den eisernen Thron hat erneut begonnen.

    Diese sechs Häuser streiten momentan um die Vorherrschaft in Westeros:


    Baratheon:
    Nordri
    2 Machtmarker



    Lannister:
    Version1 und Major Fox
    0 Machtmarker



    Stark:
    Gulaschkanone
    2 Machtmarker



    Martell:
    Leisehäcksler
    2 Machtmarker



    Greyjoy:
    Lao-Tse
    1 Machtmarker



    Tyrell:
    Mambokurt
    3 Machtmarker

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    Geändert von incarnate (03. April 2017 um 21:24 Uhr)

  2. #2
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    Aktuelle Kartenansicht


    Die aktuelle Kartenansicht:



    Runde 10 befindet sich in Westeros II: Bieten um die Einflussleisten.

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    Geändert von incarnate (25. März 2017 um 17:47 Uhr)

  3. #3
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  4. #4
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    Hauskarten

    Hauskarten:

    Achtung Spoiler:
    Stärke - Name
    Fähigkeit(en)

    Baratheon

    Achtung Spoiler:
    0 - Patchface (abgeworfen)
    Am Ende des Kamfpes darfst du dir die Handkarten des Gegners ansehen und eine beliebige Karte abwerfen.

    1 - Melisandre (abgeworfen)
    1 Schwert

    1 - Shalladhor Saan (abgeworfen)
    Wenn du in diesem Kampf Unterstützung erhälst, ist die Kampfstärker aller Schiffe außer deinen 0.

    2 - Brienne von Tarth (abgeworfen)
    1 Schwert, 1 Turm

    2 - Ser Davos Seaworth
    Wenn deine Hauskarte "Stannis Baratheon" auf dem Ablegestapel liegt, erhält diese Karte + 1 Kampfstärke und 1 Schwertsymbol.

    3 - Renly Baratheon
    Wenn du diesen Kampf gewinnst, darfst du einen deiner kämpfenden oder unterstützenden Fußsoldaten in einen Ritter umwandeln.

    4 - Stannis Baratheon
    Wenn dein Gegner auf der Leiste der Thronfolge eine bessere Position hat als du, erhält diese Karte + 1 Kampfstärke.


    Lannister

    Achtung Spoiler:
    0 - Cersei Lannister
    Wenn du diesen Kampf gewinnst, darfst du einen beliebigen Befehlsmarker des Verlieres vom Spielplan entfernen.

    1 - Tyrion Lannister
    Du darfst sofort die gegnerische Hauskarte abwehren und dem Gegner wieder auf die Hand geben. Er muss dann eine andere Hauskarte spielen. Wenn er keine andere auf der Hand hat, darf er in diesem Kampf keine Hauskarte spielen.

    1 - Ser Kevan Lannister (abgeworfen)
    Wenn du der Angreifer bist, haben alle deinen kämpfenden und unterstützenden Fußsoldaten Kampfstärke 2 (statt 1).

    2 - Der Bluthund
    2 Türme

    2 - Ser Jaime Lannister
    1 Schwert

    3 - Ser Gregor Clegane
    3 Schwerter

    4 - Tywin Lannister
    Wenn du diesen Kampf gewinnst, erhälst du 2 Machtmarker


    Stark

    Achtung Spoiler:
    0 - Catelyn Stark
    Wenn du einen Verteidigungsbefehl im umkämpften Gebiet hast, wird sein Bonus verdoppelt

    1 - Ser Rodrick Cassel
    2 Türme

    1 - Der Blackfish
    In diesem Kampf erleidest du weder durch Hauskartenfähigkeiten, noch Schwertsymbole Verluste.

    2 - Roose Bolton
    Wenn du diesen Kampf verlierst, nimmst du alle deinen Hauskarten (auch diese) wieder auf die Hand.

    2 - Greatjon Umber
    1 Schwert

    3 - Robb Stark
    Wenn du diesen Kampf gewinnst, darfst du bestimmen, wohin sich der Gegner zurückzieht. Der Rückzug muss regelgerecht sein, und die Verluste durch den Rückzug so gering wie möglich.

    4 - Eddard Stark
    2 Schwerter


    Greyjoy

    Achtung Spoiler:
    0 - Aeron Damphair (abgeworfen)
    Du kannst sofort 2 Machtmarker abgeben, um Aeron Damphair abzuwerfen und eine andere Hauskarte zu spielen (wenn du noch eine auf der Hand hast).

    1 - Asha Greyjoy (abgeworfen)
    Wenn du in diesem Kampf NICHT unterstützt wirst, erhält diese Karte 2 Schwertsymbole und 1 Turmsymbol

    1 - Dagmar Cleftjaw
    1 Schwert, 1 Turm

    2 - Theon Greyjoy
    Wenn du ein Gebiet mit Burg oder Festung verteidigst, erhält diese Karte + 1 Kampfstärke und 1 Schwertsymbol

    2 - Balon Greyjoy
    Die aufgedruckte Kampfstärke der gegerischen Hauskarte wird auf 0 reduziert.

    3 - Victarion Greyjoy
    Wenn du der Angreifer bist, haben alle deinen kämpfenden und unterstützenden Schiffe Kampfstärke 2 (statt 1).

    4 - Euron Krähenauge
    1 Schwert


    Tyrell

    Achtung Spoiler:
    0 - Die Dornenkönigin (abgeworfen)
    Entferne sofort einen Befehlsmarker deines Gegners aus einem Gebiet, das an das umämpfte Gebiet angrenzt. Das darf nicht der Marschbefehl sein, mit dem dieser Kampf ausgelöst wurde.

    1 - Margaery Tyrell
    1 Turm

    1 - Alester Florent (abgeworfen)
    1 Turm

    2 - Ser Garlan Tyrell (abgeworfen)
    2 Schwerter

    2 - Randyll Tarly (abgeworfen)
    1 Schwert

    3 - Ser Loras Tyrell (abgeworfen)
    Wenn du Angreifer bist und diesen Kampf gewinnst, darfst du den Marschbefehl in das umkämpfte Gebiet mitnehmen (statt ihn zu entfernen). Du kannst diesen Marschbefehl später in dieser Runde nochmal ausführen.

    4 - Mace Tyrell
    Vernichte sofort einen angreifenden oder verteidigenden gegnerischen Fußsoldaten.


    Martell

    Achtung Spoiler:
    0 - Doran Martell
    Verschiebe den Einflussmarker deines Gegners sofort auf einer beliebigen Einflussleiste nach ganz hinten (Gegenstände wechseln hierdurch NICHT den Besitzer).

    1 - Arianne Martell
    Wenn du der Verteidiger bist und diesen Kampf verlierst, darf der Angreifer seine Einheiten nicht in das umkämpfte Gebiet ziehen. Er muss sie in das Gebiet ziehen, aus dem sie kamen. Deine Einheiten müssen sich normal zurückziehen.

    1 - Nymeria Sand
    Wenn du der Verteidiger bist, erhält diese Karte 1 Turmsymbol. Wenn du Angreifer bist, erhält diese Karte 1 Schwertymbol.

    2 - Darkstar
    1 Schwert

    2 - Obara Sand (abgeworfen)
    1 Schwert

    3 - Areo Hotah
    1 Turm

    4 - Die rote Viper
    2 Schwerter, 1 Turm
    Geändert von incarnate (25. März 2017 um 17:51 Uhr)

  5. #5
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    Westeroskarten

    Westeroskarten:

    Achtung Spoiler:
    Stufe 1:

    3x Versorgung
    3x Rekutierung
    2x Ein Thron aus Schwertern
    1x Der Winter naht
    1x Die letzten Tage des Sommers

    Stufe 2:

    3x Königsfehde
    3x Spiel der Throne
    2x Dunkle Schwingen, dunkle Worte
    1x Der Winter naht
    1x Die letzten Tage des Sommers

    Stufe 3:

    3x Wildlingsangriff
    2x Lasst die Schwerter sprechen
    1x Stürmische See
    1x Lügen und Intrigen
    1x Sturm der Schwerter
    1x Ein Fressen für die Krähen
    1x Herbstregen
    Geändert von incarnate (27. November 2016 um 23:48 Uhr)

  6. #6
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    Wildlingskarten

    Wildlingskarten:

    Achtung Spoiler:
    1. Die Horde naht
    Achtung Spoiler:
    Sieg der Wildlinge
    Niedrigstes Gebot: 2 eigene Einheiten an einer Burg oder Festung vernichten. Wenn nicht vorhanden, 2 beliebige eigene Einheiten vernichten.
    Alle anderen: 1 beliebige eigene Einheit vernichten.

    Sieg der Nachtwache
    Höchstes Gebot: Du darfst (nach normalen Regeln) Einheiten in einem eigenen Gebiet mit Burg oder Festung rekrutieren.


    2. König jenseits der Mauer
    Achtung Spoiler:
    Sieg der Wildlinge
    Niedrigstes Gebot: Alle Einflussmarker auf die schlechteste Position verschieben.
    Alle anderen: In Zugreihenfolge verschiebt jeder seinen Einflussmarker auf der Lehen- oder der Königshof-Leiste auf die schlechteste Position (wer schon unten ist, braucht nichts zu tun).

    Sieg der Nachtwache
    Höchstes Gebot: Einen beliebigen eigenen Einflussmarker auf die beste Position verschieben und das entsprechende Herrschaftssymbol an sich nehmen.


    3. Krähenschlächter
    Achtung Spoiler:
    Sieg der Wildlinge
    Niedrigstes Gebot: Alle eigenen Ritter durch Fußsoldaten aus dem Vorrat ersetzen. Jeder Ritter der nicht ersetzt werden kann, wird vernichtet.
    Alle anderen: 2 eigene Ritter durch Fußsoldaten aus dem Vorrat ersetzen. Jeder Ritter der nicht ersetzt werden kann, wird vernichtet.

    Sieg der Nachtwache
    Höchstes Gebot: Du darfst sofort 2 beliebige eigene Fußsoldaten durch Ritter aus deinem Vorrat ersetzen.


    4. Mammutreiter
    Achtung Spoiler:
    Sieg der Wildlinge
    Niedrigstes Gebot: 3 beliebige eigene Einheiten vernichten.
    Alle anderen: 2 beliebige eigene Einheiten vernichten.

    Sieg der Nachtwache
    Höchstes Gebot: Du darfst 1 beliebige Hauskarte aus dem eigenen Ablagestapel auf die Hand nehmen.


    5. Präventivschlag
    Achtung Spoiler:
    Sieg der Wildlinge
    Niedrigstes Gebot: Eine Option wählen:
    A. 2 beliebige eigene Einheiten vernichten.
    B. 2 Positionen auf der eigenen besten Einflussleiste zurückgehen.
    Alle anderen: Nichts passiert.

    Sieg der Nachtwache
    Höchstes Gebot: Die Wildlinge greifen sofort noch einmal mit Stärke 6 an. Du bietest dieses Mal nicht mit. Dieser zweite Angriff hat keine Auswirkungen für dich.


    6. Rasselhemds Rotte
    Achtung Spoiler:
    Sieg der Wildlinge
    Niedrigstes Gebot: Zwei Positionen auf der Versorgungsleiste zurückgehen (nicht unter 0).
    Alle anderen: Eine Position auf der Versorgungsleiste zurückgehen (nicht unter 0).

    Armeen müssen die neuen Beschränkungen sofort einhalten.

    Sieg der Nachtwache
    Höchstes Gebot: Eine Position auf der Versorgungsleiste vorrücken (nicht über 6).


    7. Stille an der Mauer
    Achtung Spoiler:
    Sieg der Wildlinge
    Niedrigstes Gebot: Nichts passiert.
    Alle anderen: Nichts passiert.

    Sieg der Nachtwache
    Höchstes Gebot: Nichts passiert.


    8. Truppen am Milkwater
    Achtung Spoiler:
    Sieg der Wildlinge
    Niedrigstes Gebot: Bei mehr als einer Hauskarte auf der Hand alle Hauskarten mit der größten Kampfstärke abwerfen.
    Alle anderen: Bei mehr als einer Hauskarte auf der Hand eine beliebige Hauskarte abwerfen.

    Sieg der Nachtwache
    Höchstes Gebot: Alle Hauskarten aus dem Ablagestapel auf die Hand nehmen.


    9. Warg-Kundschafter
    Achtung Spoiler:
    Sieg der Wildlinge
    Niedrigstes Gebot: Alle eigenen Machtmarker zurück in den Vorrat legen.
    Alle anderen: 2 verfügbare Machtmarker (bzw. 1 oder 0, wenn nicht mehr verfügbar sind) zurück in den Vorrat legen.

    Sieg der Nachtwache
    Höchstes Gebot: Du erhälst die gebotenen Machtmarker zurück.
    Geändert von incarnate (27. November 2016 um 23:47 Uhr)

  7. #7
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    Hausregeln

    Hausregeln

    Wir spielen ab dieser Runde mit verschärftem Regelwerk.

    1. Zeitlimit
    Jeder Spieler erhält für jegliche Aktion 24 Stunden Zeit. Für eine Planungsphase sind 36 Stunden vorgesehen. Der Spielleiter gibt dem Spieler per persönlicher Nachricht ein Ultimatum und führt die darin vorgeschlagene Aktion bei ausbleibender Antwort des Spielers aus, damit das Spiel weitergehen kann.

    2. Diskussionen
    Diskussionen über die anstehenden Züge der Mitspieler sind auf ein Minimum zu beschränken. So ist es zum Beispiel nicht erwünscht, Spekulationen über einen anstehenden Zug mit eigenen Berechnungen zu begründen. Vorschläge sind selbstverständlich sowohl im guten wie im bösen zugelassen.

    3. Umgang
    Bitte beschränkt euch mit Kommentaren zu den durchgefühten Aktionen der Mitspieler auf ein konstruktives Maß, bzw. auf spielinternes Roleplay. Insbesondere ist niemand auf persönlicher Ebene anzufeinden.

    Weitere Regeln können nach Bedarf dazukommen.
    Geändert von incarnate (29. November 2016 um 01:21 Uhr)

  8. #8
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    Regeln des Spiels

    Eine digitale Version der Spielregeln findet ihr über diesen Link. Eine kurze Erklärung frei Schnauze habe ich auch gepostet, die findet ihr hier im Thread.


    Zur besseren Übersicht, es gelten die folgenden Begrenzungen für Spielfiguren im weiteren Sinne.

    Begrenzungen:

    Machtmarker: 20
    Fußsoldaten: 10
    Ritter: 5
    Belagerungsgeräte: 2
    Schiffe: 6
    Geändert von incarnate (01. Dezember 2016 um 22:23 Uhr)

  9. #9
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    Spielbeginn


    Bevor es los geht, sieht die Ausgangslage wie folgt aus.



    Entscheidet euch also jetzt für euer Haus.

    Geändert von incarnate (27. November 2016 um 23:36 Uhr)

  10. #10
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    Häuserwahl

    Ich trage hier mal alle bisher bekannten Wünsche zusammen, dann können wir hoffentlich was beschließen, womit alle glücklich sind.

    Lao-Tse hätte gerne Greyjoy. Lao-Tse übernimmt Haus Greyjoy.

    Leisehäcksler hätte gerne Tyrell, Martell oder Baratheon. Leisehäcksler übernimmt Haus Martell.

    Nordri hätte gerne Lannister, Baratheon oder Tyrell. Nordri übernimmt Haus Baratheon.

    Gulaschkanone hätte gerne Stark oder Martell. Gulaschkanone übernimmt Haus Stark.

    Mambokurt übernimmt Haus Tyrell.

    Version1 übernimmt Lannister.

    Das war ja einfach.
    Geändert von incarnate (29. November 2016 um 01:22 Uhr)

  11. #11

  12. #12
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    Zitat Zitat von Nahoïmi Beitrag anzeigen
    Einheit, Einheit, gib mir meine Minghan wieder :p

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    Vom Kurfürst, über Admiral, Jarl, Botschafter und König zum Papst-ein Leben im Civforum.

  13. #13
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  14. #14
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    Zitat Zitat von Nahoïmi Beitrag anzeigen
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  15. #15
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    Zitat Zitat von Version1 Beitrag anzeigen
    Ich wär auch dabei, wenn noch Platz ist
    Willkommen! Hast du einen Wunsch, welches Haus du gerne spielen würdest?

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