Seite 3 von 7 ErsteErste 1234567 LetzteLetzte
Ergebnis 31 bis 45 von 100

Thema: Units Improvements Mod (UIM)

  1. #31
    Registrierter Benutzer Avatar von Swiss Halberdier
    Registriert seit
    29.10.16
    Ort
    Schweiz
    Beiträge
    134
    Zitat Zitat von Quentin Beitrag anzeigen
    merci,

    nur ein kleiner Hinweis.
    In deinem Zip hat du diesmal nicht das Verzeichnis, sondern nur die darin enthaltenen Dateien gepackt. Könnte ggfs. verwirren
    Danke vielmals für den Hinweis! Ich habe das nun gefixt und die Datei nochmals uploaded.

    Auf die Steam Workshop Anbindung und die offiziellen Mod Tools müssen wir wohl bis 2017 warten.

  2. #32
    Registrierter Benutzer Avatar von Swiss Halberdier
    Registriert seit
    29.10.16
    Ort
    Schweiz
    Beiträge
    134
    Units Improvements Mod (UIM) 2.1

    Einen Gruss an alle Spieler. Es freut mich, dass einige Spass an meinem Mod haben. Mit meinem Tutorial könnt ihr die Werte auch ganz nach euren Wünschen anpassen.

    Ich habe mein UIM aktualisiert.

    Ich habe diese neuen Einträge hinzugefügt:
    Achtung Spoiler:

    - Handwerker können nun Strassen bauen. Es kann nur jeweils ein Einheitentyp die Strassen manuell bauen und gemäss vanilla war es der Militärpionier.
    - Brücken können nun in allen Zeitperioden gebaut werden. (Antike, Mittelalter, Industrie, Moderne)
    - Die Bewegungspunkte der Schiffe, Flugzeuge und Nuklearwaffen wurden zusätzlich leicht erhöht
    - Helikopter ignorieren die Kontrollzone anderer Einheiten
    - Textkorrekturen

    Wenn ihr UIM bereits installiert habt, dann ersetzt bitte alle Dateien in diesem Verzeichnis:

    C:\Users\Benutzername\Documents\My Games\Sid Meier's Civilization VI\Mods\UIM

  3. #33
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    20.02.11
    Beiträge
    58
    Moin, moin,

    Danke nochmals für die super Erweiterung.
    Ich finde das Verhältnis Bodentruppen / Flugobjekte nicht überall ausgewogen.
    Kampfpanzer brauchte hier eben für eine Strecke 2 Runden (auf der Straße), ein Helikopter 5 Runden (ohne Straßen)?!?

    Grüße,
    Jens

  4. #34
    Registrierter Benutzer Avatar von Swiss Halberdier
    Registriert seit
    29.10.16
    Ort
    Schweiz
    Beiträge
    134
    Zitat Zitat von Kju Beitrag anzeigen
    Moin, moin,
    Danke nochmals für die super Erweiterung.
    Ich finde das Verhältnis Bodentruppen / Flugobjekte nicht überall ausgewogen.
    Kampfpanzer brauchte hier eben für eine Strecke 2 Runden (auf der Straße), ein Helikopter 5 Runden (ohne Straßen)?!?
    Grüße,
    Jens
    Danke Dir

    Das ist seltsam, das der Helikopter im Gegensatz zum Kampfpanzer deutlich mehr Runden brauchte. Im Spiel wird der Helikopter sozusagen als "Landeinheit" gewertet und hat also die gleichen Einschränkungen der Bewegungen wie andere Landeinheiten (Hügel, Sümpfe, Flüsse).

    Ja ich habe auch schon festgestellt, dass das "Wegfindungssystem" der Einheiten z.Teil sehr schlecht ist und hoffen wir Firaxis behebt das im nächsten Patch.

  5. #35
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    20.02.11
    Beiträge
    58
    Zitat Zitat von Swiss Halberdier Beitrag anzeigen
    Im Spiel wird der Helikopter sozusagen als "Landeinheit" gewertet und hat also die gleichen Einschränkungen der Bewegungen wie andere Landeinheiten (Hügel, Sümpfe, Flüsse).
    Sehr realisitisch ist weder der Straßenvorteil noch Landeinschränkungen.
    Ich vermute, dass lässt sich nicht einfach lösen oder?

  6. #36
    Registrierter Benutzer Avatar von Swiss Halberdier
    Registriert seit
    29.10.16
    Ort
    Schweiz
    Beiträge
    134
    Zitat Zitat von Kju Beitrag anzeigen
    Sehr realisitisch ist weder der Straßenvorteil noch Landeinschränkungen.
    Ich vermute, dass lässt sich nicht einfach lösen oder?
    In meiner Datei UIM_Units.xml gibt es ja einen Update-Eintrag betreffend dem Helikopter. Dort setzte ich die Bewegunspunkte rauf, vergrösserte die Sichtweite und habe die Zonenkontrolle abgeschaltet.

    Code:
    		<Update>
    			<Where UnitType="UNIT_HELICOPTER"/>
    			<Set BaseMoves="6" BaseSightRange="3" ZoneOfControl="false"/>
    		</Update>
    Es gibt bei den Flugzeugen in vanilla diesen speziellen Eintrag: IgnoreMoves="true"

    Bei allen normalen Landeinheiten ist dieser Wert auf "false" gesetzt. Evt. würde dieser Eintrag beim Helikopter bewirken, dass die Bewegungseinschränkungen über Land aufgehoben sind. Ich habe das aber noch nicht getestet und kann nicht sagen ob es im Spiel gut funktioniert.

  7. #37
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    20.02.11
    Beiträge
    58
    Moin, moin,

    Zitat Zitat von Swiss Halberdier Beitrag anzeigen
    Ich habe das aber noch nicht getestet und kann nicht sagen ob es im Spiel gut funktioniert.
    das klappt gar nicht. IgnoreMoves="true" heißt wirklich, dass das Objekt keine Moves machen kann.
    Flugzeuge können das ja auch nicht und nur über Aktionen bewegt werden.

    Also die falsche Richtung und wieder raus damit...

    Ich habe mir mal die Erweiterung SinkThoseTransports aus dem anderen Topic angeschaut.
    1.) Die würde gut in den Mod passen, ist ja auch ein Units Improvment
    2.) Wenn ich es richtig verstanden habe, könnten mit einem ähnlichem Vorgehen eventuel auch die Bewegungseinschränkungen für die Felder abgestellt werden.

    Grüße
    Jens

  8. #38
    Registrierter Benutzer Avatar von Swiss Halberdier
    Registriert seit
    29.10.16
    Ort
    Schweiz
    Beiträge
    134
    Danke fürs testen.

    UIM + Sink those transports sind kompatibel und können zusammen benutzt werden.

    Wer das nutzen will, muss jedoch eine neue Kampagne starten, da man in einer laufenden Kampagne keine weiteren Mods hinzufügen kann.

    Bevor ich andere Mods integriere (mit der Berechtigung der anderen Modder), möchte ich zuerst schauen was der zukünfige Patch im Spiel verbessert.

  9. #39
    Registrierter Benutzer Avatar von Swiss Halberdier
    Registriert seit
    29.10.16
    Ort
    Schweiz
    Beiträge
    134
    Der neue Patch 1.0.0.110 und das "Australia DLC" sind released worden. Ich werde UIM sobald wie möglich auf den Steam Workshop raufladen, nachdem ich alles getestet habe.

  10. #40
    Registrierter Benutzer Avatar von Swiss Halberdier
    Registriert seit
    29.10.16
    Ort
    Schweiz
    Beiträge
    134
    Ich habe nun UIM 3.0 zum neuen Patch 1.0.0.110 angepasst. UIM ist nun im Steam Workshop erhältlich und ich habe im 1. post alle Informationen detailliert aktualisiert.

    Ich habe alle geänderten Werte mit den neuen vanilla Werten verglichen. Firaxis hat die Bombardierungsstärke und die Sichtweitenreichtweite des Düsenjägers und des Kampfbombers nun erhöht und ich habe meine Änderungen herausgenommen.

    Ich habe immer noch ein UIM Tutorial, welches ihr nutzen könnt um UIM anzupassen. Bitte lest die Beschreibung Units Improvements Mod (UIM) - Tutorial zum anpassen im 1. post falls ihr die Werte nach euren Wünschen anpassen möchtet.

    Es ist natürlich empfehlenswert mit dem neuen Patch ein neues Spiel zu starten und auf UIM 3.0 upzudaten. Falls ihr UIM 2.1 installiert habt, dann löscht bitte den ganzen UIM Ordner hier:

    C:\Users\Username\Documents\My Games\Sid Meier's Civilization VI\Mods\UIM

    Danach UIM 3.0 auf STEAM abonnieren und ein neues Spiel starten.

    Units Improvements Mod (UIM) auf Steam
    Achtung Spoiler:

    http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=871029057

    1. Abonniert UIM auf meinem Steam thread und UIM wird installiert. Es wird dann später automatisch aktualisiert, wenn ich eine neue Version erstelle.

    2. Civilization 6 starten

    3. Im Hauptmenü das Untermenü "Zusätzlicher Inhalt" wählen und überprüfen ob "UIM" aktiviert ist.

    4. Ein neues Spiel starten

    Bei bereits gestarteten Spielen kann man leider keine neuen zusätzlichen Mods hinzufügen. Wenn ihr ein neues Spiel mit UIM startet und ich später UIM aktualisiere, dann werden die Änderungen im Spielstand aktualisiert.

  11. #41
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    20.02.11
    Beiträge
    58
    Muss ich die aktuell installierte UIM-Version löschen oder kann ich die Version aus dem Steam Workshop einfach (drüber) installieren?

  12. #42
    Registrierter Benutzer Avatar von Swiss Halberdier
    Registriert seit
    29.10.16
    Ort
    Schweiz
    Beiträge
    134
    Zitat Zitat von Kju Beitrag anzeigen
    Muss ich die aktuell installierte UIM-Version löschen oder kann ich die Version aus dem Steam Workshop einfach (drüber) installieren?
    Das ist eine gute Frage.

    UIM 2.1 wurde im "alten" Mod Ordner installiert bei welchem man die Mods manuell installieren musste.

    C:\Users\Username\Documents\My Games\Sid Meier's Civilization VI\Mods\UIM

    UIM 3.0 von STEAM wird jedoch in einem speziellen STEAM Mod Ordner installiert:

    C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\workshop\content\289070\871029057

    Wenn man nun die STEAM Version abonniert und gleichzeitig im "alten" Ordner auch noch UIM installiert hat, dann wird UIM 2 x mal in der Mod-Liste angezeigt.

    Am besten ist es nun auf STEAM UIM 3.0 zu abonnieren und den ganzen UIM 2.1 Ordner zu löschen und dann eine neue Kampagne zu beginnen.


    Für den speziellen Fall, wenn man z.Bsp. unbedingt mit einem alten Spielstand und dem neuen Patch weiterspielen will, dann am besten noch nicht auf STEAM abonnieren und die kleinen Updates manuell in der Datei UIM_Units.xml so anpassen.

    Achtung Spoiler:

    Code:
    		<Update>
    			<Where UnitType="UNIT_BOMBER"/>
    			<Set BaseMoves="14" Range="14"/>
    		</Update>
    		<Update>
    			<Where UnitType="UNIT_JET_FIGHTER"/>
    			<Set BaseMoves="12" Range="12"/>
    		</Update>
    		<Update>
    			<Where UnitType="UNIT_JET_BOMBER"/>
    			<Set BaseMoves="20" Range="20"/>
    		</Update>

    Ich musste heute mit den neuen offiziellen Modding-Tools für den Release eine neue MOD-ID generieren. Die MOD-ID ist die 2. Zeile in der Datei UIM.modinfo mit welcher jedes Mod vom Spiel als eindeutig identifiziert wird.

    Das bedeutet die interne MOD-ID von UIM 2.1 und UIM 3.0 unterscheiden sich nun und der Spielstand würde sonst UIM nicht mehr korrekt laden können, wenn man einfach die Dateien der neuen Version über die alte kopieren würde.

  13. #43
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    20.02.11
    Beiträge
    58
    Eiei, das wird ja konfus...
    Ich kenne mehrere Mods, die Abhängigkeiten oder Inkompatibilitäten definiert haben.
    Wenn sich die IDs der Mods jetzt alle ändern...

  14. #44
    Registrierter Benutzer Avatar von Swiss Halberdier
    Registriert seit
    29.10.16
    Ort
    Schweiz
    Beiträge
    134
    Zitat Zitat von Kju Beitrag anzeigen
    Eiei, das wird ja konfus...
    Ich kenne mehrere Mods, die Abhängigkeiten oder Inkompatibilitäten definiert haben.
    Wenn sich die IDs der Mods jetzt alle ändern...
    Ja genau das stimmt. Jetzt am Anfang der "Umstellung" von manuell installierten Mods auf die neuen STEAM Versionen kann es evt. bei einigen Mods zu Problemen kommen.

  15. #45
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    20.02.11
    Beiträge
    58
    Das Problem sehe ich eher bei den Moddern, ob die jetzt auch die entsprechenden IDs nachziehen bzw. beide in ihre Definitionen übernehmen. Zum Glück kenne ich keine mit Problemen zu UIM.

Seite 3 von 7 ErsteErste 1234567 LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •