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Thema: Units Improvements Mod (UIM)

  1. #1
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    Civ5 Mod Units Improvements Mod (UIM)


    Units Improvements Mod (UIM)


    Beschreibung

    Units Improvements Mod (UIM) ändert diverse Werte von zivilen, religiösen und militärischen Einheiten und enthält diverse Änderungen betreffend des
    Kampsystems.

    Die KI benutzt die gleichen Werte.

    Alle Änderungen der Einheitenwerte werden auch in der Einheiten-Sektion der Zivilopädie angezeigt.

    Ich habe ein Tutorial erstellt mit welchem alle Werte nach den eigenen Wünschen angepasst werden können.

    Kompatibilität

    - kompatibel mit der aktuellen offiziellen Spielversion und allen DLCs
    - kompatibel mit allen Sprachen
    - voll Spielstand kompatibel wenn ein neues Spiel gestartet wird
    - kompatibel mit allen anderen Mods welche nicht die gleichen Werte ändern

    Komplette Übersicht aller Änderungen
    Achtung Spoiler:

    Diverse Änderungen

    - Kampfstärkebonus beim bilden eines Korps (2 Einheiten) von 10 auf 12 erhöht
    - Kampfstärkebonus beim bilden einer Armee (3 Einheiten) von 17 auf 18 erhöht
    - Flankierungsbonus der Einheiten von 2 auf 3 erhöht
    - Verschanzungsbonus der Einheiten von 3 auf 4 erhöht
    - Anti-Kavalleriebonus für Anti-Kavallerieeinheiten von 10 auf 12 erhöht
    - Upgradekosten der Einheiten von 75% auf 60% gesenkt
    - Aushebungskosten der Einheiten von Stadtstaaten von 25% auf 20% gesenkt
    - Flugzeugplätze des Flughafendistrikts von 4 auf 6 erhöht
    - Flugzeugplätze der baubaren Flugfelder von 3 auf 4 erhöht
    - Defensivbonus des römischen Forts von 4 auf 5 erhöht
    - Defensivbonus des Forts von 4 auf 6 erhöht
    - Defensivbonus der chinesischen grossen Mauer von 4 auf 5 erhöht
    - Defensivbonus des Lager Distrikts für Städte von 2 auf 4 erhöht
    - Defensivbonus des englischen Royal-Navy-Werft Distrikts für Städte von 2 auf 3 erhöht
    - Die progressive Erhöhung der Kosten beim Kauf weiterer Einheiten wurde um 50% gesenkt (Siedler, Handwerker, Händler, Spion, Naturforscher)


    Zusätzliche Start Einheiten

    Beim starten eines neuen Spiels werden in der Antike zusätzlich ein Handwerker und ein Späher zu den Starteinheiten hinzugefügt.

    Änderungen der Strassen

    Handwerker können Strassen und Eisenbahnen bauen. Es kann nur jeweils ein Einheitentyp die Strassen manuell bauen und gemäss vanilla war es der Militärpionier.

    Brücken können nun in allen Zeitperioden gebaut werden. (Antike, Mittelalter, Industrie, Moderne)

    Die Bewegungspunktekosten der Einheiten wurden auf den Strassen gesenkt. Mit dieser Änderung können die Einheiten weiter gehen als in vanilla.

    Antike von 1 auf 0.75
    Mittelalter von 1 auf 0.75
    Industrie von 0.75 auf 0.50
    Moderne von 0.50 auf 0.25

    Die Bewegungspunktekosten der Einheiten wurden auf den Eisenbahnen von 0.25 auf 0.1 gesenkt


    Änderungen der Einheiten

    Die Bewegungspunkte und Bauladungen können im Spielverlauf durch Technologien, Ausrichtungskarten und Weltwunder erhöht werden.

    Zivile Einheiten

    Siedler - Bewegungspunkte von 2 auf 4 erhöht
    Handwerker - Bewegungspunkte von 2 auf 4 erhöht / Bauladungen von 3 auf 6 erhöht
    Handwerker können Strassen bauen.

    Archäologe - Bewegungspunkte von 4 auf 6 erhöht
    Naturforscher - Bewegungspunkte von 4 auf 6 erhöht
    Spion - Unterhaltskosten von 4 auf 3 gesenkt
    Rockband - Bewegungspunkte von 4 auf 6 erhöht

    Religiöse Einheiten

    Missionar - Bewegungspunkte von 4 auf 6 erhöht
    Apostel - Bewegungspunkte von 4 auf 6 erhöht
    Inquisitor - Bewegungspunkte von 4 auf 6 erhöht
    Guru - Bewegungspunkte von 4 auf 6 erhöht

    Unterstützungseinheiten

    Militärpionier - Bewegungspunkte von 2 auf 4 erhöht / Bauladungen von 2 auf 5 erhöht
    Sanitäter - Bewegungspunkte von 2 auf 4 erhöht / Unterhaltskosten von 5 auf 3 gesenkt / Heilung anderer Einheiten von 20 auf 25 erhöht
    Observationsballon - Bewegungspunkte von 2 auf 4 erhöht
    Luftabwehrgeschütz - Unterhaltskosten von 5 auf 4 gesenkt
    Mobile Boden-Luft-Rakete - Bewegungspunkte von 2 auf 4 erhöht
    Drohne - Bewegungspunkte von 3 auf 6 erhöht
    Versorgungskonvoi - Bewegungspunkte von 4 auf 5 erhöht

    Militärische Einheiten

    Späher - ignoriert die Kontrollzone anderer Einheiten
    Ranger - ignoriert die Kontrollzone anderer Einheiten / Unterhaltskosten von 5 auf 3 gesenkt

    Schwerer Streitwagen - Bewegungspunkte von 2 auf 3 erhöht
    Ägyptischer Maryannu Wagen-Bogenschütze - Bewegungspunkte von 2 auf 3 erhöht
    Indischer Yaru - Bewegungspunkte von 2 auf 3 erhöht

    Helikopter - Bewegungspunkte von 4 auf 6 erhöht
    Mechanisierte Infanterie - Bewegungspunkte von 3 auf 5 erhöht
    Raketenartillerie - Bewegungspunkte von 2 auf 3 erhöht
    Panzer - Bewegungspunkte von 4 auf 5 erhöht
    Kampfpanzer - Bewegungspunkte von 4 auf 5 erhöht
    Spez-Op - Sichtreichweite von 2 auf 3 erhöht / Unterhaltskosten von 7 auf 4 gesenkt
    Riesen-Kampfroboter - Unterhaltskosten von 15 auf 12 gesenkt

    Galeere - Bewegungspunkte von 3 auf 5 erhöht
    Wikinger-Langschiff - Bewegungspunkte von 3 auf 5 erhöht
    Quadrireme - Bewegungspunkte von 3 auf 5 erhöht
    Berber-Korsar - Bewegungspunkte von 4 auf 6 erhöht
    Bireme - Bewegungspunkte von 4 auf 5 erhöht
    Karavelle - Bewegungspunkte von 4 auf 6 erhöht
    Fregatte - Bewegungspunkte von 4 auf 6 erhöht
    Freibeuter - Bewegungspunkte von 4 auf 6 erhöht
    Indonesisches Jong - Bewegungspunkte von 5 auf 6 erhöht
    De Zeven Provincien - Bewegungspunkte von 4 auf 6 erhöht
    Englischer Sea Dog - Bewegungspunkte von 4 auf 6 erhöht
    Panzerschiff - Bewegungspunkte von 5 auf 7 erhöht
    Kriegsschiff - Bewegungspunkte von 5 auf 7 erhöht / Sichtreichweite von 2 auf 3 erhöht
    Brasilianisches Minas Geraes - Bewegungspunkte von 5 auf 7 erhöht / Sichtreichweite von 2 auf 3 erhöht
    Unterseeboot - Bewegungspunkte von 3 auf 5 erhöht
    Deutsches U-Boot - Bewegungspunkte von 3 auf 5 erhöht
    Flugzeugträger - Bewegungspunkte von 3 auf 5 erhöht / Sichtreichweite von 2 auf 3 erhöht / Flugzeugplätze von 2 auf 4 erhöht
    Zerstörer - Bewegungspunkte von 4 auf 7 erhöht
    Atom-Unterseeboot - Bewegungspunkte von 4 auf 7 erhöht / Fernkampfreichweite von 2 auf 3 erhöht / Sichtreichweite von 2 auf 3 erhöht
    Raketenkreuzer - Bewegungspunkte von 4 auf 7 erhöht

    Doppeldecker - Bewegungspunkte von 3 auf 5 erhöht / Fernkampfreichweite von 3 auf 5 erhöht
    Kampfflieger - Bewegungspunkte von 4 auf 7 erhöht / Fernkampfreichweite von 4 auf 7 erhöht
    P-51 Mustang - Bewegungspunkte von 6 auf 8 erhöht / Fernkampfreichweite von 4 auf 8 erhöht
    Bomber - Bewegungspunkte von 10 auf 14 erhöht / Fernkampfreichweite von 10 auf 14 erhöht
    Düsenjäger - Bewegungspunkte von 5 auf 12 erhöht / Fernkampfreichweite von 5 auf 12 erhöht
    Kampfbomber - Bewegungspunkte von 15 auf 20 erhöht / Fernkampfreichweite von 15 auf 20 erhöht

    Nuklearwaffe - Reichweite von 12 auf 18 erhöht / Unterhaltskosten von 14 auf 12 gesenkt
    Thermonuklearwaffe - Reichweite von 15 auf 22 erhöht / Unterhaltskosten von 16 auf 14 gesenkt

    Grosse Persönlichkeiten

    Grosser General - Bewegungspunkte von 4 auf 6 erhöht
    Grosser Admiral - Bewegungspunkte von 4 auf 6 erhöht
    Grosser Ingenieur - Bewegungspunkte von 4 auf 6 erhöht
    Grosser Wissenschaftler - Bewegungspunkte von 4 auf 6 erhöht
    Grosser Händler - Bewegungspunkte von 4 auf 6 erhöht
    Grosser Prophet - Bewegungspunkte von 4 auf 6 erhöht
    Grosser Schriftsteller - Bewegungspunkte von 4 auf 6 erhöht
    Grosser Künstler - Bewegungspunkte von 4 auf 6 erhöht
    Grosser Musiker - Bewegungspunkte von 4 auf 6 erhöht

    Installation auf Steam
    Achtung Spoiler:

    Units Improvements Mod (UIM) auf STEAM

    http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=871029057

    1. Abonniert UIM auf meinem Steam thread und UIM wird installiert. Es wird dann später automatisch aktualisiert, wenn ich eine neue Version erstelle.

    2. Civilization 6 starten

    3. Im Hauptmenü das Untermenü "Zusätzlicher Inhalt" wählen und überprüfen ob UIM aktiviert ist.

    4. Ein neues Spiel starten

    Bei bereits gestarteten Spielen kann man leider keine neuen zusätzlichen Mods hinzufügen. Wenn ihr ein neues Spiel mit UIM startet und ich später UIM aktualisiere, dann werden die Änderungen im Spielstand aktualisiert.

    Manuelle Installation
    Achtung Spoiler:

    Die manuell installierten Mods gehören in dieses Verzeichnis:

    C:\Users\Benutzername\Documents\My Games\Sid Meier's Civilization VI\Mods

    Hier ist der Link für die manuelle Installation von UIM, RIM und BIM, falls jemand es nicht über Steam installieren will.

    http://www.mediafire.com/folder/i4wl...Civilization_6

    Units Improvements Mod (UIM) - Tutorial zum anpassen
    Achtung Spoiler:

    Hier ist ein Tutorial wie ihr die Werte nach euren Wünschen anpassen könnt.

    Wenn ihr UIM beim starten eines neuen Spiels aktiviert habt, dann werden eure späteren Änderungen auch im Spielstand aktualisiert.

    Bitte notiert euch zur Sicherheit eure Änderungen. Sobald ich UIM wieder über Steam aktualisiere, dann werden eure Änderungen vom Update überschrieben.

    1. Öffnet das Steam Mods Installationsverzeichnis von UIM

    C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\workshop\content\289070\871029057

    2. Öffnet die Dateien "UIM_Units.xml" oder "UIM_Gameplay.xml" mit einem Text-Editor

    Die Dateien können mit dem normalen Windows Text Editor geändert werden.

    Ich empfehle das kostenlose Open-Source Programm Notepad ++ https://notepad-plus-plus.org weil es den Code sehr ausführlich anzeigt.

    3. Hier sind ein paar Beispiele wie ihr die Änderungen modifizieren und neue Einträge in den entsprechenden Abschnitten hinzufügen könnt.

    4. Speichert die Datei

    5. Startet CIVILIZATION 6 und aktiviert Units Improvements Mod (UIM)

    Bewegungspunkte (BaseMoves), Bauladungen (BuildCharges) und Religionsladungen (SpreadCharges)
    Achtung Spoiler:

    <Update>
    <Where UnitType="UNIT_BUILDER"/>
    <Set BaseMoves="4" BuildCharges="6"/>
    </Update>

    <Update>
    <Where UnitType="UNIT_MISSIONARY"/>
    <Set BaseMoves="4" SpreadCharges="3"/>
    </Update>

    Kosten (Cost), Unterhaltskosten (Maintenance), Sichtreichweite (BaseSightRange), Anzahl der Flugzeugplätze (AirSlots) des Flugzeugträgers
    Achtung Spoiler:

    <Update>
    <Where UnitType="UNIT_AIRCRAFT_CARRIER"/>
    <Set Cost="540" Maintenance="7" BaseSightRange="3" AirSlots="4"/>
    </Update>

    Stärke (Combat) des Kampfpanzers
    Achtung Spoiler:

    <Update>
    <Where UnitType="UNIT_MODERN_ARMOR"/>
    <Set Combat="90"/>
    </Update>

    Stärke (Combat), Fernkampfstärke (RangedCombat) und die Fernkampfreichweite (Range) des Bogenschützen
    Achtung Spoiler:

    <Update>
    <Where UnitType="UNIT_ARCHER"/>
    <Set Combat="15" RangedCombat="25" Range="2"/>
    </Update>

    Reichweite (ICBMStrikeRange) der Nuklearwaffen
    Achtung Spoiler:

    <Update>
    <Where WeaponType="WMD_NUCLEAR_DEVICE"/>
    <Set ICBMStrikeRange="15"/>
    </Update>

    <Update>
    <Where WeaponType="WMD_THERMONUCLEAR_DEVICE"/>
    <Set ICBMStrikeRange="20"/>
    </Update>

    Kampfstärke der Korps und Armeen
    Achtung Spoiler:

    <Update>
    <Where Name="COMBAT_CORPS_STRENGTH_MODIFIER"/>
    <Set Value="12"/>
    </Update>

    <Update>
    <Where Name="COMBAT_ARMY_STRENGTH_MODIFIER"/>
    <Set Value="18"/>
    </Update>

    Upgradekosten der eigenen Einheiten und die Aushebungskosten der Einheiten von Stadtstaaten
    Achtung Spoiler:

    <Update>
    <Where Name="UPGRADE_NET_PRODUCTION_PERCENT_COST"/>
    <Set Value="60"/>
    </Update>

    <Update>
    <Where Name="LEVY_MILITARY_PERCENT_OF_UNIT_PURCHASE_COST"/>
    <Set Value="20"/>
    </Update>

    Flankierungsbonus und Verschanzungsbonus der Einheiten
    Achtung Spoiler:

    <Update>
    <Where Name="COMBAT_FLANKING_BONUS_MODIFIER"/>
    <Set Value="3"/>
    </Update>

    <Update>
    <Where Name="FORTIFY_BONUS_PER_TURN"/>
    <Set Value="4"/>
    </Update>

    Anzahl der Flugzeugplätze (AirSlots) des Flughafendistrikts und der baubaren Flugfelder
    Achtung Spoiler:

    <Update>
    <Where DistrictType="DISTRICT_AERODROME"/>
    <Set AirSlots="6"/>
    </Update>

    <Update>
    <Where ImprovementType="IMPROVEMENT_AIRSTRIP"/>
    <Set AirSlots="4"/>
    </Update>

    Defensivboni der Distrikte
    Achtung Spoiler:

    <Update>
    <Where DistrictType="DISTRICT_ENCAMPMENT"/>
    <Set CityStrengthModifier="4"/>
    </Update>

    <Update>
    <Where DistrictType="DISTRICT_ROYAL_NAVY_DOCKYARD"/>
    <Set CityStrengthModifier="3"/>
    </Update>

    Defensivboni der Forts und der grossen chinesischen Mauer
    Achtung Spoiler:

    <Update>
    <Where ImprovementType="IMPROVEMENT_ROMAN_FORT"/>
    <Set DefenseModifier="5"/>
    </Update>

    <Update>
    <Where ImprovementType="IMPROVEMENT_FORT"/>
    <Set DefenseModifier="6"/>
    </Update>

    <Update>
    <Where ImprovementType="IMPROVEMENT_GREAT_WALL"/>
    <Set DefenseModifier="5"/>
    </Update>

    Anzahl der Starteinheiten
    Achtung Spoiler:

    <Row Era="ERA_ANCIENT" Unit="UNIT_BUILDER" Quantity="1" NotStartTile="true"/>
    <Row Era="ERA_ANCIENT" Unit="UNIT_SCOUT" Quantity="1" NotStartTile="true"/>

    Bonus für Anti-Kavallerieeinheiten und die Heilungspunkte der Sanitäter
    Achtung Spoiler:

    <Update>
    <Where ModifierId="ANTI_CAVALRY_COMBAT_BONUS" Name="Amount"/>
    <Set Value="12"/>
    </Update>

    <Update>
    <Where ModifierId="MEDIC_INCREASE_HEAL_RATE" Name="Amount"/>
    <Set Value="25"/>
    </Update>

    Bewegungspunktekosten der Strassen und Eisenbahnen
    Achtung Spoiler:

    <Update>
    <Where RouteType="ROUTE_ANCIENT_ROAD"/>
    <Set MovementCost="1"/>
    </Update>

    <Update>
    <Where RouteType="ROUTE_MEDIEVAL_ROAD"/>
    <Set MovementCost="1"/>
    </Update>

    <Update>
    <Where RouteType="ROUTE_INDUSTRIAL_ROAD"/>
    <Set MovementCost="0.75"/>
    </Update>

    <Update>
    <Where RouteType="ROUTE_MODERN_ROAD"/>
    <Set MovementCost="0.50"/>
    </Update>

    <Update>
    <Where RouteType="ROUTE_RAILROAD"/>
    <Set MovementCost="0.1"/>
    </Update>

    Die vanilla Dateien befinden sich in diesem Installationsordner.

    C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data

    Die Datei "Units.xml" enthält die Werte der Einheiten. Die Einträge sind im Block <Units>...</Units> enthalten.

    Die Datei "WMDs.xml" enthält die Werte der Nuklearwaffen. Die Einträge sind im Block <WMDs>...</WMDs> enthalten.

    Die Datei "GlobalParameters.xml" enthält diverse Gameplay Einstellungen. Die Einträge sind im Block <GlobalParameters>...</GlobalParameters> enthalten.

    Die Datei "Districts.xml" enthält die Werte der Distrikte. Die Einträge sind im Block <Districts>...</Districts> enthalten.

    Die Datei "Improvements.xml" enthält die Werte der Geländeverbesserungen. Die Einträge sind im Block <Improvements>...</Improvements> enthalten.

    Die Datei "Eras.xml" enthält die Werte der Starteinheiten. Die Einträge sind im Block <MajorStartingUnits>...</MajorStartingUnits> enthalten.

    Die Datei "Routes.xml" enthält die Werte der Strassen. Die Einträge sind im Block <Routes>...</Routes> enthalten.

    Die Datei "UnitAbilities.xml" enthält die Werte der Fähigkeiten. Die Einträge sind im Block <ModifierArguments>...</ModifierArguments> enthalten.

    Credits

    UIM ist für alle frei verfügbar und ihr könnt gerne daraus Einträge in euren Mods verwenden.

    http://steamcommunity.com/id/verzione Verzione - Vielen Dank für das Titelbild

    DramaBelli und DreadLocks09 - Vielen Dank für die italienische und französische Übersetzung

    www.firaxis.com - Für die grossartige Civilization Serie
    www.civforum.de - Ein grosses Lob an die Administratoren, Moderatoren und Modder dieses tollen Forums
    www.civfanatics.com - Tutorials

    Swiss Halberdier's Links

    Units Improvements Mod (UIM) auf Steam

    http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=871029057

    Roads Improvements Mod (RIM) auf Steam

    http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=878149991

    Builders Improvements Mod (BIM) auf Steam

    http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=878151038

    Manuelle Installation

    Hier ist der Link für die manuelle Installation von UIM, RIM und BIM, falls jemand es nicht über Steam installieren will.

    http://www.mediafire.com/folder/i4wl...Civilization_6

    Steam Workshop Mods

    http://steamcommunity.com/id/SwissHa...workshopfiles/

    Viel Spass mit UIM
    Swiss Halberdier

  2. #2
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    Roads Improvements Mod (RIM)



    Beschreibung

    Roads Improvements Mod (RIM) verringert die Bewegungspunktekosten der Einheiten auf den Strassen und den Eisenbahnen. Mit dieser Änderung können die Einheiten weiter gehen als in vanilla. Brücken können in allen Zeitaltern gebaut werden.

    Die KI benutzt die gleichen Werte.

    Ich habe ein Tutorial erstellt mit welchem alle Werte nach den eigenen Wünschen angepasst werden können.

    Roads Improvements Mod (RIM) ist bereits vollständig in Units Improvements Mod (UIM) enthalten.

    Falls ihr also schon UIM nutzt, dann braucht ihr dieses Mod nicht zu installieren.

    Ich habe es erstellt, damit Spieler welche nur die Verbesserungen der Strassen wollen, es auch ohne UIM nutzen können.

    Roads Improvements Mod (RIM) kann auch zusammen mit meinem Mod Builders Improvements Mod (BIM) genutzt werden.

    Kompatibilität

    - kompatibel mit der aktuellen offiziellen Spielversion und allen DLCs
    - kompatibel mit allen Sprachen
    - voll Spielstand kompatibel wenn ein neues Spiel gestartet wird
    - kompatibel mit allen anderen Mods welche nicht die gleichen Werte ändern

    Änderungen der Strassen
    Achtung Spoiler:

    - Die Bewegungspunktekosten der Einheiten wurden auf den Strassen gesenkt

    Antike von 1 auf 0.75
    Mittelalter von 1 auf 0.75
    Industrie von 0.75 auf 0.50
    Moderne von 0.50 auf 0.25

    - Die Bewegungspunktekosten der Einheiten wurden auf den Eisenbahnen von 0.25 auf 0.1 gesenkt

    - Brücken können nun in allen Zeitperioden gebaut werden (Antike, Mittelalter, Industrie, Moderne)

    Installation auf Steam
    Achtung Spoiler:

    Roads Improvements Mod (RIM) auf STEAM

    http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=878149991

    1. Abonniert RIM auf meinem Steam thread und RIM wird installiert. Es wird dann später automatisch aktualisiert, wenn ich eine neue Version erstelle.

    2. Civilization 6 starten

    3. Im Hauptmenü das Untermenü "Zusätzlicher Inhalt" wählen und überprüfen ob RIM aktiviert ist.

    4. Ein neues Spiel starten

    Bei bereits gestarteten Spielen kann man leider keine neuen zusätzlichen Mods hinzufügen. Wenn ihr ein neues Spiel mit RIM startet und ich später RIM aktualisiere, dann werden die Änderungen im Spielstand aktualisiert.

    Manuelle Installation
    Achtung Spoiler:

    Die manuell installierten Mods gehören in dieses Verzeichnis:

    C:\Users\Benutzername\Documents\My Games\Sid Meier's Civilization VI\Mods

    Hier ist der Link für die manuelle Installation von UIM, RIM und BIM, falls jemand es nicht über Steam installieren will.

    http://www.mediafire.com/folder/i4wl...Civilization_6

    Roads Improvements Mod (UIM) - Tutorial zum anpassen
    Achtung Spoiler:

    Hier ist ein Tutorial wie ihr die Werte nach euren Wünschen anpassen könnt.

    Wenn ihr RIM beim starten eines neuen Spiels aktiviert habt, dann werden eure späteren Änderungen auch im Spielstand aktualisiert.

    Bitte notiert euch zur Sicherheit eure Änderungen. Sobald ich RIM wieder über Steam aktualisiere, dann werden eure Änderungen vom Update überschrieben.

    1. Öffnet das Steam Mods Installationsverzeichnis von RIM

    C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\workshop\content\289070\878149991

    2. Öffnet die Datei RIM_Roads.xml mit einem Text-Editor

    Die Datei kann mit dem normalen Windows Text Editor geändert werden.

    Ich empfehle das kostenlose Open-Source Programm Notepad ++ https://notepad-plus-plus.org weil es den Code sehr ausführlich anzeigt.

    3. Unten sind ein paar Beispiele wie ihr die Änderungen modifizieren könnt.

    4. Speichert die Datei

    5. Startet CIVILIZATION 6 und aktiviert Roads Improvements Mod (RIM)

    Bewegungspunktekosten der Strassen und Brücken

    Standard Vanilla Bewegungspunktekosten = 1 / 1 / 0.75 / 0.50

    Je kleiner dieser Wert ist, desto weiter können sich die Einheiten auf den Strassen pro Runde bewegen.

    Ich empfehle hier nur "viertel-Werte" als Änderungen = 1 / 0.75 / 0.5 / 0.25.

    Alle Strassen ab dem Mittelalter erhalten gemäss vanilla schon den Zusatz SupportsBridges="true" und darum habe ich ihn hier nur noch zusätzlich bei "ROUTE_ANCIENT_ROAD" eingefügt.

    Code:
    		<Update>
    			<Where RouteType="ROUTE_ANCIENT_ROAD"/>
    			<Set MovementCost="0.75" SupportsBridges="true"/>
    		</Update>
    		<Update>
    			<Where RouteType="ROUTE_MEDIEVAL_ROAD"/>
    			<Set MovementCost="0.75"/>
    		</Update>
    		<Update>
    			<Where RouteType="ROUTE_INDUSTRIAL_ROAD"/>
    			<Set MovementCost="0.50"/>
    		</Update>
    		<Update>
    			<Where RouteType="ROUTE_MODERN_ROAD"/>
    			<Set MovementCost="0.25"/>
    		</Update>
    		<Update>
    			<Where RouteType="ROUTE_RAILROAD"/>
    			<Set MovementCost="0.1"/>
    		</Update>
    Die vanilla Datei befindet sich in diesem Installationsordner.

    C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data

    Die Datei "Routes.xml" enthält die Werte der Strassen. Die Einträge sind im Block <Routes>...</Routes> enthalten.

    Credits

    RIM ist für alle frei verfügbar und ihr könnt gerne daraus Einträge in euren Mods verwenden.

    http://steamcommunity.com/id/verzione Verzione - Vielen Dank für das Titelbild

    www.firaxis.com - Für die grossartige Civilization Serie
    www.civforum.de - Ein grosses Lob an die Administratoren, Moderatoren und Modder dieses tollen Forums
    www.civfanatics.com - Tutorials

    Swiss Halberdier's Links

    Units Improvements Mod (UIM) auf Steam

    http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=871029057

    Roads Improvements Mod (RIM) auf Steam

    http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=878149991

    Builders Improvements Mod (BIM) auf Steam

    http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=878151038

    Manuelle Installation

    Hier ist der Link für die manuelle Installation von UIM, RIM und BIM, falls jemand es nicht über Steam installieren will.

    http://www.mediafire.com/folder/i4wl...Civilization_6

    Steam Workshop Mods

    http://steamcommunity.com/id/SwissHa...workshopfiles/

    Viel Spass mit RIM
    Swiss Halberdier






    Builders Improvements Mod (BIM)



    Beschreibung

    Builders Improvements Mod (BIM) erhöht die Bauladungen der Handwerker und sie können Strassen bauen.

    Die KI benutzt die gleichen Werte.

    Ich habe ein Tutorial erstellt mit welchem alle Werte nach den eigenen Wünschen angepasst werden können.

    Builders Improvements Mod (BIM) ist bereits vollständig in Units Improvements Mod (UIM) enthalten.

    Falls ihr also schon UIM nutzt, dann braucht ihr dieses Mod nicht zu installieren.

    Ich habe es erstellt, damit Spieler welche nur die Verbesserungen der Handwerker wollen, es auch ohne UIM nutzen können.

    Builders Improvements Mod (BIM) kann auch zusammen mit meinem Mod Roads Improvements Mod (RIM) genutzt werden.

    Kompatibilität

    - kompatibel mit der aktuellen offiziellen Spielversion und allen DLCs
    - kompatibel mit allen Sprachen
    - voll Spielstand kompatibel wenn ein neues Spiel gestartet wird
    - kompatibel mit allen anderen Mods welche nicht die gleichen Werte ändern

    Änderungen der Handwerker
    Achtung Spoiler:

    - Die Bauladungen der Handwerker wurden von 3 auf 6 erhöht
    - Handwerker können Strassen und Eisenbahnen bauen. Es kann nur jeweils eine Einheit manuell die Strassen bauen und gemäss vanilla war es der Militärpionier.


    Installation auf Steam
    Achtung Spoiler:

    Builders Improvements Mod (BIM) auf STEAM

    http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=878151038

    1. Abonniert BIM auf meinem Steam thread und BIM wird installiert. Es wird dann später automatisch aktualisiert, wenn ich eine neue Version erstelle.

    2. Civilization 6 starten

    3. Im Hauptmenü das Untermenü "Zusätzlicher Inhalt" wählen und überprüfen ob BIM aktiviert ist.

    4. Ein neues Spiel starten

    Bei bereits gestarteten Spielen kann man leider keine neuen zusätzlichen Mods hinzufügen. Wenn ihr ein neues Spiel mit BIM startet und ich später BIM aktualisiere, dann werden die Änderungen im Spielstand aktualisiert.

    Manuelle Installation
    Achtung Spoiler:

    Die manuell installierten Mods gehören in dieses Verzeichnis:

    C:\Users\Benutzername\Documents\My Games\Sid Meier's Civilization VI\Mods

    Hier ist der Link für die manuelle Installation von UIM, RIM und BIM, falls jemand es nicht über Steam installieren will.

    http://www.mediafire.com/folder/i4wl...Civilization_6

    Tutorial - Ändern der Werte
    Achtung Spoiler:

    Hier ist ein Tutorial wie ihr die Werte nach euren Wünschen anpassen könnt.

    Wenn ihr BIM beim starten eines neuen Spiels aktiviert habt, dann werden eure späteren Änderungen auch im Spielstand aktualisiert.

    Bitte notiert euch zur Sicherheit eure Änderungen. Sobald ich BIM wieder über Steam aktualisiere, dann werden eure Änderungen vom Update überschrieben.

    1. Öffnet das Steam Mods Installationsverzeichnis von BIM

    C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\workshop\content\289070\878151038

    2. Öffnet die Dateien BIM_Builders.xml mit einem Text-Editor

    Die Datei kann mit dem normalen Windows Text Editor geändert werden.

    Ich empfehle das kostenlose Open-Source Programm Notepad ++ https://notepad-plus-plus.org weil es den Code sehr ausführlich anzeigt.

    3. Hier sind ein paar Beispiele wie ihr die Änderungen modifizieren könnt.

    4. Speichert die Datei

    5. Startet CIVILIZATION 6 und aktiviert Builders Improvements Mod (BIM)

    Bauladungen der Handwerker

    Code:
    		<Update>
    			<Where UnitType="UNIT_BUILDER"/>
    			<Set BuildCharges="6"/>
    		</Update>
    Handwerker können Strassen bauen

    Dies war bei vanilla der Originalcode = UnitType="UNIT_MILITARY_ENGINEER"

    Code:
    		<Update>
    			<Where RouteType="ROUTE_ANCIENT_ROAD"/>
    			<Set UnitType="UNIT_BUILDER"/>
    		</Update>
    		<Update>
    			<Where RouteType="ROUTE_MEDIEVAL_ROAD"/>
    			<Set UnitType="UNIT_BUILDER"/>
    		</Update>
    		<Update>
    			<Where RouteType="ROUTE_INDUSTRIAL_ROAD"/>
    			<Set UnitType="UNIT_BUILDER"/>
    		</Update>
    		<Update>
    			<Where RouteType="ROUTE_MODERN_ROAD"/>
    			<Set UnitType="UNIT_BUILDER"/>
    		</Update>
    		<Update>
    			<Where RouteType="ROUTE_RAILROAD"/>
    			<Set UnitType="UNIT_BUILDER"/>
    		</Update>
    Die vanilla Dateien befinden sich in diesem Installationsordner.

    C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data

    Die Datei "Units.xml" enthält die Werte der Einheiten. Die Einträge sind im Block <Units>...</Units>

    Die Datei "Routes.xml" enthält die Werte welche Einheit die Strassen bauen kann. Die Einträge sind im Block <Route_ValidBuildUnits>...</Route_ValidBuildUnits> enthalten.

    Credits

    BIM ist für alle frei verfügbar und ihr könnt gerne daraus Einträge in euren Mods verwenden.

    http://steamcommunity.com/id/verzione Verzione - Vielen Dank für das Titelbild

    www.firaxis.com - Für die grossartige Civilization Serie
    www.civforum.de - Ein grosses Lob an die Administratoren, Moderatoren und Modder dieses tollen Forums
    www.civfanatics.com - Tutorials

    Swiss Halberdier's Links

    Units Improvements Mod (UIM) auf Steam

    http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=871029057

    Roads Improvements Mod (RIM) auf Steam

    http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=878149991

    Builders Improvements Mod (BIM) auf Steam

    http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=878151038

    Manuelle Installation

    Hier ist der Link für die manuelle Installation von UIM, RIM und BIM, falls jemand es nicht über Steam installieren will.

    http://www.mediafire.com/folder/i4wl...Civilization_6

    Steam Workshop Mods

    http://steamcommunity.com/id/SwissHa...workshopfiles/

    Viel Spass mit BIM
    Swiss Halberdier

  3. #3
    Luschenclanführer
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    gefällt mir gut. Vor allem, dass die Handwerker jetzt nicht so schnell den Geist aufgeben.

  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von Turandot
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    Danke, benutze ich jetzt auch mal. Habe aber den Handwerker auf "5" gesetzt, schien mir etwas überpowert.

  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von Swiss Halberdier
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    Zitat Zitat von Quentin Beitrag anzeigen
    gefällt mir gut. Vor allem, dass die Handwerker jetzt nicht so schnell den Geist aufgeben.
    Zitat Zitat von Turandot Beitrag anzeigen
    Danke, benutze ich jetzt auch mal. Habe aber den Handwerker auf "5" gesetzt, schien mir etwas überpowert.
    Danke euch beiden!

    Ja genau dafür ist mein Tutorial da. Damit jeder die Werte nach seinen Wünschen anpassen kann.

  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von Swiss Halberdier
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    Units Improvements Mod (UIM) 1.1

    Ich habe die Datei UIM.zip aktualisiert.

    Ich habe diese bestehenden Einträge angepasst:
    Achtung Spoiler:

    Handwerker - Bauladungen 5
    Militärpionier - Bauladungen 5

    Da diese Einheiten im späteren Spielverlauf durch Ausrichtungskarten und Weltwunder zusätzliche Bauladungen erhalten.

    Ich habe diese neuen Einträge hinzugefügt:

    Späher - Bewegungspunkte von 3 auf 4 erhöht
    Ranger - Bewegungspunkte von 3 auf 4 erhöht

    Wenn ihr UIM bereits installiert habt, dann ersetzt bitte die zwei Dateien UIM.modinfo und UIM.xml in diesem Verzeichnis:

    C:\Users\Benutzername\Documents\My Games\Sid Meier's Civilization VI\Mods\UIM

    Die Werte werden dann in eurem bestehenden Spiel aktualisiert. Die Änderungen gelten für neu rekrutierte Einheiten.

  7. #7
    schläft Avatar von Frozen
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    Wäre es nicht interessant evtl. die Bewegungspunkte/Aufladungen per Zeitalter zu modifizieren?
    In der Antike etc. macht es ja schon Sinn, dass die Bewegung der zivilen Einheiten nicht zu hoch ist, man verwaltet aber auch in der Regel kein Weltreich. Im späteren Spielverlauf und mit wachsender Reichsgröße wird die Limitierung aber einfach nervig.
    Freedom's just another word for nothing left to lose

  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von Swiss Halberdier
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    Zitat Zitat von Frozen Beitrag anzeigen
    Wäre es nicht interessant evtl. die Bewegungspunkte/Aufladungen per Zeitalter zu modifizieren?
    In der Antike etc. macht es ja schon Sinn, dass die Bewegung der zivilen Einheiten nicht zu hoch ist, man verwaltet aber auch in der Regel kein Weltreich. Im späteren Spielverlauf und mit wachsender Reichsgröße wird die Limitierung aber einfach nervig.
    Hallo Frozen, eine wirklich gute Frage und ich habe auch schon gesucht wie man oder ob man die Bewegungspunkte/Aufladungen per Zeitalter modifizieren kann. Leider habe ich bis jetzt noch nichts gefunden. Momentan erweitern sich die Bewegungspunkte/Aufladungen im späteren Spielverlauf durch Ausrichtungskarten und Weltwunder. Oder z.Bsp. bei den Chinesen welche schon von Anfang an eine zusätzliche Bauladung bei den Handwerkern erhalten.

  9. #9
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Das könnte man durch verschiedene Bautrupps für die jeweiligen Zeitalter lösen (wie bei normalen Einheiten die halt aufgewertet werden).

    Erst kommt der Arbeiter dann der Bautrupp usw., wobei jeder Vorgänger mit der ersten Tech des neuen Zeitalter veraltet.

    Das wäre zwar nicht perfekt, da man ein neues Zeitalter auch mit erforschen aller Techs des aktuellen erreichen kann, aber zumindest eine Möglichkeit.

  10. #10
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    Zitat Zitat von AndreP Beitrag anzeigen
    Das könnte man durch verschiedene Bautrupps für die jeweiligen Zeitalter lösen (wie bei normalen Einheiten die halt aufgewertet werden).
    Erst kommt der Arbeiter dann der Bautrupp usw., wobei jeder Vorgänger mit der ersten Tech des neuen Zeitalter veraltet.
    Das wäre zwar nicht perfekt, da man ein neues Zeitalter auch mit erforschen aller Techs des aktuellen erreichen kann, aber zumindest eine Möglichkeit.
    Ja genau das stimmt und es würde sicherlich mit jeweils neu erstellten Einheiten für die jeweiligen Zeitalter gehen. Bis jetzt habe ich erst ein Mod auf Civfanatics gesehen welches wirklich neue Einheiten im Beta-Zustand hinzufügt. Sobald die Modding Tools verfügbar sind haben wir Modder dann sicher auch mehr Durchblick für die Erstellung neuer Einheiten.

  11. #11
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Du brauchst ja keine komplett neu erstellte Einheit.

    Es wird einfach der ursprüngliche Bautrupp "geklont" (so werden ja auch Spezialeinheiten erstellt), dabei werden dann nur die Baukosten, Ladungen und Namen angepasst.

    Anders "angezogen" werden sie ja sowieso wenn man im Spiel voranschreitet.

  12. #12
    Registrierter Benutzer Avatar von Swiss Halberdier
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    Zitat Zitat von AndreP Beitrag anzeigen
    Du brauchst ja keine komplett neu erstellte Einheit.
    Es wird einfach der ursprüngliche Bautrupp "geklont" (so werden ja auch Spezialeinheiten erstellt), dabei werden dann nur die Baukosten, Ladungen und Namen angepasst.
    Anders "angezogen" werden sie ja sowieso wenn man im Spiel voranschreitet.
    Ja stimmt mit "klonen" würde es auch gehen. Sobald die Modding Tools und der nächste Patch draussen sind, werde ich mir das mal genauer anschauen.

  13. #13
    schläft Avatar von Frozen
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    Mhh, vielleicht kann man auch eine elegantere Art und Weise finden

    Erträge von Modernisierungen werden ja durch gewisse Technologien gesteigert, das müsste doch auch übertragbar sein auf Fähigkeiten von Einheiten anstatt Modernisierungen.

    Vielleicht schaue ich mal, ob ich was finde, was möglich klingt.
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  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von Swiss Halberdier
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    Zitat Zitat von Frozen Beitrag anzeigen
    Mhh, vielleicht kann man auch eine elegantere Art und Weise finden
    Erträge von Modernisierungen werden ja durch gewisse Technologien gesteigert, das müsste doch auch übertragbar sein auf Fähigkeiten von Einheiten anstatt Modernisierungen.
    Vielleicht schaue ich mal, ob ich was finde, was möglich klingt.
    Ja das wäre eine interessante Lösung wenn man eventuell die Bewegungspunkte/Bauladungen mit diversen Technologien erhöhen könnte.

  15. #15
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    Units Improvements Mod (UIM) 1.2

    Ich habe die Datei UIM.zip aktualisiert.

    Ich habe während meiner aktuellen Kampagne noch ein paar Änderungen zu den Schiffen, Flugzeugen und modernen Kampfeinheiten betreffend der Bewegungspunkte, Fernkampfreichweite und Sichtreichweite hinzugefügt.

    Ich habe diese neuen Einträge hinzugefügt:
    Achtung Spoiler:

    Mobile Boden-Luft-Rakete - Bewegungspunkte von 2 auf 4 erhöht

    Helikopter - Bewegungspunkte von 4 auf 6 erhöht / Sichtreichweite von 2 auf 3 erhöht
    Mechanisierte Infanterie - Bewegungspunkte von 3 auf 4 erhöht
    Raketenartillerie - Bewegungspunkte von 2 auf 3 erhöht
    Panzer - Bewegungspunkte von 4 auf 5 erhöht
    Kampfpanzer - Bewegungspunkte von 4 auf 5 erhöht

    Galeere - Bewegungspunkte von 3 auf 4 erhöht
    Wikinger-Langschiff - Bewegungspunkte von 3 auf 4 erhöht
    Quadrireme - Bewegungspunkte von 3 auf 4 erhöht
    Karavelle - Bewegungspunkte von 4 auf 5 erhöht
    Fregatte - Bewegungspunkte von 4 auf 5 erhöht
    Freibeuter - Bewegungspunkte von 4 auf 5 erhöht
    Englischer Sea Dog - Bewegungspunkte von 4 auf 5 erhöht
    Panzerschiff - Bewegungspunkte von 5 auf 6 erhöht
    Kriegsschiff - Bewegungspunkte von 5 auf 6 erhöht / Sichtreichweite von 2 auf 3 erhöht
    Brasilianisches Minas Geraes - Bewegungspunkte von 5 auf 6 erhöht / Sichtreichweite von 2 auf 3 erhöht
    Unterseeboot - Bewegungspunkte von 3 auf 4 erhöht
    Deutsches U-Boot - Bewegungspunkte von 3 auf 4 erhöht
    Flugzeugträger - Bewegungspunkte von 3 auf 4 erhöht / Sichtreichweite von 2 auf 3 erhöht / Flugzeugplätze von 2 auf 4 erhöht
    Zerstörer - Bewegungspunkte von 4 auf 6 erhöht / Sichtreichweite von 2 auf 3 erhöht
    Atom-Unterseeboot - Bewegungspunkte von 4 auf 6 erhöht / Fernkampfreichweite von 2 auf 3 erhöht / Sichtreichweite von 2 auf 3 erhöht
    Raketenkreuzer - Bewegungspunkte von 4 auf 6 erhöht

    Doppeldecker - Bewegungspunkte von 3 auf 4 erhöht / Fernkampfreichweite von 3 auf 4 erhöht
    Kampfflieger - Bewegungspunkte von 4 auf 6 erhöht / Fernkampfreichweite von 4 auf 6 erhöht
    P-51 Mustang - Bewegungspunkte von 6 auf 7 erhöht / Fernkampfreichweite von 6 auf 7 erhöht
    Bomber - Bewegungspunkte von 10 auf 12 erhöht / Fernkampfreichweite von 10 auf 12 erhöht
    Düsenjäger - Bewegungspunkte von 5 auf 8 erhöht / Fernkampfreichweite von 5 auf 8 erhöht / Sichtreichweite von 2 auf 4 erhöht
    Kampfbomber - Bewegungspunkte von 15 auf 18 erhöht / Fernkampfreichweite von 15 auf 18 erhöht / Sichtreichweite von 2 auf 4 erhöht

    Nuklearwaffe - Reichweite von 12 auf 15 erhöht
    Thermonuklearwaffe - Reichweite von 15 auf 20 erhöht


    Falls ihr diverse Änderungen in eurem Spiel nicht wollt, dann könnt ihr den entsprechenden "Update-Code-Block" aus der Datei UIM.xml löschen.
    Achtung Spoiler:

    Beispiel: Wenn ihr die normalen Werte für den Helikopter wollt, dann löscht diesen "Update-Code-Block":

    <Update>
    <Where UnitType="UNIT_HELICOPTER" />
    <Set BaseMoves="6" BaseSightRange="3"/>
    </Update>


    Wenn ihr UIM bereits installiert habt, dann ersetzt bitte die zwei Dateien UIM.modinfo und UIM.xml in diesem Verzeichnis:

    C:\Users\Benutzername\Documents\My Games\Sid Meier's Civilization VI\Mods\UIM

    Die Werte werden dann in eurem bestehenden Spiel aktualisiert. Die Änderungen gelten für neu rekrutierte Einheiten.


    Ich habe bis jetzt die Kosten, Unterhaltskosten, Stärke und Fernkampfstärke der Einheiten noch nicht angepasst, da ich warten will was der 1. Patch an der Balance verändert. Ich habe aber mein Tutorial mit neuen Beispielen dazu ergänzt.

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